![《中國青年報》電子競技報道議程設(shè)置研究_第1頁](http://file4.renrendoc.com/view/fef393c2cba40b610f799ba1310410c5/fef393c2cba40b610f799ba1310410c51.gif)
![《中國青年報》電子競技報道議程設(shè)置研究_第2頁](http://file4.renrendoc.com/view/fef393c2cba40b610f799ba1310410c5/fef393c2cba40b610f799ba1310410c52.gif)
![《中國青年報》電子競技報道議程設(shè)置研究_第3頁](http://file4.renrendoc.com/view/fef393c2cba40b610f799ba1310410c5/fef393c2cba40b610f799ba1310410c53.gif)
![《中國青年報》電子競技報道議程設(shè)置研究_第4頁](http://file4.renrendoc.com/view/fef393c2cba40b610f799ba1310410c5/fef393c2cba40b610f799ba1310410c54.gif)
![《中國青年報》電子競技報道議程設(shè)置研究_第5頁](http://file4.renrendoc.com/view/fef393c2cba40b610f799ba1310410c5/fef393c2cba40b610f799ba1310410c55.gif)
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文檔簡介
《中國青年報》“電子競技”報道議程設(shè)置研究
【Summary】電子競技脫胎于網(wǎng)絡(luò)電子游戲,作為一種區(qū)別于傳統(tǒng)體育運(yùn)動方式的新興事物,在主流媒體的報道議題中,相當(dāng)長一段時間呈現(xiàn)出邊緣化和爭議性。近年來,電子競技產(chǎn)業(yè)的高速發(fā)展使得社會對電競的了解和接受程度都在逐步提高,電子競技成為一項全新的體育項目、蓬勃發(fā)展的新興產(chǎn)業(yè)和年輕人們津津樂道的話題,同時也逐漸進(jìn)入了主流媒體的視線。本文采用內(nèi)容分析的方法,以面向青年讀者、具有重大影響力的全國性綜合日報《中國青年報》2007年至2019年間有關(guān)“電子競技”相關(guān)議題的報道(共28篇)為研究對象,從報道頻數(shù)、報道版面、報道主題、報道體裁、報道傾向等六個方面,分析《中國青年報》在電子競技相關(guān)報道中媒介議程設(shè)置的特點,觀察以青年為主要讀者對象、具有重大影響力的《中國青年報》對于電子競技這一新興事物及議題的呈現(xiàn)特點及其議程設(shè)置的邏輯?!綤ey】電子競技報道;媒介議程設(shè)置;內(nèi)容分析法;中國青年報電子競技是技術(shù)與文化融合的產(chǎn)物,在信息技術(shù)發(fā)展的背景下,以各類高新技術(shù)軟、硬件設(shè)備作為平臺,在人與人之間按照公平規(guī)則開展娛樂型智力對抗。關(guān)于電子競技作為一項體育運(yùn)動,國內(nèi)較早的概念是“電子競技是以信息技術(shù)為核心的各種軟、硬件作為器械或者是設(shè)備,在其營造的虛擬環(huán)境中,按照統(tǒng)一的競賽規(guī)則為提高成績而進(jìn)行的體育游戲活動,對人的思維、反應(yīng)和協(xié)調(diào)等能力具有一定鍛煉作用”。該觀點認(rèn)同電子競技是新技術(shù)條件下得到數(shù)字體育運(yùn)動。2018年底“IG奪冠”引發(fā)了各大自媒體平臺現(xiàn)象級刷屏,電子競技在國內(nèi)一度成為空前熱門的話題,在此之前電子競技作為一種區(qū)別于傳統(tǒng)體育運(yùn)動方式的新興事物,在主流媒體的報道議題中,相當(dāng)長一段時間呈現(xiàn)出邊緣化和爭議性。但隨著電子競技賽事趨于規(guī)范化、電競直播等產(chǎn)業(yè)鏈條的拓展、正規(guī)電子競技俱樂部的成立等,電子競技不僅受到80和90后的廣泛喜愛,電競產(chǎn)業(yè)的高速發(fā)展也使得社會對電競的了解和接受程度都在逐步提高。據(jù)統(tǒng)計,2016年中國電子競技總?cè)丝诩s1.7億左右,占中國城鎮(zhèn)青年人口數(shù)的88%,也就是說,中國絕大多數(shù)年輕人都在或多或少的關(guān)注、參與電子競技。而隨著關(guān)注度和影響力的上漲,電子競技也逐漸得到了主流媒體更多的關(guān)注和報道?!吨袊嗄陥蟆肥且环菀郧嗄隇橹饕x者對象、具有重大影響力的全國性綜合日報,其新聞報道內(nèi)容和傾向往往具有一定的影響力,因此,為了觀察該報對電子競技議題進(jìn)行了怎樣的呈現(xiàn)、體現(xiàn)了什么樣的議程設(shè)置特點,在電子競技這一新興產(chǎn)業(yè)面向青年群體的傳播過程中扮演了怎樣的角色,有必要對《中國青年報》電子競技議題的相關(guān)報道進(jìn)行研究。一、研究方法本研究選擇國內(nèi)全國性綜合類報紙《中國青年報》作為分析對象,原因如下:第一,報紙文本比電視、廣播等更便于搜集整理;第二,報紙定期出版,容量有限,可保證有效樣本框;第三,大多數(shù)主流媒體對于電子競技的報道數(shù)量較少,《中國青年報》面向?qū)﹄娮痈偧甲h題更感興趣的青年群體,對此類議題關(guān)注度和敏感度更高。本文以“電子競技”為Key,從“中國重要報紙全文數(shù)據(jù)庫”、“中國青年報圖文數(shù)據(jù)庫”進(jìn)行檢索,檢索自系統(tǒng)收錄數(shù)據(jù)時間起的所有文章?!吨袊嗄陥蟆纷韵到y(tǒng)收錄數(shù)據(jù)起第一篇有關(guān)電子競技的報道出現(xiàn)在2007年,因此本文以該報2007年至今的電子競技相關(guān)報道為研究對象,初步得到樣本34篇,篩除與主題無關(guān)的報道后最終得到有效樣本28篇。二、研究發(fā)現(xiàn)(一)報道頻數(shù)根據(jù)上文選取的樣本范圍2007年至今,《中國青年報》關(guān)于“電子競技”議題的新聞報道共計28篇,分別是2007年1篇,2008年1篇,2013年2篇,2014年1篇,2015年2篇,2016年4篇,2017年8篇,2018年6篇,2019年3篇,報道量呈現(xiàn)總體上升的趨勢。但由于2009年-2012年期間報道量為零,說明該增長趨勢存在明顯的波動性。2017年達(dá)到最高點,相關(guān)報道8篇,占報道總量的28.6%,2014年和2018年稍有回落但不影響整體走向。此處需要進(jìn)行特別說明的是,由于2019年只能統(tǒng)計到上半年的報道量,因此在分析總體趨勢時不納入考察范圍。由上統(tǒng)計數(shù)據(jù)可見,2007年至2018年間,《中國青年報》對電子競技議題的報道量呈現(xiàn)出不穩(wěn)定的上升趨勢,這與電子競技產(chǎn)業(yè)的發(fā)展脈絡(luò)基本一致,印證了上文“隨著電競產(chǎn)業(yè)發(fā)展過程中關(guān)注度和影響力的上升,電子競技逐漸得到了主流媒體更多的關(guān)注和報道。”這一說法。但總體而言,電子競技運(yùn)動目前還處于小眾傳播狀態(tài),沒有在大眾媒介上贏得更多的話語權(quán)。(二)報道版面報道版面是衡量新聞報道重要性的因素之一,對新聞報道自身影響力也起著重要的作用,因此,下文將根據(jù)版面重要性來考察《中國青年報》有關(guān)“電子競技”的媒介議程設(shè)置。根據(jù)不同版面重要性的差異,本文將報道版面分為三類:1.頭版或要聞版;2.其他;3.特稿或?qū)?1?.1數(shù)據(jù)顯示,“電子競技”相關(guān)報道主要集中于2類型的版面,約占樣本總數(shù)的%;1和3類型版面報道數(shù)量較少,其中1類型要聞版僅一篇,這與電子競技行業(yè)一直以來的邊緣性不無關(guān)系,但值得注意的是,這篇題為《網(wǎng)游分級:千呼萬喚不出來》的要聞版新聞報道出現(xiàn)在較早的2008年,這與國家體育總局將電子競技重新定義為78號體育項目的時間節(jié)點重合,內(nèi)容上也具有相關(guān)性。同時3類型特稿分別出現(xiàn)在2016年和2017年底各一次,通過表3.1可得出這兩年間報道量也達(dá)到了峰值,因此可以發(fā)現(xiàn)2016年和2017年兩年《中國青年報》對于“電子競技”議題的關(guān)注度明顯提高,該議題的重要性與顯著性得到提升。(三)報道主題通過對所選取樣本的閱讀和統(tǒng)計,將《中國青年報》“電子競技”報道的主題內(nèi)容分為以下5類:1.電競之爭議;2.行業(yè)社情;3.賽事及選手報道;4.產(chǎn)業(yè)現(xiàn)狀及發(fā)展;5.其他。在《中國青年報》“電子競技”報道中有關(guān)電競爭議話題的報道比例相對較高,共計9篇,約占比32.1%,行業(yè)社情類報道和電競賽事及選手的報道次之,均為7篇,各自占比25%,關(guān)于產(chǎn)業(yè)現(xiàn)狀及其發(fā)展的報道最少,共5篇,約占總量的17.9%。總體來說各個主題的報道分布相對均勻,報道內(nèi)容呈現(xiàn)多元化,相對完整地呈現(xiàn)了被報道事物各個方面。(四)報道體裁由于本文涉及的樣本中未出現(xiàn)圖片新聞,因此將28篇報道樣本按體裁不同分成消息、通訊、評論、專題報道及其他五個類別?!吨袊嗄陥蟆分小半娮痈偧肌毕嚓P(guān)報道以評論為主,共15篇,約占報道總量的53.6%;通訊次之,共5篇,約占比17.9%;其他類別(主要為問卷調(diào)查或人物訪談等)4篇,約占比14.3%;消息類報道共3篇,占比10.7%;專題報道僅1篇,占樣本總量的3.6%。(五)報道傾向媒體的新聞報道中或多或少會體現(xiàn)一定的價值傾向,這也是媒介議程設(shè)置的表現(xiàn)層面之一,《中國青年報》在“電子競技”相關(guān)議題上的報道傾向分布較為平均,以中立態(tài)度為主,同時正負(fù)面報道皆占據(jù)不小比例。呈現(xiàn)中立態(tài)度的報道共計12篇,約占比42.9%,具有正面傾向的報道共9篇,約占比32.1%,呈現(xiàn)負(fù)面傾向的報道共7篇,占樣本總量的25%。三、結(jié)論與反思在本研究中,通過前文統(tǒng)計和分析可以發(fā)現(xiàn),樣本媒體《中國青年報》對“電子競技”這一新興事物的議程設(shè)置呈現(xiàn)出如下特征:一是該議程在總體議程中占比相對較低,但其重要性和顯著性在樣本選取的2007年至今的時間區(qū)間內(nèi)呈現(xiàn)不穩(wěn)定或具有波動性的上升趨勢,報道總量基本保持持續(xù)增長;二是“電子競技”報道在重要版面較少出現(xiàn),但重要版面出現(xiàn)的頻率在逐步上升,版面要素易受到政治、經(jīng)濟(jì)環(huán)境變動的影響;三是報道主題分布相對均勻,報道內(nèi)容呈現(xiàn)多元化;四是體裁以傳統(tǒng)文字報道方式為主,通過中長篇評論針對電子競技爭議性話題發(fā)表觀點,進(jìn)行輿論引導(dǎo);五是報道傾向總體趨于中立,但不乏有個別報道中帶有鮮明的負(fù)面傾向?;谇笆鰞?nèi)容觀察和分析,樣本媒體在設(shè)置“電子競技”報道議程中也顯現(xiàn)出一些問題。如沒有進(jìn)行持續(xù)的關(guān)注和報道,在不同年度間存在較多波動;究其原因,一方面是因為“電子競技”議題本身由來已久的爭議性,另一方面是受媒介與政府議程之間的互相作用影響,媒介議程往往和政府議程呈現(xiàn)高度一致性,如樣本媒體發(fā)表的《網(wǎng)游分級:千呼萬喚不出來》等報道,基本與政府決策或大型比賽等重要節(jié)點相重合。基于以上原因,樣本媒體關(guān)于“電子競技”的議程設(shè)置時常是波動的或是間斷的,這種間斷性體現(xiàn)為重視單一顯著事件,忽視持續(xù)性議程規(guī)劃,而這無疑會影響該議程的效果。本文分析的《中國青年報》這一案例,一方面表現(xiàn)出了對新興事物議題的關(guān)注,但同時又呈現(xiàn)出波動性的,非持續(xù)性的關(guān)注和表達(dá);同時,在爭議性議題上具有想要主動引導(dǎo)和積極作為的意愿,也從側(cè)面呈現(xiàn)了主流媒體在新興事物傳播議程中所扮演的角色。另一方面新興事物的發(fā)展促使其媒體議程顯要性的提升,對其自身媒體議程的形成起到一定的推動作用,兩者事實上在
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