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動畫造型設(shè)計動畫t頭部造型設(shè)計動畫造型設(shè)計動畫t頭部造型設(shè)計第1頁一.頭部基礎(chǔ)——頭形二.人物表情三.卡通表情實例訓(xùn)練四.頭部整體變形示例五.手畫法六.腳畫法動畫造型設(shè)計動畫t頭部造型設(shè)計第2頁一.頭部基礎(chǔ)——頭形(一)骨點變形法骨點組成1.頂骨骨點:頭部最高點2.額骨骨點:包含眉弓、眶上緣和額結(jié)節(jié)3.顴骨骨點:其大小基礎(chǔ)決定了臉頰特征4.下頜骨骨點:骸結(jié)節(jié)、下頜角動畫造型設(shè)計動畫t頭部造型設(shè)計第3頁一.頭部基礎(chǔ)——頭形(一)骨點變形法正常頭部形狀、百分比和尺寸示例圖動畫造型設(shè)計動畫t頭部造型設(shè)計第4頁一.頭部基礎(chǔ)——頭形(二)改變頭形從一個簡化了骨點頭顱外形出發(fā),能夠畫出一些想象中小漫畫(能夠?qū)⑺麄兛闯蓜赢嬈锶宋铮?。參?:能夠借鑒雞蛋形狀骨點位置不一樣能夠形成不一樣特征雞蛋臉形,這種簡化外形最靠近人頭部形狀,圍繞這個形狀所做各種改變自然而然將會產(chǎn)生一些新臉型,這些臉型往往含有各自特點。動畫造型設(shè)計動畫t頭部造型設(shè)計第5頁一.頭部基礎(chǔ)——頭形(二)改變頭形能夠用輪廓線來勾畫處頭部變形,這種表示和訓(xùn)練不但能快速畫出整體頭部變形感覺,而且對變形訓(xùn)練非常有用。動畫造型設(shè)計動畫t頭部造型設(shè)計第6頁一、從頭開始

1、頭部組成方式圓與幾何形組成在動畫角色設(shè)計中,畫家通常見圓來表現(xiàn)角色頭部圓優(yōu)勢關(guān)于下頦動畫造型設(shè)計動畫t頭部造型設(shè)計第7頁幾何形體概括方法:是在圓基礎(chǔ)上,給頭部配合以其它可控幾何形體,來共同塑造動畫角色頭部形體。能夠用圓來配合長方形、方形、橢圓形、梯形等等。在新形體形成之后,再經(jīng)過分割法確定形體上面經(jīng)緯線,也就是人物五官中心線和眼底線

動畫造型設(shè)計動畫t頭部造型設(shè)計第8頁可變幾何形組合組成巧妙地應(yīng)用可變幾何形體設(shè)計動畫角色頭部,如近似圓菱形、改變后梯形、棱角被弱化了三角形等

動畫造型設(shè)計動畫t頭部造型設(shè)計第9頁問題:單獨以一個除圓之外其它幾何形體來組成動畫角色頭部是否可行?答:可行,但可能受到幾個原因制約。第一要求角色創(chuàng)作者含有高超,形體控制能力其次,要求全部相關(guān)后續(xù)動畫演出創(chuàng)作者,也要具備良好基礎(chǔ)功和對形體敏銳觀察和塑造能力。再次,還包括到任何動畫不得不提及到成本問題??赡?,使用圓和可控形體進(jìn)行組合,來創(chuàng)作動畫角色頭部是一個很不錯方法。動畫造型設(shè)計動畫t頭部造型設(shè)計第10頁經(jīng)典幾何形體結(jié)構(gòu)組合角色頭部

動畫造型設(shè)計動畫t頭部造型設(shè)計第11頁2、從軀干整體中分割區(qū)域組成普通是把角色整個身體上半個別作為頭部,下半個別作為軀干來設(shè)計,通常需要手足角色,畫家會把手足安排在下半個別。動畫造型設(shè)計動畫t頭部造型設(shè)計第12頁3、頭部轉(zhuǎn)面與透視1)頭部完美角度——四分之三面正面圖:略帶對立和敵意,不含有親和力;正側(cè)面:略帶有疏離感,也是不為人樂于接收角度。正后面和背四分之三面則給人以神秘陌生和不安全感。動畫造型設(shè)計動畫t頭部造型設(shè)計第13頁最為能夠全方面地展示出角色面部結(jié)構(gòu)起伏、相貌特征、外形生理特點以及詳細(xì)性格類型含有親和力四分之三角度繪制

動畫造型設(shè)計動畫t頭部造型設(shè)計第14頁2)頭部轉(zhuǎn)面圖設(shè)計方法要有透視眼睛和透視觀念通常要設(shè)計五個面:正面、四分之三面、正側(cè)面、背四分之三面、正后面角色是左右兩側(cè)不對襯,如斜披著袈裟唐僧動畫造型設(shè)計動畫t頭部造型設(shè)計第15頁設(shè)計好了四分之三面造型以后,再設(shè)計轉(zhuǎn)面圖時候,要遵照以下幾個標(biāo)準(zhǔn)①頭部骨骼整體,透視準(zhǔn)確,不允許出現(xiàn)大小、體量改變。②保持五官為相對位置一致③保持角色角色動勢和表情統(tǒng)一,注意調(diào)整一些經(jīng)典細(xì)節(jié),使它們在視覺上統(tǒng)一合理動畫造型設(shè)計動畫t頭部造型設(shè)計第16頁動畫造型設(shè)計動畫t頭部造型設(shè)計第17頁3、頭部俯視與仰視設(shè)計方法頭部透視:透視精華近大遠(yuǎn)?。航?jīng)過動畫中物體之間相互對比關(guān)系來表現(xiàn)近實遠(yuǎn)虛:經(jīng)過動畫中線條繁簡、粗細(xì)程度以及色彩純度和飽和度來表現(xiàn)近久遠(yuǎn)短:經(jīng)過每一根線條長短控制來尋求控制體面,以此到達(dá)理想透視效果動畫造型設(shè)計動畫t頭部造型設(shè)計第18頁怎樣設(shè)計頭部俯仰透視?應(yīng)用透視知識,角色頭部確定動勢和俯仰程度,調(diào)整頭部上面經(jīng)緯線,把五官依照經(jīng)緯線位置和弧度進(jìn)行布局。動畫造型設(shè)計動畫t頭部造型設(shè)計第19頁角色不一樣角度頭部表情表現(xiàn)

動畫造型設(shè)計動畫t頭部造型設(shè)計第20頁4、頭部變形要素1)激烈表情與頭部關(guān)系標(biāo)準(zhǔn):顱骨保持原來形態(tài)和體量,不參加猛烈變形利用好下巴夸大五官特征對于角色頭部表現(xiàn)動畫造型設(shè)計動畫t頭部造型設(shè)計第21頁2)外力改變頭部形態(tài)動畫世界中沒有“絕對”頭部受到

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