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文檔簡介

作為亞太地區(qū)領(lǐng)先的移動廣告聚合平臺(MediationPlatform),AdTiming以大數(shù)據(jù)為基礎(chǔ)結(jié)合AI算法,通過前沿的技術(shù)與全方位的專業(yè)服務(wù)為國內(nèi)外廣告主與開發(fā)者提供優(yōu)質(zhì)的移動營銷解決方案,AdTiming現(xiàn)已對接全球30多家AdExchange平臺,業(yè)務(wù)覆蓋200多個國家和地區(qū),為2,000+全球廣告主及開發(fā)者提供服務(wù),囊括游戲、電商、社交、工具等各品類。AdTiming基于行業(yè)領(lǐng)先的雙循環(huán)標(biāo)簽體系(AdTimingDUO)以及多達(dá)300,000+數(shù)據(jù)標(biāo)簽的受眾細(xì)分技術(shù)(AudienceSegment),幫助廣告主精準(zhǔn)及時的觸達(dá)全球用戶,幫助開發(fā)者把握時機(jī)實現(xiàn)超出預(yù)期的變現(xiàn)收益。200+ 2,000+ 300,000+業(yè)務(wù)覆蓋全球200 廣告主與開發(fā)者合 用戶廣告數(shù)據(jù)標(biāo)簽多個國家和地區(qū) 作伙伴報告說明分析方法:本報告綜合數(shù)據(jù)分析和案例分析而成,樣本通過關(guān)鍵詞搜索確定,案例分析則參考全球著名調(diào)研機(jī)構(gòu)公開報告、手游媒體渠道公開報道第三方資料。根據(jù)相關(guān)關(guān)鍵詞搜索結(jié)果,選取2020年70+款熱門休閑動作手游作為樣本進(jìn)行分析。報告目的:以App投放Top5地區(qū)為對象,選取全球休閑動作類游戲DL(下載量)、DAU(日活躍用戶)、IAP(應(yīng)用內(nèi)付費(fèi))數(shù)據(jù)維度,針對2019年Q4至2020年Q3iOS和Android平臺休閑動作類手游進(jìn)行研究,為想要以該品類出海的開發(fā)者提供參考。樣本說明:根據(jù)2020年上半年休閑動作類游戲下載量體量排名,選取頭部游戲進(jìn)行研究,研究方向包括:市場概況、玩法分析、題材分析、畫風(fēng)分析、代表游戲案例和廠商分析、休閑動作手游出海指南。

休閑動作游戲玩法分類游戲玩法細(xì)分玩法代表游戲輕動作《Push'emall》動作類輕動作+平臺跳躍《Ninjawarrior》輕動作+Roguelike《我功夫特?!份p格斗《StickmanBattle》格斗類格斗《ShadowFight3》格斗+卡牌《?????????》目錄1.0101 休閑動作手游發(fā)展概況02 休閑動作手游案例分析03 休閑動作手游出海指南

市場概況玩法分析題材分析畫風(fēng)分析頭部游戲分析代表廠商研究主流市場游戲設(shè)計投放推廣休閑動作手游發(fā)展概況Chapter1Chapter1.1市場概況休閑動作手游市場用戶體量上漲明顯,但I(xiàn)AP內(nèi)購增長有限2020年休閑動作手游的用戶急劇增長,其中下載量半年環(huán)比增長21%,日活躍用戶增長48%,但I(xiàn)AP內(nèi)購僅上升4%。休閑動作手游DL變動200,000,00021%30,000,000180,000,000160,000,00025,000,000140,000,00020,000,000120,000,000100,000,00015,000,00080,000,00060,000,00010,000,00040,000,0005,000,00020,000,00000DL(2019/9/15~2020/3/15)DL(2020/3/16~2020/9/15)

休閑動作手游DAU變動48%125,000,000124,000,000123,000,000122,000,000121,000,000120,000,000119,000,000118,000,000117,000,000116,000,000DAU(2019/9/15~2020/03/15) DAU(2020/3/16~2020/9/15)

休閑動作手游IAP變動4%IAP(2019/9/15~2020/3/15) IAP(2020/3/16~2020/9/15)主要在美國、印度、巴西獲客,且頭部地區(qū)保持較好增勢頭部休閑動作手游的下載量主要集中在美國、印度、巴西、中國(iOS)和俄羅斯,頭部地區(qū)的流量漲幅較明顯(中國iOS除外)。越南、韓國、菲律賓等地區(qū)體量較小,但是漲幅強(qiáng)勁,《StickmanWarriors》《JoinClash》《PushBattle!》等多款新游的發(fā)行帶動了這些地區(qū)休閑動作手游的增勢迅猛。全球休閑動作手游半年度DL變動全球休閑動作手游半年度DAU變動50,000,000200%8,000,000350%153%7,000,000315%300%40,000,000150%6,000,000250%121%99%30,000,000100%5,000,000200%4,000,000139%165%150%20,000,00037%29%55%35%50%29%3,000,00099%100%24%66%10,000,000-5%-9%-34%0%2,000,00046%54%30%69%45%42%50%-31%-27%-34%8%0-50%-9%-7%USAINDBRACHNRUSVNMIDNMEXTURGBRKORJPNFRAPHLTHA0-50%USAINDBRACHNRUSVNMIDNMEXTURGBRKORJPNFRAPHLTHADL(2020/3/16~2020/9/15)DL(2019/9/15~2020/3/15)漲跌幅DAU(2020/3/16~2020/9/15)DAU(2019/9/15~2020/3/15)漲跌幅中國大陸地區(qū)數(shù)據(jù)僅有iOS平臺數(shù)據(jù),且在中國iOS的手機(jī)系統(tǒng)占比不足20%。美國、中國(iOS)、韓國是休閑動作游戲IAP能力最強(qiáng)的地區(qū),腰尾部的日本、越南增勢較好與DL、DAU熱門區(qū)域不同,流量較大的印度、巴西IAP能力相對較弱。IAP三強(qiáng)地區(qū)為美國、中國(iOS)、韓國,相比2019年9月至2020年3月,近半年休閑動作游戲的IAP市場普遍縮水,且位于頭部的美國、韓國增長乏力,而位于腰部的日本(18%)、尾部的越南(25%)增勢較好。全球休閑動作手游半年度IAP變動70,000,00080%60,000,00058%60%50,000,00040%40,000,00018%25%20%30,000,000-12%3%-7%-6%0%20,000,000-26%-14%-19%-19%-19%-13%-20%-34%10,000,000-40%0-49%-60%USACHNKORFRAGBRRUSBRAJPNMEXINDIDNTHAVNMPHLTURIAP(2020/3/16~2020/9/15)IAP(2019/9/15~2020/3/15)漲跌幅中國大陸地區(qū)數(shù)據(jù)僅有iOS平臺數(shù)據(jù),且在中國iOS的手機(jī)系統(tǒng)占比不足20%。本章小結(jié)休閑動作手游市場用戶體量上漲明顯,但I(xiàn)AP內(nèi)購增長有限。休閑動作手游的主要用戶群體在美國、印度、巴西、中國(iOS)和俄羅斯,頭部地區(qū)的流量漲幅明顯。腰、尾部地區(qū)越南、韓國、菲律賓因多款新游的火爆,帶動了這些地區(qū)流量的暴漲。美國、中國(iOS)、韓國是休閑動作游戲IAP營收三強(qiáng)地區(qū)。相比2019年9月至2020年3月,近半年休閑動作游戲的IAP市場普遍縮水,多個頭部地區(qū)的游戲內(nèi)購增長略顯乏力。Chapter1.2玩法分析休閑動作玩法分類——動作類游戲玩法動作類細(xì)分品類輕動作輕動作+平臺跳躍輕動作+Roguelike?人物動作會有(輕微)姿態(tài)變化(釋放技能或擊?玩家利用從上下左右四個方向移動的能力(包括?隨機(jī)生成關(guān)卡;打等);跳躍),進(jìn)行躲避等操作,跨過障礙鴻溝、擊殺定義?角色永久死亡(一次游戲內(nèi)無法無限制復(fù)活);?爽感來自擊殺和成功反應(yīng);敵人,并最終到達(dá)終點(diǎn);?帶有闖關(guān)性質(zhì)。?相比重度游戲,需要一定的反應(yīng)操作。?帶有動作闖關(guān)元素的游戲。游戲舉例《Push'emall》《JoinClash》《Ninjawarrior》《我功夫特?!吠娣ɡ龍D休閑動作玩法分類——格斗類游戲玩法格斗類細(xì)分品類輕格斗格斗格斗+卡牌?2人及以上;?帶有一定招式的格斗游戲;定義?簡單的時機(jī)反映,實時性不強(qiáng);?融合了卡牌玩法的格斗游戲。?一般內(nèi)容偏中重度。?有較強(qiáng)的容錯率。游戲舉例《StickmanBattle》《ShadowFight3》《?????????》玩法例圖休閑動作玩法:輕動作、格斗游戲體量遠(yuǎn)超其他類型,“格斗+卡牌”用戶體量漲幅明顯輕動作、格斗的游戲體量遠(yuǎn)超其他類型,且下載量和活躍用戶量保持穩(wěn)定增長?!拜p動作+Roguelike”“輕動作+平臺跳躍”的下載量和活躍用戶量差異較小,且半年度用戶體量均有不同程度的縮水?!案穸?卡牌”類游戲體量較小但是漲幅強(qiáng)勁,2020年上線的新游《?????????》推動增長。休閑動作游戲玩法DL變動休閑動作游戲玩法DAU變動100,000,0001888%2000%16,000,0001163%1400%14,000,0001200%80,000,0001500%12,000,0001000%60,000,0001000%10,000,000800%40,000,000500%8,000,000600%56%6,000,000153%400%57%14%103%-64%0%4,000,0001%200%20,000,000-44%2,000,000-40%0%-21%0-500%0-200%DL(2020/3/16~2020/9/15)DL(2019/9/15~2020/3/15)漲跌比DAU(2020/3/16~2020/9/15)DAU(2019/9/15~2020/3/15)漲跌比休閑動作玩法:格斗類游戲吸金能力最強(qiáng)格斗類游戲IAP營收最強(qiáng),體量遠(yuǎn)超其他類型,且保持一定的正增長;“格斗+卡牌”“輕動作+Roguelike”類游戲因多款新游上榜,漲幅明顯;輕動作、輕格斗游戲內(nèi)容偏輕度,多是IAA營收模式,用戶IAP付費(fèi)意愿不強(qiáng)。休閑動作游戲玩法IAP變動100,000,0001000%857%800%80,000,000600%60,000,000452%400%40,000,000200%25%91%20,000,0008%-39%0%0-200%格斗格斗+卡牌輕動作+Roguelike輕動作輕格斗輕動作+平臺跳躍IAP(2020/3/16~2020/9/15)IAP(2019/9/15~2020/3/15)漲跌比熱門玩法之輕動作:美國、印度、巴西為流量三強(qiáng)地區(qū),美國IAP吸金能力最強(qiáng)悍美國、印度、巴西為輕動作游戲的頭部地區(qū),頭部流量地區(qū)保持穩(wěn)定增長。其次,越南、土耳其、印度地區(qū)的漲勢強(qiáng)勁,DAU半年度環(huán)比漲幅均在3000%以上,輕動作游戲《JoinClash》和《SlapKings》的火爆帶動了此玩法的上漲。IAP方面美國牢牢占據(jù)頭部市場,變現(xiàn)營收最強(qiáng)的游戲為《KicktheBuddy》。多地區(qū)IAP營收均上升(日本除外),土耳其的上升幅度最為明顯,主要由新游《SlapKings》貢獻(xiàn)。輕動作手游DAU變動對比輕動作手游IAP變動對比6,000,000VNM:↑3622%IDN:250%400,000TUR:200%TUR:↑5439%↑1723%5,000,000209%↑5396%200%350,000150%300,000155%4,000,000178%150%250,000100%140%127%200,0003,000,000124%100%150,00038%40%50%2,000,00059%50%100,00026%26%14%27%32%0%1,000,00050,000-23%18%00%0-50%USAINDBRARUSVNMTURIDNMEXGBRCHNUSARUSBRAJPNINDMEXGBRFRATURCHNDAU(2020/3/16~2020/9/15)DAU(2019/9/15~2020/03/15)漲跌比IAP(2020/3/16~2020/9/15)IAP(2019/9/15~2020/3/15)漲跌比中國大陸地區(qū)數(shù)據(jù)僅有iOS平臺數(shù)據(jù),且在中國iOS的手機(jī)系統(tǒng)占比不足20%。熱門玩法之格斗:在印、美、中(iOS)的玩家群體最大,且美國玩家的付費(fèi)意愿最強(qiáng)印度、美國、中國(iOS)為格斗類游戲的頭部地區(qū),其中中國(iOS)漲幅最為明顯,或與2019年下半年開始涌現(xiàn)許多該類玩法的新游有關(guān)。其次,英國、越南、法國的DAU漲幅較明顯,格斗游戲《KarateKingFightingGames》《GrandRobotRingBattle》的火爆帶動了此玩法的上漲。IAP方面美國、中國(iOS)牢牢占據(jù)頭部市場。多地區(qū)IAP營收均出現(xiàn)不同程度的下滑,然而中國(iOS)上升仍然強(qiáng)勁,主要由IP格斗手游《一人之下》貢獻(xiàn)。格斗類手游DAU變動對比格斗類手游IAP變動對比2,500,000100%70,000,000CHN:0%83%80%60,000,000↑622%-8%-10%2,000,000-12%-18%60%50,000,000-14%-20%-22%-20%1,500,00034%28%40%40,000,000-26%-20%-30%24%1,000,00020%30,000,000-40%-3%-1%0%20,000,000500,000-9%-6%-13%-24%-20%10,000,000-52%-50%0-40%0-60%INDUSACHNBRAIDNRUSMEXGBRVNMFRAUSACHNFRAGBRRUSTWNBRAITADEUMEXDAU(2020/3/16~2020/9/15)DAU(2019/9/15~2020/3/15)漲跌比IAP(2020/3/16~2020/9/15)IAP(2019/9/15~2020/3/15)漲跌比中國大陸地區(qū)數(shù)據(jù)僅有iOS平臺數(shù)據(jù),且在中國iOS的手機(jī)系統(tǒng)占比不足20%。熱門玩法之輕格斗:美國擁有最高流量池和最強(qiáng)IAP營收能力輕格斗在美國的流量最高,其次是印度和巴西,頭部流量地區(qū)均保持一定程度的正增長。腰部地區(qū)越南、土耳其、印尼活躍用戶體量差異較小,且越南和印尼都保持強(qiáng)勁增長,多款新游貢獻(xiàn)了主要的增量。而IAP收入方面,美國集中了大部分的份額。多地區(qū)的IAP半年度環(huán)比均保持增長(日本除外),其中土耳其的IAP漲勢最強(qiáng)勁,半年度環(huán)比增長1723%,增量多半由新游帶來。輕格斗手游DAU變動對比輕格斗手游IAP變動對比6,000,000IDN:450%400,000TUR:200%VNM:↑5439%↑1723%400%350,0005,000,000↑45545%386%155%350%150%300,0004,000,000300%250,000100%209%250%3,000,000200,000200%38%40%50%178%150,0002,000,000127%150%26%26%27%140%32%124%100,00014%100%0%1,000,00059%50%50,000-23%00%0-50%USA IND BRA RUS VNM TUR IDN MEX GBR CHNDAU(2020/3/16~2020/9/15)DAU(2019/9/15~2020/03/15)漲跌比

USA RUS BRA JPN IND MEX GBR FRA TUR CHNIAP(2020/3/16~2020/9/15)IAP(2019/9/15~2020/3/15)漲跌比中國大陸地區(qū)數(shù)據(jù)僅有iOS平臺數(shù)據(jù),且在中國iOS的手機(jī)系統(tǒng)占比不足20%。本章小結(jié)整體變動:休閑動作手游市場,流量主要集中在輕動作、格斗類型,且下載量和活躍用戶體量保持穩(wěn)定增長?!拜p動作+Roguelike”“輕動作+平臺跳躍”的下載量和活躍用戶量差異較小,且半年度用戶體量均有不同程度的縮水?!案穸?卡牌”類游戲體量較小但是漲幅強(qiáng)勁,2020年上線的新游貢獻(xiàn)了絕大部分份額。格斗類游戲IAP營收最強(qiáng),體量遠(yuǎn)超其他類型,且保持一定的正增長熱門玩法之輕動作:美國、印度、巴西為動作類游戲的頭部地區(qū),頭部流量地區(qū)保持穩(wěn)定增長。腰部地區(qū)越南、土耳其、印度地區(qū)的漲勢強(qiáng)勁,DAU半年度環(huán)比漲幅均在3000%以上。IAP方面美國牢牢占據(jù)第一的位置,變現(xiàn)營收最強(qiáng)的游戲為《KicktheBuddy》。熱門玩法之格斗:印度、美國、中國(iOS)為格斗類游戲的頭部地區(qū),中國(iOS)因新游《一人之下》的火爆而漲幅明顯。IAP方面美國、中國(iOS)牢牢占據(jù)頭部市場。多地區(qū)IAP營收均出現(xiàn)不同程度的下滑,然而中國(iOS)上升仍然強(qiáng)勁,主要與IP新游《一人之下》的火爆有關(guān)。熱門玩法之輕格斗:輕格斗在美國的流量最高,其次是印度和巴西,頭部流量地區(qū)均保持一定程度的正增長。而IAP收入方面,美國集中了大部分的份額。多地區(qū)的IAP半年度環(huán)比均保持增長(日本除外),且增量多半由新游帶來。中國大陸地區(qū)數(shù)據(jù)僅有iOS平臺數(shù)據(jù),且在中國iOS的手機(jī)系統(tǒng)占比不足20%。Chapter1.3題材分析休閑動作手游之熱門題材分類休閑動作游戲熱門題材分類小人人物對抗(扇巴掌)火柴人玩偶IP人物對抗(推手掌)簡化人物,使用人物簡模,使用動漫、電影或電子游定義風(fēng)格簡約。突出了人物動控制角色在游戲中進(jìn)行扇使用火柴人建模,人物模游戲主角為布偶、玩偶。戲的經(jīng)典IP。本報告包含控制角色在游戲中進(jìn)行推作,而弱化了人物細(xì)節(jié)刻巴掌。型消瘦,酷似火柴人。蜘蛛俠、拳皇、七龍珠、手掌。畫。漫威、動漫、功夫等IP。游戲舉例《JoinClash》《SlapKings》《StickBattleFight》《KicktheBuddy》《SuperHeroFight《PushBattle!》MadCity》玩法例圖各題材體量:小人題材最受歡迎,人物對抗(扇巴掌)題材則充滿潛力日活躍用戶主要集中在小人、人物對抗(扇巴掌)、火柴人、玩偶、IP題材。其中,小人題材體量最大,人物對抗(扇巴掌)題材DAU漲幅最強(qiáng)勁。同時,空手道題材因新游《KarateKingFightingGames》的火爆而上升明顯。機(jī)械、摔跤題材首次擠入榜單,是受玩家青睞的新晉題材。題材DAU變動對比7,000,000600%6,000,000474%519%500%5,000,000400%4,000,000246%300%3,000,000200%143%2,000,00016%22%78%100%2%17%-24%-46%0%7%-20%1,000,0000%0%-22%-70%0-100%DAU(2020/3/16~2020/9/15)DAU(2019/9/15~2020/03/15)漲跌比部分地區(qū)因為頭部游戲均為近半年發(fā)布的新游,所以漲跌幅為0%。各題材營收能力:IP題材最吸金,火柴人題材漲勢迅猛IP題材是強(qiáng)勢營收題材(此IP包含蜘蛛俠、拳皇、七龍珠、漫威、動漫、功夫)。其中,火柴人題材漲幅最為明顯;魔幻、街頭、機(jī)器人、忍者、幫會題材IAP均產(chǎn)生不同程度的縮水。題材IAP變動對比90,000,000306%350%80,000,000300%70,000,000250%60,000,000200%150%50,000,000100%40,000,00012%12%25%4%9%0%0%0%50%30,000,000-3%0%0%-51%-51%0%0%20,000,000-56%-50%10,000,000-96%-100%0-150%IAP(2020/3/16~2020/9/15)IAP(2019/9/15~2020/3/15)漲跌比部分地區(qū)因為頭部游戲均為近半年發(fā)布的新游,所以漲跌幅為0%。熱門題材之小人:美國、印度、越南DL體量位列前三,美國IAP營收表現(xiàn)最為突出在小人題材上,美國、印度、越南DAU體量位列前三,且越南的漲幅表現(xiàn)最為突出(45233%),越南該題材下載量上漲主要由新游《JoinClash》和《WhatTheFight》帶來。IAP變現(xiàn)收入方面,美國內(nèi)購能力領(lǐng)跑其他地區(qū),其次是日本和英國。腰部地區(qū)的中國(iOS)、尾部地區(qū)的印尼、土耳其均漲勢強(qiáng)勁。小人題材DAU地區(qū)變動對比小人題材IAP地區(qū)變動對比3,000,000551%VNM:RUS:600%45000600%↑45233%↑236182%40000518%500%2,500,000500%35000425%400%400%2,000,000300001,500,000300%25000249%300%202%200%20000200%190%155%1,000,000183%100%15000100%10000500,00044%9%31%0%0%0%0%5000-18%-21%-23%0-100%0-100%USAINDVNMBRARUSCHNTURGBRJPNUSAJPNGBRFRACHNRUSINDVNMTURDAU(2020/3/16~2020/9/15)DAU(2019/9/15~2020/03/15)漲跌比IAP(2020/3/16~2020/9/15)IAP(2019/9/15~2020/3/15)漲跌比中國大陸地區(qū)數(shù)據(jù)僅有iOS平臺數(shù)據(jù),且在中國iOS的手機(jī)系統(tǒng)占比不足20%。此類題材均為超休閑(輕動作)游戲,因其自身模式的限制,內(nèi)購需要較少,且頭部游戲均為新游,故多個地區(qū)半年度IAP漲幅均為0%.熱門題材之火柴人:巴西、美國、越南擁有最多玩家群體,頭部內(nèi)購地區(qū)營收突出巴西、美國、越南、中國(iOS)、俄羅斯集中了火柴人題材的絕大部分流量,頭部流量地區(qū)保持一定的增長幅度,多在33%以上(中國、俄羅斯除外);值得注意的是,韓國在近半年內(nèi),此題材的流量爆發(fā)式增長,增長主要由新游《我功夫特?!贰禨tickSuper》帶來。在IAP收入方面,日本、韓國、美國為內(nèi)購營收三強(qiáng),營收體量遠(yuǎn)超其他地區(qū),且韓國新游的火爆拉動了內(nèi)購需求,半年度環(huán)比增幅達(dá)3659%;同時,法國的增幅也非常強(qiáng)勁,2020年新上線的兩款火柴人風(fēng)格的格斗游戲《CombatofHero》《StickmanWarriorsFight》貢獻(xiàn)了所有的增量?;鸩袢祟}材DAU地區(qū)變動對比火柴人題材IAP地區(qū)變動對比300,000KOR:FRA:500%1,600,000432%KOR:500%↑3659%↑5694%1,400,000427%↑6523%400%250,000364%400%1,200,000200,000300%1,000,000300%242%800,000200%150,000200%600,00064%49%100%100,000134%100%33%400,00047%43%17%65%56%69%-57%0%50,000-4%0%200,000-5%0-100%0-100%BRAUSAVNMCHNRUSMEXIDNJPNINDKORJPNKORUSATWNHKGVNMBRAFRAGBRMEXDAU(2020/3/16~2020/9/15)DAU(2019/9/15~2020/03/15)漲跌比IAP(2020/3/16~2020/9/15)IAP(2019/9/15~2020/3/15)漲跌比中國大陸地區(qū)數(shù)據(jù)僅有iOS平臺數(shù)據(jù),且在中國iOS的手機(jī)系統(tǒng)占比不足20%。熱門題材之人物對抗(扇巴掌):流量市場頭部化明顯,內(nèi)購強(qiáng)勢地區(qū)美國一家獨(dú)大在人物對抗(扇巴掌)題材,市場頭部化現(xiàn)象明顯,Top5地區(qū)美國、巴西、印尼、印度和土耳其占據(jù)超9成市場。頭部地區(qū)中,均保持較大的增量,而印尼增長最為突出,半年度漲幅高達(dá)5286%。IAP變現(xiàn)收入方面,美國內(nèi)購能力領(lǐng)跑其他地區(qū),其次是土耳其和法國。人物對抗(扇巴掌)題材DAU地區(qū)變動對比人物對抗(扇巴掌)題材IAP地區(qū)變動對比1,200,000IDN:1400%7,000100%↑5286%1232%1,000,0001200%6,00080%800,0001000%5,00060%800%4,000600,000657%600%3,000558%40%400,000400%2,000200,000287%183%194%159%200%1,00020%101%129%0000000000USABRAIDNINDTURGBRFRARUSMEXITAUSATURFRABRARUSIDNGBRINDMEXITADAU(2020/3/16~2020/9/15)DAU(2019/9/15~2020/3/15)漲跌比IAP(2020/3/16~2020/9/15)IAP(2019/9/15~2020/3/15)漲跌比此類題材均為超休閑(輕動作)游戲,因其自身模式的限制,內(nèi)購需要較少,且頭部游戲均為新游,故半年度漲幅均為0%。熱門題材之IP:美國、中國(iOS)、巴西為DAU三強(qiáng);美國、中國地區(qū)玩家內(nèi)購需求強(qiáng)烈IP題材游戲在美國、中國(iOS)、巴西更為流行,其中中國(iOS)的表現(xiàn)最為突出,下載量方面的巨大漲幅由《一人之下》帶來,該游戲于2020年4月發(fā)布。同時韓國的巨大漲幅也值得注意,增量主要由拳皇IP的新游《?????????》帶來。美國、中國(iOS)是IAP營收Top2地區(qū),營收體量遠(yuǎn)超其他地區(qū)。其中美國的增長乏力,但中國(iOS)的IAP營收仍保持較明顯的增長。同時,IAP體量較小的韓國,近半年漲幅上升強(qiáng)勁,高達(dá)857%。IP題材DAU地區(qū)變動對比KOR:IP題材IAP地區(qū)變動對比1,200,000↑1163%400%70,000,0001000%1,000,000347%350%60,000,000857%800%300%800,000250%50,000,000600%200%40,000,000600,000150%400%30,000,000100%400,000200%52%-5%-12%50%20,000,00061%200,000-15%-11%0%-16%-52%-4%-22%-20%0%-28%10,000,000-14%-27%-18%-39%-46%-50%0-200%0-100%USACHNFRAKORGBRTWNRUSITABRADEUUSACHNBRAINDMEXRUSIDNGBRPHLKORDAU(2020/3/16~2020/9/15)DAU(2019/9/15~2020/03/15)漲跌比IAP(2020/3/16~2020/9/15)IAP(2019/9/15~2020/3/15)漲跌比中國大陸地區(qū)數(shù)據(jù)僅有iOS平臺數(shù)據(jù),且在中國iOS的手機(jī)系統(tǒng)占比不足20%。本章小結(jié)整體變動:DL、DAU流量主要集中在小人、人物對抗(扇巴掌)、火柴人、玩偶、IP題材,這五種題材更受玩家青睞。小人題材體量最大,人物對抗(扇巴掌)題材DAU漲幅最強(qiáng)勁。機(jī)械、摔跤題材首次擠入榜單,是受玩家青睞的新晉題材。熱門題材變動:小人:美國、印度、越南DAU體量位列前三,IAP變現(xiàn)收入方面,美國內(nèi)購能力領(lǐng)跑其他地區(qū),其次是日本和英國?;鸩袢耍喊臀?、美國、越南、中國(iOS)、俄羅斯集中了火柴人題材的絕大部分流量,頭部流量地區(qū)保持一定的增長幅度。韓國在近半年內(nèi),此題材的流量爆發(fā)式增長,增幅達(dá)6523%,增量主要由新游帶來。在IAP收入方面,日本、韓國、美國為內(nèi)購營收三強(qiáng),營收體量遠(yuǎn)超其他地區(qū),且韓國新游的火爆拉動了內(nèi)購需求,井噴式增長3659%人物對抗(扇巴掌):市場頭部化現(xiàn)象明顯,Top5地區(qū)美國、巴西、印尼、印度和土耳其占據(jù)超9成市場。IAP變現(xiàn)收入方面,美國內(nèi)購能力領(lǐng)跑其他地區(qū),其次是土耳其和法國。IP:IP題材游戲在美國、中國(iOS)、巴西更為流行,其中中國(iOS)的增幅表現(xiàn)最為突出。同時韓國的漲幅也非常強(qiáng)勁,增量主要由拳皇IP的新游《?????????》帶來。美國、中國是IAP營收Top2地區(qū),營收體量遠(yuǎn)超其他地區(qū)。中國大陸地區(qū)數(shù)據(jù)僅有iOS平臺數(shù)據(jù),且在中國iOS的手機(jī)系統(tǒng)占比不足20%。Chapter1.4畫風(fēng)分析休閑動作手游之熱門畫風(fēng)分類休閑動作游戲熱門畫風(fēng)品類簡潔寫實卡通二次元像素LOWPOLY定義簡單的形狀模型真實比例的模型(包括物體、卡通模型,造型比較Q和二次元文化相關(guān)肉眼可見的由小方塊拼接可以明顯看出貼片的多面場景、人物的真實感)而成的美術(shù)風(fēng)格體《Castlevania:《HumanbattleFalls游戲舉例《WhatTheFight》《ShadowFight3》《SwipeFight!》《一人之下》SymphonyoftheFight》Night》玩法例圖畫風(fēng)對比:簡潔畫風(fēng)最受玩家青睞,像素畫風(fēng)增幅明顯簡潔畫風(fēng)最受玩家青睞,下載量和活躍用戶高于其他畫風(fēng)。其次用戶體量最大的為寫實和卡通畫風(fēng)。卡通畫風(fēng)IAP變現(xiàn)能力最強(qiáng)。像素畫風(fēng)體量較小,但是增長潛力足,DL和DAU漲幅均在90%以上。畫風(fēng)DL變動對比畫風(fēng)DAU變動對比畫風(fēng)IAP變動對比100,000,000120%15,000,000110%120%80,000,000300%80,000,00098%100%100%240%250%60,000,000200%80%10,000,00071%80%60,000,000150%60%60%40,000,00040,000,000100%5,000,00040%30%40%32%20,000,0000%0%50%20%-7%-16%20,000,0007%20%16%0%0%7%00%0%0%0-50%00%0%0%DL(2019/9/15~2020/3/15)DAU(2019/9/15~2020/3/15)IAP(2019/9/15~2020/3/15)DAU(2020/3/16~2020/9/15)IAP(2020/3/16~2020/9/15)DL(2020/3/16~2020/9/15)漲跌比漲跌比漲跌比部分地區(qū)因為頭部游戲均為近半年發(fā)布的新游,所以漲跌幅為0%。熱門畫風(fēng)之簡潔:簡潔畫風(fēng)在多地區(qū)的DL體量保持穩(wěn)定增長,IAP營收增長潛力足簡潔畫風(fēng)在美國的活躍用戶最多,其次是印度和巴西。多地區(qū)的活躍用戶體量保持穩(wěn)定增長,尤其越南的增幅最大(161%)。日本、韓國、美國是IAP營收三強(qiáng)地區(qū),且增長強(qiáng)勁,尤其韓國產(chǎn)生了3659%的半年度環(huán)比漲幅,多由新游貢獻(xiàn)。腰部地區(qū)中,越南漲幅最為明顯,而尾部地區(qū)的法國也表現(xiàn)不錯(漲幅406%)。簡潔畫風(fēng)DAU地區(qū)變動對比簡潔畫風(fēng)IAP地區(qū)變動對比4,000,000200%300,0004000%3,500,000161%3659%3500%150%250,000138%3000%3,000,000116%100%200,0002500%2,500,00090%59%66%2000%2,000,00055%43%50%150,00035%1500%1,500,0000%100,0001000%1,000,000-43%331%284%406%500%500,000-50%50,000101%-4%17%81%43%77%0%USAINDBRAVNMCHNRUSMEXJPNIDNGBRJPNKORUSATWNHKGVNMBRAGBRFRAMEXDAU(2020/3/16~2020/9/15)DAU(2019/9/15~2020/3/15)漲跌比IAP(2020/3/16~2020/9/15)IAP(2019/9/15~2020/3/15)漲跌比中國大陸地區(qū)數(shù)據(jù)僅有iOS平臺數(shù)據(jù),且在中國iOS的手機(jī)系統(tǒng)占比不足20%。熱門畫風(fēng)之寫實:印度、美國、巴西和印尼集中了較多用戶群,多地區(qū)的IAP營收能力下降寫實畫風(fēng)的活躍玩家群體主要集中在美國、印度、巴西和印尼,頭部地區(qū)中印尼的增幅最明顯(70%)。同時,土耳其和法國的活躍用戶體量增幅也較明顯,增長潛力足。美國是IAP營收最強(qiáng)地區(qū),但是半年度環(huán)比縮水14%。所有地區(qū)的IAP營收均產(chǎn)生了不同程度的縮水,臺灣地區(qū)、印尼最為明顯。2020年寫實畫風(fēng)的IAP營收能力下降。寫實畫風(fēng)DAU地區(qū)變動對比寫實畫風(fēng)IAP地區(qū)變動對比3,000,000500%50,000,0000%2,500,000420%400%-8%-6%-10%40,000,000-11%-14%-19%-18%-20%2,000,000300%30,000,000-28%-31%1,500,000200%-30%126%20,000,000-35%1,000,00042%72%100%-40%70%14%50%10,000,000-50%500,0003%3%-23%0%-52%0-100%0-60%USAGBRCHNRUSTWNBRAMEXINDJPNIDNUSAINDBRAIDNRUSCHNTURMEXGBRFRADAU(2020/3/16~2020/9/15)DAU(2019/9/15~2020/3/15)漲跌比IAP(2020/3/16~2020/9/15)IAP(2019/9/15~2020/3/15)漲跌比中國大陸地區(qū)數(shù)據(jù)僅有iOS平臺數(shù)據(jù),且在中國iOS的手機(jī)系統(tǒng)占比不足20%。熱門畫風(fēng)之卡通:美國、巴西和印度為DAU體量三強(qiáng),多地區(qū)的半年度IAP營收均縮水。卡通畫風(fēng)的活躍用戶主要在美國、巴西和印度,且多地區(qū)的用戶體量保持穩(wěn)定增長,其中韓國的增幅最大(53%)。中國大陸(iOS)、美國和韓國為IAP營收三強(qiáng),體量遠(yuǎn)超其他地區(qū)。頭部地區(qū)的IAP營收均增長乏力,而腰部地區(qū)法國、英國、意大利、德國半年度IAP縮水明顯,尾部地區(qū)的俄羅斯增長7%??ㄍó嬶L(fēng)DAU地區(qū)變動對比 卡通畫風(fēng)IAP地區(qū)變動對比1,200,00053%60%1,000,00040%30%800,00015%26%19%20%600,00012%6%0%400,000-6%-3%200,000-20%-30%0-40%USABRAINDRUSMEXCHNKORFRAITAGBRDAU(2020/3/16~2020/9/15)DAU(2019/9/15~2020/03/15)漲跌比

30,000,0007%10%25,000,0005%2%0%20,000,000-6%-5%15,000,000-8%-10%-15%-18%10,000,000-22%-20%-22%5,000,000-26%-28%-25%-29%-30%0-35%CHNUSAKORFRAGBRITADEUBRAMEXRUSIAP(2020/3/16~2020/9/15)IAP(2019/9/15~2020/3/15)漲跌比中國大陸地區(qū)數(shù)據(jù)僅有iOS平臺數(shù)據(jù),且在中國iOS的手機(jī)系統(tǒng)占比不足20%。本章小結(jié)整體變動:簡潔畫風(fēng)最受玩家青睞,下載量和活躍用戶遠(yuǎn)高于其他畫風(fēng)??ㄍó嬶L(fēng)IAP變現(xiàn)能力最強(qiáng)。像素畫風(fēng)體量較小,但是增長潛力足。DL和DAU漲幅均在90%以上。熱門畫風(fēng)變動:簡潔:簡潔畫風(fēng)在美國的活躍用戶體量最大,其次是印度和巴西。日本、韓國、美國是IAP營收三強(qiáng)地區(qū),且增長強(qiáng)勁,尤其韓國產(chǎn)生了3659%的半年度環(huán)比漲幅,多由新游貢獻(xiàn)。寫實:寫實畫風(fēng)的活躍玩家群體主要集中在美國、印度、巴西和印尼。美國是IAP營收最強(qiáng)地區(qū),但是半年度環(huán)比縮水14%。所有地區(qū)的IAP營收均產(chǎn)生了不同程度的縮水,臺灣地區(qū)、印尼最為明顯。2020年寫實畫風(fēng)的IAP營收能力下降??ㄍǎ嚎ㄍó嬶L(fēng)的活躍用戶主要在美國、巴西和印度,且多地區(qū)的用戶體量保持穩(wěn)定增長。中國大陸(iOS)、美國和韓國為IAP營收三強(qiáng),體量遠(yuǎn)超其他地區(qū)。中國大陸地區(qū)數(shù)據(jù)僅有iOS平臺數(shù)據(jù),且在中國iOS的手機(jī)系統(tǒng)占比不足20%。休閑動作手游案例分析Chapter2Chapter2.1動作類動作類游戲頭部廠商:Voodoo、Playgendary、SupersonicStudios主導(dǎo)市場從近一年的總下載量來看,Voodoo、Playgendary、SupersonicStudios、LionStudios、LEIZHUGE、TOHGames、FTYLLC.、SayGames、Neron'sBrother、AoXu這些廠商排名前十。其中,頭部廠商Voodoo、Playgendary、SupersonicStudios、LionStudios主導(dǎo)動作類游戲市場。Top10動作類游戲發(fā)行商(按近一年總下載量排序)40,000,00035,000,00030,000,00025,000,00020,000,00015,000,00010,000,0005,000,0000VOODOO PlaygendarySupersonicLionStudiosLEIZHUGETOHGamesFTYLLC.SayGamesNeron'sBrotherAoXuStudios動作類游戲:市場頭部化明顯,Top4游戲占近90%流量市場頭部動作類游戲中,輕動作游戲的流量池最大,《kickthebuddy》《Push'emall》《JoinClash》《SlapKings》占據(jù)了近90%的流量,其所屬公司主導(dǎo)動作類游戲市場。從動作類融合玩法來看,《我功夫特?!贰禢injawarrior》的流量最高,分別榮獲“輕動作+Roguelike”“輕動作+平臺跳躍”的下載量第一。

Top10動作類游戲(按近一年總下載量排序)0 10,000,000 20,000,000 30,000,000 40,000,000KicktheBuddy(輕動作)Push'emall(輕動作)JoinClash(輕動作)SlapKings(輕動作)我功夫特牛(輕動作+Roguelike)Ninjawarrior(輕動作+平臺跳躍)PushBattle!(輕動作)SlapThat(輕動作)WhatTheFight(輕動作)StickmanProject(輕動作+平臺跳躍)案例一《Push'emall》所屬公司:Voodoo發(fā)布特征——輕動作游戲占發(fā)布總量的11%,打造《Push'emall》爆款Voodoo公司簡介:作為全球最大的超休閑手游發(fā)行公司之一,成立于2013年的Voodoo致力于幫助開發(fā)者研發(fā)、發(fā)行、投放超休閑游戲。以大量發(fā)行游戲、打造爆款為目的,Voodoo在2019年的游戲下載量高達(dá)7.7億,比排名第二的LionStudios高出近150%,以絕對的優(yōu)勢占據(jù)榜單第一。Voodoo與動作類游戲:近一年內(nèi),Voodoo共發(fā)布游戲100款,其中輕動作游戲有11款,占比為11%。《Push'emall》是近一年動作類用戶體量Top5的游戲(詳見P39),年度下載量達(dá)3400萬。

2019年Apptopia頭部超休閑發(fā)行商排名數(shù)據(jù)說明:數(shù)據(jù)來源于Apptopia2019年統(tǒng)計,根據(jù)總下載量排行游戲選品——Voodoo出品的輕動作類游戲偏好簡潔畫風(fēng)和小人題材遵循一貫的美術(shù)風(fēng)格,簡潔是Voodoo近一年發(fā)布的輕動作游戲中最普遍的美術(shù)風(fēng)格(占比57%)??ㄍL(fēng)格緊隨其后,占比43%。Voodoo近一年出品的11款輕動作游戲,均以小人為題材,采用經(jīng)典的人物簡模,帶有濃郁的Voodoo風(fēng)。畫風(fēng)占比近一年(2019.9-2020.9)Voodoo休閑動作游戲題材43%57%卡通簡潔

TouchdownMaster小人ForceMaster小人CrowdRunners小人水上樂園-滑梯競速!小人CrowdControl小人Push‘emall小人CurvyPunch3D小人WhatTheFightChina小人CrowdMaster3D小人MisterPunch小人FireClash小人///《Push'emall》:印度買量居首,目前回歸低位名稱:《Push'emall》(Android) 案例選取原因:出品廠商為該品類下載量第一上線時間:2019年12月 平臺評分:4.0/5.0(GooglePlay)廠商:Voodoo 獲客Top5地區(qū):印度、美國、巴西、土耳其、墨西哥《LuckyDay》數(shù)據(jù)表現(xiàn)(過去一年)Android平臺獲客路徑:流量主要分布在印度、美國、巴西、土耳其和墨西哥這5大地區(qū);游戲在2019年12月上線,2020年1月底開始規(guī)?;鹆?,印度獲客效果最為明顯。頭部地區(qū)于3月底獲客量級逐漸減小,后獲客路徑保持穩(wěn)定。數(shù)據(jù)來源:Apptopia數(shù)據(jù)說明:獲客路徑取數(shù)時間為2020.10.20

《Push'emall》過去365天獲客路徑《Push'emall》:2019年11月~2020年3月集中獲客,美國為主要投放和試點(diǎn)區(qū)域名稱:《Push'emall》(iOS) 案例選取原因:出品廠商為該品類下載量第一上線時間:2019年9月 平臺評分:4.6/5.0(AppStore)廠商:Voodoo 獲客Top5地區(qū):美國、日本、中國、英國、法國《LuckyDay》數(shù)據(jù)表現(xiàn)(過去一年)iOS平臺獲客路徑:流量主要集中在美國、日本、中國、英國和法國。2019年9月上線后,10月首先在美國上線測試,游戲測試15天后,開始同步在日本、中國、英國和法國推廣買量。但是頭部流量仍主要集中在美國。數(shù)據(jù)來源:Apptopia數(shù)據(jù)說明:獲客路徑取數(shù)時間為2020.10.20

《Push'emall》過去365天獲客路徑《Push'emall》:推開一切,享受擊殺敵人的爽快感核心玩法《Push'emall》是一款“推人”類的輕動作游戲。玩家需要點(diǎn)擊屏幕操縱小人進(jìn)行推桿,松開手指可釋放技能并將敵人推下樓梯。游戲目標(biāo)是將盡可能多的敵人推下去,走到終點(diǎn),獲得勝利,游戲的星星評級基于推下樓的敵人數(shù)量進(jìn)行計算。玩家需要在屏幕中時刻拖動控制小人,并松開手指來釋放技能推倒敵人,全程需要玩家集中注意力?!禤ush'emall》:弱化人物細(xì)節(jié),突出“推”的動作元素美術(shù)品質(zhì)和音樂品質(zhì)游戲采用3D簡潔畫風(fēng),使用人物簡模,弱化了人物的細(xì)節(jié)刻畫,讓玩家聚集焦點(diǎn)在核心玩法——“推人“上。游戲的核心目標(biāo)是將大量敵人推下樓梯進(jìn)行擊殺,全程配合強(qiáng)烈的音效反饋,及時推倒及時反饋,帶給玩家一定的爽感?!禤ush'emall》:“4+1”關(guān)卡設(shè)計,避免玩家長期游玩的疲勞感關(guān)卡設(shè)計1游戲采用“4+1”的關(guān)卡結(jié)構(gòu)設(shè)計,即每通過4個小關(guān)卡,迎來一個Boss關(guān)。小關(guān)的通關(guān)條件是推倒“部分”敵人,走到終點(diǎn)即可。每個小關(guān)分多個區(qū)域(2至3個),通過一個區(qū)域后不可再回到該區(qū)域。而Boss關(guān)只有一個區(qū)域,該區(qū)域內(nèi)會刷新3波敵人,玩家需將這3波敵人“全部”擊殺才可過關(guān)。從關(guān)卡設(shè)計來看,小關(guān)和Boss關(guān)的擊殺形式、擊殺數(shù)量和通關(guān)目標(biāo)是完全不同的,這樣的關(guān)卡設(shè)計給予了玩家多維的體驗,不再是單一的線性關(guān)卡,就算長期游玩也不會產(chǎn)生單調(diào)枯燥的感覺?!禤ush'emall》:根據(jù)玩家需求,分層設(shè)計前期、后期關(guān)卡關(guān)卡設(shè)計2在前期關(guān)卡中,玩家的核心目標(biāo)是如何利用機(jī)關(guān)將盡可能多的敵人推到樓下;而在后期,玩家需要躲避子彈和攻擊的同時將敵人推到樓下。游戲的挑戰(zhàn)點(diǎn)設(shè)計不在于是否能夠通關(guān),而在于如何更好的通關(guān)。這樣的設(shè)計更有針對性,能夠滿足不同玩家的追求。簡單來說就是,追求通關(guān)的玩家可以只擊殺必要的敵人,進(jìn)行快速通關(guān);而追求評價和金幣的玩家,則需要將所有敵人全部推到樓下才可過關(guān)。游戲在前期和后期的關(guān)卡設(shè)計上非常巧妙,其將玩家分層,滿足了不同玩家的需求。《Push'emall》:場景主題多變,增強(qiáng)關(guān)卡的多樣性關(guān)卡設(shè)計3關(guān)卡設(shè)計的場景多變,包括高樓(3種)、巖漿(1種)、水面(1種)等場景。在高樓場景中,無法看到地面;在巖漿場景中,可看到地面,地面為流動的水面;而在巖漿場景中,地面為流動的巖漿。場景主題在前期每5關(guān)更換一次,后期隨機(jī)更換。場景+光影的效果共同增強(qiáng)了關(guān)卡的多樣性。《Push'emall》:外圍系統(tǒng)豐富,有助于提升長留存外圍系統(tǒng)外圍系統(tǒng)豐富,包含武器系統(tǒng)、任務(wù)系統(tǒng)、皮膚系統(tǒng)武器系統(tǒng):玩家可隨關(guān)卡進(jìn)度解鎖新的武器,不同的武器給予玩家不同的體驗,提升玩家的推關(guān)動力任務(wù)系統(tǒng):在任務(wù)界面,每日刷新三個不同的任務(wù),通過任務(wù)系統(tǒng)豐富了玩家的游玩模式,給玩家樹立了過關(guān)之外的目標(biāo)和挑戰(zhàn)皮膚系統(tǒng):皮膚系統(tǒng)的設(shè)置給予了玩家更多個性化的選擇,避免審美疲勞;整體而言,外圍系統(tǒng)的設(shè)置,在一定程度上有助于提升長留存?!禤ush'emall》:混合變現(xiàn)模式,豐富的廣告變現(xiàn)設(shè)計變現(xiàn)設(shè)計游戲采用IAA+IAP混合變現(xiàn)模式。IAP:主界面常設(shè)按鈕,可內(nèi)購去除廣告并解鎖VIP皮膚IAA:游戲變現(xiàn)廣告場景豐富,包括激勵廣告、插屏廣告和Banner廣告。迎合輕動作這一超休閑品類在短期內(nèi)變現(xiàn)的需求。激勵:任務(wù)系統(tǒng)中,可觀看視頻來刷新任務(wù)或者多倍領(lǐng)取任務(wù)獎勵;游戲過程中,死亡后可觀看視頻來復(fù)活;主界面中,常駐按鈕,可通過看視頻來更換武器。插屏:死亡后,玩家選擇不復(fù)活,會彈出插屏廣告;完成小區(qū)域關(guān)卡或者Boss關(guān)卡后,彈出插屏廣告。橫幅:游戲界面下方常駐banner廣告《Push'emall》:近一年累計斬獲6680萬個下載量,Android平臺獲客能力更強(qiáng)數(shù)據(jù)表現(xiàn)近一年,《Push'emall》累計獲得6680萬個下載量,活躍用戶體量為480萬。Android平臺的用戶體量約是iOS的兩倍。從留存表現(xiàn)來看,游戲在雙平臺的次留保持在44%~48%之間,7日留保持在17%~19%之間、30日留在10%以上?!禤ush'emall》數(shù)據(jù)表現(xiàn)(近一年)OperationSystemDownloadDAURetentionAndroidDay1:44.3%43.1M3.2MDay7:18.6%Day30:11.8%iOSDay1:47.5%23.7M1.6MDay7:17.0%Day30:10.0%總計66.8M4.8M——數(shù)據(jù)說明:《Push'emall》數(shù)據(jù)表現(xiàn)(近一年);Retention取值為游戲在對應(yīng)平臺的峰值留存數(shù)據(jù)來源:Apptopia案例二《我功夫特?!匪鶎俟荆篛hayoo發(fā)布特征——休閑動作游戲占發(fā)布總量的14%,《我功夫特?!烦稍撈奉愊螺d量第一Ohayoo公司簡介:Ohayoo是行業(yè)領(lǐng)先的休閑游戲發(fā)行平臺,向開發(fā)者提供發(fā)行及商業(yè)變現(xiàn)模式,助力休閑游戲生態(tài)發(fā)展。與普通發(fā)行商不同的是,Ohayoo從游戲立項研發(fā)之初便深度介入,參與發(fā)行運(yùn)營的全面協(xié)助。其發(fā)行過多款爆款休閑游戲,如《腦洞大師》《音躍球球》《我功夫特?!返取hayoo與動作類游戲:近一年內(nèi),Ohayoo共發(fā)布游戲22款,其中休閑動作游戲有3款,占比為14%?!拜p動作+Roguelike”玩法的《我功夫特?!肥墙荒晷蓍e動作 《腦洞大師》游戲截圖 《音躍球球》游戲截圖 《我功夫特?!酚螒蚪貓D游戲用戶體量Top5的游戲(詳見P39),也是該品類的下載量第一。游戲選品——Ohayoo游戲在美術(shù)風(fēng)格上鐘愛卡通和簡潔,火柴人題材出現(xiàn)爆款Ohayoo出品的輕動作游戲偏好卡通和簡潔畫風(fēng),近一年發(fā)布的4款游戲中,卡通和簡潔風(fēng)格各占一半。而在題材選品中,火柴人題材的《我功夫特牛》吸量明顯;其他的休閑動作游戲涉及到了賽車和冒險題材。近一年(2019.9-2020.9)Ohayoo休閑動作游戲畫風(fēng)、題材選品我功夫特牛簡潔火柴人14.8M(近一年下載量)CombatofHero(我功夫特牛海外版)簡潔火柴人4M(近一年下載量)MotorRush:RoadMaster卡通賽車2.8M(近一年下載量)JourneyOfAbyss卡通冒險5.2K(近一年下載量)《我功夫特?!罚?019年11月~2020年2月集中獲客,主要上線中國大陸地區(qū)名稱:《我功夫特?!罚╥OS) 案例選取原因:該品類下載量第一上線時間:2019年9月 平臺評分:4.6/5.0(AppStore)廠商:Ohayoo 投放獲客地區(qū):中國大陸《LuckyDay》數(shù)據(jù)表現(xiàn)(過去一年)iOS平臺獲客路徑:流量主要集中在中國大陸地區(qū)。2019年9月上線后,進(jìn)行短期的大規(guī)模測試,于11月底開始加速獲客,12月初達(dá)到獲客高峰期,后用戶快速回落,于2020年3月至今保持穩(wěn)定獲客路徑。數(shù)據(jù)來源:Apptopia《我功夫特?!愤^去365天獲客路徑數(shù)據(jù)說明:獲客路徑取數(shù)時間為2020.10.20CombatofHero(我功夫特牛海外版):美國為主要投放和試點(diǎn)區(qū)域,目前獲客量趨于穩(wěn)定名稱:《CombatofHero》(iOS) 案例選取原因:該品類下載量第一上線時間:2020年1月 平臺評分:4.7/5.0(AppStore)廠商:Ohayoo 獲客Top5地區(qū):美國、英國、加拿大、法國、德國《LuckyDay》數(shù)據(jù)表現(xiàn)(過去一年)iOS平臺獲客路徑:流量主要集中在美國。美國于2020年1月開始規(guī)?;鹆?,在2020年上半年保持一定的獲客力度,獲客效果明顯。英國、法國、加拿大、德國獲客量級非常小,于2020年9月加速獲客,達(dá)到獲客小高峰后用戶緩慢回落。數(shù)據(jù)來源:Apptopia《CombatofHero》過去365天獲客路徑數(shù)據(jù)說明:獲客路徑取數(shù)時間為2020.10.20CombatofHero(我功夫特牛海外版):美國為主要投放和試點(diǎn)區(qū)域,目前獲客量趨于穩(wěn)定名稱:《CombatofHero》(Android) 案例選取原因:該品類下載量第一上線時間:2020年1月 平臺評分:4.0/5.0(GooglePlay)廠商:Ohayoo 獲客Top5地區(qū):美國、德國、法國、英國、泰國《LuckyDay》數(shù)據(jù)表現(xiàn)(過去一年)

Android平臺獲客路徑:流量主要集中在美國。美國自1月上線后,迅速規(guī)模化起量,在2020年上半年獲客效果明顯。美國于2020年7月停止買量,同時德國、法國、英國、泰國開始加速獲客,經(jīng)過短期范圍的獲客后用戶體量快速回落,目前獲客區(qū)域穩(wěn)定。數(shù)據(jù)來源:Apptopia《CombatofHero》過去365天獲客路徑數(shù)據(jù)說明:獲客路徑取數(shù)時間為2020.10.20《我功夫特牛》:挑戰(zhàn)隨機(jī)生成的關(guān)卡,充滿冒險,帶給玩家極大的成就感核心玩法《我功夫特牛》是一款融合了Roguelike玩法的輕動作游戲。游戲操作簡單,以點(diǎn)擊方向鍵控制角色左右移動和攻擊為核心玩法。躲避同理,每一關(guān)卡開始后,會有從天而降的箭(陷阱)向角色所在的地方落下來,角色上方會有紅色嘆號提示,通過點(diǎn)擊方向鍵移動位置,便可躲避攻擊。關(guān)卡內(nèi)的敵人、障礙物、道具隨機(jī)生成,且主角只有一條生命。游戲失敗后可以選擇刪除存檔重新開始,或者繼續(xù)之前的關(guān)卡行進(jìn)?!段夜Ψ蛱嘏!罚涸鰪?qiáng)技能、招式、陷阱的特效展示,營造分層打擊感,提升戰(zhàn)斗體驗美術(shù)品質(zhì)和音樂品質(zhì)游戲采用2D簡潔畫風(fēng),使用火柴人簡模,風(fēng)格簡約。背景顏色和人物色調(diào)昏暗,弱化了場景效果;而技能、招式、陷阱的特效加強(qiáng),可將人們的注意力集中于戰(zhàn)斗過程。背景音樂充滿江湖味,和游戲整體風(fēng)格契合。在戰(zhàn)斗過程中,刀光劍影的擊打感反饋強(qiáng)烈,配合著音效、受擊特效,極大的豐富了打擊效果;同時針對不同武器類型設(shè)計的普攻特效也不同,由此提升了打擊的層次感和游戲的代入感?!段夜Ψ蛱嘏!罚宏P(guān)卡數(shù)量多且場景豐富,避免玩家長期游玩的疲勞感關(guān)卡設(shè)計1關(guān)卡場景非常豐富。游戲共分為15大章節(jié)。包括出山、楊家村、丐幫、峨眉、明神教、華山、少林、武當(dāng)、皇城、北境匈奴、河西走廊、天山山脈、漠北決戰(zhàn)、東海求藥、蓬萊仙島。其中出山、楊家村、丐幫、峨眉均為30章節(jié)關(guān)卡;明神教、華山、少林、武當(dāng)、皇城、北境匈奴、河西走廊、天山山脈、漠北決戰(zhàn)、東海求藥、蓬萊仙島均為50章節(jié)關(guān)卡。另外還有比武大會模式,內(nèi)置英雄榜(全服玩家進(jìn)行排名)、無限關(guān)卡挑戰(zhàn)。每解鎖新的關(guān)卡之后,都有新裝備獲得,新內(nèi)功學(xué)習(xí),隨之戰(zhàn)斗力也會直線上升。關(guān)卡系統(tǒng)相當(dāng)于游戲的主線設(shè)計,給予了玩家長期的游戲目標(biāo),使得游戲周期加長。同時,英雄榜的設(shè)計鼓勵玩家進(jìn)行競爭,具有競爭趣味性?!段夜Ψ蛱嘏!罚宏P(guān)卡豐富多變,內(nèi)置敵人、陷阱、秘籍的隨機(jī)性,充滿了挑戰(zhàn)和驚喜關(guān)卡設(shè)計2關(guān)卡內(nèi)的敵人和陷阱隨機(jī)生成,非??简炌婕业撵`敏操作和應(yīng)變能力,增加了游戲的挑戰(zhàn)性。同時,玩家在通關(guān)過程中會不斷出現(xiàn)隨機(jī)事件,包括秘籍(提升血量或戰(zhàn)斗力)、奇遇事件(可增加/減少血量、攻擊力)。一方面體現(xiàn)了隨機(jī)趣味性:即抓住玩家心理,隨機(jī)觸發(fā)不同秘籍,由此帶來每局關(guān)卡的體驗不同;另一方面體現(xiàn)了自由選擇性:玩家可選擇不同秘籍組合,組成組合技,激發(fā)玩家策略應(yīng)對,帶來不同的游玩體驗。整體來看,玩家在各種隨機(jī)出現(xiàn)的關(guān)卡中進(jìn)行挑戰(zhàn),充滿了各種冒險,給玩家?guī)淼某删透惺?。?zhàn)斗過程中隨機(jī)出現(xiàn)的武林絕學(xué)和武器屬性的加成,也充滿了各種驚喜,可玩性極強(qiáng)?!段夜Ψ蛱嘏!罚貉b備系統(tǒng)帶給玩家養(yǎng)成角色的成就感,保證了游戲的成長性、可玩性外圍系統(tǒng)之裝備系統(tǒng)在裝備系統(tǒng)中,玩家可提升武器、防具、配飾的等級。武器產(chǎn)出方式是碎片合成,相同的武器碎片可合成高階武器。武器類型分為刀、劍、棍、長槍、錘5種不同的武器形態(tài),其附加能力不同,帶給玩家的戰(zhàn)斗體驗也不同。防具產(chǎn)出方式是碎片合成,強(qiáng)化材料也是相同防具碎片,其形態(tài)相對單一。配飾產(chǎn)出的唯一方式則是開寶箱,不可通過其他途徑獲得。裝備系統(tǒng)的設(shè)計可提升人物的基礎(chǔ)屬性,帶給玩家游戲成就,為挑戰(zhàn)后面章節(jié)作基礎(chǔ)準(zhǔn)備。同時,可以帶給玩家養(yǎng)成角色的成就感,直觀的顯示出玩家的游戲成果,保證了游戲的成長性、可玩性?!段夜Ψ蛱嘏!罚罕粍蛹寄艿男逕捒刂朴螒虻恼w節(jié)奏,主動技能的設(shè)定給玩家?guī)順O大娛樂性外圍系統(tǒng)之技能系統(tǒng)技能設(shè)定分為被動技能和主動技能。被動技能是內(nèi)功的修煉,玩家消耗金幣可提升基礎(chǔ)攻擊力和血量,并且通關(guān)章節(jié)解鎖新內(nèi)功,新內(nèi)功需要悟性值進(jìn)行參悟才可以開始修煉,悟性值可以從任務(wù)、比武大會、通關(guān)新章節(jié)獲得。而主動技能是在關(guān)卡中的秘籍選擇,在單局內(nèi)由玩家主動選擇學(xué)習(xí),手動控制觸發(fā)攻擊怪物。此外,由多本秘籍組合可形成一種新的主動技能——組合技,組合技可在通關(guān)章節(jié)中解鎖。內(nèi)功的設(shè)定可控制人物養(yǎng)成節(jié)奏和游戲整體節(jié)奏,而秘籍的設(shè)定提升了游戲的好玩度。不同秘籍的學(xué)習(xí)、組合、其產(chǎn)生的技能形態(tài)不同,對不同AI敵人的效果也不同,極大的給玩家?guī)韸蕵沸浴!段夜Ψ蛱嘏!罚翰捎没旌献儸F(xiàn)模式,IAA激勵視頻場景異常豐富變現(xiàn)設(shè)計采用IAA+IAP混合變現(xiàn)模式。IAP:內(nèi)購種類多樣內(nèi)購超值禮包(包括裝備、金幣、體力、悟性值)商店充值,可購買隨機(jī)傳奇裝備碎片、隨機(jī)傳奇武器碎片、隨機(jī)傳奇防具碎片、體力值、白銀寶箱鑰匙、黃金寶箱鑰匙等圣火令(充值30元的角色成長投資計劃)IAA:激勵視頻場景豐富看廣告任務(wù)雙倍獎勵看廣告,挑戰(zhàn)關(guān)卡復(fù)活一次個別秘籍獲得雙倍屬性增益比武大會多選一本秘籍每日額外體力值增加分解裝備,雙倍獎勵《我功夫特牛》:近一年下載量突破1400萬,日活躍用戶體量為110萬數(shù)據(jù)表現(xiàn)近一年,《我功夫特?!防塾嫬@得1480萬個下載量,活躍用戶體量為110萬。從留存表現(xiàn)來看,游戲在iOS平臺的次留為48.6%,7日留為17.7%,30日留為10.8%?!段夜Ψ蛱嘏!窋?shù)據(jù)表現(xiàn)(近一年)OperationSystemDownloadDAURetentionDay1:48.6%iOS 14.8M 1.1M Day7:17.7%Day30:10.8%數(shù)據(jù)說明:《我功夫特?!窋?shù)據(jù)表現(xiàn)(近一年);Retention取值為游戲在對應(yīng)平臺的峰值留存數(shù)據(jù)來源:Apptopia《CombatofHero》:近一年下載量突破250萬,iOS平臺獲客能力更強(qiáng)數(shù)據(jù)表現(xiàn)近一年,《CombatofHero》累計獲得250萬個下載量,活躍用戶體量為12萬。iOS平臺獲客能力更強(qiáng)。從留存表現(xiàn)來看,游戲在雙平臺的次留保持在46%~51%之間,7日留保持在22%~28%之間、30日留保持在14%~20%之間。《CombatofHero》數(shù)據(jù)表現(xiàn)(近一年)OperationSystemDownloadDAURetentionAndroidDay1:46.8%968.6K54.1KDay7:27.8%Day30:20.2%iOSDay1:51.1%1.6M72.6KDay7:22.2%Day30:14.5%總計2.5M126.7K——數(shù)據(jù)說明:《CombatofHero》數(shù)據(jù)表現(xiàn)(近一年);Retention取值為游戲在對應(yīng)平臺的峰值留存數(shù)據(jù)來源:Apptopia案例三《Ninjawarrior》所屬公司:TOHGames發(fā)布特征——擅長動作、格斗類游戲,這兩類游戲占發(fā)布總量近一半TOHGames公司簡介:TOHGames是一家游戲開發(fā)商,自2016年成立以來,發(fā)布了多款休閑動作的游戲。如《Ninjawarrior》《Shadowfighter2》《ShadowFighter》等游戲,均在GooglePlay的安裝量超過了1000萬次。《Ninjawarrior》游戲截圖TOHGames與動作類游戲:近一年半,TOHGames共發(fā)布游戲9款,其中休閑動作類游戲有4款,占比為44%?!禢injawarrior》是近一年“輕動作+平臺跳躍”類別,流量第一的游戲(詳見P39)?!禨hadowFighter》游戲截圖游戲選品——TOHGames在休閑動作領(lǐng)域,畫風(fēng)和題材選品多樣化TOHGames出品的的休閑動作游戲在玩法方面,涉及到了“輕動作+平臺跳躍”和“格斗”兩種玩法,發(fā)布的四款游戲中,各占兩款。在畫風(fēng)方面,涉及到了卡通、簡潔和寫實畫風(fēng),沒有特殊的偏好,但是簡潔風(fēng)格的游戲吸量更為明顯。而在題材選品中,四款游戲的題材不盡相同,包含了忍者、拳擊、暗影和冒險題材。近一年(2019.9-2020.9)Ohayoo休閑動作游戲玩法、畫風(fēng)、題材選品Ninjawarrior輕動作+平臺跳躍簡潔忍者18.5M(近一年下載量)Mortalbattle:Fightinggames格斗寫實拳擊14.8M(近一年下載量)Shadowfighter2格斗簡潔暗影5.2M(近一年下載量)SuperMachinogo輕動作+平臺跳躍卡通冒險262.7K(近一年下載量)《Ninjawarrior》:主要流量集中在印度,目前獲客量穩(wěn)定名稱:《Ninjawarrior》(Android) 案例選取原因:該品類下載量第一上線時間:2019年7月 平臺評分:4.4(GooglePlay)廠商:TOHGames 獲客Top5地區(qū):印度、印尼、巴西、埃及、巴基斯坦Android平臺獲客路徑:流量主要集中在《LuckyDay》數(shù)據(jù)表現(xiàn)(過去一年) 印度、印尼、巴西、埃及和巴基斯坦。Top5地區(qū)均于2019年10月底開始大規(guī)模獲客,印度獲客效果最為明顯,在2019年12月達(dá)到獲客高峰期后,緩慢回落,于2020年5月~至今保持較穩(wěn)定的獲客路徑。印尼、巴西、埃及和巴基斯坦在上線初期有小幅度的獲客行為,之后保持較穩(wěn)定的獲客路徑,但是量級較小。數(shù)據(jù)來源:Apptopia《Ninjawarrior》過去365天獲客路徑數(shù)據(jù)說明:獲客路徑取數(shù)時間為2020.10.20《Ninjawarrior》:融合“平臺跳躍”玩法,給輕動作游戲設(shè)置了一定的目標(biāo)感核心玩法《Ninjawarrior》是一款融合了“平臺跳躍”玩法的輕動作游戲。玩家需要雙手操作,左手控制角色前進(jìn)、后退,且角色只能在橫版場景中前進(jìn)或者后退。右手控制釋放技能。玩家利用從上下左右四個方向移動的能力(包括跳躍),進(jìn)行躲避等操作,跨過障礙鴻溝、擊殺敵人,并最終到達(dá)終點(diǎn)。此游戲的核心玩法是輕動作,融合了“平臺跳躍”玩法,完成游戲設(shè)計師在游戲內(nèi)設(shè)計的關(guān)卡體驗,包括障礙、鴻溝、可移動的敵人等,并最終到達(dá)終點(diǎn),給玩家建立了單關(guān)內(nèi)的目標(biāo)感?!禢injawarrior》:美術(shù)風(fēng)格、背景音樂和游戲整體風(fēng)格融合一體,游戲體驗感極佳美術(shù)品質(zhì)和音樂品質(zhì)游戲采用2D寫實畫風(fēng),以忍者為題材,整體環(huán)境為靜謐風(fēng)格。背景音樂和游戲整體風(fēng)格契合。游戲擊打、射中敵人、射中瓦罐(游戲場景內(nèi)道具)的反饋音效非常逼真,提升了游戲整體的代入感?!禢injawarrior》:游戲整體風(fēng)格統(tǒng)一,外圍系統(tǒng)的加持,有助于提升長留存外圍系統(tǒng)外圍系統(tǒng)豐富,有助于提升長期留存。外圍系統(tǒng)包括皮膚系統(tǒng)、技能系統(tǒng)、設(shè)置系統(tǒng)、評價引導(dǎo)等。皮膚系統(tǒng):花費(fèi)鉆石可購買角色皮膚技能系統(tǒng):花費(fèi)金幣或者鉆石提升角色技能屬性設(shè)置系統(tǒng):可以開關(guān)背景音樂、音效評價引導(dǎo):有評價系統(tǒng),引導(dǎo)玩家進(jìn)行5星評價《Ninjawarrior》:采用混合變現(xiàn)模式,IAA以激勵視頻為主變現(xiàn)設(shè)計采用IAA+IAP混合變現(xiàn)模式。IAP:內(nèi)購形式多樣付費(fèi)去廣告($0.99)付費(fèi)購買金幣/鉆石(50金幣/$1.99、300鉆石/$2.99)付費(fèi)升級所有技能($9.99)付費(fèi)購買禮包IAA:包含多個廣告變現(xiàn)場景,包括激勵廣告、插屏廣告和橫屏廣告激勵:關(guān)卡結(jié)束,觀看視頻得雙倍金幣獎勵;關(guān)卡中失敗,觀看視頻可繼續(xù)挑戰(zhàn)該地圖;看視頻可得鉆石獎勵橫屏:除游戲界面之外,全部展示Banner廣告插屏:通關(guān)完成后,彈出插屏視頻;返回主頁面,彈出插屏視頻《Ninjawarrior》:近一年下載量突破1800萬,日活躍用戶體量為120萬數(shù)據(jù)表現(xiàn)近一年,《Ninjawarrior》累計獲得1850萬個下載量,活躍用戶體量為120萬。從留存表現(xiàn)來看,游戲在Android平臺的次留為33.6%,7日留為7.2%,30日留為3.7%?!禢injawarrior》數(shù)據(jù)表現(xiàn)(近一年)OperationSystemDownloadDAURetentionDay1:33.6%Android 18.5M 1.2M Day7:7.2%Day30:3.7%數(shù)據(jù)說明:《Ninjawarrior》數(shù)據(jù)表現(xiàn)(近一年);Retention取值為游戲在對應(yīng)平臺的峰值留存數(shù)據(jù)來源:ApptopiaChapter2.2格斗類格斗類游戲頭部廠商:頭部廠商N(yùn)EKKI、OneSoft主導(dǎo)市場,腰部廠商差距較小從近一年的總下載量來看,頭部廠商N(yùn)EKKI、OneSoft吸量最明顯,KabamGames、MDickie緊隨其后。而腰部廠商FightingArena、FightingSports、Netmarble用戶體量差異較小。Top10格斗類游戲發(fā)行商(按近一年總下載量排序)20,000,00018,000,00016,000,00014,000,00012,000,00010,000,0008,000,0006,000,0004,000,0002,000,0000NEKKIOneSoftGlobalKabamGamesMDickieFightingArenaFightingSportsNetmarbleBANDAINAMCONetEaseGamesSkySoftStudioPTEEntertainment格斗類游戲:市場相對分散,爆款游戲《ShadowFight3》吸量明顯Top10格斗類游戲(按近一年總下載量排行)0 5,000,000 10,000,000 15,000,000頭部格斗類游戲市場相對分散,頭部爆款吸量明顯,腰部、尾部游戲旗鼓相當(dāng)。Top10游戲大多是帶有IP性質(zhì)或者在特定格斗場景(拳擊場、健身房等)的格斗游戲。從用戶體量來看,NEKKI旗下的《ShadowFight3》排名第一。輕格斗游戲僅有火柴人風(fēng)格的《StickmanBattle》進(jìn)入Top10。而“格斗+卡牌”因用戶體量較小,未擠入Top10。

ShadowFight3(格斗)MARVELContestofChampions(格斗)WrestlingRevolution3D(格斗)StickmanBattle(輕格斗)TheKingofFightersALLSTAR(格斗)GYMFightingGames(格斗)KarateKingFightingGames(格斗)BoxingStar(格斗)StickBattleFight(格斗)DRAGONBALLLEGENDS(格斗)案例一《ShadowFight3》所屬公司:NEKKI發(fā)布特征——擅長休閑動作類游戲,動作、格斗類游戲占發(fā)布總量近一半NEKKI公司簡介:Nekki是一家致力于游戲軟件開發(fā)的公司,成立于2002年,Nekki在游戲制作上一直提倡打造最優(yōu)秀精致的游戲產(chǎn)品,因此它出品的《ShadowFight2》《ShadowFight3》《ShadowFightArena》等熱門游戲不管在游戲畫面上還是內(nèi)容上都有Nekki游戲的獨(dú)特風(fēng)格。NEKKI與動作類游戲:近

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