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由電腦游戲看課堂任務(wù)設(shè)計(jì)的原則浙江省嘉興第五高級(jí)中學(xué)魏寧【摘要】作為信息技術(shù)教師,學(xué)生玩游戲是經(jīng)常遇到的問題。大部分學(xué)生對(duì)游戲表現(xiàn)出濃厚的興趣,試想如果我們教師在設(shè)計(jì)課堂任務(wù)的時(shí)候能夠借鑒一些游戲的設(shè)計(jì)思想,設(shè)計(jì)出新穎的任務(wù),那勢(shì)必會(huì)起到很好的教學(xué)效果。筆者就是試圖從游戲的設(shè)計(jì)思想總結(jié)出課堂任務(wù)設(shè)計(jì)是應(yīng)注意的幾點(diǎn)事項(xiàng)。中學(xué)生癡迷游戲是令家庭、學(xué)校、社會(huì)三方都頭疼的事情,每年由于青少年癡迷電腦游戲而引發(fā)的刑事案件多不勝舉。我們拋開癡迷游戲的危害性不談,這也不是本文談?wù)摰闹攸c(diǎn),我們從游戲的開發(fā)思想來看,為什么游戲會(huì)引起學(xué)生癡迷?這里面有沒有我們?cè)诮虒W(xué)中可以借鑒的東西?我們拋開血腥暴力游戲不考慮。一般電腦游戲誘人之處在于其結(jié)局的不可預(yù)知性,完成任務(wù)的方法不唯一性,任務(wù)完成過程的曲折性,游戲任務(wù)難度具有挑戰(zhàn)性。試想一個(gè)游戲的設(shè)計(jì)如果沒有達(dá)到這幾個(gè)要求,那么它勢(shì)必是一個(gè)失敗的游戲,其存活時(shí)間也不會(huì)很長(zhǎng)。游戲的這種設(shè)計(jì)思想給我們了啟發(fā),如果我們把游戲的有些設(shè)計(jì)思想用于課堂任務(wù)設(shè)計(jì),那么設(shè)計(jì)出的任務(wù)肯定會(huì)吸引學(xué)生,引起學(xué)生學(xué)習(xí)的興趣。玩游戲一般的模式為:玩家接受任務(wù)--尋找完成任務(wù)的方法(過程的曲折性很重要)--完成任務(wù)。一般情況下,我們引導(dǎo)學(xué)生完成課堂任務(wù)的步驟也是:給出任務(wù)--引導(dǎo)學(xué)生學(xué)習(xí)完成任務(wù)的方法--完成任務(wù),最后達(dá)到教學(xué)目標(biāo)。由此我們可以看到,課堂任務(wù)的完成過程和玩游戲的過程有著相似之處。我們?cè)谠O(shè)計(jì)課堂任務(wù)的時(shí)候,結(jié)合一下游戲開發(fā)的某些思想,這樣設(shè)計(jì)出來的任務(wù)就可以很好的達(dá)到教學(xué)效果,激發(fā)學(xué)生學(xué)習(xí)的興趣。下面,我就根據(jù)游戲的一些設(shè)計(jì)思想,提出教師在課堂任務(wù)設(shè)計(jì)是要注意的一些問題和原則。一、課堂任務(wù)設(shè)計(jì)時(shí)要注意學(xué)生的主體性現(xiàn)在青少年癡迷的網(wǎng)絡(luò)游戲大多都是角色扮演類游戲,這類游戲吸引人的地方就是,玩者可以扮演游戲中的不同角色,使自己以虛擬的身份親自置身于游戲之中,體會(huì)游戲的快樂。同樣,我們?cè)谠O(shè)計(jì)課堂任務(wù)時(shí),也可以考慮這一點(diǎn),給學(xué)生一個(gè)確定的虛擬身份,讓學(xué)生對(duì)所要完成的任務(wù)有一種認(rèn)同感和責(zé)任感。例如我在講解與EXCEL的求和有關(guān)內(nèi)容時(shí),事先準(zhǔn)備了一個(gè)有關(guān)家庭年支出數(shù)據(jù)統(tǒng)計(jì)表,給出學(xué)生的任務(wù)是計(jì)算每個(gè)月各項(xiàng)支出總和。我沒有直接把任務(wù)下發(fā)給學(xué)生,而是先給學(xué)生一個(gè)虛擬身:假如你們家現(xiàn)在由你來當(dāng)家,那你怎么管理帳目呢?下面看一下你們家月支出帳目情況,算出支出的月總和。先給學(xué)生指定一個(gè)虛擬身份,這樣就激發(fā)了學(xué)生的學(xué)習(xí)興趣,使學(xué)生把知識(shí)轉(zhuǎn)化成了能力。二、課堂任務(wù)設(shè)計(jì)時(shí)要注意任務(wù)的貼近生活性一個(gè)成功的游戲必須要有趣味性,可玩性要強(qiáng),趣味性強(qiáng)的游戲才能有長(zhǎng)的存活周期。教師在設(shè)計(jì)課堂任務(wù)是也應(yīng)注意任務(wù)的趣味性。當(dāng)然課堂任務(wù)設(shè)計(jì)的趣味性和游戲設(shè)計(jì)所謂的趣味性有所區(qū)別,我認(rèn)為課堂任務(wù)的趣味性就是指任務(wù)的設(shè)計(jì)一定要貼近學(xué)生生活,體現(xiàn)出任務(wù)的生活性。有些教師在給學(xué)生設(shè)計(jì)課堂任務(wù)是不注意這一點(diǎn),按照教學(xué)內(nèi)容,將教材或者教參上的任務(wù)不加修改,直接引用。從人的認(rèn)知心理角度講,人們一般對(duì)自己感興趣的話題或者事物的學(xué)習(xí)熱情相對(duì)要高一點(diǎn),學(xué)習(xí)興趣也要濃厚一點(diǎn),知識(shí)掌握的時(shí)間也要快一點(diǎn)。由于教材或者教參的編寫者考慮的角度不一樣,設(shè)計(jì)的任務(wù)有時(shí)候和自己學(xué)生的生活比較遠(yuǎn),或者是缺乏新穎性,這就勢(shì)必會(huì)影響到學(xué)生對(duì)問題的新鮮度,從而影響了學(xué)生對(duì)任務(wù)的認(rèn)可度,對(duì)教學(xué)效果也可能造成一定的影響。因此我們?cè)谠O(shè)計(jì)任務(wù)要適當(dāng)?shù)膶?duì)教材和教參的任務(wù)加以處理或者刪改,設(shè)計(jì)出適合自己學(xué)生生活的任務(wù)。三、課堂任務(wù)設(shè)計(jì)時(shí)要注意任務(wù)難易的區(qū)分性玩家能否輕松的過關(guān),也是游戲開發(fā)要考慮的一個(gè)方面。一般游戲剛開始先給玩家一些簡(jiǎn)單的任務(wù),讓玩家熟悉一下游戲的環(huán)境,隨著自己虛擬角色的經(jīng)驗(yàn)值和技能等方面的提高,玩家接受的任務(wù)也就越來越難。一般情況下,游戲的任務(wù)不能太簡(jiǎn)單,簡(jiǎn)單了就沒有挑戰(zhàn)性,也不能太難,太難了容易讓玩家產(chǎn)生畏懼心理,影響了游戲的生存周期,因此,一般的游戲任務(wù)都是有難有易,適合多層次的游戲玩家。這在我們課堂任務(wù)設(shè)計(jì)時(shí),也是要遵循的原則。我們一般設(shè)計(jì)的任務(wù)要有層次性,要滿足不同層次學(xué)生學(xué)習(xí)的需要。一個(gè)簡(jiǎn)單的課堂任務(wù)滿足不了知識(shí)水平高的學(xué)生的求知欲望,同樣,難度高的任務(wù)讓接受能力差的學(xué)生無法掌握。教師在設(shè)計(jì)任務(wù)是要多方面考慮,多層次考慮,讓任務(wù)具有梯度性、層次性。例如在講解讓學(xué)生完成統(tǒng)計(jì)名次任務(wù)時(shí),可以設(shè)計(jì)一種按照EXCEL"排序"功能完成,一種運(yùn)用“RANK()”函數(shù)完成的不同層次任務(wù)。四、課堂任務(wù)設(shè)計(jì)時(shí)要注意任務(wù)的互動(dòng)性(任務(wù)的合作性學(xué)習(xí))游戲允許多人在線交流、聊天,也是開發(fā)要注意的一個(gè)方面。網(wǎng)絡(luò)游戲吸引人的一個(gè)方面就是他支持在線對(duì)話,你可以在游戲中和所有在線玩這個(gè)游戲的人交流,無論他是在什么地方。可以通過交流探討完成游戲任務(wù)的方法,也可以交換裝備,又不懂怎么玩的地方也可以及時(shí)向別人請(qǐng)教。游戲中的聊天、討論可以等同于學(xué)生在完成課堂任務(wù)是的相互探討,合作學(xué)習(xí),游戲中的交換裝備,也可以等同于學(xué)生在完成任務(wù)是相互方法的交換學(xué)習(xí)。因此一個(gè)好的任務(wù)要考慮到讓學(xué)生通過任務(wù)合作學(xué)習(xí),要允許學(xué)生在課堂上相互討論、商量,要給學(xué)生提供合作學(xué)習(xí)的環(huán)境,要能培養(yǎng)學(xué)生合作學(xué)習(xí)的意識(shí)。對(duì)于這類任務(wù)在設(shè)計(jì)時(shí),要稍微增大任務(wù)的難度,可以讓學(xué)生通過上網(wǎng)查資料,以小組的形式完成。五、課堂任務(wù)設(shè)計(jì)時(shí)要注意引導(dǎo)學(xué)生完成任務(wù)方法的多樣性游戲中的任務(wù)完成一般都是多種方法的,不同的玩家根據(jù)其虛擬人物狀態(tài)的不同,自己使用方法的不同,其完成任務(wù)的代價(jià)也不一樣。這表現(xiàn)在課堂任務(wù)設(shè)計(jì)之中,就是最好設(shè)計(jì)出的任務(wù)有多種解決途徑,相當(dāng)于數(shù)學(xué)教學(xué)中的一題多解。我們知道一件事情的解決方法可能不是唯一的,“條條道路通羅馬”,我們?cè)谶M(jìn)行任務(wù)設(shè)計(jì)時(shí),要注意培養(yǎng)學(xué)生對(duì)解決任務(wù)途徑的研究探討,鼓勵(lì)學(xué)生多種方法完成任務(wù)。六、課堂任務(wù)設(shè)計(jì)時(shí)要注意任務(wù)的系統(tǒng)性完整性一個(gè)完整的游戲,玩者需要在游戲中完成許多的小任務(wù),而這些小任務(wù)的完成都是為了完成最終的大任務(wù)。這種任務(wù)的設(shè)計(jì)理念對(duì)玩者具有一定的誘惑力,當(dāng)玩者玩到中途時(shí),如果不繼續(xù)下去,前面玩的基本算是無用了,這就是玩者不甘心,只能繼續(xù)下去。從人的心理學(xué)角度來看,一個(gè)人對(duì)于自己辛苦的來的東西,是不輕易放棄的。在課堂任務(wù)的設(shè)計(jì)上我們可以借助這個(gè)策略,設(shè)計(jì)任務(wù)時(shí)要注意每個(gè)小任務(wù)的銜接性,每個(gè)小任務(wù)之間要有聯(lián)系,所有的小任務(wù)拼湊起來又是一個(gè)大任務(wù)。例如在講解網(wǎng)頁制作時(shí),學(xué)生最后要完成一個(gè)有相關(guān)主題的網(wǎng)頁。教師可以在講解資料的下載時(shí),就給學(xué)生設(shè)計(jì)出讓其下載相關(guān)主題的資料,講授網(wǎng)頁頁面布局時(shí),可以讓學(xué)生就開始設(shè)計(jì)最終網(wǎng)頁的頁面布局。這樣前面的任務(wù)就和最終的大任務(wù)有連貫性,這個(gè)任務(wù)的完成是一個(gè)整體性。七、課堂任務(wù)設(shè)計(jì)時(shí)要注意任務(wù)的可評(píng)價(jià)性玩游戲的人都知道,在游戲設(shè)計(jì)時(shí),要設(shè)計(jì)一個(gè)評(píng)價(jià)程序,當(dāng)玩家完成一個(gè)任務(wù)后,系統(tǒng)會(huì)對(duì)玩家完成任務(wù)的程度和效果進(jìn)行評(píng)價(jià),根據(jù)評(píng)價(jià)的結(jié)果系統(tǒng)會(huì)給出一些獎(jiǎng)勵(lì),一般是以經(jīng)驗(yàn)值、金錢、裝備的方式給出。游戲的這一設(shè)計(jì)很好的抓住了玩家的心理,玩家總想得到更高的經(jīng)驗(yàn)值和更好的裝備。我們?cè)谶M(jìn)行課堂任務(wù)設(shè)計(jì)時(shí),可以借鑒這種思想,設(shè)計(jì)的任務(wù)要有可評(píng)價(jià)性。教師可以根據(jù)學(xué)生任務(wù)的完成情況,知識(shí)的掌握情況,做出評(píng)價(jià)并給出適當(dāng)?shù)莫?jiǎng)勵(lì),激發(fā)學(xué)生的學(xué)習(xí)興趣。當(dāng)然這種獎(jiǎng)勵(lì)可以是多種方式的,可以是口頭表揚(yáng),也可以直接組織多種方式的評(píng)價(jià),包括自評(píng)、互評(píng)、組評(píng)、師評(píng)等方式。無論采用哪種方式,其最終結(jié)果是要對(duì)學(xué)生的學(xué)習(xí)過程給出肯定的、客觀的評(píng)價(jià)。評(píng)價(jià)時(shí)要善于發(fā)現(xiàn)學(xué)生的優(yōu)點(diǎn),以鼓勵(lì)為主

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