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呈現(xiàn)畫3D和2D游戲最大的區(qū)別就是,游戲呈現(xiàn)畫面的方式有了質(zhì)的改變。3D較之2D畫面有更強(qiáng)大的沖擊力和震撼力,就好像VR較之普通3D,對(duì)人們視覺的沖擊力和震撼力也是質(zhì)所以,要做出一款好的2D游戲,要比3D游戲下的功夫,特別是在游戲的內(nèi)涵、創(chuàng)意、音樂和細(xì)節(jié)上面。因?yàn)?D游戲只能呈現(xiàn)2D畫面,所以玩家在入手游戲后,會(huì)很快對(duì)游戲有一個(gè)總體的評(píng)價(jià),因此,開發(fā)者會(huì)想方設(shè)法留住用戶。而一些3D游戲創(chuàng)意和游戲內(nèi)容其實(shí)都不是非常優(yōu)秀,只是由于畫面突出,效果卓絕,也能吸引不少玩家戰(zhàn)斗到最后一關(guān)。文件體2D游戲的體積基本控制在1G以內(nèi)。因?yàn)?D游戲本身的量并不是很大,體積也就不會(huì)很大。而3D游戲的體積基本都是2~4G,現(xiàn)在甚至?xí)?0G、40G,甚至60、100多個(gè)G。那是因?yàn)?D模型、骨骼、動(dòng)作、貼圖等資源占用了大量的空間,貼圖動(dòng)輒幾十甚至上百兆都是正常的體積,所以3D游戲比2D游戲體積大這是很重要的一個(gè)方“3D”我們熟知的3D游戲,有廣義、狹義之分。狹義的3D游戲是指Polygon游戲,也就是多邊形游戲,需要靠純3D計(jì)算技術(shù)實(shí)現(xiàn)操作。而廣義的3D游戲,則包括了“偽3D”游戲。所謂偽3D,其實(shí)就是2D+3D,也有人稱之為2.5D。其實(shí)就是將2D和3D技術(shù)結(jié)合起來(lái),實(shí)現(xiàn)3D游戲的體驗(yàn)。類似《摩托》這樣的早期3D游戲,其實(shí)就是“偽3D”,它基本上是通過(guò)模擬計(jì)算和光線(Raycasting)算法做出來(lái)的。因此,2D游戲引擎無(wú)法制作狹義的3D游戲,而3D游戲引擎則可以做2D游戲。比如,《夢(mèng)幻西游》可以稱作“ 3D”,而《摩托》、早期的游戲《DOOM》等,都可以歸類為廣義的3D游戲我們繼續(xù)拿《摩托》,或者更早期的游戲來(lái)舉例這類游戲的內(nèi)存中,存在兩種甚至多種主角的形態(tài)圖像,比如近景摩托車、遠(yuǎn)景摩托車。在判斷速度大小之后,我們可以對(duì)圖像進(jìn)行替換,以此讓玩家感覺到遠(yuǎn)近;背景和地面則是按照線條來(lái)處理,也就是將一副背景分成N條線,而第+1條線會(huì)比第N條放大一倍,以此達(dá)到給賽道設(shè)置不同遠(yuǎn)近的效果 根據(jù)玩家的前后位置,來(lái)判斷繪制每一行的“放大”。而玩家控制的則是一個(gè)活動(dòng)塊。每個(gè)活動(dòng)塊都存放有不同遠(yuǎn)近大小的圖像形態(tài),來(lái)控制前后圖像大小。國(guó)外有不少專門研究這類“偽3D”技術(shù)的,我在這里推薦幾個(gè),你有的話可以去看看。http//www /posts/javascript-racer-v1-那么,用3D游戲引擎制作2D游戲究竟是怎么回事呢?就是將3D游戲的視角和控制鎖定在只有2D能呈現(xiàn)的范圍內(nèi),讓玩家誤以為是2D游戲,但是這類游戲可以借助3D引擎來(lái)優(yōu)化游戲的聲光和絢麗的特效,讓2D游戲更大放異彩。再者,在移動(dòng)端的表現(xiàn)上,2D游戲其實(shí)和3D游戲不相上首先,利用幕3D畫面非常累。由于計(jì)算能力有限,所以目前移動(dòng)端的3D游戲大部分都還是以低模為主。淺顯地講,高模就是相當(dāng)精細(xì)的模型和貼圖,由無(wú)數(shù)個(gè)面(看需求)組成的模型,而低模一般會(huì)為了計(jì)算效率考慮控制其3D面數(shù),貼圖也相對(duì)簡(jiǎn)單。其次,在移動(dòng)設(shè)備上,因?yàn)橐苿?dòng)平臺(tái)的硬件限制,3D擎的表現(xiàn)一定不如電腦或者主機(jī)游戲來(lái)得好。這樣一來(lái),2D游戲其實(shí)有非常大的施展空間。2D游戲和3D游戲在電子中的區(qū)我們?cè)賮?lái)看看電子這一塊我們都知道《星際爭(zhēng)霸》幾年一直是韓國(guó)的“國(guó)技”?!缎请H爭(zhēng)霸1》的選手水平占據(jù)著全球巔峰位置。2015年之后,由于圈內(nèi)加上《星際爭(zhēng)霸2》的出現(xiàn),《星際爭(zhēng)霸1》的三大聯(lián)賽幾乎銷聲匿跡。然而《星際爭(zhēng)霸2》卻沒有想象中那么火爆。雖然有《DOTA》《LOL》的泰山壓頂之勢(shì),但總體原因除了《星際爭(zhēng)霸2》的平衡性外,還有一個(gè)原因是,《星際2》的3D畫面并不完全適合電視轉(zhuǎn)播。我們拿《星際爭(zhēng)霸1》的2D面和《星際爭(zhēng)霸2》的3D面進(jìn)行比較。這里,第一幅圖是《星際1》的畫面,第二幅圖是《星際2》的畫面。你可以看到,3D畫面幾乎要在畫質(zhì)的情況下才能看清楚單位、戰(zhàn)斗場(chǎng)面,而且很多時(shí)候都是一團(tuán)黑漆漆、綠乎乎的3D畫面堆在一起?!禠OL》看似沒有這種情況,是因?yàn)槲覀冊(cè)賮?lái)看《星際爭(zhēng)霸1》的畫面,層次分明,清晰可辨,哪怕在低畫質(zhì)的情況下仍然可以一眼看出究竟是什么,有的時(shí)候,甚至連都能看清楚。當(dāng)然,這并不是說(shuō)3D比不過(guò)2D,而是在某些特殊情況和場(chǎng)景下,3D圖形會(huì)有一些缺陷。由于表現(xiàn)方式不同,3D游戲最典型的就是比2D游戲的坐標(biāo)多出一個(gè)Z值。所謂的值,就是除了X、Y的長(zhǎng)寬之外,還多了一個(gè)高度值。這個(gè)值我們也可以用在2D游戲中在PS時(shí)代,有不少2D和3D結(jié)合在一起的游戲。比如,《》系列的1、2、3部,都屬于2D靜態(tài)場(chǎng)景、3D模型。再比如,《最終幻想》系列的7、8。玩家在世界地圖行動(dòng)的時(shí)候,使用的是3D畫面,但是在游戲主場(chǎng)景里面,使用的仍然是《》那種3D建模。2D渲染場(chǎng)景使用偽3D技術(shù),一般是因?yàn)闄C(jī)能限制或者3D技術(shù)不成熟,但實(shí)際的實(shí)現(xiàn)難度不會(huì)比純3D技術(shù)更簡(jiǎn)單。3D2D從美術(shù)方面來(lái)說(shuō),3D游戲和2D游戲的區(qū)別也相當(dāng)在3D建模和骨骼方面,一個(gè)熟練的美工,只需要在原有模型上添加或者修改某些物件。比2D美術(shù)要簡(jiǎn)單的。因?yàn)?D美術(shù)一般都是手繪,所以如果需求改動(dòng)特別明顯,那一系列跟準(zhǔn)確地講,2D游戲是2D圖像圖形進(jìn)行線性的一些變換將之渲染至屏幕而成。而3D的游戲是將3D的圖形圖像進(jìn)行3D線性變換然后投影(Projection)至顯示器(顯示器是2D說(shuō)了這么多2D游戲和3D游戲的區(qū)別,最后,跟你談一點(diǎn)輕松的內(nèi)容。游戲的本質(zhì)究竟是什么?不管是作為開發(fā)者,還是策劃運(yùn)營(yíng)人員,或者是打游戲的玩家,請(qǐng)你思考有人說(shuō)游戲的本質(zhì)是人類的層次需求,并且還進(jìn)行了細(xì)致的分析。其實(shí)不需要這么復(fù)雜,有些人喜歡復(fù)雜策略類的游戲,那么繁瑣復(fù)雜的《太空》就能滿足他們。有些人喜歡快節(jié)奏的游戲,那么或者打一局就走的《FPS》可以滿足你的胃口;像我就喜歡悠哉悠哉地不受任務(wù)限制,那么“GTA系列”和“老滾系列”就是我的選擇。那如何定義一款成功的游戲呢?如何做出一個(gè)爆款游戲呢?說(shuō)的是,一款游戲的成功離不開美術(shù)、音樂等等這些硬指標(biāo),然而這些指標(biāo)卻不能決定這款游戲是否能深得人心。每一個(gè)人心中的判斷并不一樣,大量的人玩《王者榮耀》,但這并不代表它是優(yōu)秀的游戲,只能說(shuō)是成功的游戲。畢竟,青菜蘿卜各有所愛。這一節(jié)內(nèi)容差不多了,總結(jié)一下,你需要記住這幾3D2D戲的區(qū)別主要體現(xiàn)在呈現(xiàn)畫面和文件體積上;借助3D引擎可以提升2D游戲的聲光和特效效果;成功的游戲不一定是優(yōu)秀的游 歸科技所有 不得售賣。頁(yè)面已增加防盜追蹤,將依 上一 第1講|游戲開發(fā)需要了解哪些背景知識(shí)下一 第3講|游戲的發(fā)
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