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游戲行業(yè):擁抱版號常態(tài)化戴維斯雙擊,游戲出海系核心催化1.供給側(cè)改革進行時,更重研發(fā)投入和長周期運營在20年疫情帶來的宅經(jīng)濟效應(yīng)減退以及下半年版號停發(fā)新游爆款減少、830新政等影響下,2021年中國游戲市場實際銷售收入達2965.13億元,同比增長6.40%,增速較上年減少近15個百分點。1.1.手游市場增幅縮減,頭部新品難挽頹勢全年中國移動游戲市場實際銷售收入增速放緩,新游增量不敵存量減量,中國手游市場加速由增量市場進入存量市場時代。2021年中國移動游戲市場實際銷售收入2255.38億元,同比增長7.6%,增幅較上年縮減約25個百分點。集中在Q3上線的重磅新游騰訊《英雄聯(lián)盟手游》、網(wǎng)易《哈利波特:魔法覺醒》、三七互娛《斗羅大陸:魂師對決》等盡管表現(xiàn)亮眼,于Q4期間貢獻的增量仍難抵部分頭部存量游戲《王者榮耀》等的減量,手游實際銷售收入季度同比增速僅2.1%。22Q1游戲行業(yè)仍未恢復(fù)元氣。22年1月,多款游戲推出春節(jié)活動(如《王者榮耀》1月25日便開啟春節(jié)活動預(yù)熱
“五級銘文”)以及春節(jié)前夕上線多款新游(如12月末上線的
《文明與征服》《劍俠世界3》,1月上線的《天使之戰(zhàn)》)刺激流水增長,2022年1月,中國移動游戲市場實際銷售收入222.40億元,環(huán)比增長20.25%,同比增長17.76%。但月度增長并未持續(xù),2022年2月,中國移動游戲市場實際銷售收入216.27億元,環(huán)比下降2.76%,同比增長2.03%。人口紅利趨于消失,手游市場進一步飽和,受供給側(cè)改革等影響APRU增速放緩。2021年中國移動游戲用戶規(guī)模6.56億人,增速下滑至0.23%,平均每用戶收入(APRU)344元,同比增速下滑至7.3%。騰訊、網(wǎng)易多款游戲穩(wěn)居2021年國內(nèi)市場國產(chǎn)移動游戲流水收入TOP20。21年全年,騰訊、網(wǎng)易分別有8款、4款游戲幾乎每月穩(wěn)居TOP20。每月前五較為穩(wěn)定,分別是騰訊
《王者榮耀》、《和平精英》、網(wǎng)易《夢幻西游》、靈犀互娛《三國志·戰(zhàn)略版》、米哈游《原神》每月基本穩(wěn)居國內(nèi)市場國產(chǎn)移動游戲流水TOP5,騰訊新游《英雄聯(lián)盟手游》、網(wǎng)易新游《哈利波特:魔法覺醒》自上線后收入流水亦穩(wěn)居TOP10。進入2022年一季度后,得益于玩法更新、內(nèi)容升級、春節(jié)紅利等,《金鏟鏟之戰(zhàn)》、《捕魚大作戰(zhàn)》、《問道》、《文明與征服》收入進入TOP20。在游戲版號受限、廣告主預(yù)算普遍下降、營銷方式多元化等多重因素作用下,手游買量市場呈現(xiàn)出疲軟態(tài)勢。根據(jù)熱云數(shù)據(jù)C.A.S廣告素材智能分析系統(tǒng)數(shù)據(jù),2022年Q1月均投放產(chǎn)品數(shù)超過6200款,同比下降近20%,App數(shù)量減少近1500款。在春節(jié)檔新游的帶動之下,22Q1的新增率較21Q4相比有所提升,但與去年同期相比,仍處在下行發(fā)展階段,平均新增率約15%,低于去年4個pcts,增量市場表現(xiàn)乏力。1.2.端游市場結(jié)束收縮趨勢,國產(chǎn)端游再上新臺階端游市場結(jié)束收縮,頭部游戲?qū)移朴涗洝?021年中國客戶端游戲市場實際銷售收入達588億元,比2020年增加了28.80億元,同比增長5.15%,結(jié)束了自2018年以來連續(xù)三年的下降趨勢。新款頭部游戲?qū)移其N售記錄、全平臺發(fā)行模式興起,于2021年8月12日上線的網(wǎng)易《永劫無間》銷售額突破14億元,占據(jù)Steam年銷售額第12位;吉比特《鬼谷八荒》、Gamera《戴森球計劃》分別實現(xiàn)銷售額2.5億及1.6億,雙雙進入Steam銷售年榜前一百。1.3.騰網(wǎng)手游雙寡頭格局進一步加強,港股游戲公司研發(fā)、銷售費用率持續(xù)提升為分析2021年港股表現(xiàn),選取游戲板塊9家相關(guān)公司進行財務(wù)數(shù)據(jù)對比,并以整體法對行業(yè)表現(xiàn)進行分析。全年總體營收增速放緩,增長來源于騰訊、網(wǎng)易經(jīng)典旗艦游戲及新銳游戲表現(xiàn)。2017-2021年港股網(wǎng)絡(luò)游戲收入穩(wěn)步增長,2021年實現(xiàn)營收2572億元,同比增速為11.24%,同比減少18pcts。其增長主要源于騰訊、網(wǎng)易游戲業(yè)務(wù)分別同比增長了12%和15%。騰訊游戲業(yè)務(wù)增長得益于《王者榮耀》、《使命召喚手游》、《PUBGMobile》及《Valorant》海內(nèi)外表現(xiàn),網(wǎng)易游戲業(yè)務(wù)增長得益于熱門新款手游《永劫無間》、《哈利波特:魔法覺醒》熱門新款游戲及經(jīng)典旗艦產(chǎn)品《夢幻西游》、《大話西游》。嗶哩嗶哩、IGG、中手游同比略有增長,心動、祖龍娛樂、百奧家庭互動、友誼時光均略有下降。A股已披露公司中,吉比特在2021年實現(xiàn)營收46.19億元,同比增長68.44%,超過港股整體水平,主要得益于新游《一念逍遙》突出表現(xiàn)、以及《問道手游》等老產(chǎn)品收入增加。完美世界
21年營收85.18億元,同比減少16.69%,主要受部分探索類新游戲《戰(zhàn)神遺跡》等表現(xiàn)不及預(yù)期理想,以及部分游戲隨生命周期自然衰減影響,22Q1業(yè)績預(yù)告《幻塔》新游帶來業(yè)績增量,游戲業(yè)務(wù)扣非凈利約為4.40~4.60億元,yoy+32.84%~38.87%。我們看好三七互娛、完美世界、吉比特等公司22年業(yè)績企穩(wěn),版號恢復(fù)及游戲出海提供彈性。830新政影響騰訊收入增長。8月國家新聞出版署發(fā)布的《關(guān)于進一步嚴格管理切實防止未成年人沉迷網(wǎng)絡(luò)游戲的通知》影響下,2021Q4騰訊游戲業(yè)務(wù)同比增長9%,增速同比減少20pcts,未成年人總時長同比減少88%,占本土市場游戲總時長的0.9%,未成年人總流水同比減少73%,占本土市場游戲總流水的1.5%。在830新政基礎(chǔ)上,騰訊還對未成年人防沉迷措施層層加碼,并且把未成年防沉迷系統(tǒng)做成一項常態(tài)化管理工作。在完備的未成年人保護措施下,收入減少主要系未成年人的消費減少及研發(fā)資源向新措施進行重心傾斜等。公司預(yù)計未成年人保護措施的影響將于2022年下半年全面消化,且公司游戲業(yè)務(wù)有望受益于版號恢復(fù)發(fā)放以及新游戲的推出。騰網(wǎng)手游收入占中國游戲海內(nèi)外收入達64%,騰訊已超50%。2021年,中國移動游戲市場實際銷售收入2255億元,中國手游海外市場實際銷售收入161億美元(約1025億元),合計約3280億元,騰訊海內(nèi)外手游業(yè)務(wù)收入1648億元,占比超過50%,網(wǎng)易海內(nèi)外手游業(yè)務(wù)收入443億元,占比超過14%,其他公司合計36%。2021年全年游戲公司整體2021年港股游戲公司整體毛利率為53%,與2020年相比下降1.98個pcts。其中,騰訊21Q4增值服務(wù)毛利率為48.7%,yoy下降2.8pcts,qoq下降4.3pcts,主要由于電子競技賽事有關(guān)的成本的內(nèi)容成本增加;嗶哩嗶哩毛利率按照公司整體業(yè)務(wù)披露,受直播及增值、廣告收入等其他業(yè)務(wù)影響而明顯低于行業(yè)水平;受第三方分成較高的游戲收入比例下降影響,百奧家庭互動、中手游同比有較明顯提升,分別+7/+5pcts。港股游戲公司收入主要系全額確認法,A股游戲公司收入主要系凈額確認法,一般高于港股游戲公司毛利率,吉比特
17-20年間毛利率保持在85%以上,受新代理游戲分成影響,21年毛利率略有下降至84.88%。持續(xù)加大研發(fā)投入,除騰訊各游戲公司將自研視作發(fā)展的核心驅(qū)動力之一,持續(xù)加大游戲研發(fā)投入。其中,祖龍娛樂和心動公司研發(fā)費用率提升最高。心動公司21年研發(fā)開支同比增加88.9%至12.42億元,研發(fā)費用率46%,研發(fā)人員由1355名增加至1635名,人均研發(fā)投入增長57%至76萬。由于增加雇員福利開支及外包技術(shù)服務(wù)以支持業(yè)務(wù)擴張,祖龍娛樂21年研發(fā)費用同比增長31%至7.06億,研發(fā)費率為77%,在H2研發(fā)費率更是高達92%。受在研項目投入增加影響,吉比特研發(fā)費用同比增長41%至6.09億,研發(fā)費用率13.18%,人均研發(fā)投入121萬元,處于較高水平。完美世界業(yè)績快報稱,為更好地激勵核心研發(fā)人員,21年出臺了系列鼓勵創(chuàng)新的配套機制,研發(fā)費用同比增長39%達到22.11億,研發(fā)費用率26%。銷售費用率整體有所提升,行業(yè)競爭加劇、加強推廣成趨勢。其中,同比增長最多的為祖龍娛樂、心動公司,分別同比增長14個、7個pcts達到銷售費用率27%、29%。祖龍娛樂于2021年中期陸續(xù)在多個國家及地區(qū)自主發(fā)行SLG品類產(chǎn)品,同時在廣州成立附屬公司,積極拓展海外發(fā)行渠道。而心動公司為繼續(xù)吸引新用戶并于中國及海外引入優(yōu)質(zhì)獨家游戲,增加TapTap中國版及國際版的營銷開支。吉比特
21年銷售費用同比增長325.67%至12.74億,銷售費用率27.57%,主要系受《一念逍遙》、《地下城堡3:魂之詩》等新游戲上線鋪排以及成本中的推廣費用會計科目重新調(diào)整的影響。寒冬中多公司利潤下滑,行業(yè)盈利彈性有待釋放。大部分公司21年受版號停發(fā)、新游延后、新游表現(xiàn)不佳、產(chǎn)品研發(fā)開支增加、推廣及廣告開支增加等影響,凈利潤率有所下降。騰訊、網(wǎng)易凈利潤率受到多業(yè)務(wù)影響,騰訊凈利潤率40%,yoy增加7pcts,網(wǎng)易凈利潤率19%,yoy增加2pcts。祖龍娛樂、心動公司
2021年虧損放大,其中,祖龍娛樂MMORPG手游《諾亞之心》和歐美風(fēng)SLG《項目代號:Sigmar》未在2021年上線帶來收入貢獻,預(yù)計在2022年全球上線,有望帶來業(yè)績提升,心動公司2022年上半年
《FlashParty》及《T3》于海外市場上線,下半年《鈴蘭之劍》等上線可期,22年整體有望縮虧。吉比特
21年凈利潤率達38%,主要系21年2月《一念逍遙》上線貢獻。完美世界21年游戲業(yè)務(wù)實現(xiàn)營業(yè)收入約7.2億,凈利潤率9.7%,下降明顯,主要由于新老游戲銜接、加大研發(fā)投入以及被投資企業(yè)經(jīng)營性利潤下滑等原因,根據(jù)業(yè)績預(yù)告22Q1游戲業(yè)務(wù)凈利已基本修復(fù)。2.版號恢復(fù)發(fā)放,系政策筑底信號2.1.政策監(jiān)管漸明朗,版號恢復(fù)有望促增長政策監(jiān)管方向漸明朗,版號回歸結(jié)束利空。自2021年下半年開始,游戲行業(yè)監(jiān)管政策再次收緊,防沉迷新規(guī)落地、重點游戲企業(yè)被約談、版號審批“寒冬”持續(xù),游戲行業(yè)面臨的監(jiān)管壓力不斷上升。在我們此前外發(fā)的《游戲行業(yè)點評:短期是承壓,希望在轉(zhuǎn)角》的報告中提到,整體而言游戲版號審批等監(jiān)管的目的是為更好地促進我國游戲質(zhì)量的提升、保護未成年人、以及做好文化輸出的“名片”,實質(zhì)上是為中國游戲?qū)嵙φw長期提升的鋪墊。22年3月,中宣部出版局接受《中國新聞出版廣電報》專訪,提出將指導(dǎo)出版單位貼近未成年人等讀者受眾,推出一批主旋律鮮明、正能量充沛的高品質(zhì)網(wǎng)絡(luò)游戲。2022年4月11日晚,國家新聞出版署公布4月份國產(chǎn)網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)徟畔ⅲ?5款游戲,距離2021年8月游戲版號停發(fā)以來共263天。本次版號發(fā)放數(shù)量相對較少,供給端收嚴引導(dǎo)精品化發(fā)展。從數(shù)量看,自2018年12月重新開展游戲?qū)徟ぷ骱?,隨即在2019年Q1審批通過超過700個游戲。而2021年版號暫停發(fā)放之前,2021年月均約80+款(其中3月為166款),相較起來本次恢復(fù)發(fā)放的數(shù)量有所下滑。供給端收嚴仍是趨勢,監(jiān)管層旨在通過總量控制,引導(dǎo)行業(yè)精品化發(fā)展。版號重啟意味著行業(yè)游戲新品上線加速,疊加行業(yè)精品化運營能力、出海表現(xiàn)的提升,業(yè)績確定性
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