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3DMAX-課件05-攝影機(jī)和燈光第一頁,共48頁。材質(zhì)第二頁,共48頁。木紋材質(zhì)的肌理調(diào)整A.使用過度色通道貼圖后加入凹凸通道貼圖,使木紋有凹凸感,肌理更明顯凹凸通道強(qiáng)度通常為30%B.材質(zhì)球的高光強(qiáng)度(specularlevel:)通常為43%高光面積(glossiness)為28~40%之間。亞光油漆面的高光強(qiáng)度可以低點(diǎn),高光面積可以高點(diǎn)。C.木紋的紋路調(diào)整可在過度色通道貼圖下的U,V,W,坐標(biāo)中的W中調(diào)整。D.自發(fā)光的調(diào)整為5%可以因燈光的強(qiáng)弱來調(diào)整這個(gè)數(shù)值。光強(qiáng)則強(qiáng)光弱則弱。E.木紋的紋理的大小可在使用物體中用UVWmap來調(diào)整紋理面積的大小,以材質(zhì)的實(shí)際面積大小來定坐標(biāo)大小,可適當(dāng)?shù)目鋸垺.在特殊的情況下還可以加入光線追蹤來體現(xiàn)油漆的光澤度。通常在5~8%的強(qiáng)度。第三頁,共48頁。木紋材質(zhì)的貼圖選擇A.木紋的貼圖過度色通道使用的材質(zhì)圖片要紋理清晰。B.材質(zhì)圖片的光感要均勻。無光差的變化為最好。C.材質(zhì)圖片的紋理要為無縫處理后的圖片,如不是無縫處理的看圖片的紋理變化(上下左右)不大為佳。第四頁,共48頁。玻璃材質(zhì)的調(diào)整方法A.玻璃材質(zhì)是一種透明的實(shí)體,在3D中表現(xiàn)的方法有很多手法。通常是調(diào)整材質(zhì)球的不透明度和材質(zhì)球的顏色。玻璃分為藍(lán)玻,綠玻,白玻(清玻),和茶色玻璃等。每種玻璃都有它不同的透明度和反光度,厚度的不同也影響了玻璃的透明度和反光度。B.自然光,燈光也對玻璃的透明度和反光度有影響。玻璃的背景對玻璃的反光影響的強(qiáng)度很大,一個(gè)深色的背景可以使玻璃看上象一面鏡子,在做圖時(shí)就要注意這一點(diǎn)。第五頁,共48頁。玻璃材質(zhì)在3D中的體現(xiàn)方法A.玻璃材質(zhì)透明度一般在60~80之間。B.顏色一定要深,暗,C.在Extendedparameters中我們要調(diào)整第一行第一個(gè)參數(shù),一般為50~75之間。D.玻璃材質(zhì)還有一定的反光度,我們就要加入光線追蹤。8%~10%在通道Reftection中加入光線追蹤的效果。E.玻璃的效果要通過燈光的影響才能達(dá)到理想的效果。第六頁,共48頁。金屬材質(zhì)的特性A.金屬材質(zhì)是反光度很高的材質(zhì),受光線的影響最大的材質(zhì)之一。同時(shí)它的鏡面效果也是很強(qiáng)的,高精度拋光的金屬和鏡子的效果是相差無幾。我們在做這種材質(zhì)的時(shí)候就要用到光線追蹤。B.金屬材質(zhì)的高光部分是很精彩的部分,有很多的環(huán)境色都容入在高光中,有很好的反射,鏡面的效果。在暗部又很暗,幾乎沒有光線的影響成黑色的,金屬是種反差效果很大的物質(zhì)。C.金屬在顏色上的體現(xiàn)只在過度色時(shí)有,受燈光的影響很大。第七頁,共48頁。金屬材質(zhì)在3D中的調(diào)整方法A.金屬材質(zhì)要選用金屬的材質(zhì)球(Multi-layer)在調(diào)整高光強(qiáng)度,和高光面積的大小。高光強(qiáng)度一般是很強(qiáng)的,通常我們調(diào)整在108~355之間B.金屬調(diào)整鏡面,一般在50~80之間??礋艄鈱Σ馁|(zhì)的影響,我們在調(diào)整鏡面效果的強(qiáng)度。C.做金屬物體的效果時(shí),我們還要注意造型上的細(xì)部調(diào)整,我們在做金屬時(shí)要把物體的反光槽做出來,有了反光槽金屬的光澤就富有了變化。第八頁,共48頁。攝影機(jī)3DSMAX中的攝影機(jī)實(shí)際就是模擬真實(shí)攝影機(jī)的虛擬攝影機(jī),它作為一種特殊物體,同其他物體一樣可以被創(chuàng)建、刪除、變換及修改,但它不會(huì)被渲染出來,也只有將視圖轉(zhuǎn)換為攝影機(jī)視圖后它才會(huì)對視圖的查看產(chǎn)生作用。第九頁,共48頁。攝影機(jī)在創(chuàng)建命令面板中單擊“攝影機(jī)”按鈕,進(jìn)入攝影機(jī)創(chuàng)建命令面板。第十頁,共48頁。攝影機(jī)攝影機(jī)的種類:攝影機(jī)創(chuàng)建命令面板中提供了兩種攝影機(jī):目標(biāo)和自由攝影機(jī)。目標(biāo)攝影機(jī)是靜態(tài)場景中常用的一種攝影機(jī),具有出發(fā)點(diǎn)和目標(biāo)點(diǎn),可以通過在場景中移動(dòng)出發(fā)點(diǎn)來任意改變觀看角度。自由攝影機(jī)和目標(biāo)攝影機(jī)只有一個(gè)區(qū)別,即自由攝影機(jī)沒有目標(biāo)點(diǎn)。主要用來設(shè)置鏡頭沿著一定軌跡移動(dòng)的動(dòng)畫。第十一頁,共48頁。攝影機(jī)在攝影機(jī)創(chuàng)建面板中單擊“目標(biāo)”按鈕,在視圖中拖動(dòng)鼠標(biāo),指向被觀察的物體,即可創(chuàng)建出一架攝影機(jī)。目標(biāo)攝影機(jī)具有出發(fā)點(diǎn)和目標(biāo)點(diǎn)兩個(gè)獨(dú)立的對象,可以通過移動(dòng)和旋轉(zhuǎn)它們來控制攝影機(jī)鏡頭的取景位置和角度。攝影機(jī)的出發(fā)點(diǎn)離目標(biāo)點(diǎn)越近,取景范圍越小,將出發(fā)點(diǎn)或目標(biāo)點(diǎn)左右、上下移動(dòng)會(huì)改變鏡頭角度,如果想平移攝影機(jī)可以選中攝影機(jī)出發(fā)點(diǎn)與目標(biāo)點(diǎn)之間的連線來移動(dòng)它。第十二頁,共48頁。攝影機(jī)在控制攝影機(jī)之前應(yīng)該先激活攝影機(jī)視圖,選擇任意視圖按“C”鍵轉(zhuǎn)為攝影機(jī)視圖,在攝影機(jī)視圖中我們可以很真實(shí)地觀察到當(dāng)前攝影機(jī)的效果。激活攝影機(jī)視圖后位于視圖右下角的“攝影機(jī)導(dǎo)航控制”按鈕區(qū)也同時(shí)被激活,用它們來控制攝影機(jī)更簡便易行。第十三頁,共48頁。攝影機(jī)“推拉攝影機(jī)”按鈕:單擊此按鈕在攝影機(jī)視圖中,上下拖動(dòng)鼠標(biāo)可以將出發(fā)點(diǎn)拉近或推遠(yuǎn)。此按鈕為多重按鈕,按住它出現(xiàn)另兩個(gè)按鈕:“推拉目標(biāo)點(diǎn)”按鈕和“推拉攝影機(jī)+目標(biāo)點(diǎn)”按鈕。“透視”按鈕:以推拉出發(fā)點(diǎn)的方式來改變攝影機(jī)的透視角度,配合鍵盤上的“Ctrl”鍵可以增加變化的幅度?!皞?cè)滾攝影機(jī)”按鈕:沿著與視圖平面垂直的方向旋轉(zhuǎn)攝影機(jī)。第十四頁,共48頁。攝影機(jī)“視野”按鈕:單擊此按鈕在攝影機(jī)視圖中,上下拖動(dòng)鼠標(biāo)可以放大或縮小攝影機(jī)的視野?!捌揭茢z影機(jī)”按鈕:單擊此按鈕在攝影機(jī)視圖中,拖動(dòng)鼠標(biāo)可以隨意平移攝影機(jī)。此按鈕為多重按鈕,按住它出現(xiàn)另一個(gè)按鈕:穿行”按鈕,單擊該按鈕,進(jìn)入穿行導(dǎo)航模式,配合鼠標(biāo)或鍵盤快捷鍵,移動(dòng)和旋轉(zhuǎn)攝影機(jī)視圖。第十五頁,共48頁。攝影機(jī)“環(huán)游攝影機(jī)”按鈕:固定攝影機(jī)的目標(biāo)點(diǎn),使出發(fā)點(diǎn)圍著它進(jìn)行旋轉(zhuǎn)觀測。此按鈕為多重按鈕,按住它出現(xiàn)另一個(gè)按鈕:“搖移攝影機(jī)”按鈕,固定攝影機(jī)的出發(fā)點(diǎn),使目標(biāo)點(diǎn)圍繞它進(jìn)行旋轉(zhuǎn)。第十六頁,共48頁。攝影機(jī)目標(biāo)攝影機(jī)與自由攝影機(jī)的參數(shù)相同,在場景中設(shè)置并初步調(diào)整好攝影機(jī)的位置與視角后單擊“修改”按鈕,進(jìn)入攝影機(jī)修改命令面板,攝影機(jī)參數(shù)如圖。第十七頁,共48頁。攝影機(jī)利用這些參數(shù)可以調(diào)整攝影機(jī)的焦距與視野,產(chǎn)生霧、剪切面、景深等特殊效果。第十八頁,共48頁。渲染場景無論在3DSMAX中制作的是物體模型、場景還是動(dòng)畫都必須通過渲染才能表現(xiàn)出材質(zhì)和燈光效果,只通過渲染輸出才能成為成品。單擊工具欄中的“渲染場景”按鈕,彈出“渲染場景”對話框,如圖。第十九頁,共48頁。渲染場景在對話框中設(shè)置好各項(xiàng)參數(shù),單擊按鈕,系統(tǒng)就開始渲染了。完成一個(gè)三維作品需要進(jìn)行多次調(diào)整和完善,所以也要進(jìn)行多次渲染。通常在進(jìn)行第一次渲染時(shí)可以在“渲染場景”對話框中設(shè)置較小的分辨率進(jìn)行渲染,其后可以使用工具欄中的“快速渲染(產(chǎn)品級)”按鈕進(jìn)行渲染,調(diào)整滿意后在“渲染場景”對話框中設(shè)置符合輸出需要的分辨率,并設(shè)置保存位置和文件名,渲染為成品。第二十頁,共48頁。渲染場景一般靜態(tài)圖保存為*.tif文件,因?yàn)檫@種文件帶有Alpha通道,方便在Photoshop軟件中進(jìn)行后期處理,動(dòng)畫則保存為*.avi文件。第二十一頁,共48頁。渲染器在“渲染場景”對話框中,系統(tǒng)為用戶提供了3種渲染器以供選擇。打開“指定渲染器”卷展欄,單擊“產(chǎn)品級”后的“選擇渲染器”按鈕,彈出“選擇渲染器”對話框,其中列出了除系統(tǒng)默認(rèn)的掃描線渲染器以外的其他兩種渲染器。第二十二頁,共48頁。渲染器mentalray渲染器的特點(diǎn)是在計(jì)算光線傳播時(shí),光線照射到物體上以后會(huì)發(fā)生反射,產(chǎn)生反射光線,物體表面光澤度越強(qiáng)反射光線越強(qiáng),并且光線在透過透明物體時(shí)會(huì)形成聚焦效果,這是其他渲染器所不能做到的。該渲染器一般配合標(biāo)準(zhǔn)燈光即可使用,但必須使用mr區(qū)域泛光燈、mr區(qū)域聚光燈和IES太陽才能產(chǎn)生出更加真實(shí)柔和的光照效果,mentalray渲染器的效果如圖第二十三頁,共48頁。渲染器第二十四頁,共48頁。渲染器系統(tǒng)在默認(rèn)狀態(tài)下使用的是掃描線渲染器。這種渲染器最大的特點(diǎn)是在計(jì)算光線傳播時(shí)光線照射到物體上以后不會(huì)發(fā)生反射,渲染速度很快,配合標(biāo)準(zhǔn)燈光使用(除天空光、mr面泛光燈和mr面聚光燈以外)。由于所有這些燈光參數(shù)都是模擬真實(shí)現(xiàn)象,所以使用標(biāo)準(zhǔn)燈光與掃描線渲染器再造真實(shí)世界需要大量的實(shí)踐經(jīng)驗(yàn),但使用它們常??梢詣?chuàng)造出藝術(shù)化的光影效果。第二十五頁,共48頁。高級照明再現(xiàn)或設(shè)計(jì)一個(gè)真實(shí)場景時(shí)應(yīng)選擇高級照明并配合使用光度學(xué)光源,高級照明是默認(rèn)掃描線渲染器的高級渲染方式。如果僅是用來模擬或虛設(shè)一個(gè)場景,可以選擇高級照明渲染配合使用標(biāo)準(zhǔn)燈光(不包括mr面泛光燈和mr面聚光燈)。采用高級照明渲染,光線會(huì)在第一個(gè)物體上發(fā)生反射,產(chǎn)生反射光線,照射在第二個(gè)物體上再次發(fā)生反射并照射回第一個(gè)物體,這是2次光照,根據(jù)設(shè)置的參數(shù)可以產(chǎn)生3次、4次或更多次的光照效果,所以使用高級照明渲染時(shí),設(shè)置燈光只需設(shè)置主光源即可,無須設(shè)置補(bǔ)光。另外,由于高級照明效果依靠反射光的照射,所以在創(chuàng)建場景模型時(shí)與傳統(tǒng)方式有所不同。傳統(tǒng)方式在建模時(shí)尤其是創(chuàng)建一個(gè)封閉的燈光環(huán)境時(shí),為了表現(xiàn)空間常會(huì)將攝影機(jī)入射一側(cè)的模型省掉。但在使用高級照明渲染時(shí)則是一個(gè)錯(cuò)誤,因?yàn)槭〉舻哪P蛯⒉荒墚a(chǎn)生反射光的照射效果,這時(shí)攝影機(jī)應(yīng)建在環(huán)境內(nèi)或使用剪切方式。第二十六頁,共48頁。高級照明單擊工具欄中的“渲染場景”按鈕,彈出“渲染場景”對話框,單擊按鈕,進(jìn)入高級照明設(shè)置面板,在下拉列表中提供了兩種高級照明系統(tǒng):第二十七頁,共48頁。高級照明光能傳遞:光能傳遞是專業(yè)的高級照明系統(tǒng),參數(shù)也較復(fù)雜,適用于室內(nèi)環(huán)境或具有特殊光照效果的室外環(huán)境。使用光能傳遞時(shí),光線的計(jì)算以物體表面細(xì)分三角形為單位,并根據(jù)物體表面材質(zhì)計(jì)算反射光線,反射光線照射到其他物體上以后用同樣的方式再次發(fā)生反射,如此疊加循環(huán)計(jì)算下去直到產(chǎn)生柔和真實(shí)的光照效果,所以如果使用光能傳遞,在建模和賦材質(zhì)時(shí)就應(yīng)盡量做到規(guī)范和真實(shí)。第二十八頁,共48頁。高級照明光能傳遞參數(shù)面板如圖:單擊按鈕,系統(tǒng)開始計(jì)算光能傳遞,渲染時(shí)不需要再次計(jì)算,但如果對燈光、模型和材質(zhì)進(jìn)行修改,就必須單擊按鈕再單擊按鈕重新計(jì)算。算的時(shí)間比較長,所以在沒有進(jìn)行光計(jì)能傳遞前建模、賦材質(zhì)和設(shè)置燈光時(shí)要盡量準(zhǔn)確,避免多次的反復(fù)計(jì)算浪費(fèi)時(shí)間。第二十九頁,共48頁。高級照明光跟蹤器:光跟蹤器的效果不如光能傳遞精確,但參數(shù)設(shè)置很簡單且效果也不錯(cuò),對模型、材質(zhì)要求也不嚴(yán)。光跟蹤器比較適用于室外自然光線環(huán)境。光跟蹤器的計(jì)算與視角有關(guān),所以每變換一次視角就要重新計(jì)算一次。第三十頁,共48頁。標(biāo)準(zhǔn)燈光在3DSMAX7.0中提供了兩類燈光:標(biāo)準(zhǔn)燈光和光度學(xué)光源。其中標(biāo)準(zhǔn)燈光是3DSMAX的傳統(tǒng)燈光,它應(yīng)用靈活、藝術(shù)表現(xiàn)力強(qiáng)。在創(chuàng)建命令面板中單擊“燈光”按鈕,進(jìn)入燈光創(chuàng)建面板,系統(tǒng)默認(rèn)為標(biāo)準(zhǔn)燈光創(chuàng)建面板。第三十一頁,共48頁。標(biāo)準(zhǔn)燈光系統(tǒng)提供了8種標(biāo)準(zhǔn)燈光,它們用模擬的方式來表現(xiàn)現(xiàn)實(shí)中各種光源的照射效果,它們的參數(shù)僅用來模擬自然光與照明設(shè)備的物理屬性,所以在設(shè)置標(biāo)準(zhǔn)燈光的參數(shù)時(shí)是根據(jù)實(shí)際操作經(jīng)驗(yàn)設(shè)定的。第三十二頁,共48頁。標(biāo)準(zhǔn)燈光由于標(biāo)準(zhǔn)燈光通常配合默認(rèn)掃描線渲染器使用,所以在設(shè)置燈光時(shí)除設(shè)置主光源外還必須設(shè)置補(bǔ)光來模擬光線的反射和散射效果。主光源為場景中的自然光源及照明設(shè)備光源,補(bǔ)光一般需設(shè)置在與主光源相反的位置或有物體產(chǎn)生反射光線的位置,其色彩一般為物體周圍環(huán)境的色彩或主光源的補(bǔ)色。在設(shè)置主光源和補(bǔ)光時(shí)應(yīng)根據(jù)具體情況打開標(biāo)準(zhǔn)燈光的衰減效果,以使光照效果更加真實(shí),另外,只能為主光源設(shè)置陰影效果,而關(guān)閉補(bǔ)光的陰影效果。第三十三頁,共48頁。標(biāo)準(zhǔn)燈光第三十四頁,共48頁。3DSMAX7.0中提供8種標(biāo)準(zhǔn)燈光,根據(jù)其特點(diǎn)不同可以分為目標(biāo)燈光、自由燈光、泛光燈、天光和區(qū)域燈光5類。創(chuàng)建標(biāo)準(zhǔn)燈光第三十五頁,共48頁。創(chuàng)建標(biāo)準(zhǔn)燈光目標(biāo)燈光:包括目標(biāo)聚光燈和目標(biāo)平行光兩種目標(biāo)聚光燈:表現(xiàn)從一個(gè)點(diǎn)發(fā)出受發(fā)散角度和方向限制的光束效果。常用來模擬一些有特定光照方向的照明設(shè)備產(chǎn)生的光照效果,如臺燈、舞臺燈和射燈等。在創(chuàng)建命令面板中單擊“燈光”按鈕,進(jìn)入燈光創(chuàng)建面板,單擊目標(biāo)聚光燈按鈕,在視圖中拖動(dòng)鼠標(biāo)即可創(chuàng)建一盞目標(biāo)聚光燈第三十六頁,共48頁。創(chuàng)建標(biāo)準(zhǔn)燈光第三十七頁,共48頁。創(chuàng)建標(biāo)準(zhǔn)燈光目標(biāo)聚光燈創(chuàng)建好以后,在工具欄中單擊“選擇并移動(dòng)”按鈕,可以在任意視圖中拖動(dòng)目標(biāo)點(diǎn)調(diào)節(jié)光照方向。同時(shí)燈光作為一種特殊物體也可以進(jìn)行移動(dòng)、旋轉(zhuǎn)、克隆等操作。特別要注意創(chuàng)建并調(diào)節(jié)燈光時(shí)同其他物體一樣,盡量不要使用透視圖。目標(biāo)聚光燈調(diào)節(jié)好以后,單擊“修改”按鈕,進(jìn)入目標(biāo)聚光燈參數(shù)修改面板。其中包括很多參數(shù),用于控制和修改目標(biāo)聚光燈的光照效果。第三十八頁,共48頁。創(chuàng)建標(biāo)準(zhǔn)燈光目標(biāo)平行光:表現(xiàn)從一個(gè)面發(fā)出的平行光束效果,有方向限制但沒有發(fā)散角度。一般用來模擬太陽光等平行光。第三十九頁,共48頁。自由燈光自由燈光所發(fā)出的光線受到傳播方向與發(fā)散范圍的約束,但它不具有目標(biāo)點(diǎn),調(diào)節(jié)光線的照射方向時(shí)需旋轉(zhuǎn)燈光物體,常用來捆綁在路徑上制作動(dòng)態(tài)照明。自由燈光包括自由聚光燈和自由平行光兩種。第四十頁,共48頁。自由燈光自由聚光燈:表現(xiàn)從一個(gè)點(diǎn)發(fā)出受發(fā)散角度和方向限制的光束效果,與目標(biāo)聚光燈不同的是沒有目標(biāo)控制點(diǎn)。自由平行光:它與目標(biāo)平行光參數(shù)基本相同,只是沒有目標(biāo)控制點(diǎn)。它的用法與自由
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