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女MBA20151518141 服務(E教育\\文 醫(yī)療 旅游 姓院學年超無一、項目概 產(chǎn)品概 產(chǎn)品功 產(chǎn)品競爭 二、市場分 三、商業(yè)模 類游戲的內(nèi)核模塊(Cubesystem),使開發(fā)用戶大大縮短了此類游戲的開發(fā)周在游戲繪圖邏輯中,考慮到渲染效率及平臺差異問題,采用OpenGLES標準進行口適配來實現(xiàn),在游戲引擎與底層平臺之間加入了平臺接口適配中間件層,摒棄平臺底層差異,實現(xiàn)游戲引擎的跨平臺設計?;诰W(wǎng)絡的3D動作類游戲開發(fā) API。中,AndroidAndroid,J2MEJ2ME事務更新,實現(xiàn)整個系統(tǒng)的高內(nèi)聚,低耦合的設計。在整個游戲引擎架構中,引擎的部分位于自底向上的第四層,它是連接整個API接口進行封裝,然后在平臺中間件層進行統(tǒng)一調(diào)用,從而實現(xiàn)了引1OpenGLAthena2D234在本游戲引擎中,采用OpenGLES方式進行畫面的最終渲染。所有需要顯臺的、對用戶不可見的,但卻實實在在運行的線程。在本設計中,游戲引擎類Engine類啟動了事務更新線程UpdateThread,在該線程中將會調(diào)用通過registerUpdateHandler函數(shù)到IUpdateHandlerList中的所有IUpdateHandler,直到注銷掉相關的IUpdateHandlerIUpdateHandleronUpdate和reset兩個函數(shù)等待API接口定義,且功能實現(xiàn)方API接口及功能實現(xiàn)進行封裝,提供一套統(tǒng)一的接口調(diào)用,摒棄平臺API接a.硬鍵盤輸入:用戶按下和釋放鍵盤上的按鍵,游戲的某種響應。b.觸摸屏輸入:用戶直接點擊屏幕,系統(tǒng)獲得觸點的坐標(pointX,pointY)并做出響應。c.UI消息:主要是由用戶界面操作。d.網(wǎng)絡消息:在產(chǎn)品競爭OpenGLESOpenGLESOpenGLES圖形渲染管線流程進行了優(yōu)化,不僅達到了預期的效果,也為整個游戲引擎的跨平臺實現(xiàn)提供了方便。OpenGLES把所有的幾何圖形單元都式在內(nèi)存中,然后按照處理幾何頂點數(shù)據(jù)一樣光柵化形成圖形片元。圖形渲染引擎作為整個圖形系統(tǒng)的子系統(tǒng),采用模塊化設計,實現(xiàn)底層驅(qū)動及系統(tǒng)圖形渲染分為三個階段:CPU階段,幾何階段(幾何、處理部分)和光柵階段(光柵處理、紋理、幀緩存)。CPU避免使用浮點類型的數(shù)據(jù)。雖然OpenGLES支持浮點數(shù),但目前上的CPU對于處理浮點類型的數(shù)據(jù)仍然需要轉化為定點類型方能處理,這導致CPU資源浪費。解決方法:利用函數(shù)查找表,可以避免使用硬件資源進行計算,但同時增加了CPU 163235%,卻同時保JavaJava80%CPUDSP1632使用索引頂點數(shù)組。OpenGLES中有支持索引頂點數(shù)組的函數(shù)glDrawElements免重復傳送已在ARM中的頂點數(shù)據(jù)。在支持VBO的處理器中,通過調(diào)用OpenGLESARB_vertex_buffer_objectVBO。50%左右。glTextImage3D函數(shù),這樣就可以避免內(nèi)存分配與回收問題。此外還OpenGLES中可以調(diào)用pressedTextImage3D函數(shù)和pressedTextSubImage3D碰撞檢測算將明顯不發(fā)生碰撞的物體首先進行快速的排除這個過程被m,n個動態(tài)物AABB層次包圍盒樹的步驟如下:求根結點的AABB選擇AABB包圍盒沿軸線方向最長的方向軸為軸將當前結點空間中所有基本幾何元素的特征點所在軸上投影的中值作為點。包含點且垂直平分AABB的最長軸的平面即為平面。這樣所得的平面將所有元素劃分到兩個相等的子空間中。葉結點中只包含基本幾何元素為止。通過以上步驟得到的AABB層次包圍盒樹個層次上的結點,能夠最大限度的近原物體,而且當物體狀態(tài)發(fā)生變化時,能夠快速更新結點當要檢測兩個物體是否發(fā)生碰撞時只需構建兩個物體的AABB ABAABB包圍盒之后,在對兩個結點的壓縮:在AABB樹中,葉結點的結構包括AABB包圍盒信息以及三角形索引兩個域。在Moller中提出了一種快速三角形與三角形相交測試和快速三角形與包圍盒相交測試算法,兩個測試對象的AABB樹測試過涉及到的葉結點的測試可以直接用三角形進試而忽略包圍盒信息,這樣就可以在葉子結點的結構中刪除包圍盒的信息而只保留三角形的索引域孩子結點的三角形索引信息。這樣就可以節(jié)省一半的空間。物理引三種情況:場景與物體以及場景中物體之間是否發(fā)生碰撞、碰撞發(fā)生時的具置、發(fā)生碰撞后物體的具置。如果發(fā)生了碰撞情況,碰撞后各物體的位置信在游戲引擎的部分與平臺API之間,加入一個平臺中間件層,在平臺中間件層與游戲引擎之間,定義一個覆蓋大部分平臺功能的抽象接口;應用及引擎的其余部分全部通過抽象接口底層平臺的功能而不是直接1234、游戲引擎的接口設計cocos2BUG111535Java219.

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