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淺析小學信息技術課的入門教學

早在1984年,鄧小平同志就高瞻遠矚地指明:“計算機的普及要從娃娃做起”。這句話與半年后小平同志又提出的“教育要面向現(xiàn)代化,面向世界,面向未來”的宏偉目標一起,構成了中國現(xiàn)代化教育的戰(zhàn)略走向。

我校按上級有關教育部門的安排,從四年級開始開設信息技術課,由于是學生第一次接觸信息技術課,學生對一切都存在著好奇心和新鮮感。從心理特點看,他們渴望學習知識,但感覺、知覺的無意性和情緒性很明顯,極易被感興趣的、新穎的內容所吸引;從年齡特點看,他們年齡尚小,注意力不易穩(wěn)定、集中,意志力比較薄弱,往往憑興趣去認識事物,感興趣的愿意去做,不感興趣的則心不在焉。可見,興趣對他們學習的積極性、主動性,起著決定性的作用。教學過程是教育者和受教育者雙邊活動的過程。所以我認為教師只有在認識其生理特點和心理特點的基礎上,從教學內容、教學方法、教學語言及促使學生主體參與等等方面入手,認真研究教材、研究學生,遵循兒童身心發(fā)展的規(guī)律,并通過兒童感興趣的教學方法、教學內容,去調動他們學習的積極性,使他們愛學、會學、主動的學,才能獲得最佳的教學效果。小學信息技術課程是一門趣味性很強的學科。這一特點是與小學生的心智發(fā)展水平密切相關的。小學生進行學習的主要動機來源于他們強烈的求知欲和對所學內容的興趣。興趣越高,則學習的動力越大,學習的效果也越好。所以,在信息技術的入門階段培養(yǎng)起學生對信息技術的興趣,對其一生都可能產生深遠的影響。

一、精心組織教材,誘發(fā)學生興趣。

計算機的入門教學不同于其他教學。由于學生大都對于趣味性的知識較為敏感。所以,根據(jù)這一階段學生的年齡心理特征,開設的計算機課就應該以容易激發(fā)學生興趣、培養(yǎng)學生動手能力的知識為主,可以多采用輔助教學軟件和益智教學游戲等,這樣做,不僅符合兒童這一階段的認知結構便于培養(yǎng)學生的思維能力,更重要的是使學生處于一種愉悅的學習狀態(tài)之中,便于接受老師賦予的新知識,并且易于培養(yǎng)學生動手操作的能力,激發(fā)其對信息技術課的興趣。

例如在開展畫畫教學時,我就采用教材上的金山畫王輔助教學,而不采用windowns自帶的畫圖軟件,因為畫圖板這一塊內容在以后的教學中會詳細講到,而用金山畫王軟件中自帶的圖庫拼合成一張圖畫,不僅操作簡便,而且軟件中還有語音提示、背景音樂,再加上圖庫中的圖片都是一些卡通形象,所以就很容易激發(fā)學生的興趣。

二、教學形式多樣,激發(fā)學生興趣

小學信息技術課的教學要突出趣味性,無論是教學內容還是教學形式都應該重視挖掘和體現(xiàn)信息技術課程的趣味性,重視激發(fā)、培養(yǎng)和引導學生對信息技術的學習興趣,讓“趣味”貫穿整個教學過程。

從心理學的角度分析,個人的興趣往往與肯定的情緒體驗相聯(lián)系。而小學生又有特定的心理特征:好動、好問、好奇,習慣于游戲,喜歡各種生動有趣的形象.愛聽動人的故事,注意力不集中,容易被直觀形象、生動活潑、形式新穎、色彩鮮艷的東西所吸引。如果孩子對信息技術產生興趣,就會產生一種參與意識,這就成為孩子們學習信息技術的一種動力。因此開發(fā)出這種動力,是小學信息技術課教師的任務之一。精選軟件,誘發(fā)興趣。

以鍵盤練習為例,剛開始學生由于好奇,每個人都會感興趣。久而久之,學生就會失去先前的那份好奇。針對這一情況,我在教學時先讓學生在打字練習中進行基本指法練習。等學生有一定的基礎,再利用金山打字軟件,讓他們自己進行打字測試。最后,選用一些網上優(yōu)秀的flash打字軟件,這些flash軟件聲情并茂,畫面精美。可欣賞精彩的動畫,聆聽優(yōu)美的樂曲,直觀而形象,在練習過程學生輸入正確,電腦會發(fā)出諸如:“好厲害啊”“耶!好哎”“Good”這類表揚的語句,學生輸入錯誤則發(fā)出“不用太著急”“不慌不忙”之類鼓勵性語句。學生使用后愛不釋手,這類教學輔助軟件是誘發(fā)學生學習的催化劑。通過這樣分階段、變花樣的教學,使鍵盤操作由枯燥變生動,由乏味變有趣,活躍了課堂氣氛,提高了學生興趣,把“苦學”變?yōu)椤皹穼W”、“愿學”。

2、巧設懸念,激發(fā)興趣。

“思維通??偸情_始于疑問或者問題,開始于驚奇或者疑惑。”融抽象的知識于生動形象的課堂教學活動中去,創(chuàng)設具體的教學情景,激發(fā)學生的好奇心和求知欲,使學生進入“心求通而未達,口欲言而未能”的境界,從而打開思維的閘門,創(chuàng)設全員參與的學習氛圍。例如在教學金山畫王中旋轉圖片時,讓學生從圖庫中拖出一張魚的圖片,然后設置情境,說這條魚遇到了一條鯊魚,要往回跑,使這條魚向右游。于是學生的興趣就被激發(fā)出來,通過對圖片旁邊六個按鈕的操作,掌握了圖片的旋轉,同時連帶的連上下翻轉、大小變化等也學會了。

3、組織競賽,強化興趣。

幾乎每個學生都有好勝心,都有較強的榮譽感。組織學生進行比賽,成績優(yōu)秀的可以得到小紅花、小紅旗等獎勵,他們的興奮勁一下子就被提起來了。針對這一特點,可組織學生開展競賽,“賽”是為了提高學生的學習興趣,增強學生的學習積極性。不定時的進行競賽,既活躍了學習氣氛,也增添了學習的主動性,同時學生在競賽過程中達到了“練”的目的。我在教學中,經常組織學生進行各種競賽:在鼠標操作練習時,看誰游戲過關多;在鍵盤操作練習時,進行鍵盤錄入的比賽;在畫圖教學時,評選最佳小畫家等。這樣不僅使學過的內容得以理解和消化,還使學生的操作能力得到鍛煉和提高,收到了良好的教學效果。

三、注重語言藝術,引發(fā)學生興趣。

語言是人類交流思想,傳遞信息的工具。在課堂教學中,教師向學生傳授知識,指導學生操作,訓練學生能力都離不開語言。在計算機的入門教學中,生動的語言可以給學習帶來情趣,使緊張的氣氛變得和諧,使沉悶的課堂活躍起來。因此,把生動形象的語言引進信息技術課,可以使學生好學、樂學。比如:第1節(jié)課時,由于學生剛剛接觸電腦,都很好奇,都想知道電腦為什么這么神奇?如果教師拿出那些專業(yè)術語來教學生,這叫主機,這叫顯示器,還有硬盤、內存……那么不管你講的多么透徹,學生也不可能掌握和理解。我采用比喻等修辭手法使抽象、費解、空洞的教學內容變得生動、鮮活,淺顯易懂,給學生以深刻的印象。我告訴學生我們都有耳朵、眼睛、大腦、手和嘴,平時做作業(yè)通過眼睛、耳朵把聽到的、看到的題目告訴給大腦,大腦經過思考后再利用嘴或手把答案說出來或寫下來。計算機也是這樣工作的,今天我們來認識一下電腦的耳朵、眼睛、大腦、手和嘴。學生的興趣馬上就被提起了。告訴學生:計算機是由五個部分組成的,用鍵盤和鼠標把信息輸?shù)接嬎銠C內,馬上就有學生說原來這就是電腦的耳朵和眼睛啊。大腦就是記憶運算部件,也就是我們看見的那個形狀象箱子一樣的東西,它叫主機。最后的運算結果就通過顯示器(形狀象電視機)和打印機顯示出來,這就是電腦的口和手。經過這么一講,學生明白了。形象的類比,把復雜、抽象的機械原理說得通俗易懂、簡單明了,學生一聽就懂,很快都學會了。

面對剛剛接觸電腦的學生,不僅不要批評他們,還要多用些鼓勵性語句,如:你真行,真了不起等等。不僅是對學生情感的激發(fā),更是營造了一種平等、和諧、愉悅的學習氣氛。蘇霍姆林斯基說:“教學語言如果沒有情感的血液在流動,就會蒼白無力,索然寡味?!笨梢娊處熣n堂上的教學語言多么的重要。

四、主動參與學習,培養(yǎng)學生興趣。

蘇霍姆林斯基說過:“在人的心靈深處都有一種根深蒂固的需要,這就是希望自己是一個發(fā)現(xiàn)者、研究者、探索者,而在兒童的精神世界中,這種需要特別強烈。”兒童心理學研究也指出:小學生對周圍事物充滿好奇,兒童有一種與生俱來的、以自我為中心的探索活動方式。這就表明,“有效的學習活動不能單純地依賴模仿與記憶,自產探索、動手實踐與合作交流應是學生學習的重要方式。”作為具有很強的操作性又有著廣泛實用性的小學信息技術課程的學習,更應采用能夠激起學生學習興趣、調動學習積極性、發(fā)揮學習主體性、培養(yǎng)創(chuàng)新意識和能力的主動學習方式。在計算機課堂教學中,教師應是課堂活動的組織者、指導者、啟發(fā)者。應把更多的時間交給學生,讓學生在實踐中去親身體驗創(chuàng)新和自學的樂趣。這不僅能深化教學內容,發(fā)揮學生的主體性,把學生的興趣推向高潮,而且還有利于拓展學生思維,培養(yǎng)學生的創(chuàng)新能力和自學能力。

例如在教學金山畫王的“圓/橢圓”工具時,介紹完后如果讓學生以此工具為主創(chuàng)作一幅畫,盡管生活中的這方面的素材很多,但不限定畫什么,沒有提示,多數(shù)學生無法繼續(xù)深入思考,只是在畫面上不斷地疊加圓或橢圓要么完成一些簡單的畫比如太陽、氣球、五環(huán)旗等,形式上或許帶有偶然的美感,但內容上卻很單薄。在學生的思維有了一個相對充分的醞釀后,教師就可以適時引導讓學生想想生活中還有那些物品是圓形或是橢圓的。馬上有學生指出我們的頭部是圓形的,又有學生指出毛毛蟲的身體是一串橢圓構成的……老師在屏幕把畫面展示出來,這樣一來學生的思維被打開了,興高采烈地進行了討論。在學生的屏幕上也相繼誕生了各種各樣的畫面,例如小熊、帽子、小螞蟻······個個興致高漲,下課了還意猶未盡。這種先抑后揚的教學節(jié)奏,為學生的主動思維在時間和空間上留下了余地,適時的啟發(fā),利于開闊眼界,引發(fā)聯(lián)想。使學生克服了思維

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