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移動(dòng)游戲產(chǎn)業(yè)的創(chuàng)意勞動(dòng)與協(xié)作生產(chǎn)
在新媒體環(huán)境下,創(chuàng)意作為文化產(chǎn)業(yè)的核心內(nèi)容,被納入勞動(dòng)過程,與其他生產(chǎn)功能互相協(xié)作,促進(jìn)了產(chǎn)業(yè)的發(fā)展。本報(bào)告從移動(dòng)游戲的創(chuàng)意勞動(dòng)這一微觀層面切入,分析了游戲研發(fā)階段所包含的三種創(chuàng)意勞動(dòng)——美術(shù)、策劃、程序的分工和勞動(dòng)過程,重點(diǎn)分析了它們之間如何協(xié)作生產(chǎn),在實(shí)現(xiàn)產(chǎn)業(yè)利潤最大化的同時(shí),也部分保存了創(chuàng)意勞動(dòng)自身的獨(dú)特性和自主性。本報(bào)告最后提供了關(guān)于創(chuàng)意勞動(dòng)與協(xié)作生產(chǎn)之間動(dòng)態(tài)關(guān)系的思考。新媒體時(shí)代的到來,讓人們的工作方式和工作內(nèi)容發(fā)生了前所未有的變化,從事信息和知識(shí)生產(chǎn)成為新的勞動(dòng)方式,傳播活動(dòng)成為一種重要的勞動(dòng)方式。在信息和知識(shí)的生產(chǎn)與傳播范疇里,創(chuàng)意作為一種極具沖擊力的重要力量,尤其引人注目。創(chuàng)意,被看成文化產(chǎn)業(yè)中的核心內(nèi)容,在新經(jīng)濟(jì)中,傳播技術(shù)、品牌、信息和文化被看成核心?;羝战鹚拐J(rèn)為,各種各樣的創(chuàng)意和創(chuàng)新,被看成未來經(jīng)濟(jì)生活建立的基礎(chǔ)。[1]創(chuàng)意還被看成下一個(gè)世紀(jì)社會(huì)和經(jīng)濟(jì)變遷的驅(qū)動(dòng)者。[2]從廣義的創(chuàng)意來說,它包含了一系列的創(chuàng)造性思維、創(chuàng)新性解決問題的方法、利用專門且復(fù)雜的知識(shí)來進(jìn)行創(chuàng)造的過程。從狹義的創(chuàng)意來說,它主要包含創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)當(dāng)中那些與藝術(shù)創(chuàng)作相關(guān)的獨(dú)特而新穎的生產(chǎn)美及相關(guān)體驗(yàn)的過程。創(chuàng)意勞動(dòng),具有非物質(zhì)勞動(dòng)的特征。奈格里認(rèn)為,一方面,非物質(zhì)勞動(dòng)主要涉及智力或語言的勞動(dòng),主要產(chǎn)生想法、符號(hào)、符碼、文本、語言單位、形象和其他諸如此類的產(chǎn)品;另一方面,非物質(zhì)勞動(dòng)是情感勞動(dòng),它涉及精神,同時(shí)也涉及身體……情感勞動(dòng)是一種生產(chǎn)或操控諸如輕松、愉快、滿足、興奮或激動(dòng)等情感的勞動(dòng)。[3]大衛(wèi)·赫斯蒙德夫更是進(jìn)一步把創(chuàng)意勞動(dòng)定義為專門從事符號(hào)形式生產(chǎn)的勞動(dòng)。勞動(dòng)者包括詮釋、編譯或改寫故事、歌曲和圖像的人[4]。它與“知識(shí)”密切相關(guān),生產(chǎn)和制造的產(chǎn)品對(duì)人們理解日常生活、傳遞信息、供人娛樂和助人溝通都起著關(guān)鍵的作用,這些勞動(dòng)生產(chǎn)的產(chǎn)品滲透于日常消費(fèi)之中。電子游戲是創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)中一個(gè)具有融合性質(zhì)的產(chǎn)業(yè),它需要藝術(shù)、技術(shù)和文化各個(gè)方向人員的合作進(jìn)行創(chuàng)意研發(fā),同時(shí)還具備獨(dú)特的文化傳播屬性,擁有廣泛的使用者和消費(fèi)者。這個(gè)行業(yè)中的生產(chǎn)者,更是被認(rèn)為具有新一代創(chuàng)意勞動(dòng)者的特點(diǎn),如文化水平高、技術(shù)能力強(qiáng)、創(chuàng)造性強(qiáng)等。但是目前關(guān)注新型創(chuàng)意勞動(dòng)的研究并不多,特別針對(duì)電子游戲不同階段的生產(chǎn)方式和勞動(dòng)過程的研究很少。關(guān)于電子游戲的勞動(dòng)問題,研究較多的是工作和玩耍、專業(yè)勞動(dòng)和志愿勞動(dòng)之間的邊界如何被打破,它們?cè)鯓优浜掀饋懋a(chǎn)生新的生產(chǎn)方式,實(shí)現(xiàn)新的創(chuàng)意與生產(chǎn)過程。但是關(guān)于專業(yè)勞動(dòng)內(nèi)部,也就是具有正式雇傭關(guān)系的勞動(dòng)本身,分工如何、工作方式有哪些,這些問題卻很少受到關(guān)注。隨著資本對(duì)游戲產(chǎn)業(yè)的進(jìn)一步滲透,通過吸納不同的管理方法,合理地將勞動(dòng)細(xì)分,從而獲取更大的利益,也變得更加重要。因此,理解電子游戲產(chǎn)業(yè)中的專業(yè)勞動(dòng)也變得重要起來。本報(bào)告從移動(dòng)游戲的創(chuàng)意勞動(dòng)這一微觀層面切入,聚焦移動(dòng)游戲的創(chuàng)意勞動(dòng),探討在新媒體迅速發(fā)展以及游戲產(chǎn)業(yè)轉(zhuǎn)型升級(jí)的大環(huán)境下,身處其中的勞動(dòng)者日常工作的特點(diǎn)、勞動(dòng)分工與勞動(dòng)過程,考察在網(wǎng)絡(luò)化技術(shù)、網(wǎng)絡(luò)化社會(huì)的背景下,創(chuàng)意勞動(dòng)如何通過協(xié)同生產(chǎn),來配合移動(dòng)游戲產(chǎn)業(yè)實(shí)現(xiàn)利潤最大化的目標(biāo)。其中,協(xié)同生產(chǎn)是重點(diǎn)描述的內(nèi)容。一研究背景中國電子游戲產(chǎn)業(yè)的蓬勃興起始于網(wǎng)絡(luò)游戲,歷經(jīng)頁游,隨著新興信息技術(shù)和媒體形態(tài)的更迭創(chuàng)新,發(fā)展到如今的移動(dòng)游戲,不僅創(chuàng)造了巨大的產(chǎn)業(yè)效益,而且創(chuàng)新了勞動(dòng)形式和生產(chǎn)方式。移動(dòng)游戲的產(chǎn)業(yè)鏈,包括游戲研發(fā)、游戲發(fā)行、游戲分銷以及終端玩家?guī)讉€(gè)部分。其中,研發(fā)主要從事游戲的編程、策劃、美工及測(cè)試等開發(fā)工作。這個(gè)過程是直接生產(chǎn)出游戲的重要階段,也就屬于最為重要的創(chuàng)意階段。我們將這個(gè)階段的勞動(dòng)作為研究對(duì)象來進(jìn)行詳細(xì)的分析和描述。移動(dòng)游戲中的創(chuàng)意勞動(dòng)者,很多是經(jīng)歷了客戶端游戲、網(wǎng)頁游戲,繼而投身于移動(dòng)游戲的勞動(dòng)者,他們的工作內(nèi)容和勞動(dòng)狀態(tài)具有歷史延續(xù)性,能夠?yàn)槲覀冋故緞?chuàng)意勞動(dòng)發(fā)展變化的縱向圖景。北京市的網(wǎng)絡(luò)游戲發(fā)展有其獨(dú)特性,從早期擁有諸多自主品牌的原創(chuàng)客戶端游戲,到出現(xiàn)具有創(chuàng)新意義的網(wǎng)頁游戲,再到現(xiàn)在依托領(lǐng)先技術(shù)而不斷上升的移動(dòng)游戲,北京市的網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)總是在不斷地摸索新的發(fā)展路徑。北京由于人才眾多,科技力量雄厚,在游戲研發(fā)上擁有得天獨(dú)厚的優(yōu)勢(shì),因此在創(chuàng)意勞動(dòng)上具有鮮明的代表性。本報(bào)告以北京的移動(dòng)游戲企業(yè)為研究對(duì)象,選擇其中的創(chuàng)意勞動(dòng)者進(jìn)行深入的接觸和了解。二研究問題的提出創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)是伴隨著信息社會(huì)的縱深發(fā)展而出現(xiàn)的?!皠?chuàng)意”一詞最早與藝術(shù)家和藝術(shù)創(chuàng)作緊密相關(guān),強(qiáng)調(diào)藝術(shù)家的一種完全自主的創(chuàng)作過程,體現(xiàn)藝術(shù)家的個(gè)人創(chuàng)造力、靈感。隨著社會(huì)的不斷變化發(fā)展,我們?cè)庥隽思夹g(shù)升級(jí)、文化全球化、經(jīng)濟(jì)發(fā)展轉(zhuǎn)型升級(jí)等問題,文化創(chuàng)作與生產(chǎn)也受到了很大的影響。創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)最早在英國提出,正是英國社會(huì)遭遇經(jīng)濟(jì)危機(jī)、發(fā)展模式受到挑戰(zhàn)的時(shí)候。英國將創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)視為源自個(gè)人創(chuàng)意、技巧和才能的活動(dòng),通過知識(shí)財(cái)產(chǎn)權(quán)的生成與利用,有潛力創(chuàng)造財(cái)富和就業(yè)機(jī)會(huì)的產(chǎn)業(yè)[5],正是要將創(chuàng)意變?yōu)橐环N可衡量、可調(diào)控的勞動(dòng)過程,能夠生產(chǎn)出新的產(chǎn)品,從而將產(chǎn)品推向市場(chǎng)。創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)不是純粹依靠單個(gè)藝術(shù)家靈光一閃的隨心創(chuàng)造,它需要大量具有專業(yè)知識(shí)和技能的勞動(dòng)者,按照一定的理性化和組織化邏輯,來進(jìn)行滿足市場(chǎng)需求的生產(chǎn)。因此,在這種情況下,原來理想化的藝術(shù)家創(chuàng)作過程,在面對(duì)碎片化的市場(chǎng)時(shí),就必須圍繞協(xié)作生產(chǎn)來進(jìn)行集體式的勞動(dòng)。這種生產(chǎn)過程是不穩(wěn)定的,在這個(gè)過程中充滿了競(jìng)爭(zhēng)、風(fēng)險(xiǎn)。但是,這樣一個(gè)協(xié)作生產(chǎn)的過程,被稱為充滿樂趣、充滿自由和個(gè)性化的過程。當(dāng)前,協(xié)作生產(chǎn)被當(dāng)成有別于“朝九晚五”的穩(wěn)定工作,它被公司倡導(dǎo)為一種能夠幫助個(gè)人實(shí)現(xiàn)自身優(yōu)勢(shì)、獲得他人認(rèn)可的工作方式。這種生產(chǎn)方式,又與藝術(shù)家的“創(chuàng)意”產(chǎn)生了關(guān)聯(lián),以至于在一些技術(shù)領(lǐng)域,協(xié)作生產(chǎn)被認(rèn)為是能夠?qū)崿F(xiàn)類似于藝術(shù)家的獨(dú)特性和自由度的生產(chǎn)模式。2014年,在Buzzfeed這個(gè)非常流行的電子新聞網(wǎng)站上,列出了創(chuàng)意人士的10個(gè)習(xí)慣,其中“協(xié)作生產(chǎn)”位列第四,前面三個(gè)分別是流動(dòng)、打盹、做白日夢(mèng)。對(duì)于創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)和協(xié)同生產(chǎn)的關(guān)系,當(dāng)前的研究有兩個(gè)大的方向。一個(gè)方向是研究產(chǎn)業(yè)中的不同部分實(shí)現(xiàn)協(xié)同生產(chǎn)的方式,這是針對(duì)媒體生產(chǎn)而進(jìn)行的研究。這一類研究主要是針對(duì)管理層面,如何使來自不同方面的媒體創(chuàng)意人員整合起來,使集體智慧大于個(gè)人能力的簡(jiǎn)單相加。例如,即使創(chuàng)意人員自己在工作,他/她也不是在真空里工作:導(dǎo)演有制片人的協(xié)助,藝術(shù)家有贊助商的協(xié)助,記者有著提供線索的群體。他們協(xié)同生產(chǎn)能夠產(chǎn)生更好的結(jié)果。另一個(gè)方向是關(guān)于創(chuàng)意勞動(dòng)的政治經(jīng)濟(jì)學(xué)分析。這個(gè)方向的研究關(guān)注勞動(dòng)是如何被休閑化的,以及勞動(dòng)和生活之間的邊界是如何被模糊的。涉及創(chuàng)意勞動(dòng),則與新自由主義提倡的價(jià)值觀念、自主性以及個(gè)人實(shí)現(xiàn)相關(guān)聯(lián)。這些勞動(dòng)與資本的積累密切相關(guān),學(xué)者們關(guān)注資本如何改變了勞動(dòng)方式和勞動(dòng)過程,這些改變既吸引了大批的年輕人,也造成了新的問題,諸如勞動(dòng)的不穩(wěn)定、長時(shí)間的加班、短期合同的日常化等。在20多年前,全球電子游戲興起了第一次研發(fā)浪潮,涌現(xiàn)了大量優(yōu)秀的作品。由于中國當(dāng)時(shí)在技術(shù)及社會(huì)發(fā)展層面還未有合適的土壤,中國電子游戲創(chuàng)意研發(fā)沒有趕上世界的步伐。而今,隨著技術(shù)發(fā)展的快速跟進(jìn),以及消費(fèi)者市場(chǎng)的迅速擴(kuò)大,中國的電子游戲產(chǎn)業(yè)迎來了新的時(shí)期,身處其中的從業(yè)人員也從以往不被關(guān)注的后臺(tái)慢慢走向了前臺(tái),被賦予了自由、有創(chuàng)意等頗具光環(huán)意味的特征。那么,除去這些各種各樣的標(biāo)簽,在電子游戲產(chǎn)業(yè)中工作到底是一種什么樣的狀況?創(chuàng)意勞動(dòng)具體的過程是怎樣的?最終創(chuàng)意的形成到底經(jīng)過了哪些方面的協(xié)作才能實(shí)現(xiàn)?這些都是本報(bào)告需要深入且具體探索的問題。三研究設(shè)計(jì)程序、策劃和美術(shù)是當(dāng)前移動(dòng)游戲產(chǎn)業(yè)研發(fā)工作中的三個(gè)重要分類。游戲程序是指利用計(jì)算機(jī)語言建立游戲世界中的邏輯、結(jié)構(gòu)與行為準(zhǔn)則,為游戲策劃和游戲美術(shù)打下基礎(chǔ)。游戲策劃是指游戲開發(fā)人員所設(shè)計(jì)的具有創(chuàng)新性的游戲內(nèi)容,包括故事背景、游戲規(guī)則、交互設(shè)計(jì)等,是游戲產(chǎn)業(yè)研發(fā)的核心部分。游戲美術(shù)則專注于游戲的視覺效果,分屬不同崗位的美術(shù)師們運(yùn)用各種軟件和技術(shù)勾勒出完整的游戲畫面,游戲美術(shù)是游戲制作中非常重要的一環(huán)。本報(bào)告以從事上述三類工作的人員為研究對(duì)象,對(duì)他們的工作內(nèi)容、工作狀態(tài)以及工作感受進(jìn)行研究。在研究過程中,對(duì)北京多家游戲公司進(jìn)行了實(shí)地調(diào)查,并從多方面考慮,選取了代表性較強(qiáng)的游戲從業(yè)者進(jìn)行調(diào)查。接受訪談的游戲工作者來自規(guī)模不同的公司,包括大中小型游戲公司,以及仍處于創(chuàng)業(yè)階段的游戲工作室;女性與男性游戲從業(yè)人員均接受了訪問。同時(shí),訪問對(duì)象的年齡為24~40歲,基本上囊括了游戲從業(yè)人員的年齡段。根據(jù)勞動(dòng)過程理論,結(jié)合本土的實(shí)際情況,本報(bào)告對(duì)創(chuàng)意勞動(dòng)進(jìn)入實(shí)際工作之后經(jīng)歷的勞動(dòng)階段進(jìn)行分析,從創(chuàng)意勞動(dòng)的培育、勞動(dòng)過程的策劃、專業(yè)勞動(dòng)的細(xì)分協(xié)作三個(gè)方面進(jìn)行研究結(jié)果的展示。四研究結(jié)果(一)人才培訓(xùn)培育實(shí)現(xiàn)創(chuàng)意學(xué)習(xí)與初步實(shí)踐的協(xié)作當(dāng)前我國游戲從業(yè)者的培訓(xùn)和培育大致來源于兩種路徑,一種是專業(yè)教育,另一種是產(chǎn)學(xué)結(jié)合。所謂專業(yè)教育,是指國內(nèi)高校開辟專門的專業(yè)以培養(yǎng)游戲從業(yè)者,并開設(shè)專門課程,制訂相應(yīng)的培養(yǎng)方案。《2016年中國動(dòng)漫游戲產(chǎn)業(yè)年度報(bào)告》顯示,近年來,國內(nèi)已經(jīng)有超過200家高校開設(shè)了游戲動(dòng)漫相關(guān)專業(yè),但企業(yè)對(duì)游戲人才的需求仍然難以得到滿足。[6]需求缺口存在的原因在于課堂教育與現(xiàn)實(shí)實(shí)踐的脫節(jié),“浮于理論,缺乏實(shí)踐”仍是高校課堂中的通病,這往往會(huì)導(dǎo)致高校畢業(yè)生理論知識(shí)豐富,但是缺乏實(shí)踐經(jīng)驗(yàn),很難適應(yīng)游戲公司的日常工作,遠(yuǎn)遠(yuǎn)不能滿足企業(yè)高速發(fā)展的需要,導(dǎo)致人才供給與游戲市場(chǎng)需求失衡。產(chǎn)學(xué)結(jié)合是指游戲企業(yè)與游戲院校進(jìn)行合作辦學(xué),以培養(yǎng)專業(yè)的游戲人才。由完美世界教育投資開辦的像素種子數(shù)字與藝術(shù)教育基地便是一個(gè)典型代表,基地通過與國外院校合作的培養(yǎng)方式,致力于培育全面滿足市場(chǎng)需求的專業(yè)人才。在教學(xué)過程中,完美世界教育的工作人員(如內(nèi)訓(xùn)師,策劃、程序、美術(shù)團(tuán)隊(duì))都會(huì)擔(dān)任講師,傳授工作經(jīng)驗(yàn),十分重視學(xué)生的實(shí)踐操作能力。培養(yǎng)計(jì)劃完成之后,學(xué)員可以直接進(jìn)入完美世界等游戲公司工作,這樣的合作模式實(shí)現(xiàn)了人才培養(yǎng)與產(chǎn)業(yè)需求的完美契合。游戲公司對(duì)從業(yè)者的考察始于其進(jìn)入公司的時(shí)刻,游戲從業(yè)者往往要通過相應(yīng)的培訓(xùn)和考核,不符合游戲公司要求的勞動(dòng)者主動(dòng)或被動(dòng)淘汰。在這個(gè)過程中,創(chuàng)意勞動(dòng)者,無論是美術(shù)人員,還是程序人員,首先會(huì)接受關(guān)于公司規(guī)章制度、企業(yè)文化的培訓(xùn),在這個(gè)階段,非常強(qiáng)調(diào)游戲生產(chǎn)是一種集體創(chuàng)作的智慧,不能過分地腦洞大開,而是需要有團(tuán)隊(duì)配合精神。另外,這個(gè)階段的創(chuàng)意勞動(dòng)人員其實(shí)擁有很高的熱情和巨大的工作動(dòng)力,他們會(huì)釋放出巨大的能量,盡管這個(gè)階段的薪酬不一定很高,但是他們的產(chǎn)出是巨大的,這個(gè)階段的很多勞動(dòng)也為正式的企業(yè)生產(chǎn)做出了巨大貢獻(xiàn)。在培訓(xùn)階段,創(chuàng)意勞動(dòng)其實(shí)也存在不穩(wěn)定性。剛進(jìn)入公司的從業(yè)人員,要做很多基礎(chǔ)的、重復(fù)性高的工作。以美術(shù)人員為例,剛進(jìn)入企業(yè),大多要按照師傅帶徒弟的模式,邊學(xué)邊做,既要適應(yīng)公司工作中應(yīng)對(duì)市場(chǎng)需求的壓力,也要調(diào)整自己原有的藝術(shù)審美風(fēng)格。很多時(shí)候,美術(shù)人員需要接受美術(shù)主管的監(jiān)督,同時(shí)還要面對(duì)來自同一時(shí)間進(jìn)入公司的同事產(chǎn)生的競(jìng)爭(zhēng)壓力。很有可能在培訓(xùn)階段,新人就已經(jīng)由于不適應(yīng)或者無法接受大量的工作而被淘汰掉。培訓(xùn)盡管有壓力,但是它也讓新入行的創(chuàng)意勞動(dòng)者看到了高手的水平,同時(shí)也會(huì)因?yàn)楦?jìng)爭(zhēng)而催生好的創(chuàng)意點(diǎn)子。企業(yè)通過好的培訓(xùn)制度,孵化創(chuàng)意勞動(dòng)者腦海中的好想法,同時(shí)也能夠識(shí)別出不同人的特點(diǎn)和水平。甚至有的企業(yè)在培訓(xùn)階段就已經(jīng)讓創(chuàng)意勞動(dòng)者加入正式產(chǎn)品的生產(chǎn)過程當(dāng)中,使他們有機(jī)會(huì)馬上接觸到成熟的項(xiàng)目和熱銷的產(chǎn)品。移動(dòng)游戲產(chǎn)業(yè)產(chǎn)品迭代很快,需要有源源不斷的創(chuàng)意和勞動(dòng)力的輸入,這讓培訓(xùn)階段也快速地納入了生產(chǎn)環(huán)節(jié),讓新人很快就感受到了這個(gè)行業(yè)的火熱。恰恰是游戲產(chǎn)業(yè)的這種速度,使協(xié)同生產(chǎn)變得更為重要,也讓創(chuàng)意勞動(dòng)者感受到這個(gè)行業(yè)日新月異的變化,更能使其認(rèn)同這種勞動(dòng)是更具有活力的,是不守常規(guī)的。(二)策劃結(jié)合市場(chǎng)調(diào)控各個(gè)部分的創(chuàng)意設(shè)計(jì)從調(diào)研的移動(dòng)游戲公司來看,目前普遍采用項(xiàng)目制作為生產(chǎn)推進(jìn)的方式。項(xiàng)目制本身就是一種需要有高度協(xié)調(diào)才能夠完成的工作組織方式。由于要讓不同的勞動(dòng)內(nèi)容整合起來實(shí)現(xiàn)一定的目標(biāo),包括專門的程序、策劃和美術(shù)組成專門的項(xiàng)目小組,因此前期的整體策劃十分重要。在項(xiàng)目組中,會(huì)有一個(gè)專門的項(xiàng)目管理者,負(fù)責(zé)統(tǒng)籌項(xiàng)目預(yù)算、項(xiàng)目進(jìn)度并管理成員。從游戲本身的生產(chǎn)來說,策劃者十分重要。主要的策劃者不僅要整體把握游戲的主題與設(shè)計(jì)框架,而且要根據(jù)以往的經(jīng)驗(yàn),隨時(shí)監(jiān)控項(xiàng)目進(jìn)程并且及時(shí)做出判斷和決策。在主策劃者的總規(guī)劃下,程序部分的負(fù)責(zé)人必須關(guān)心程序人員的工作是否能夠響應(yīng)游戲故事和機(jī)制的需求,美術(shù)方面的負(fù)責(zé)人則需要在考慮以往經(jīng)驗(yàn)的基礎(chǔ)上,對(duì)美術(shù)作品可能產(chǎn)生的影響進(jìn)行評(píng)估,包括人物的刻畫、動(dòng)作的節(jié)奏與規(guī)律,以及特效的制作等,要聽從策劃關(guān)于市場(chǎng)反應(yīng)的總結(jié),調(diào)控美術(shù)人員的藝術(shù)實(shí)現(xiàn)尺度。策劃本身需要有對(duì)創(chuàng)意勞動(dòng)全鏈條的深刻理解,同時(shí)還要對(duì)市場(chǎng)有充分的理解,這就需要策劃本身既熟悉游戲世界的規(guī)則,也得對(duì)現(xiàn)實(shí)世界的各種要素進(jìn)行系統(tǒng)的歸納和分析。策劃方面的負(fù)責(zé)人需要將數(shù)值策劃、文學(xué)策劃等工作有效地分配下去。另外,策劃方面的負(fù)責(zé)人知曉相關(guān)美術(shù)和程序的知識(shí)也是非常必要的,這樣的策劃更具可行性。移動(dòng)游戲時(shí)代,軟件開發(fā)更迭速度加快,對(duì)策劃的技術(shù)知識(shí)又提出了相關(guān)要求。(三)各部門內(nèi)部分工及部門之間的協(xié)作實(shí)現(xiàn)創(chuàng)意生產(chǎn)以往在一個(gè)帶有創(chuàng)意文化的公司里,有個(gè)人能力的領(lǐng)導(dǎo)者常常對(duì)公司的組織有著絕對(duì)的領(lǐng)導(dǎo)權(quán),進(jìn)入信息時(shí)代,文化公司的組織方式和勞動(dòng)過程也向著網(wǎng)絡(luò)化的方向發(fā)展。傳統(tǒng)的文化公司如果說是個(gè)人魅力來引領(lǐng)的話,那么現(xiàn)代的文化公司則更依托精細(xì)分工、規(guī)定職責(zé)以及建立嚴(yán)格的分級(jí)管理制度來進(jìn)行管理。移動(dòng)游戲公司是精細(xì)分工的典型代表。由于移動(dòng)游戲的研發(fā)周期短,為了能夠準(zhǔn)確地找準(zhǔn)定位,縮減成本,所有項(xiàng)目組成員提出創(chuàng)意,暢所欲言,這是協(xié)作生產(chǎn)的重要步驟。在這個(gè)項(xiàng)目組里,除了創(chuàng)意階段,再就是研發(fā)人員,通常還會(huì)加入市場(chǎng)人員對(duì)項(xiàng)目進(jìn)行評(píng)估和觀察。在研發(fā)階段,也就是我們所說的創(chuàng)意勞動(dòng)階段,策劃、美術(shù)、程序需要具有很強(qiáng)的連貫性和緊密型,這樣就需要有很好的分工和合作機(jī)制。美術(shù)人員按照分工的不同,一般分為原畫師,二維、三維建模師,以及動(dòng)畫與特效師、UI(用戶界面)設(shè)計(jì)師等。其中,原畫師可細(xì)分為角色原畫師和場(chǎng)景原畫師,負(fù)責(zé)游戲人物和場(chǎng)景最初的繪畫和設(shè)定,原畫師完成手稿之后,交給建模師,建模師主要負(fù)責(zé)游戲內(nèi)模型的制作,建模師再把作品交給動(dòng)畫與特效師,通過一系列的動(dòng)畫效果和特殊場(chǎng)景讓之前的模型動(dòng)起來,制作出符合游戲設(shè)定的各種展示形象。UI設(shè)計(jì)師負(fù)責(zé)游戲界面內(nèi)的平面美術(shù)工作,使用戶在操作時(shí)能夠感受到更加流暢的體驗(yàn)。程序人員負(fù)責(zé)利用各種編程語言、開發(fā)工具等具體的知識(shí)和技能,實(shí)現(xiàn)游戲機(jī)制,搭建游戲世界的框架。根據(jù)游戲策劃提出創(chuàng)意想法,程序人員負(fù)責(zé)游戲的技術(shù)性,美術(shù)人員負(fù)責(zé)游戲的藝術(shù)性。程序人員負(fù)責(zé)搭建開發(fā)工具,同時(shí)美術(shù)人員開始設(shè)計(jì)原畫、模型、動(dòng)畫效果等一系列流程,并不斷進(jìn)行修改。兩者之間也存在很好的互動(dòng)關(guān)系,美術(shù)人員需要向程序人員解釋自己需要的視覺效果,而程序人員則需要與美術(shù)人員溝通能否通過技術(shù)得以實(shí)現(xiàn)。這兩者之間產(chǎn)生了一個(gè)新的勞動(dòng)分類,稱為技術(shù)美術(shù)。許多被采訪者都提到,技術(shù)美術(shù)方面的人才很稀缺,因?yàn)樗枰脙煞矫娴幕A(chǔ)知識(shí),是一種融合的勞動(dòng)類別。但是融合還有另外一個(gè)面向,那就是一些低端的工作被條分縷析,變成了不斷重復(fù)和程式化的工作。在分工協(xié)作的過程中,研發(fā)人員還時(shí)刻會(huì)感受到來自市場(chǎng)的壓力。我們通常認(rèn)為市場(chǎng)營銷是文化產(chǎn)品完成之后的事情,但隨著信息技術(shù)的發(fā)展,信息對(duì)市場(chǎng)的反饋?zhàn)兊脴O為迅速,生產(chǎn)從開始就受到市場(chǎng)之手的影響。在移動(dòng)游戲生產(chǎn)中,更是體現(xiàn)了市場(chǎng)部門的重要性。市場(chǎng)部門的意見常常被當(dāng)成策劃時(shí)首要考慮的因素,有被訪者表示,公司做什么項(xiàng)目都得聽市場(chǎng)的,勞動(dòng)者不是自己選項(xiàng)目,而是項(xiàng)目選人。創(chuàng)意勞動(dòng)的雛形必須接受市場(chǎng)部門的評(píng)估,如果他們覺得不能接受,再有創(chuàng)意的想法也不能付諸實(shí)施。五創(chuàng)意勞動(dòng)與協(xié)作生產(chǎn):如何平衡?通過上述的研究,我們發(fā)現(xiàn),在大眾認(rèn)為具有獨(dú)立創(chuàng)新、靈活自由性質(zhì)的創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)勞動(dòng)者及勞動(dòng)組織中,創(chuàng)意并非天馬行空、隨性自我的,它也受到組織目標(biāo)和公司盈利壓力的限制。以移動(dòng)游戲?yàn)榇?,盡管被打上“文化”“創(chuàng)意”“娛樂”的標(biāo)簽,但其最終目的還是要生產(chǎn)出符合市場(chǎng)需求的產(chǎn)品以獲得經(jīng)濟(jì)利益,游戲產(chǎn)品的本質(zhì)仍然是用于交換的商品,因而它必須以利潤最大化為目標(biāo)。在這一背景下,協(xié)作生產(chǎn)其實(shí)是作為一種有利于縮減成本、實(shí)現(xiàn)利潤最大化的方式出現(xiàn)的。在考慮創(chuàng)意勞動(dòng)和協(xié)作生產(chǎn)的關(guān)系時(shí),有幾個(gè)問題值得我們?nèi)ニ伎?。首先,?chuàng)意勞動(dòng)和協(xié)作生產(chǎn)是否矛盾?如果說創(chuàng)意勞動(dòng)需要發(fā)揮創(chuàng)造性和自主性,那么又如何在內(nèi)部以及其他勞動(dòng)之間進(jìn)行協(xié)作?事實(shí)上,創(chuàng)意和產(chǎn)業(yè)結(jié)合之后,創(chuàng)意可以部分地通過勞動(dòng)來實(shí)現(xiàn),本身就已經(jīng)拓展了創(chuàng)意的原有意義。創(chuàng)意不再是單個(gè)藝術(shù)家的獨(dú)特創(chuàng)作,它已經(jīng)成為一種分工的、集體的勞動(dòng)過程。因此在這樣的情況下,創(chuàng)意勞動(dòng)和協(xié)作生產(chǎn)就是自然雙生的。如果以往創(chuàng)意強(qiáng)調(diào)單個(gè)“作者”的話,那么現(xiàn)在的創(chuàng)意勞動(dòng)則考慮的是一種集體的過程。電子游戲本身就是多種媒介以及多種產(chǎn)業(yè)的融合,因而本身就存在協(xié)同的可能性。在當(dāng)前資本高度集中的移動(dòng)游戲領(lǐng)域,其生產(chǎn)更是體現(xiàn)了資本逐利情況下的理性生產(chǎn)邏輯,那就是利用當(dāng)前信息技術(shù)促成的網(wǎng)絡(luò)化環(huán)境,促成勞動(dòng)的協(xié)作化。其次,創(chuàng)意勞動(dòng)和協(xié)作生產(chǎn)產(chǎn)生了什么樣的新型勞動(dòng)方式和勞動(dòng)過程?從勞動(dòng)方式來看,強(qiáng)調(diào)溝通、多技能和終身學(xué)習(xí)被稱為創(chuàng)意勞動(dòng)者的一種理念。創(chuàng)意勞動(dòng)不是一般的勞動(dòng)方式,在這個(gè)過程當(dāng)中充滿了文化產(chǎn)品如何體現(xiàn)意義、文化產(chǎn)品如何到達(dá)終端用戶的種種復(fù)雜問題,這一系列的問題都需要有更為直白的表達(dá)環(huán)境、更為扁平化的溝
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