廣大大摘星-亞太市場(chǎng)潛力報(bào)告 -手游趨勢(shì)白皮書(卡牌RPG)_第1頁
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亞太市場(chǎng)潛力報(bào)告用用數(shù)據(jù)擁抱手游市場(chǎng)的變化與機(jī)會(huì)家總數(shù)/3銷游戲/5Work/7玩家/4告創(chuàng)意/6務(wù)項(xiàng)目/8本系列全球手游報(bào)告,將分為六大類型游戲主題發(fā)布,每兩周更新,以下為主題類別:7.4%25%27%卡牌RPG市場(chǎng)再創(chuàng)新高發(fā)展前景廣闊玩家用戶增長約740萬玩家用戶增長約740萬人菲律賓、越南、泰國、臺(tái)灣市場(chǎng)占比高整體市場(chǎng)環(huán)比增幅約7.4%,依市場(chǎng)占比來看,菲律賓(35%)、越南(33%)、泰國(31%)、臺(tái)灣(30%),均有不錯(cuò)的表現(xiàn),逐年遞增的趨勢(shì),也說明了海外玩家對(duì)卡牌RPG品類的喜愛程度。若想沖下載數(shù)選印尼、菲律賓市場(chǎng)值得關(guān)注的是,印尼市場(chǎng)占比24%,但總玩家數(shù)達(dá)29.1M,而菲律賓總玩家數(shù)19,3M,若想沖下載數(shù),印、菲是不錯(cuò)的選項(xiàng)。日、韓市場(chǎng)萎縮新馬、港值得關(guān)注日、韓市場(chǎng)占比僅12-14%,環(huán)比也呈現(xiàn)下滑趨勢(shì),若想針對(duì)這兩個(gè)市場(chǎng)布局新發(fā)展,須作出新規(guī)劃;新馬、港市場(chǎng)占比優(yōu)于此次調(diào)研均值,也顯示出未來發(fā)展?jié)摿?。資料來源:GlobalWebIndex全球市調(diào)資料庫資料期間:2022Q4and2023Q1盡管盡管日本游戲付費(fèi)率低,但每年均游戲消費(fèi)約為187美元,國家卡卡牌RPG類在亞洲市場(chǎng)保持穩(wěn)定增長整體付費(fèi)市場(chǎng)環(huán)比增幅約10.5%,占總玩家44%,印尼、菲律賓、越南、泰國有玩家量且愿意付費(fèi),占比均超過40%,這也顯示卡牌RPG類手游在亞洲市場(chǎng)有著良好的發(fā)展空間。印尼是適合積極拓展的出海地區(qū)印尼和泰國以48%的市場(chǎng)占比位居第一,印尼總付費(fèi)玩家達(dá)13.8M,被當(dāng)?shù)赝婕医邮艿耐瑫r(shí),也有著極大的買量力度。提升玩家含金量日本值得深入研究值得注意的是,日本移動(dòng)游戲用戶支出增長至每人$187USD,同比去年增長約$60USD,這也顯示玩家數(shù)量多并不代表對(duì)游戲收入的貢獻(xiàn)度高,也因此提升玩家含金量,是未來布局的重要方向;針對(duì)不同市場(chǎng)的特性、玩家能力和付費(fèi)意愿去規(guī)劃,那么輕度用戶也有轉(zhuǎn)變?yōu)橹卸?、核心用戶的可能?5.2M10.5%8%46%46%8%46%46%4%3%4%3%資料來源:GlobalWebIndex全球市調(diào)資料庫資料期間:2022Q4and2023Q1近3個(gè)月(4~6月)熱門營銷游戲|卡牌RPGA1三國題材1副玩法+卡牌2副玩法+卡牌2副玩法+卡牌3X-HERO副玩法+卡牌3副玩法+卡牌4像素彈射4三國題材5二次元5像素彈射6二次元回合制6ion硬核放置7二次元戰(zhàn)棋7teBattleIP放置8ZigZaGame二次元JRPG8硬核9放置9ダークテイルズ~鏡と狂い姫二次元放置二次元回合制二次元回合制副玩法+卡牌副副玩法拯救“老游”現(xiàn)突出。最具代表性的產(chǎn)品要數(shù)米哈游旗下載4月份上線的二次元回合卡牌至郵箱【崩壞:星穹鐵道】。游戲上線當(dāng)天登頂114個(gè)地區(qū)免費(fèi)榜榜首,開服5天游戲中最為經(jīng)典的玩法,卡牌RPG中有著許多線多年且玩法經(jīng)典的老游戲。在競(jìng)爭(zhēng)日趨激烈的當(dāng)下,牌產(chǎn)品也希望找到新的突破點(diǎn),在此冰川網(wǎng)絡(luò)和PanoramikGames等多家公司嘗試用“休閑副玩法”來與卡牌RPG融合,讓很多“老游”重新煥發(fā)增長第二春。此外亞太地區(qū)也是卡牌RPG競(jìng)爭(zhēng)最激烈的地區(qū):?首先眾多優(yōu)秀的廠商都集中在此,這讓這一品類在亞太地區(qū)有著豐富的美術(shù)和技術(shù)人員;?此外亞太地區(qū)的用戶對(duì)于這一經(jīng)典玩法接受度頗高,你不用花費(fèi)更多精力來打磨核心玩法;?最重要的一點(diǎn),抽卡氪金是一個(gè)非常成熟的手游商業(yè)化模型,如果你能設(shè)定好你卡牌的人物背景或者立繪,很多玩家都會(huì)愿意為此花費(fèi)金錢或者時(shí)間。資料來源:廣大大-廣告主分析,按照時(shí)間段內(nèi)廣告主去重后素材數(shù)量排序;資料期間:2023/4/1~2023/6/30;不包括中國大陸地區(qū)數(shù)據(jù)近3個(gè)月(3~5月)熱門游戲廣告|卡牌RPG材OwsFeed對(duì)于之前的積極尋找新的吸睛“副玩法”材leAdsUP其營收,盡可能多,在創(chuàng)意上可以展示角色的配音、技能、故事等。資料來源:廣大大-展示廣告;選用時(shí)間段內(nèi)展現(xiàn)表現(xiàn)優(yōu)質(zhì)的素材創(chuàng)意篩選后展示資料期間:2023/4/1~2023/6/30;素材創(chuàng)意版權(quán)歸廣告主所有SoWork擅長將數(shù)據(jù)轉(zhuǎn)換為行動(dòng)洞察,項(xiàng)目包含在地洞察、跨國市場(chǎng)洞察及重整行銷布局。服務(wù)范圍涵蓋全球50個(gè)市場(chǎng),梳理全球市場(chǎng)關(guān)鍵榜單,整合多元數(shù)據(jù),深入剖析市場(chǎng)變化趨勢(shì)、全面研究消費(fèi)者,幫助品牌全方位了解整體市場(chǎng)趨勢(shì)。數(shù)據(jù)源含玩家洞察資料庫、手游分析、美妝、金融、民生00個(gè)品牌服務(wù)經(jīng)驗(yàn)每年洞察報(bào)告產(chǎn)出,如市場(chǎng)情報(bào)搜集、透過外部數(shù)據(jù),依據(jù)目標(biāo)市場(chǎng)容量、增長率、競(jìng)爭(zhēng)強(qiáng)度、獲利能力等指標(biāo),進(jìn)行總體市場(chǎng)進(jìn)攻分析,選擇并排定海外市場(chǎng)布局優(yōu)先順序。針對(duì)營銷活動(dòng),進(jìn)行輿情數(shù)據(jù)分析,從不同維度,如情感、主題、時(shí)間,對(duì)網(wǎng)友觀點(diǎn)進(jìn)行深層次分析研判。針對(duì)欲開發(fā)手游市場(chǎng),進(jìn)行玩家洞察及分類,了解玩家不同媒體渠道使用頻率、興趣等,制定準(zhǔn)確的媒體布局、創(chuàng)意內(nèi)容策略規(guī)劃方向。sowork.tw的廣告數(shù)據(jù),可通過全球渠道、媒體、廣告主的不同維度廣告數(shù)APP告主APP告主ikTokUnity投放天數(shù)、展現(xiàn)曝光、熱

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