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舉例說明面向?qū)ο蠛兔嫦蜻^程的區(qū)別兩種方法都是編程中的比較常用的方法,從理論上來說,都能達到用計算機程一個個更小的部分,每一部分負責什么方面的功能,最后再由這些部分組合而成為應該是這樣分析的,先怎么樣,再怎么樣,最后怎么樣。第一樣應該如何完成,第二樣應該如何完成等等。等到每一步驟都完成,項U也就完成了。而面向?qū)ο蟮乃枷雭碜鲆粋€部分的功能,另一個部門來做另一個部分。各個部門可以不用理解其他部舉例說明2:乂比如我們有一臺演出,為簡單起見,假設有如下流程:主持人開場總結(jié)。而如果用面向?qū)ο蟮乃枷雭矸治?,就應該是這樣的。這個演出由兩大部分組的節(jié)目。然后這臺演出就可以這樣策劃:需要一個主持人a,需要兩個演員b、Co演面向?qū)ο蠛兔嫦蜻^程的區(qū)別示例之下棋面向過程就是分析出解決問題所需要的步驟,然后用函數(shù)把這些步驟一步一步實現(xiàn),使用的時候一個一個依次調(diào)用就可以了。面向?qū)ο笫前褬嫵蓡栴}事務分解成各個對象,建立對象的LI的不是為了完成一個步驟,而是為了描敘某個事物在把上面每個步驟用分別的函數(shù)來實現(xiàn),問題就解決了。而面向?qū)ο蟮脑O訃則是從另外的思路來解決問題子布局的變化,棋盤對象接收到了棋子的變化就要負責在屏幕上面顯示出這不是步驟。同樣是繪制棋局,這樣的行為在面向過程的設計中分散在了許多步驟中,很可能出現(xiàn)不同的繪制版本,因為通常設計人員會考慮到實際情況進行各種各樣的簡化。而面向?qū)ο蟮脑O計?中,繪圖只可能在棋盤對象中出現(xiàn),從而保證了繪果要改動面向過程的設訃,那么從輸入到判斷到顯示這一連串的步驟都要改動,其至步驟之間的順序都要進行大規(guī)模調(diào)整。如果是面向?qū)ο蟮脑?,只用改動棋盤對象就行了,棋盤系統(tǒng)保存了黑白雙方的棋譜,簡單回溯就可以了,而顯示和規(guī)則判斷則不用顧及,同時整個對對象功能的調(diào)用順序都沒

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