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游戲名稱開發(fā)環(huán)境1、游戲背景:最近休閑益智類游戲火得一塌糊涂,像flappybird,別踩白間的攀比心理,雖然虐心,非常具有性,但是能充分調(diào)用玩家的。因此BallEscape到好的控制效果。圓環(huán)下方會有物向上走過,游戲共設(shè)30關(guān)卡,隨著關(guān)卡面如下,界面中包含了圓環(huán),小球,物等物體。進入界面:包含進入游戲按鈕,上方有此款游戲的Logo,點擊進入游戲按鈕游戲主菜單主界面:包含了BallEscape的Logo及選擇三個菜單選項,包括場景選擇:共設(shè)30關(guān)卡,首先第一關(guān)是狀態(tài),其他關(guān)卡均為未狀態(tài),無法進入。玩家只能從第一關(guān)開始玩起,在通過第一關(guān)之后即可第二關(guān),以此類推。之后的關(guān)卡就會顯示關(guān)卡的代號數(shù)字,未的關(guān)卡會顯示一個鎖的標志。有物上走,玩需合理控游戲奏來避物。幫助界面:幫助界面描述了游戲操作的相關(guān)介創(chuàng)意,所屬團隊的相關(guān)信息。進入游 主菜 關(guān)于游
·關(guān)于游戲界 ·游戲 ·球的主 ·進入游戲界 ·游戲主界 ·游戲幫助界 ·游戲菜單界 ·場景選擇界 ·物主 ·共享變量主AboutScene:關(guān)于游戲主類,加入一個,跳轉(zhuǎn)到該場景時顯示該,說AppDelegate:游戲類,所有的游戲均經(jīng)由此類進入游戲。Ball:球的主類,具有初始化方法和使球運動的方法。GameGoInSceneLogo。GameScene:游戲界面,這是最主要的類,是游戲的,加入了物,Scene*{Vectgravity(0,-200);autolayer=GameScene::create();returnscene;}這是游戲類里面的方法,可以通過游戲引擎提供的創(chuàng)建物理場景的方法會受到重力的作用。通過setGravity方法則設(shè)置了重力的大小。voidGameScene::addBlueBall(Pointposition,int{},傳入?yún)?shù)為藍色小球的。然后調(diào)用Ball里面的方法createObject方法傳入半徑R,位置position,是否受重力影響true。,{ }變成一個圓形,調(diào)用setGravityEnable方法設(shè)置小球是否受重力影響,,,,,,,72{intcount=intangle;intx,y;i=0;i<count;i++){angle=i*360/count;x=R*cos(radian);y=points[i]=} autocircle}{inttouchX=touch-inttouchY=touch->getLocation().y;}return},,,onTouchBegan方獲取點擊點的位置,獲得點擊點的坐標之后,判斷是點擊了左半屏幕還是右半屏幕若是左半屏幕則讓紅球red移動若是右半屏幕,則讓藍球blue移動。,,,//傳入移動的向量x和yvoidBall::move(intx1,inty1,intx2,int {intfloatcx=x1-x2;floatcy=y1-y2;intsign; }}elsex=-sqrt( y=-cx*x/cy;x=sqrt( y=-cx*x/cy;}Vectimpulse=this->getPhysicsBody()-//body- }xyxy通過一系列方程計算來計算施加力的方向。applyImpluse給它傳一個力,那么4.物的移動分別為左邊大,中間大,右邊大,左邊雙,右邊雙voidGameScene::addObstacle(int{autobodySprite*obs=Sprite::create("obs2.png");}else//左邊大 Sprite*obs=Sprite::create("obs2.png");obs-}elseif(num//右邊大 Sprite*obs=Sprite::create("obs2.png");obs-}elseif(num//左邊雙 Sprite*obsRight=Sprite::create("obs1.png");}elseif(num//右邊雙 Sprite*obsRight=Sprite::create("obs1.png");}}this-voidGameScene::moveObstacles(float{i=0;i<obstacles.size();i++){autoob=this->obstacles.at(i);}}},,類中定義了一個vector向量來存放各個物然后依次取出獲取當(dāng)前位置,然,,游戲共設(shè)置了30個關(guān)卡,每個關(guān)卡的區(qū)別是物多少和順序不同,每次游戲號的利用了一個二維數(shù)組來,這個數(shù)組是定義在一個SharedVariable類里的,行數(shù)為30,列數(shù)為16。二維數(shù)組代碼實現(xiàn)如下:staticint。這些數(shù)字定義了每一關(guān)的物的編號。提取出編號即可加入相應(yīng)的物二礙物完畢,則停止添加物。比如第一關(guān)代號,1,2,3,0,0,只會添加3。游戲存檔利用了游戲引擎里面提供的方setIntegerForKey方法后面?zhèn)魅雰蓚€參數(shù),即一個鍵值對,第一個是鍵名,第二個是鍵值。上述代碼即了當(dāng)前的關(guān)stage,數(shù)值為getStageNum得到的數(shù)字。通過因為cocos2d-x游戲引擎實現(xiàn)對外部的返回按鈕的比較。所以直接采用了在交叉編譯過程中向安卓項目的類中添加java代碼來實現(xiàn)即可。Java{mkeyTime= }else}return}returnsuper.onKeyDown(keyCode,}2s游戲創(chuàng)意構(gòu)想:720726游戲引擎學(xué)習(xí):72686游戲初步開發(fā):87812游戲界面優(yōu)化:813819游戲打包及后期完善:8208262動來躲避下方到來的物,游戲的難點在于節(jié)奏的把握及一心二用的性。本游戲與其他游戲不
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