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中職網(wǎng)頁(yè)動(dòng)畫(huà)制作項(xiàng)目十二益智小游戲電子課件(高教版)中職網(wǎng)頁(yè)動(dòng)畫(huà)制作項(xiàng)目十二益智小游戲電子課件(高教版)項(xiàng)目十一迪士尼拼圖——Flash小游戲的制作
任務(wù)一制作拼圖的原圖和碎片
任務(wù)二制作控制按鈕
任務(wù)三制作結(jié)束動(dòng)畫(huà)
任務(wù)四添加拼圖控制的動(dòng)作腳本
實(shí)戰(zhàn)演練設(shè)計(jì)一個(gè)砸倉(cāng)鼠的小游戲
目錄任務(wù)一制作拼圖的原圖和碎片[本任務(wù)目標(biāo)]:
制作拼圖的原圖和碎片[本任務(wù)重點(diǎn)]:1.制作拼圖原圖2.制作拼圖碎片
項(xiàng)目任務(wù)上一頁(yè)下一頁(yè)【開(kāi)篇語(yǔ)】
本實(shí)例主要講解了一款智力拼圖游戲的制作過(guò)程,利用影片剪輯實(shí)例的拖放與碰撞檢測(cè)來(lái)確定拼圖碎片的正確位置。拼圖主要針對(duì)低齡兒童而設(shè)計(jì),因此使用了簡(jiǎn)單易玩的9塊拼圖方式,并選擇了小朋友們喜愛(ài)的迪士尼卡通圖案,再配以卡通笑臉的按鈕、煙花效果的鼓勵(lì)文字等,使整個(gè)游戲操作簡(jiǎn)單、動(dòng)畫(huà)可愛(ài),能夠充分調(diào)動(dòng)兒童的興趣,鍛煉兒童的觀察力。項(xiàng)目任務(wù)上一頁(yè)下一頁(yè)一、新建Flash文件
新建一個(gè)名為“智力拼圖“的Flash(ActionScript2.0)文件,執(zhí)行【修改】→【文檔】命令,修改文檔尺寸。設(shè)置文檔寬度為550像素,高度為400像素,幀頻為12fps,如圖12-1所示。項(xiàng)目任務(wù)上一頁(yè)下一頁(yè)二、導(dǎo)入背景圖片文件
將默認(rèn)圖層改名為“背景“,并選中該圖層的第一幀,將光盤(pán)中“素材與實(shí)例→project12→素材→拼圖素材”目錄下的“背景.jpg”圖片導(dǎo)入到舞臺(tái),將圖片轉(zhuǎn)換為影片剪輯元件。修改圖片尺寸同樣為550*400,并與舞臺(tái)對(duì)齊。如圖12-2所示。項(xiàng)目任務(wù)上一頁(yè)下一頁(yè)三、制作拼圖原圖1.導(dǎo)入拼圖素材圖片執(zhí)行【文件】→【導(dǎo)入】→【導(dǎo)入到庫(kù)】命令,將光盤(pán)中“素材與實(shí)例→project12→素材→拼圖素材”目錄下的名為“拼圖01.jpg”到”拼圖09jpg”的9張拼圖碎片圖片導(dǎo)入到庫(kù),并創(chuàng)建一個(gè)名為“米奇”的文件夾來(lái)管理這9張素材圖片。2.制作一片拼圖在“背景”圖層上新建一個(gè)名為“原圖”的圖層,在圖層的第1幀上將庫(kù)中的“拼圖1.jpg”圖片拖入到舞臺(tái),設(shè)置屬性參數(shù)寬度為81,高度為81。然后將它轉(zhuǎn)換為影片剪輯元件,命名為“tu1”。為了在代碼中能夠控制這個(gè)實(shí)例對(duì)象,要在【屬性面板】將實(shí)例對(duì)象命名為“yt1”,放在白色拼圖區(qū)的右下角。拼圖位置和實(shí)例屬性參數(shù)如圖12-3所示。項(xiàng)目任務(wù)上一頁(yè)下一頁(yè)項(xiàng)目任務(wù)上一頁(yè)下一頁(yè)圖12-3yt1實(shí)例對(duì)象的位置及屬性參數(shù)3.制作其它八片拼圖按照相同的方法將其它8張素材圖片轉(zhuǎn)換為大小為81*81的影片剪輯元件,根據(jù)圖片名稱分別命名為“tu2”、“tu3”、……、“tu9”,對(duì)應(yīng)的元件實(shí)例對(duì)象也命名為“yt2”、“yt3”、……、“yt9”。將它們拼接完整并填滿背景圖中的白色區(qū)域,完成拼圖原圖的制作。各個(gè)元件實(shí)例對(duì)象的位置如圖12-4所示。項(xiàng)目任務(wù)上一頁(yè)下一頁(yè)圖12-4原圖中各實(shí)例對(duì)象的位置四、制作拼圖碎片
在“原圖”圖層上新建一個(gè)名為“碎片”的圖層,將“原圖”圖層中的所有實(shí)例對(duì)象全部選中,然后復(fù)制到“碎片”圖層,并置于背景圖中的右側(cè)位置。新生成的實(shí)例對(duì)象,對(duì)應(yīng)其影片剪輯元件的名字,分別命名為“mc1”、“mc2”、……、“mc9”。碎片對(duì)象的命名和位置如圖12-5所示。項(xiàng)目任務(wù)上一頁(yè)圖12-5各個(gè)碎片對(duì)象的命名和位置[本任務(wù)目標(biāo)]:制作控制按鈕[本任務(wù)重點(diǎn)]:1、按鈕元件的建立、編輯2、控制代碼的編寫(xiě)任務(wù)二制作控制按鈕項(xiàng)目任務(wù)上一頁(yè)下一頁(yè)一、制作重玩按鈕1.制作“彈起”幀新建一個(gè)名為“重玩”的按鈕元件,選中“彈起”幀,將光盤(pán)中“素材與實(shí)例→project12→素材→拼圖素材”目錄下的“笑臉1.png”圖片導(dǎo)入到舞臺(tái),修改其屬性參數(shù)寬度為50,高度為50。新建一個(gè)圖層,選中“彈起”幀,使用【文本工具】在笑臉圖片右側(cè)輸入文字“重玩”,設(shè)置字符屬性的相關(guān)參數(shù),系列為華康海報(bào)體W12,大小為17點(diǎn),顏色為白色,如圖12-6所示。項(xiàng)目任務(wù)上一頁(yè)下一頁(yè)圖12-6“彈起”幀的按鈕狀態(tài)與時(shí)間軸2.制作“指針經(jīng)過(guò)”幀選擇“圖層1”,在“指針經(jīng)過(guò)”幀上插入關(guān)鍵幀,將相同素材目錄下的“笑臉2.png”圖片導(dǎo)入到舞臺(tái),修改其屬性大小為50*50。用“笑臉2”圖片覆蓋笑臉1,然后選擇“圖層2”,在“指針經(jīng)過(guò)”幀上插入關(guān)鍵幀,將文本的顏色改為橙色(#FFCC00),如圖12-7所示。項(xiàng)目任務(wù)上一頁(yè)下一頁(yè)3.在游戲界面中添加按鈕對(duì)象返回場(chǎng)景1,在“碎片”圖層上新建一個(gè)名為“重玩按鈕”的圖層,將庫(kù)中的“重玩”按鈕元件拖入舞臺(tái),設(shè)置按鈕屬性參數(shù):x為60,y為27,寬度為85,高度為50,然后將按鈕實(shí)例對(duì)象命名為cw_btn。按鈕位置和屬性參數(shù)設(shè)置為如圖12-8所示。項(xiàng)目任務(wù)上一頁(yè)下一頁(yè)二、制作音樂(lè)開(kāi)關(guān)按鈕1.制作按鈕元件新建一個(gè)名為“音樂(lè)開(kāi)關(guān)”的按鈕,在“彈起”幀上利用【線條工具】繪制一個(gè)小喇叭的圖形,并填充為橙色(#FFCC00),然后在“指針經(jīng)過(guò)”幀上插入關(guān)鍵幀,將小喇叭的顏色改為黃色(##FFFF00)。按鈕狀態(tài)和時(shí)間軸如圖12-9所示。項(xiàng)目任務(wù)上一頁(yè)下一頁(yè)2.添加按鈕對(duì)象返回場(chǎng)景1,在“重玩按鈕”圖層上新建一個(gè)名為“音樂(lè)”的圖層。選中第1幀,將庫(kù)中的“音樂(lè)開(kāi)關(guān)”元件拖入舞臺(tái),設(shè)置屬性參數(shù)x為480,y為373,寬度為14,高度為14。按鈕的位置如圖12-10所示。項(xiàng)目任務(wù)上一頁(yè)下一頁(yè)3.添加按鈕對(duì)象選中“音樂(lè)”圖層,使用【文本工具】在“音樂(lè)開(kāi)關(guān)按鈕”的左側(cè)輸入文字“背景音樂(lè)”,設(shè)置文字的屬性參數(shù),系列為華康海報(bào)體W12,大小為15點(diǎn),顏色為白色。然后在按鈕的右側(cè)在輸入文字“開(kāi)”,打開(kāi)【屬性面板】,將文本類型改為動(dòng)態(tài)文本,系列為華康海報(bào)體W12,大小為15點(diǎn),顏色為白色。然后單擊選項(xiàng)左側(cè)的三角,在列出的變量文本框中輸入“kg”,這樣“開(kāi)”字的動(dòng)態(tài)文本對(duì)象就被命名為“kg”,以后就可以利用這個(gè)變量名字修改文字內(nèi)容了。文字內(nèi)容及屬性設(shè)置如圖12-11所示。項(xiàng)目任務(wù)上一頁(yè)下一頁(yè)4.導(dǎo)入背景音樂(lè)將光盤(pán)中“素材與實(shí)例→project12→素材→拼圖素材”目錄下的“背景音樂(lè).mp3”導(dǎo)入到庫(kù)。然后在庫(kù)選擇“背景音樂(lè).mp3”文件,單擊鼠標(biāo)右鍵執(zhí)行【屬性】命令,打開(kāi)“聲音屬性”對(duì)話框,單擊“高級(jí)”按鈕展開(kāi)高級(jí)選項(xiàng),在鏈接中勾選“為ActionScript導(dǎo)出(X)”選項(xiàng),這樣可以在腳本中控制該聲音對(duì)象,再勾選“在幀1中導(dǎo)出”選項(xiàng),這樣就可以將音樂(lè)自動(dòng)加載在第1幀,即從第1幀開(kāi)始自動(dòng)播放音樂(lè)。在下面的標(biāo)識(shí)符文本框中輸入“sound”,就是給這個(gè)背景音樂(lè)命名為sound,在代碼中就可以利用這個(gè)名字來(lái)控制背景音樂(lè)了。聲音屬性如圖12-12所示。項(xiàng)目任務(wù)上一頁(yè)下一頁(yè)項(xiàng)目任務(wù)上一頁(yè)下一頁(yè)5.添加幀控制代碼選中“音樂(lè)”圖層的第1幀,單擊鼠標(biāo)右鍵執(zhí)行【動(dòng)作】命令,為該幀添加背景音樂(lè)控制的初始化代碼。幀的腳本初始化代碼如圖12-13所示?!皊s=newSound()”這句代碼表示新建一個(gè)名為ss的音樂(lè)對(duì)象,“ss.attachSound(“sound”)”這句代碼則是將ss音樂(lè)對(duì)象與前面定義的背景音樂(lè).mp3文件進(jìn)行綁定,以后對(duì)ss對(duì)象的控制就是對(duì)背景音樂(lè).mp3這個(gè)音樂(lè)文件的控制?!皊s.start()”這句代碼表示開(kāi)始音樂(lè)文件的播放。最后一句“a=0”則是定義一個(gè)變量a,表示音樂(lè)開(kāi)關(guān)按鈕被單擊的次數(shù),它的初始值是0。項(xiàng)目任務(wù)上一頁(yè)下一頁(yè)6.添加按鈕控制代碼在“音樂(lè)”圖層的第1幀中選中“音樂(lè)開(kāi)關(guān)”按鈕對(duì)象,單擊鼠標(biāo)右鍵執(zhí)行【動(dòng)作】命令,為該按鈕添加控制背景音樂(lè)開(kāi)和關(guān)的代碼。按鈕的腳本控制代碼如圖12-14所示。每次單擊音樂(lè)開(kāi)關(guān)按鈕,都會(huì)執(zhí)行這個(gè)on(press)函數(shù),首先進(jìn)行“a=a+1”操作,為按鈕的點(diǎn)擊次數(shù)加1,然后判斷a是奇數(shù)還是偶數(shù)。如果a不能整除2,則表示a是奇數(shù),那么按鈕要關(guān)閉音樂(lè),于是調(diào)用“ss.stop()”函數(shù),將音樂(lè)關(guān)閉,同時(shí)將_root.kg變量表示的動(dòng)態(tài)文本內(nèi)容改為“關(guān)”。如果a是偶數(shù),那么按鈕要打開(kāi)音樂(lè),則執(zhí)行“ss.start(0)”函數(shù),其中的0表示音樂(lè)從頭開(kāi)始播放。相應(yīng)的要把動(dòng)態(tài)文本內(nèi)容改為“開(kāi)”。這樣就完成了音樂(lè)開(kāi)關(guān)按鈕對(duì)背景音樂(lè)的打開(kāi)和關(guān)閉的控制。項(xiàng)目任務(wù)上一頁(yè)[本任務(wù)目標(biāo)]:制作結(jié)束動(dòng)畫(huà)[本任務(wù)重點(diǎn)]:1、關(guān)鍵幀的建立2、關(guān)鍵幀的編輯任務(wù)三制作結(jié)束動(dòng)畫(huà)項(xiàng)目任務(wù)上一頁(yè)下一頁(yè)一、制作煙火爆炸的關(guān)鍵幀動(dòng)畫(huà)
新建一個(gè)名為“結(jié)束動(dòng)畫(huà)”的影片剪輯元件,將光盤(pán)中“素材與實(shí)例→project12→素材→拼圖素材→煙火素材”目錄下的“煙火0002.png”素材導(dǎo)入到舞臺(tái),在提示“是否導(dǎo)入序列中的所有圖像”的對(duì)話框中單擊“是”按鈕,這樣所有煙火的素材會(huì)被全部逐幀導(dǎo)入,形成一個(gè)煙火爆炸的關(guān)鍵幀動(dòng)畫(huà),動(dòng)畫(huà)效果和時(shí)間軸如圖12-15所示。項(xiàng)目任務(wù)上一頁(yè)下一頁(yè)二、導(dǎo)入米奇圖案
新建一個(gè)圖層并選中第1幀,將光盤(pán)中“素材與實(shí)例→project12→素材→拼圖素材”目錄下的“米奇.png”圖片導(dǎo)入到舞臺(tái),使用【任意變形工具】調(diào)整圖像的大小和位置,并將畫(huà)面延長(zhǎng)到第59幀。米奇圖案的位置和時(shí)間軸如圖12-16所示。項(xiàng)目任務(wù)上一頁(yè)下一頁(yè)三、編輯鼓勵(lì)文字
再新建一個(gè)圖層,選中第1幀,使用文本工具輸入文字“你真棒拼圖成功”,設(shè)置字符的屬性參數(shù),系列為華康海報(bào)體W12,大小為40點(diǎn),顏色為紅色(#E72D34),然后將文字置于圖案的中央,并延長(zhǎng)到第59幀。結(jié)束動(dòng)畫(huà)的最終效果和時(shí)間軸如圖12-17所示。項(xiàng)目任務(wù)上一頁(yè)下一頁(yè)四、將結(jié)束動(dòng)畫(huà)添加到游戲界面
返回場(chǎng)景1,隱藏“碎片”圖層,然后在“重玩按鈕”圖層上新建一個(gè)名為“結(jié)束動(dòng)畫(huà)”的圖層,將庫(kù)中的“結(jié)束動(dòng)畫(huà)”影片剪輯元件拖入舞臺(tái),設(shè)置屬性參數(shù)x為227,y為51,寬度為320,高度為311,然后將“結(jié)束動(dòng)畫(huà)”的實(shí)例對(duì)象命名為“finish”。結(jié)束動(dòng)畫(huà)的位置和屬性設(shè)置如圖12-18所示。項(xiàng)目任務(wù)上一頁(yè)[本任務(wù)目標(biāo)]:添加拼圖控制的動(dòng)作腳本[本任務(wù)重點(diǎn)]:
動(dòng)作腳本的編寫(xiě)和調(diào)試任務(wù)四添加拼圖控制的動(dòng)作腳本項(xiàng)目任務(wù)上一頁(yè)下一頁(yè)在“音樂(lè)”圖層上新建一個(gè)名為“腳本代碼”的圖層,選中第一幀,單擊鼠標(biāo)右鍵執(zhí)行【動(dòng)作】命令,在打開(kāi)的”腳本代碼”編輯界面中加入如圖12-19所示的控制代碼。圖12-19實(shí)現(xiàn)拼圖功能的腳本代碼項(xiàng)目任務(wù)上一頁(yè)下一頁(yè)一、游戲的初始化在游戲開(kāi)始執(zhí)行時(shí),不顯示拼圖的原圖,而且碎片也不是像設(shè)計(jì)時(shí)那樣是擺好的,而是隨機(jī)擺放。為此需要在腳本的開(kāi)始位置添加初始化代碼。1.初始化成功匹配次數(shù)首先定義一個(gè)變量ok用來(lái)記錄拼圖碎片成功匹配的次數(shù),開(kāi)始時(shí)為0,所以執(zhí)行語(yǔ)句“varok=0”。項(xiàng)目任務(wù)上一頁(yè)下一頁(yè)2.定義reset()初始化函數(shù)由于每次開(kāi)始游戲和單擊重玩按鈕后都要初始化拼圖碎片的位置,將成功匹配次數(shù)清零,并且隱藏結(jié)束動(dòng)畫(huà),所以我們定義一個(gè)reset()函數(shù),來(lái)完成這些操作。需要實(shí)現(xiàn)這部分功能時(shí),只需要調(diào)用參數(shù)就可以了。reset()函數(shù)的代碼如下:functionreset(){ok=0; finish._visible=false;//定義結(jié)束動(dòng)畫(huà)不顯示
for(j=1;j<10;j++){ mymc_mc=eval("mc"+j); mymc_mc._x=300+random(150); mymc_mc._y=80+random(150);//隨機(jī)定義拼圖碎片位置
}}項(xiàng)目任務(wù)上一頁(yè)下一頁(yè)在游戲開(kāi)始時(shí)拼圖還沒(méi)有完成,此時(shí)結(jié)束動(dòng)畫(huà)不應(yīng)該顯示出來(lái),為此要執(zhí)行“finish._visible=false”用來(lái)隱藏名為finish的結(jié)束動(dòng)畫(huà)實(shí)例對(duì)象。然后要讓9個(gè)拼圖碎片隨機(jī)擺放位置,可以用一個(gè)for循環(huán)來(lái)完成。j從1到9執(zhí)行九次,每次讓mymc_mc變量指向一個(gè)碎片的實(shí)例對(duì)象(mc1或mc2或……mc9),然后設(shè)置該對(duì)象的x和y坐標(biāo),為了保證碎片在畫(huà)面的右半部分顯示,x起始坐標(biāo)為300,y起始坐標(biāo)為80,然后在x和y的起始坐標(biāo)后面加一個(gè)150以內(nèi)隨機(jī)數(shù),這樣既可以保證每次開(kāi)始游戲時(shí)碎片的位置都不同,也能使碎片不會(huì)超出畫(huà)面范圍。項(xiàng)目任務(wù)上一頁(yè)下一頁(yè)3.調(diào)用reset()函數(shù)定義完reset()函數(shù)以后,就要在適當(dāng)?shù)奈恢谜{(diào)用。在我們的拼圖腳本中有兩處需要調(diào)用它,一次是在開(kāi)始游戲的時(shí)候,還有一次是在單擊了重玩按鈕之后。在按鈕設(shè)計(jì)時(shí)我們沒(méi)有給按鈕添加動(dòng)作腳本,它的點(diǎn)擊事件可以在這里統(tǒng)一定義。按鈕實(shí)例對(duì)象的名字是cw_btn,加一條“cw_btn.onRelease=function(){}”語(yǔ)句,然后把按鈕點(diǎn)擊后要實(shí)現(xiàn)的功能代碼放在花括號(hào)之間就行了。reset()函數(shù)調(diào)用的位置和代碼如下:varok=0;reset();…………cw_btn.onRelease=function(){ reset();}項(xiàng)目任務(wù)上一頁(yè)下一頁(yè)二、游戲的控制1.定義拼圖控制函數(shù)在拼圖游戲中,無(wú)論拼圖有多少塊,只要定義一塊拼圖的匹配函數(shù)就可以。在match()函數(shù)中定義了四個(gè)參數(shù),my_mc變量表示碎片實(shí)例對(duì)象,tu_mc變量表示原圖中對(duì)應(yīng)的圖片,dx和dy變量表示碎片原始位置的x和y坐標(biāo)。在碎片的按下事件中執(zhí)行startDrag()函數(shù),讓碎片可以跟隨鼠標(biāo)拖動(dòng)。碎片的鼠標(biāo)按下事件代碼如下:my_mc.onPress=function(){ this.startDrag();}項(xiàng)目任務(wù)上一頁(yè)下一頁(yè)接下來(lái)在碎片的松開(kāi)事件中執(zhí)行stopDrag()函數(shù),這樣松開(kāi)鼠標(biāo)后碎片就停止拖動(dòng)了。然后判斷拼圖碎片是否放在了正確位置。判斷碎片的坐標(biāo)與原圖的坐標(biāo)相差的數(shù)值,如果這個(gè)值小于10那么我們就認(rèn)為拼圖位置匹配了,這樣就將原圖的坐標(biāo)賦值給碎片,這樣碎片就可以停在正確的位置,并且給表示成功匹配次數(shù)的變量ok加1。如果差值大于10則認(rèn)為碎片放在了錯(cuò)誤位置,那么將碎片原始位置的坐標(biāo)dx和dy賦值給碎片,作為碎片的當(dāng)前坐標(biāo),這樣就實(shí)現(xiàn)了將碎片放在錯(cuò)誤位置而能回到原始位置。最后判斷成功匹配的次數(shù)是否達(dá)到9次,如果達(dá)到9次就表示拼圖全部匹配成功,將finish對(duì)象的visible屬性設(shè)為true,就可以顯示結(jié)束動(dòng)畫(huà)了。碎片的鼠標(biāo)松開(kāi)事件代碼如下:項(xiàng)目任務(wù)上一頁(yè)下一頁(yè)
my_mc.onRelease=function(){ this.stopDrag(); //定義拼圖碎片與原圖像相差10個(gè)單位內(nèi)會(huì)自動(dòng)定位到正確位置
if(this._x<=(tu_mc._x+10)andthis._x>=(tu_mc._x-10) andthis._y<=(tu_mc._y+10)andthis._y>=(tu_mc._y-10)){ this._x=tu_mc._x; this._y=tu_mc._y; ok=ok+1;//成功匹配次數(shù)加1 }else{//放在錯(cuò)誤位置拼圖回到原位
this._x=dx; this._y=dy; } if(ok>=9) finish._visible=true;//成功匹配9次后顯示結(jié)束動(dòng)畫(huà)
}項(xiàng)目任務(wù)上一頁(yè)下一頁(yè)
2.實(shí)現(xiàn)所有拼圖碎片的匹配拼圖一共有9塊,這樣做一個(gè)執(zhí)行9次的for循環(huán),調(diào)用match()函數(shù)對(duì)每一個(gè)拼圖碎片進(jìn)行匹配,就能實(shí)現(xiàn)所有拼圖碎片的匹配控制了。首先要設(shè)置match()函數(shù)的參數(shù),mymc_mc變量指向某一個(gè)碎片對(duì)象,而tumc_mc變量指向?qū)?yīng)的原圖對(duì)象,這個(gè)原圖像不能顯示,所以tumc_mc的visible屬性要設(shè)為false。最后調(diào)用match()函數(shù),并將mymc_mc、tumc_mc、碎片對(duì)象的初始坐標(biāo)mymc_mc._x和mymc_mc._y四個(gè)變量作為函數(shù)的參數(shù)。match()函數(shù)的調(diào)用代碼如下:for(i=1;i<10;i++){ mymc_mc=this["mc"+i]; tumc_mc=this["tu"+i]; tumc_mc._visible=false;//設(shè)置原圖像不顯示
match(mymc_mc,tumc_mc,mymc_mc._x,mymc_mc._y);}
項(xiàng)目任務(wù)上一頁(yè)實(shí)戰(zhàn)演練設(shè)計(jì)一個(gè)砸倉(cāng)鼠的小游戲[本任務(wù)目標(biāo)]:設(shè)計(jì)一個(gè)砸倉(cāng)鼠的小游戲[本任務(wù)重點(diǎn)]:綜合運(yùn)用所學(xué)知識(shí)設(shè)計(jì)和制作砸倉(cāng)鼠的小游戲項(xiàng)目任務(wù)上一頁(yè)下一頁(yè)設(shè)計(jì)一個(gè)砸倉(cāng)鼠的小游戲,在規(guī)定時(shí)間內(nèi)砸中倉(cāng)鼠個(gè)數(shù)越多,得到的分?jǐn)?shù)越高,以此來(lái)鍛煉用戶的反應(yīng)能力。具體操作步驟如下:1.新建一個(gè)名為“砸倉(cāng)鼠”游戲Flash文件,設(shè)置文檔尺寸,寬度為550像素,高度為400像素,幀頻為12fps。將默認(rèn)圖層改名為“底圖”,把光盤(pán)中“素材與實(shí)例→project12→素材→砸倉(cāng)鼠素材”目錄下的“背景.jpg”圖片導(dǎo)入到舞臺(tái),調(diào)整背景圖片的大小正好覆蓋舞臺(tái),并在第10幀處插入幀來(lái)延長(zhǎng)畫(huà)面。如圖12-20所示。項(xiàng)目任務(wù)上一頁(yè)下一頁(yè)2.新建一個(gè)名為“時(shí)間”的影片剪輯元件,將默認(rèn)圖層改名為“文字”。在第1幀中使用文本工具輸入文字“時(shí)間”,設(shè)置字符系列為華康海報(bào)體W12,樣式為Regular,大小為20點(diǎn),顏色為紅色(#CC0000)。再在時(shí)間文字的右側(cè)創(chuàng)建一個(gè)動(dòng)態(tài)文本,設(shè)置字符系列為華康海報(bào)體W12,樣式為Regular,大小為20點(diǎn),顏色為紅色(#CC0000),并將它的變量名定義為shijian。在第15幀處插入幀來(lái)延長(zhǎng)動(dòng)畫(huà),文字效果、參數(shù)設(shè)置和時(shí)間軸如圖12-21所示。項(xiàng)目任務(wù)上一頁(yè)下一頁(yè)3.在文字圖層上新建一個(gè)名為“動(dòng)作腳本”的圖層。在第1幀插入關(guān)鍵幀,加入如圖12-22(a)所示代碼,設(shè)置游戲時(shí)間為60秒。在第2幀處插入關(guān)鍵幀,加入如圖12-22(b)所示代碼,判斷shijian變量為0時(shí),停止游戲計(jì)時(shí),跳轉(zhuǎn)并停在場(chǎng)景1中標(biāo)識(shí)為over的幀。最后在第15幀處插入關(guān)鍵幀,加入如圖12-22(c)所示代碼,將時(shí)間變量減1,并跳回到第二幀去執(zhí)行,來(lái)判斷計(jì)時(shí)是否結(jié)束。腳本圖層各幀的代碼與時(shí)間軸如圖12-22所示。項(xiàng)目任務(wù)上一頁(yè)下一頁(yè)4.新建一個(gè)名為“成績(jī)”的影片剪輯元件,按照時(shí)間元件中文字的制作方法和參數(shù),輸入靜態(tài)文本“成績(jī)”和動(dòng)態(tài)文本,將動(dòng)態(tài)文本變量名定義為score。文字效果和參數(shù)設(shè)置如圖12-23所示。項(xiàng)目任務(wù)上一頁(yè)下一頁(yè)5.返回場(chǎng)景1,在底圖圖層上新建一個(gè)名為“時(shí)間/成績(jī)”的圖層,在第2幀處插入關(guān)鍵幀,將庫(kù)中的“時(shí)間”和“成績(jī)”兩個(gè)元件拖入舞臺(tái),并將“時(shí)間”元件的實(shí)例對(duì)象命名為“shijian”,將“成績(jī)”元件的實(shí)例對(duì)象命名為“chengji”。文字的位置和時(shí)間軸如圖12-24所示。項(xiàng)目任務(wù)上一頁(yè)下一頁(yè)6.新建一個(gè)名為“倉(cāng)鼠出來(lái)”的影片剪輯,將默認(rèn)圖層改名為“草地”。在第25幀處插入幀延長(zhǎng)畫(huà)面,然后返回第1幀將光盤(pán)中“素材與實(shí)例→project12→素材→砸倉(cāng)鼠素材”目錄下的“草地.jpg”圖片導(dǎo)入到舞臺(tái),設(shè)置草地的寬度為121,高度為94。新建一個(gè)名為“倉(cāng)鼠1”的圖層,在第4幀處插入關(guān)鍵幀,將光盤(pán)中“素材與實(shí)例→project12→素材→砸倉(cāng)鼠素材”目錄下的“倉(cāng)鼠1.jpg”圖片導(dǎo)入到舞臺(tái)置于草地圖形的中間。設(shè)置“倉(cāng)鼠1”的寬度為140,高度為140。在第14幀處插入關(guān)鍵幀加入代碼“gotoAndStop(1);”,跳轉(zhuǎn)并停止在第1幀。最后清除掉第15到25幀,倉(cāng)鼠1圖層效果、腳本代碼和時(shí)間軸如圖12-25所示。項(xiàng)目任務(wù)上一頁(yè)下一頁(yè)項(xiàng)目任務(wù)上一頁(yè)下一頁(yè)7.新建一個(gè)名為“倉(cāng)鼠2”的圖層,在第15幀處插入關(guān)鍵幀,將光盤(pán)中“素材與實(shí)例→project12→素材→砸倉(cāng)鼠素材”目錄下的“倉(cāng)鼠2.jpg”圖片導(dǎo)入到舞臺(tái),置于草地圖形的中間并與“倉(cāng)鼠1”重合。設(shè)置寬度為140,高度為140。在第25幀處插入關(guān)鍵幀并加入“gotoAndStop(1);”代碼。倉(cāng)鼠2圖層效果、腳本代碼和時(shí)間軸如圖12-26所示。項(xiàng)目任務(wù)上一頁(yè)下一頁(yè)8.新建一個(gè)名為“按鈕”的按鈕元件,在“點(diǎn)擊”幀處插入關(guān)鍵幀,使用【橢圓工具】繪制一個(gè)無(wú)邊線的圓形,大小106*106,正好可以蓋住倉(cāng)鼠圖像,按鈕狀態(tài)和時(shí)間軸如圖12-27所示。項(xiàng)目任務(wù)上一頁(yè)下一頁(yè)9.返回“倉(cāng)鼠出來(lái)”的影片剪輯,在“倉(cāng)鼠2”圖層上新建一個(gè)名為“按鈕”的圖層,在第4幀處插入關(guān)鍵幀,將庫(kù)中的按鈕元件拖入到舞臺(tái)蓋住倉(cāng)鼠圖像,將第11幀以后的所有幀清除掉。為按鈕添加代碼。當(dāng)按鈕按下時(shí)表示打中倉(cāng)鼠,所以要在成績(jī)變量上加10分,然后播放鼠標(biāo)對(duì)象第2幀的動(dòng)畫(huà),開(kāi)始打下一個(gè)小倉(cāng)鼠,并顯示第15幀處倉(cāng)鼠被打中后圖像。按鈕圖層效果、腳本代碼和時(shí)間軸如圖12-28所示。項(xiàng)目任務(wù)上一頁(yè)下一頁(yè)10.在按鈕圖層上新建一個(gè)名為“動(dòng)作腳本”的圖層,選中第1幀處插入關(guān)鍵幀,添加腳本代碼“stop();”控制動(dòng)畫(huà)停止在第1幀,腳本代碼和時(shí)間軸如圖12-29所示。項(xiàng)目任務(wù)上一頁(yè)下一頁(yè)11.返回場(chǎng)景1,在“時(shí)間/成績(jī)”圖層上新建一個(gè)名為“倉(cāng)鼠”的圖層,將庫(kù)中的“倉(cāng)鼠出來(lái)”元件拖入到舞臺(tái)。設(shè)置實(shí)例對(duì)象的名稱為h1,寬度為121,高度為94。再?gòu)?fù)制出多個(gè)實(shí)例對(duì)象到場(chǎng)景中,分別命名為h2、h3、……、h8。倉(cāng)鼠位置與時(shí)間軸如圖12-30所示。項(xiàng)目任務(wù)上一頁(yè)下一頁(yè)12.新建一個(gè)名為“鼠標(biāo)”的影片剪輯元件,將光盤(pán)中“素材與實(shí)例→project12→素材→砸倉(cāng)鼠素材”目錄下的“棒槌.jpg”圖片導(dǎo)入到舞臺(tái)。返回場(chǎng)景1,在“倉(cāng)鼠”圖層上新建一個(gè)名為“鼠標(biāo)”的圖層,將庫(kù)中的“鼠標(biāo)”元件拖入到舞臺(tái)。設(shè)置實(shí)例對(duì)象名稱為“shubiao”,寬度為150,高度為182。并在第2幀和第10幀處插入關(guān)鍵幀。第2幀中代碼表示隱藏鼠標(biāo),并將成績(jī)初始化為0,第10幀中代碼表示動(dòng)畫(huà)結(jié)束后再顯示鼠標(biāo)。腳本代碼和時(shí)間軸如圖12-31所示。項(xiàng)目任務(wù)上一頁(yè)下一頁(yè)
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