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并購優(yōu)塾-發(fā)布于2021-4-20 財(cái)務(wù)分析專業(yè)研究機(jī)構(gòu)B站VS心動(dòng)2021年4月跟蹤:二次元游戲平臺深度梳理二次元游戲,由日本引入,發(fā)展源于其特殊的掌機(jī)及Galgame文化,隨后在中國發(fā)揚(yáng)。從2016年以來,中國不斷有新品類的二次元游戲于海外發(fā)行,在日本、歐美均有較高人氣。2020年的《原神》,是個(gè)標(biāo)桿案例,以6個(gè)月達(dá)到10億美元流水,打破二次元記錄,成功出圈。此外,Z世代對于二次元等亞文化的接受度較高,調(diào)研數(shù)據(jù)顯示,Z世代中,核心二次元+泛二次元人群加起來已經(jīng)達(dá)到63%,并且伴隨著大量二次元相關(guān)產(chǎn)品(國漫、JK漢服等)不斷出圈,二次元文化在Z世代群體中的接受度不斷提升。從市場規(guī)???,中國二次元手游市場已達(dá)223.1億元,超過中國整體手游市場的10%,并預(yù)計(jì)于2021年達(dá)到270億元以上。很多大廠也紛紛開始在二次元游戲布局。特別是國內(nèi)二次元游戲先行者米哈游,早期運(yùn)營帶來大量積累,以至于在《崩壞》系列之后,《原神》再度掀起波瀾。并購優(yōu)塾-發(fā)布于2021-4-20 財(cái)務(wù)分析專業(yè)研究機(jī)構(gòu)今天,我們從B站VS心動(dòng)的跟蹤中,來對比二次元游戲產(chǎn)業(yè)鏈中的平臺型廠商。從wind機(jī)構(gòu)一致預(yù)期來看:B站——2021年至2023年,機(jī)構(gòu)一致預(yù)期收入規(guī)模大致分別為189.2億元、270.86億元、389.56億元,同比增長57.68%、43.16%、43.82%。根據(jù)其歷史一季度收入占全年收入平均比例(20.2%)計(jì)算,一季度收入需達(dá)到38.22億元左右,才能符合市場預(yù)期。心動(dòng)——2021年至2023年,機(jī)構(gòu)一致預(yù)期收入規(guī)模大致分別為31.98億元、40.22億元、50.33億元,同比增長12.33%、25.75%、25.12%。根據(jù)其歷史中報(bào)收入占全年收入平均比例(48%,其僅披露中報(bào)和年報(bào)數(shù)據(jù))計(jì)算,上半年收入需達(dá)到15.35億元左右,才能符合市場預(yù)期??吹竭@里,有幾個(gè)值得思考的問題:1)二次元游戲這條產(chǎn)業(yè)鏈,數(shù)據(jù)變動(dòng)原因是什么?2)兩者關(guān)鍵經(jīng)營數(shù)據(jù),有何變化?發(fā)展方向有何差別?并購優(yōu)塾-發(fā)布于2021-4-20 財(cái)務(wù)分析專業(yè)研究機(jī)構(gòu)(壹)首先,從收入結(jié)構(gòu)上的變動(dòng)來看:站——?dú)v年來看,B站是以手游收入貢獻(xiàn)為主,2020年年報(bào)48億元,占比為40.03%。其次為直播及增值業(yè)務(wù)、廣告業(yè)務(wù)、其他業(yè)務(wù)。近兩年,直播及增值業(yè)務(wù)(大會(huì)員)上升迅速,從2016年占比15.22%竄至32.05%,占比直逼手游業(yè)務(wù),其中增值服務(wù)貢獻(xiàn)較大。同時(shí),UP主及大會(huì)員數(shù)的快速增長,UP主(2017Q2-2020Q4)從18萬增長至190萬,大會(huì)員(2018Q4-2020Q4)從360萬到1450萬。整體來看,收入結(jié)構(gòu)從曾經(jīng)單一依賴手游,到現(xiàn)在的多元發(fā)展。并購優(yōu)塾-發(fā)布于2021-4-20 財(cái)務(wù)分析專業(yè)研究機(jī)構(gòu)圖:收入結(jié)構(gòu)(單位:億元)來源:塔堅(jiān)研究心動(dòng)——收入結(jié)構(gòu)相對單一,以游戲?yàn)橹鳌?020年游戲收入23億元(81.8%),信息服務(wù)5億元,占比較?。?8.11%)。圖:收入結(jié)構(gòu)(單位:億元)來源:塔堅(jiān)研究綜上,B站從依賴游戲變現(xiàn)起家,近幾年多面開花,尤其是直播及增值業(yè)務(wù)大幅提升;心動(dòng)則仍然處于以游戲收入為主的狀態(tài),其他業(yè)務(wù)方面暫未有多大收入發(fā)展??赐陜杉业臉I(yè)務(wù)結(jié)構(gòu)變化,接著,我們來看看的他們業(yè)績情況。并購優(yōu)塾-發(fā)布于2021-4-20 財(cái)務(wù)分析專業(yè)研究機(jī)構(gòu)(貳)首先,通過歷史季度的收入和歸母凈利潤增長情況,來對整體的歷史增長趨勢有個(gè)了解:(注:心動(dòng)在港市,上市不久,且披露數(shù)據(jù)較少)圖:歷史季度收入增速(單位:%)來源:塔堅(jiān)研究并購優(yōu)塾-發(fā)布于2021-4-20 財(cái)務(wù)分析專業(yè)研究機(jī)構(gòu)圖:季度歸母凈利潤增速(單位:%)來源:塔堅(jiān)研究季度收入增長方面——整體來看,B站的收入增速高于心動(dòng)。并且注意,2020年衛(wèi)生事件控制后,B站的收入增長持續(xù)提升,而心動(dòng)的收入增長反而在下滑。B站的穩(wěn)步增長,主要因?yàn)槠涮峁┑膬?nèi)容及平臺推動(dòng)了用戶及UP主的增長,帶動(dòng)了大會(huì)員、手游、其他增值服務(wù)的業(yè)務(wù)增長。而心動(dòng)收入增速下滑則是由于游戲業(yè)務(wù)中的若干游戲(如《仙境傳說》)進(jìn)入成熟期,收入減少。由于其大幅依賴游戲業(yè)務(wù),因此相較站,收入增幅的波動(dòng)較大。季度歸母凈利潤增長方面——B站的歸母凈利潤增速波動(dòng)較大,心動(dòng)歸母凈利潤增速趨勢基本與收入一致。站歸母凈利潤增速,明顯低于其收入增速且為負(fù),主要是銷售費(fèi)用不斷走高所致。B站戰(zhàn)略性地進(jìn)行品牌推廣、內(nèi)容生態(tài)及用戶社區(qū)投入等一系列宣傳,以吸引更龐大的用戶群。并購優(yōu)塾-發(fā)布于2021-4-20 財(cái)務(wù)分析專業(yè)研究機(jī)構(gòu)心動(dòng)2020年下半年歸母凈利潤為負(fù),是源于研發(fā)開支加大,為提高游戲研發(fā)能力及改良TAPTAP游戲點(diǎn)評平臺用戶體驗(yàn),人員招募及福利薪資的提高導(dǎo)致。(叁)基本了解增長趨勢之后,我們將兩家公司的收入和利潤拆開,看看2020年年報(bào)數(shù)據(jù)。圖:2020年報(bào)數(shù)據(jù)來源:塔堅(jiān)研究并購優(yōu)塾-發(fā)布于2021-4-20 財(cái)務(wù)分析專業(yè)研究機(jī)構(gòu)圖:收入及歸母凈利潤(單位:億元)來源:塔堅(jiān)研究如按收入規(guī)模來看,B站>心動(dòng),按收入增速來看,也是B站>心動(dòng)。但從歸母凈利潤角度出發(fā),則是B站<心動(dòng)。我們具體來看:1)B站——2020年收入為119.99億元,同比增長77.03%;歸母凈利潤為-30.12億元,同比增長-133.65%。從單季度表現(xiàn)看,第四季度收入38.4億元,同比增長91.24%,歸母凈利潤-8.28億元,同比增長-116%。注意,收入的大幅增長同時(shí),歸母凈利潤的虧損也在增大。其中,歸母凈利潤的虧損增加,尤其是2020Q3,主要是營銷成本上升,站對品牌知名度、內(nèi)容生態(tài)及用戶社區(qū)持續(xù)的投入,開展了一系列特定的品牌活動(dòng),在現(xiàn)有用戶及潛在Z+世代用戶中,推廣“嗶哩嗶哩”品牌。并購優(yōu)塾-發(fā)布于2021-4-20 財(cái)務(wù)分析專業(yè)研究機(jī)構(gòu)而這樣的營銷推廣,吸引了更廣泛的用戶群,并轉(zhuǎn)化為其付費(fèi)用戶,為站各個(gè)業(yè)務(wù)帶來增長。因此,在平臺的月活、月均付費(fèi)用戶數(shù)、付費(fèi)率等方面出現(xiàn)強(qiáng)勁增長,推動(dòng)收入極速增長。(具體數(shù)據(jù)見下文)圖:收入(左)及歸母凈利潤(右)(單位:億元)來源:塔堅(jiān)研究2)心動(dòng)——2020年收入28.48億元,同比增長0.27;歸母凈利潤為0.09億元,同比增長-97.36%。從近幾年的中報(bào)、年報(bào)數(shù)據(jù)看,2019年收入大幅提升,主要由于游戲的表現(xiàn)突出,一是現(xiàn)有游戲《仙境傳說M》在海外市場的成功推出,二是新游《不休的烏拉拉》、《夢幻模擬戰(zhàn)》的推出。歸母凈利潤方面,2020年大幅下挫,是受研發(fā)開支增加(人員及福利增加,提高游戲研發(fā)能力及改良TAPTAP用戶體驗(yàn))、以及權(quán)益法入賬的投資減值所致。并購優(yōu)塾-發(fā)布于2021-4-20 財(cái)務(wù)分析專業(yè)研究機(jī)構(gòu)圖:收入(左)及歸母凈利潤(右)(單位:億元)來源:塔堅(jiān)研究(注:心動(dòng)未披露單季度數(shù)據(jù),此處為中報(bào)、年報(bào)累計(jì)數(shù)據(jù))(肆)對比完增長數(shù)據(jù)后,我們來看利潤率、費(fèi)用率的變動(dòng)情況:圖:季度毛利率情況(單位:%)來源:塔堅(jiān)研究并購優(yōu)塾-發(fā)布于2021-4-20 財(cái)務(wù)分析專業(yè)研究機(jī)構(gòu)首先,毛利率方面依次是:心動(dòng)>B站。心動(dòng)的毛利率區(qū)間在53%至67%之間,B站的毛利率區(qū)間在13%至25%之間。相比之下,心動(dòng)的毛利率遠(yuǎn)高于B站,主要源于兩者的業(yè)務(wù)結(jié)構(gòu)差異。心動(dòng)的游戲占據(jù)絕大多數(shù)的收入比重,游戲的毛利率普遍偏高。而B站的業(yè)務(wù)近年來逐漸由游戲向其他業(yè)務(wù)發(fā)展,其中,電商(10%左右)和直播增值業(yè)務(wù)(21%左右)的毛利率相對較低,因此拖累了整體毛利率。圖:季度凈利率情況(單位:%)來源:塔堅(jiān)研究而凈利率方面,依舊是心動(dòng)>B站,并且,兩者的凈利率趨勢均呈現(xiàn)下滑的狀態(tài),尤其是B站,凈利率一直持續(xù)為負(fù)。其中,并購優(yōu)塾-發(fā)布于2021-4-20 財(cái)務(wù)分析專業(yè)研究機(jī)構(gòu)心動(dòng)凈利率頗高,一是毛利率高,二是開支較小。但整體趨勢下降,源于近年來銷售及研發(fā)開支的增加。站凈利率一直為負(fù),是源于在用戶持續(xù)擴(kuò)張破圈的近幾年中,營銷投放持續(xù)增長所致。(伍)對利潤率的變動(dòng)有了感知后,我們具體來看兩家公司的費(fèi)用率變動(dòng)情況:站——毛利率方面,自2019Q1起略微提升,近四個(gè)季度幾乎持平,在22%至24%之間。其中,主播收入分成仍為目前成本大頭(2020年占比48%)。未來毛利率能否提升,一方面看用戶規(guī)模逐漸擴(kuò)大,以規(guī)模效應(yīng)分?jǐn)偝杀?;另一方面則是各業(yè)務(wù)毛利率的優(yōu)化,如游戲業(yè)務(wù)由代理轉(zhuǎn)向自研,直播業(yè)務(wù)主播分成比例調(diào)整,電商業(yè)務(wù)縮減中間環(huán)節(jié),提高買賣差價(jià)等。凈利率的下滑態(tài)勢,從2018Q1的-6.55%一度下滑至2020Q4-21.56%。凈利率的變化對應(yīng)的恰好是其銷售費(fèi)用率的不斷增長。見下圖:并購優(yōu)塾-發(fā)布于2021-4-20 財(cái)務(wù)分析專業(yè)研究機(jī)構(gòu)圖:利潤率費(fèi)用率情況來源:塔堅(jiān)研究費(fèi)用率方面,管理、研發(fā)費(fèi)用率維穩(wěn),主要是銷售費(fèi)用率大幅升高(峰值至36.8%),在品牌知名度、內(nèi)容生態(tài)及用戶社區(qū)的投入持續(xù)增加,將其內(nèi)容吸引力拓展至大眾市場,吸引更廣泛的用戶群體。在建立品牌及營銷方面的努力下,其成為中國年輕一代的核心視頻社區(qū)。根據(jù)艾瑞咨詢報(bào)告,2020年,在Z+世代用戶關(guān)于中國視頻平臺的評分中,B站凈推薦值排名位居龍頭,品牌知名度位居前五。并且,隨著收入的大幅增長,其銷售費(fèi)用率于2020Q4下滑至26.59%。預(yù)計(jì)未來B站在用戶破圈擴(kuò)張的投入仍將持續(xù),短期內(nèi)銷售費(fèi)用率或保持相對高位,但隨著公司長期收入規(guī)模的提升,品牌和用戶粘性增強(qiáng),銷售費(fèi)用率也會(huì)逐漸下降。心動(dòng)——毛利率方面,自2019年中報(bào)略有下滑(從67%下降至53.8%),主要是業(yè)務(wù)結(jié)構(gòu)變化所致,一是游戲方面的游戲開發(fā)商的收益分成、分并購優(yōu)塾-發(fā)布于2021-4-20 財(cái)務(wù)分析專業(yè)研究機(jī)構(gòu)發(fā)平臺及支付渠道收取的傭金增長,二是TapTap平臺活躍用戶快速增長帶來的服務(wù)器及寬帶成本上升所致。凈利率則主要受銷售費(fèi)用及研發(fā)費(fèi)用的波動(dòng)影響,其中2020年報(bào)凈利率大幅下挫,原因之一是研發(fā)費(fèi)用率的上升。其研發(fā)費(fèi)用2020年為6.58億元,同比增長106.92%。這一變動(dòng),代表其在自研游戲方面的投入加大。圖
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