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手機重力感應(yīng)游戲研究文獻綜述重力感應(yīng)是當(dāng)前人機交互中的重要方式,而基于重力感應(yīng)的手機游戲近些年來也有眾多的學(xué)者對其進行了研究。1國外研究現(xiàn)狀重力感應(yīng)游戲是體感游戲的一種,他利用人體的動作和平衡感來完成人機交互從而來達到控制游戲的目的?,F(xiàn)實生活中已有的知識和技能進行人機交互,用戶可以通過更符合直覺、更自然的交互方式與產(chǎn)品、服務(wù)以及系統(tǒng)進行交流。體感交互應(yīng)用最廣泛的領(lǐng)域是游戲日本任天堂公司2006年發(fā)布的游戲主機Wi,強調(diào)體感交互;2010年日本索尼公司發(fā)布了新一代體感設(shè)備-PlayStationMove;同年6月微軟發(fā)布了bx游戲主機的體感周邊外設(shè)一-Kinect,并推出一系列體感交互游戲,將體感交互應(yīng)用推向新的高度。體感交互的游戲之所以受玩家歡迎,是因為其使用了顛覆性的交互方式,摒棄了傳統(tǒng)的鼠標和按鍵,玩家使用更符合知覺的手勢、肢體動作語音等交互進行游戲,極大提升了玩家的沉浸感,是自然交互研究的重要應(yīng)用。利用一定的技術(shù)手段,模糊參觀者的感官體驗和認知體驗,使得藝術(shù)作品更加生動,從而使得參觀者達到一種完全投入的狀態(tài),一些諸如AR、VR等虛擬現(xiàn)實技術(shù),都能帶給用戶比較強烈的沉浸感受。著名研究機構(gòu)Gartner在其發(fā)布的《2019全球十大科技創(chuàng)新趨勢報告》中指出,交互技術(shù)的應(yīng)用將改變用戶和世界之間的互動感知方式。預(yù)計到2022年,將會有70%的企業(yè)嘗試為消費者提供沉浸式體驗。在娛樂藝術(shù)中,沉浸感的追求成為用戶深層次體驗的重要方向針對游戲開發(fā)常用于游戲開發(fā)的框架有MVC(Model-View-Coutroller)、MVVMLSJ(Model-view-Viewmodal)、Purremvc、ECS9(Entity-Component-System)等等其中MVC是相對比較成熟、被大部分人所認可的以面向?qū)ο鬄榛A(chǔ)的開發(fā)框架,MVVM與Puiremnc都是MVC的引申發(fā)展,均有各自的優(yōu)缺點。ECS則是以組件(Component)向的方式解藕各個對象實體(Entity),并使用系統(tǒng)(System)來統(tǒng)籌所有相關(guān)組件之間的聯(lián)系,不同組別的組件互不關(guān)聯(lián),減少不同邏輯之間的相互干擾。國內(nèi)外亦有不少研究人員針對不同類型的系統(tǒng)設(shè)計出不同的游戲開發(fā)框架,也有文獻提供了較為通用的游戲開發(fā)框架思路。盡管開發(fā)框架可以是以編程思想作為導(dǎo)向的,是語言無關(guān)的,但由于Lua語言的輕便性,在該語言中存在著不少的局限性,使得在Lua語言下建立一個完整開發(fā)框架的難度有所增加。但作為國內(nèi)非?;馃岬囊粋€熱更新方案,且針對這個方案的開發(fā)框架尚未有相關(guān)研究的論文,為其設(shè)計一個開發(fā)框架將使得該方案在行業(yè)中被更好地運用。2國內(nèi)研究現(xiàn)狀目前重力感應(yīng)作為交互以及界面設(shè)計的一個新興分支正受到越來越多的研究者和設(shè)計師的重視。重力感應(yīng)比文字和圖形具有更加顯著的視覺張力,承擔(dān)了手機功能在有限界面下的功能解釋作用,同時也是豐富用戶體驗的有效途徑。由于重力感應(yīng)賦予了界面元素時間屬性敘事屬性以及運動形態(tài),極大地增加了用戶體驗的趣味性與生動性。在魏武所著的《動畫概論》中詳細地描述了動畫的基本概念、特征、歷史以及分類等,由于重力感應(yīng)設(shè)計和動畫有著一脈相通的關(guān)系,所以對探索重力感應(yīng)設(shè)計的起源與發(fā)展有著比較大的幫助。佟婷在《動畫美學(xué)概論》中分析了動畫的藝術(shù)表現(xiàn)特點和審美價值取向,對動畫的各個美學(xué)角度都進行了詳盡的闡釋,對從視覺維度進行重力感應(yīng)設(shè)計提供一定的指導(dǎo)作用。另外在傅小貞、胡甲超、鄭元攏所著的《移動設(shè)計》中,詳細介紹了移動重力感應(yīng)的類型、應(yīng)用場景及設(shè)計方法,對重力感應(yīng)分類和設(shè)計方法研究具有一定的參考意義。騰訊UED團隊出版的《騰訊網(wǎng)UED體驗設(shè)計之旅》一書中,利用真實的商業(yè)案例詳盡解釋了H5頁面重力感應(yīng)的設(shè)計方法,對移動應(yīng)用產(chǎn)品的重力感應(yīng)設(shè)計來說具有商業(yè)指導(dǎo)價值。在重力感應(yīng)的應(yīng)用場景方面,周睿研究頁面啟動狀態(tài)下重力感應(yīng)對用戶體驗的影響,提出啟動狀態(tài)下的重力感應(yīng)設(shè)計應(yīng)該遵循響應(yīng)度、反饋性、引導(dǎo)性、隱喻性四大原則,并提出具體的應(yīng)用方式一契合時態(tài)功能的視覺元素、及時適度的反饋形式、新穎恰當(dāng)?shù)倪\動形式、青感和文化共鳴的場景。在旨在通過重力感應(yīng)提升用戶體驗方面,劉洋根據(jù)情感化設(shè)計理論,從本能層、行為層和反思層三個方面提出具體的重力感應(yīng)設(shè)計方法,優(yōu)化重力感應(yīng)設(shè)計中的用戶體驗。南京航空航天大學(xué)的耿備基于體驗設(shè)計要素,整理重力感應(yīng)設(shè)計中的基本元素、實際的應(yīng)用場景以及具體的表現(xiàn)手法,在用戶體驗理論指導(dǎo)下建構(gòu)重力感應(yīng)設(shè)計框架。楊旺功在《論重力感應(yīng)設(shè)計在用戶界面設(shè)計中的應(yīng)用與維度分析》中,根據(jù)移動界面設(shè)計中的重力感應(yīng)設(shè)計理論,提出重力感應(yīng)在用戶注意力影響程度中的分類維度。譚浩等人在《基于意象的交互界面重力感應(yīng)設(shè)計方法研究》中根據(jù)意象特征探討重力感應(yīng)的表現(xiàn)元素和構(gòu)成特征,在格式塔同形異構(gòu)說的基礎(chǔ)上提出完善重力感應(yīng)的游戲設(shè)計方法。3研究評述通過對重力感應(yīng)游戲技術(shù)發(fā)展及其游戲設(shè)計相關(guān)理論的研究,目前該類型的主題游戲研究的方向涉及到方方面面,國內(nèi)外的學(xué)者針對進一步的理論探究、技術(shù)發(fā)展與運用、游戲娛樂、沉浸傳播等領(lǐng)域,開展了豐富的研究。在對重力感應(yīng)游戲設(shè)計的研究中,由于感應(yīng)技術(shù)在用戶體驗領(lǐng)域起到了相當(dāng)積極的作用,學(xué)者們更多地針對重力感應(yīng)設(shè)計的應(yīng)用場景、設(shè)計方法與原則以及重力感應(yīng)設(shè)計要素等方向開展研究,為界面重力感應(yīng)的設(shè)計應(yīng)用提供了充足的理論依據(jù)。針對游戲領(lǐng)域的研究,由于游戲在數(shù)據(jù)時代爆發(fā)出來的巨大潛力和顯著作用,對游戲的界面風(fēng)格、社交屬性、沉浸感等方向都有相關(guān)的理論著作,但是對手游的整體開發(fā)研究略顯匱乏,關(guān)于游戲重力感應(yīng)的研究實踐性還有所欠缺。參考文獻:[1]蔣皓.基于Android的游戲設(shè)計與開發(fā)[D].東南大學(xué),2011.[2]張帥,伍傳敏.Unity3D環(huán)境下的沉浸類虛擬現(xiàn)實系統(tǒng)設(shè)計與實現(xiàn)[J].宜賓學(xué)院學(xué)報,2018,018(012):10-13.[3]胡榮華.基于Android手機的寵物游戲技術(shù)研究與實現(xiàn)[D].昆明理工大學(xué),2012.[4]馬媛.基于Android的手機游戲研究與實現(xiàn)[D].蘭州大學(xué),2012.[5]平淡.互幫互助手機助力PC重力感應(yīng)游戲[J].電腦愛好者,2015(5):1.[6]李曉娜.基于Android平臺動漫游戲音樂應(yīng)用程序的開發(fā)與實現(xiàn)[D].北京工業(yè)大學(xué).[7]郭振興.手機"廢城賽車"游戲軟件的技術(shù)研發(fā)[D].天津大學(xué),2015.[8]周巍.Android平臺下基于SQLite數(shù)據(jù)庫的手機游戲設(shè)計與研究[D].昆明理工大學(xué),2012.[9]付夢遠,耿朗.基于unity3D的手機游戲場景設(shè)計與交互實現(xiàn)[J].中外企業(yè)家,2020(8):1.[10]ZW.手機更智能重力感應(yīng)和電子

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