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呈現(xiàn)畫3D和2D游戲最大的區(qū)別就是,游戲呈現(xiàn)畫面的方式有了質(zhì)的改變。3D較之2D畫面有更強大的沖擊力和震撼力,就好像VR較之普通3D,對人們視覺的沖擊力和震撼力也是質(zhì)所以,要做出一款好的2D游戲,要比3D游戲下的功夫,特別是在游戲的內(nèi)涵、創(chuàng)意、音樂和細節(jié)上面。因為2D游戲只能呈現(xiàn)2D畫面,所以玩家在入手游戲后,會很快對游戲有一個總體的評價,因此,開發(fā)者會想方設法留住用戶。而一些3D游戲創(chuàng)意和游戲內(nèi)容其實都不是非常優(yōu)秀,只是由于畫面突出,效果卓絕,也能吸引不少玩家戰(zhàn)斗到最后一關。文件體2D游戲的體積基本控制在1G以內(nèi)。因為2D游戲本身的量并不是很大,體積也就不會很大。而3D游戲的體積基本都是2~4G,現(xiàn)在甚至會有30G、40G,甚至60、100多個G。那是因為3D模型、骨骼、動作、貼圖等資源占用了大量的空間,貼圖動輒幾十甚至上百兆都是正常的體積,所以3D游戲比2D游戲體積大這是很重要的一個方“3D”我們熟知的3D游戲,有廣義、狹義之分。狹義的3D游戲是指Polygon游戲,也就是多邊形游戲,需要靠純3D計算技術(shù)實現(xiàn)操作。而廣義的3D游戲,則包括了“偽3D”游戲。所謂偽3D,其實就是2D+3D,也有人稱之為2.5D。其實就是將2D和3D技術(shù)結(jié)合起來,實現(xiàn)3D游戲的體驗。類似《摩托》這樣的早期3D游戲,其實就是“偽3D”,它基本上是通過模擬計算和光線(Raycasting)算法做出來的。因此,2D游戲引擎無法制作狹義的3D游戲,而3D游戲引擎則可以做2D游戲。比如,《夢幻西游》可以稱作“ 3D”,而《摩托》、早期的游戲《DOOM》等,都可以歸類為廣義的3D游戲我們繼續(xù)拿《摩托》,或者更早期的游戲來舉例這類游戲的內(nèi)存中,存在兩種甚至多種主角的形態(tài)圖像,比如近景摩托車、遠景摩托車。在判斷速度大小之后,我們可以對圖像進行替換,以此讓玩家感覺到遠近;背景和地面則是按照線條來處理,也就是將一副背景分成N條線,而第+1條線會比第N條放大一倍,以此達到給賽道設置不同遠近的效果 根據(jù)玩家的前后位置,來判斷繪制每一行的“放大”。而玩家控制的則是一個活動塊。每個活動塊都存放有不同遠近大小的圖像形態(tài),來控制前后圖像大小。國外有不少專門研究這類“偽3D”技術(shù)的,我在這里推薦幾個,你有的話可以去看看。http//www /posts/javascript-racer-v1-那么,用3D游戲引擎制作2D游戲究竟是怎么回事呢?就是將3D游戲的視角和控制鎖定在只有2D能呈現(xiàn)的范圍內(nèi),讓玩家誤以為是2D游戲,但是這類游戲可以借助3D引擎來優(yōu)化游戲的聲光和絢麗的特效,讓2D游戲更大放異彩。再者,在移動端的表現(xiàn)上,2D游戲其實和3D游戲不相上首先,利用幕3D畫面非常累。由于計算能力有限,所以目前移動端的3D游戲大部分都還是以低模為主。淺顯地講,高模就是相當精細的模型和貼圖,由無數(shù)個面(看需求)組成的模型,而低模一般會為了計算效率考慮控制其3D面數(shù),貼圖也相對簡單。其次,在移動設備上,因為移動平臺的硬件限制,3D擎的表現(xiàn)一定不如電腦或者主機游戲來得好。這樣一來,2D游戲其實有非常大的施展空間。2D游戲和3D游戲在電子中的區(qū)我們再來看看電子這一塊我們都知道《星際爭霸》幾年一直是韓國的“國技”?!缎请H爭霸1》的選手水平占據(jù)著全球巔峰位置。2015年之后,由于圈內(nèi)加上《星際爭霸2》的出現(xiàn),《星際爭霸1》的三大聯(lián)賽幾乎銷聲匿跡。然而《星際爭霸2》卻沒有想象中那么火爆。雖然有《DOTA》《LOL》的泰山壓頂之勢,但總體原因除了《星際爭霸2》的平衡性外,還有一個原因是,《星際2》的3D畫面并不完全適合電視轉(zhuǎn)播。我們拿《星際爭霸1》的2D面和《星際爭霸2》的3D面進行比較。這里,第一幅圖是《星際1》的畫面,第二幅圖是《星際2》的畫面。你可以看到,3D畫面幾乎要在畫質(zhì)的情況下才能看清楚單位、戰(zhàn)斗場面,而且很多時候都是一團黑漆漆、綠乎乎的3D畫面堆在一起?!禠OL》看似沒有這種情況,是因為我們再來看《星際爭霸1》的畫面,層次分明,清晰可辨,哪怕在低畫質(zhì)的情況下仍然可以一眼看出究竟是什么,有的時候,甚至連都能看清楚。當然,這并不是說3D比不過2D,而是在某些特殊情況和場景下,3D圖形會有一些缺陷。由于表現(xiàn)方式不同,3D游戲最典型的就是比2D游戲的坐標多出一個Z值。所謂的值,就是除了X、Y的長寬之外,還多了一個高度值。這個值我們也可以用在2D游戲中在PS時代,有不少2D和3D結(jié)合在一起的游戲。比如,《》系列的1、2、3部,都屬于2D靜態(tài)場景、3D模型。再比如,《最終幻想》系列的7、8。玩家在世界地圖行動的時候,使用的是3D畫面,但是在游戲主場景里面,使用的仍然是《》那種3D建模。2D渲染場景使用偽3D技術(shù),一般是因為機能限制或者3D技術(shù)不成熟,但實際的實現(xiàn)難度不會比純3D技術(shù)更簡單。3D2D從美術(shù)方面來說,3D游戲和2D游戲的區(qū)別也相當在3D建模和骨骼方面,一個熟練的美工,只需要在原有模型上添加或者修改某些物件。比2D美術(shù)要簡單的。因為2D美術(shù)一般都是手繪,所以如果需求改動特別明顯,那一系列跟準確地講,2D游戲是2D圖像圖形進行線性的一些變換將之渲染至屏幕而成。而3D的游戲是將3D的圖形圖像進行3D線性變換然后投影(Projection)至顯示器(顯示器是2D說了這么多2D游戲和3D游戲的區(qū)別,最后,跟你談一點輕松的內(nèi)容。游戲的本質(zhì)究竟是什么?不管是作為開發(fā)者,還是策劃運營人員,或者是打游戲的玩家,請你思考有人說游戲的本質(zhì)是人類的層次需求,并且還進行了細致的分析。其實不需要這么復雜,有些人喜歡復雜策略類的游戲,那么繁瑣復雜的《太空》就能滿足他們。有些人喜歡快節(jié)奏的游戲,那么或者打一局就走的《FPS》可以滿足你的胃口;像我就喜歡悠哉悠哉地不受任務限制,那么“GTA系列”和“老滾系列”就是我的選擇。那如何定義一款成功的游戲呢?如何做出一個爆款游戲呢?說的是,一款游戲的成功離不開美術(shù)、音樂等等這些硬指標,然而這些指標卻不能決定這款游戲是否能深得人心。每一個人心中的判斷并不一樣,大量的人玩《王者榮耀》,但這并不代表它是優(yōu)秀的游戲,只能說是成功的游戲。畢竟,青菜蘿卜各有所愛。這一節(jié)內(nèi)容差不多了,總結(jié)一下,你需要記住這幾3D2D戲的區(qū)別主要體現(xiàn)在呈現(xiàn)畫面和文件體積上;借助3D引擎可以提升2D游戲的聲光和特效效果;成功的游戲不一定是優(yōu)秀的游 歸科技所有 不得售賣。頁面已增加防盜追蹤,將依 上一 第1講|游戲開發(fā)需要了解哪些背景知識下一 第3講|游戲的發(fā)
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