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文檔簡介
小學信息技術scratch教案本節(jié)課是scratch單元的起始課,旨在引領學生初步了解scratch的界面和主要功能模塊,并掌握簡單編輯流程。針對六年級學生已經(jīng)學過logo編程的情況,教師可以結(jié)合生活,讓學生更好地理解模塊的功能,以激發(fā)學生的學習興趣和求知欲。教學目標要求學生初步了解scratch的界面和主要功能模塊,掌握scratch的基本編程過程,培養(yǎng)學生對編程的學習興趣和拓展性思維。教學過程分為四個環(huán)節(jié)。首先,教師通過播放flash和展示scratch的部分編程游戲激發(fā)學生興趣,引入新課。其次,教師介紹了scratch的歷史和設計者,讓學生了解軟件的歷史知識。然后,教師指導學生打開軟件,體驗每個區(qū)域的功能,并識記名稱。最后,教師引導學生選定控件區(qū)的控制模塊,將其中的“當綠旗被點擊”積木拖動到腳本區(qū),讓學生練習腳本搭建。在教學過程中,教師應注意疑點分析,幫助學生解決問題。同時,教師可以通過體驗信息技術課堂教學的建構(gòu)性特點,幫助學生形成拓展性思維,培養(yǎng)學生對編程的學習興趣和創(chuàng)新能力。我們可以通過以下三種方式導入新角色:1.從scratch官方庫中選擇。2.從計算機本地文件中導入。3.自己繪制新角色。任務二:新增角色讓我們來實際操作一下,新增一個角色吧!1.選定“角色”區(qū)的“角色庫”模塊。2.選擇一個你喜歡的角色,將它拖動到舞臺中。3.在“角色”區(qū)中,可以對新增的角色進行編輯和修改。任務三:設置背景除了角色,我們還可以設置背景,讓場景更加豐富多彩。1.選定“舞臺”區(qū)的“背景”模塊。2.選擇一個背景,將它拖動到舞臺中。3.可以對背景進行編輯和修改。三、任務四:讓小貓自我介紹我們已經(jīng)學會了新增角色和設置背景,現(xiàn)在讓我們來編寫一個腳本,讓小貓自我介紹。1.選定“控件區(qū)”的“外觀”模塊,將其中的“說你好”積木拖動到腳本區(qū),并放在積木的后面。2.單擊播放,讓小貓說“你好”2秒。3.單擊“你好”輸入新的文字“同學們,你們好”。四、全課總結(jié)在本節(jié)課中,我們學習了如何新增角色、設置背景和編寫腳本,讓小貓自我介紹。在后續(xù)的學習中,我們還會學到更多有趣的功能和操作。板書設計18.初識Scratch1.認識Scratch軟件2.認識Scratch的界面3.探究Scratch軟件19.角色和舞臺1.認識角色2.新增角色3.設置背景(1)培養(yǎng)學生對編程的興趣和熱情。(2)鼓勵學生勇于嘗試和創(chuàng)新,發(fā)揮自己的想象力和創(chuàng)造力。教學重點1.初步理解scratch移動的方法。2.初步理解scratch旋轉(zhuǎn)的方法。教學難點如何根據(jù)場景選擇適合的角色旋轉(zhuǎn)方式。教學方法講授法、示范法、實踐法、探究法教學過程設計一、導入教師通過展示一些有趣的scratch作品,引導學生對編程的興趣和好奇心,激發(fā)學生的學習積極性。二、新知呈現(xiàn)1.移動教師通過示范,介紹scratch中移動角色的方法,包括拖動、坐標輸入等方式。并提醒學生注意坐標軸的正負方向。2.旋轉(zhuǎn)教師通過示范,介紹scratch中旋轉(zhuǎn)角色的方法,包括拖動、角度輸入等方式。并提醒學生注意角度的單位和范圍。三、實踐操作1.移動教師提供一個簡單的場景,要求學生根據(jù)場景中角色的移動軌跡,自行編寫移動代碼,并觀察效果。2.旋轉(zhuǎn)教師提供一個簡單的場景,要求學生根據(jù)場景中角色的旋轉(zhuǎn)需求,自行編寫旋轉(zhuǎn)代碼,并觀察效果。四、拓展應用教師提供一些復雜的場景,要求學生根據(jù)場景中角色的移動和旋轉(zhuǎn)需求,自行編寫代碼,并觀察效果。五、總結(jié)反思教師引導學生回顧本節(jié)課的學習內(nèi)容,總結(jié)移動和旋轉(zhuǎn)的方法和技巧,并鼓勵學生勇于嘗試和創(chuàng)新,發(fā)揮自己的想象力和創(chuàng)造力。六、作業(yè)布置要求學生完成一些簡單的移動和旋轉(zhuǎn)練習題,鞏固所學知識。板書設計第三課移動和旋轉(zhuǎn)一、移動-拖動-坐標輸入二、旋轉(zhuǎn)-拖動-角度輸入今天我們學習了Scratch中移動和旋轉(zhuǎn)角色的技巧和應用。在移動方面,我們學習了如何控制角色的移動和遇到邊緣反彈的方法。在旋轉(zhuǎn)方面,我們學習了如何選擇適合的角色旋轉(zhuǎn)方式,并且在實踐中進行了操作。最后,我們還學習了如何讓角色跟隨鼠標自由飛翔。通過這些活動,我們不僅鍛煉了結(jié)構(gòu)性思維,也培養(yǎng)了良好的思辨習慣。讓我們一起享受編程的樂趣吧!在本課中,我們學習了動作控件中的“移到”、“面向”、“平滑移動”等命令,這是前一課《移動與旋轉(zhuǎn)》的延續(xù),也是后續(xù)學習的基礎。教材中首先介紹了角色在舞臺上活動的基本知識,讓學生對舞臺中心和四周有了基本認識。接著,通過幾個簡單的小程序,如小貓繞場跑步、跳舞和跟隨鼠標移動,讓學生具體感知動作命令的使用方法,了解通過移動角色坐標完成角色重新定位。本課的教學重點是“移到”、“面向”、“平滑移動”等動作命令的使用,難點是對舞臺坐標的認知,教學時應加強這方面知識的介紹。學生已經(jīng)掌握了動作控件中“移動”和“旋轉(zhuǎn)”,這節(jié)課是對角色動作指令進行全面認識的延續(xù),也是后續(xù)章節(jié)學習的基礎。本節(jié)課的教學目標要求學生了解舞臺屬性,知道“移到”、“面向”、“平滑移動”等命令的使用方法,并能運用這些命令對演員進行定位移動。同時,希望學生能夠體會不同指令的作用,激發(fā)學習興趣,并通過不同的程序指令應用,培養(yǎng)發(fā)散創(chuàng)新能力。在教學過程中,我們首先進行了復習導入,讓學生回顧了小貓移動旋轉(zhuǎn)的程序范例,并回答了相關問題。接著,我們介紹了舞臺屬性,幫助學生理解坐標,并進行了小組交流,讓學生加深對舞臺屬性的認識。然后,我們設置了小貓運動,讓學生自主學習“移動”指令的用法,并進行交流討論,理解更改(X,Y)坐標值的意義。最后,學生進行了匯報展示,共享學習成果,并進行了師生評價,深化了學習認知。小結(jié):在使用移動命令時,需要注意參數(shù)的設置。3.小貓?zhí)鑼W生可以通過自主學習,分析“將X坐標增加”和“將Y坐標增加”的指令用法,并進行交流討論,理解指令的意義。最后,進行匯報展示,共享學習成果,并接受師生評價,以深化學生的認知。4.小貓跟隨鼠標移動在教師示范講解后,學生可以上機練習,并體會循環(huán)執(zhí)行的效果。同時,思考“碰到邊緣就反彈”指令的作用。三、鞏固練習,強化認知1.實踐園:在命令與意義之間進行連線。2.導入一個角色,設置動作指令,讓他在舞臺上運動。全課總結(jié):在本課中,我們了解了活動舞臺的屬性,通過給角色設置動作指令來控制它的行動。還有許多指令可以用來控制角色的行動,我們下節(jié)課將繼續(xù)學習。板書設計:21.快樂的小貓1.舞臺中心(0,0)2.水平為X軸,垂直為Y軸3.遇到邊緣就反彈面向...第五課:歡樂的魚兒教學內(nèi)容:本課主要內(nèi)容是初步學習WindowsXP自帶的“畫圖”軟件,包括它的啟動、退出和界面組成。這也是“畫圖”程序的起始課。學生可以通過本課程初步了解“畫圖”軟件的使用方法。學情分析:本課程適用于小學三年級的學生,他們對美麗的圖畫非常感興趣。此前,他們已經(jīng)掌握了一些基礎知識,如鼠標和鍵盤的操作,因此“畫圖”是對這些知識的應用。教學目標要求:1.能理解“畫圖”軟件的啟動、退出和界面組成。2.能理解如何使用“畫圖”軟件進行繪圖。3.能夠熟練使用“畫圖”軟件繪制簡單的圖形。教學重點:能夠理解“畫圖”軟件的啟動、退出和界面組成。教學難點:能夠熟練使用“畫圖”軟件繪制簡單的圖形。教學準備:scratch軟件。課時安排:1課時教學過程:一、談話導入,創(chuàng)設情境老師可以通過介紹魚兒在不同的環(huán)境中游動的場景,來引入本課的學習內(nèi)容。二、共同學習,探究發(fā)現(xiàn)老師可以打開“Animation”文件夾中的第六個“Aquarium”例子,讓學生觀看并回憶自己曾經(jīng)看到的歡快魚兒的畫面,并創(chuàng)作一個自己的動畫。三、課堂練習,鞏固認知老師可以讓學生通過實踐,掌握“畫圖”軟件的啟動、退出和界面組成,并嘗試使用該軟件繪制簡單的圖形。1.利用發(fā)送廣播和接受廣播模塊控制不同角色之間的交互。2.搭建條件模塊控制角色的距離和顏色的碰撞。教學難點:1.理解廣播模塊的使用方法。2.掌握條件模塊的使用方法。教學方法:任務驅(qū)動教學法、小組探究教學法、講解演示法。教學過程:一、導入新課1.老師出示一張圖片,讓學生猜測圖片中的事物。2.引出新課《胖胖吞吃魚》。二、講解新知1.講解發(fā)送廣播和接受廣播模塊的使用方法。2.講解條件模塊的使用方法。三、小組探究1.將學生分成小組,讓他們自己嘗試搭建胖胖吞吃魚的腳本。2.教師巡視指導,解決學生遇到的問題。四、展示成果1.讓每個小組展示他們完成的胖胖吞吃魚的游戲。2.讓其他小組評價展示小組的作品。五、課堂總結(jié)1.總結(jié)本節(jié)課學習的內(nèi)容和方法。2.布置下節(jié)課的作業(yè)。板書設計:胖胖吞吃魚-發(fā)送廣播-接受廣播-條件模塊教學過程:一、導入老師打開“Games”文件夾中的《大魚吃小魚》游戲,講述游戲規(guī)則和玩法,激發(fā)學生興趣。二、學習攔球1.老師向?qū)W生展示攔球的范例,并讓學生嘗試模仿。2.學生分組探究如何實現(xiàn)攔球功能,老師輔導和指導。3.學生展示自己的作品,并互相評價改進。三、練習1.給學生提供練習題,讓他們鞏固所學知識。2.學生自主創(chuàng)作小游戲,分享給同學。板書設計:攔球本節(jié)課主要教授如何使用Scratch軟件編寫一個小游戲——娃娃越障礙。通過學習本節(jié)課,學生將掌握Scratch軟件的基本操作,理解面向模塊編程的思想,以及如何使用條件判斷模塊和循環(huán)模塊實現(xiàn)游戲的邏輯。教學重點:掌握Scratch軟件的基本操作,理解面向模塊編程的思想,學會使用條件判斷模塊和循環(huán)模塊實現(xiàn)游戲的邏輯。教學難點:如何使用條件判斷模塊和循環(huán)模塊實現(xiàn)游戲的邏輯。教學準備:Scratch軟件、投影儀、電腦。教學過程:一、引入新課老師可以通過展示一些小游戲的視頻或者圖片,引導學生思考如何編寫一個小游戲。然后,老師介紹本節(jié)課要學習的內(nèi)容:如何使用Scratch軟件編寫一個小游戲——娃娃越障礙。二、范例研習1.老師打開Scratch軟件,演示如何創(chuàng)建一個新項目,并添加背景和角色。2.老師演示如何使用“移動”模塊和“轉(zhuǎn)向”模塊控制角色的移動。3.老師演示如何使用條件判斷模塊實現(xiàn)障礙物的生成和移動。4.老師演示如何使用循環(huán)模塊實現(xiàn)游戲的邏輯。5.老師演示如何添加音效和得分系統(tǒng)。三、自由創(chuàng)作,搭建腳本1.學生們開始自由創(chuàng)作,按照老師的演示,使用Scratch軟件編寫一個娃娃越障礙的小游戲。2.老師巡視指導,學生提出問題,請同學解決,共同學習。四、分享作品,互相學習1.學生們分享自己的作品,互相學習和交流。2.老師點評學生作品,鼓勵學生繼續(xù)創(chuàng)作和改進自己的游戲。五、課堂總結(jié)老師對本節(jié)課的內(nèi)容進行總結(jié),并鼓勵學生在課后繼續(xù)探索Scratch軟件的功能和編程思想。板書設計:娃娃越障礙本課是一項綜合性練習,旨在鞏固學生之前所學的scratch基礎知識,包括造型切換和條件語句等。通過小游戲《大魚吃小魚》的導入,利用“任務驅(qū)動”和“小組探究”的教學模式,攻克難點,突破重點。本課程的內(nèi)容難度相對較高,但趣味性很強,實用性也較大,能夠充分調(diào)動學生學習scratch的熱情,激發(fā)學生的學習欲望。在本課中,我會根據(jù)學生的認知能力設置練習。學情分析:六年級的學生已經(jīng)學過logo編程,對編程有了初步的理解。因此,他們應該對這個“可視化”的編程語言非常感興趣。教學目標要求:學生能夠理解和運用移動、控制角色等知識。同時,學生能夠理解和運用以下腳本,控制娃娃停留在綠色邊緣上。教學重點:學生能夠理解和運用移動、控制角色等知識。教學難點:學生能夠理解和運用以下腳本,控制娃娃停留在綠色邊緣上。教學準備:scratch軟件課時安排:1課時教學過程:一、創(chuàng)設情景,揭示主題和模塊。我會以小游戲《大魚吃小魚》為例子,讓學生體驗一下。這個游戲很簡單,但有很多地方值得我們研究。下面我們來學習這個例子,看看自己能否創(chuàng)作一個娃娃過障礙的游戲。二、范例研習,探究發(fā)現(xiàn)學生打開“Games”文件夾中第8個“ScrollingDemo”例子,體驗一下,看一看老師給你的研究問題。本作品有兩個方面非常值得大家研究。一是類似超級瑪麗跳上跳下,二是將畫面一直延長(有卷軸的感覺)。學生需要找出作品中的利用一個什么腳本總可以讓娃娃停留在綠色邊緣上,并嘗試理解以下腳本的作用。同時,學生需要探究一下每座“山”的角色在舞臺上的開始位置是怎樣的。三、自由創(chuàng)作,搭建腳本學生可以根據(jù)自己的想法自由創(chuàng)作,搭建腳本。在這個過程中,學生需要理解和運用移動、控制角色等知識。同時,學生需要理解和運用以下腳本,控制娃娃停留在綠色邊緣上。本節(jié)課我們將學習表情制造機,讓同學們體驗到編程的樂趣。首先打開scratch軟件,新建一個窗口開始創(chuàng)作。接著,我們將修改腳本,創(chuàng)建一個創(chuàng)意娃娃臉,并進一步修改腳本,創(chuàng)建特色障礙角色。在這個過程中,教師會巡視指導,學生提出問題,師生共同解決,互相長進。最后,我們將分享作品,點評學生作品,并將自己的作品用FTP上傳一次,通過“分享”將自己的作品丟在scratch網(wǎng)站上的自己的空間。在今天的學習創(chuàng)作過程中,同學們可以發(fā)揮想象,把自己想構(gòu)想出的內(nèi)容,課后和同學們交流,將這個例子改進一下,增加游戲的難度系數(shù),使游戲更刺激。最終我們的板書設計是“娃娃越障礙”。本課程是在學生已經(jīng)初步掌握了scratch基本知識的基礎上進行的綜合性練習,內(nèi)容難度相對比較高,但趣味性很強,實用性較大。通過“任務驅(qū)動”和“小組探究”的教學模式,我們能夠充分調(diào)動學生學習scratch的熱情,激發(fā)學生的學習欲望。對于六年級的孩子來說,他們已經(jīng)對編程有了初步的理解,對于這個“可視化”的程序語言掌握起來應該非常感興趣。在教學過程中,我們重點啟發(fā)學生發(fā)揮創(chuàng)意,能夠運用控制模塊控制角色被點擊后,開始執(zhí)行下面的腳本。同時,我們還要學習scratch內(nèi)建作品“InteractiveArt”文件夾中其他互動式范例。教學難點是能夠運用控制。今天我們要學習的是盛裝跳舞,我們可以讓角色穿上漂亮的衣服,在舞臺上跳起歡快的舞蹈。你們想象一下,如果你們是舞蹈家,你們會跳什么舞呢?二、學習范例,復習和運用1.打開scratch軟件,打開“InteractiveArt”文件夾,找到“Dancing”范例,學習其中的腳本。這個范例中,當角色被點擊后,就會開始跳舞,我們可以看一看其中的腳本,了解一下互動腳本的編寫。2.了解了范例后,我們可以發(fā)揮想象,模仿例子,設計自己的跳舞腳本。你們可以思考一下,如何讓角色跳出自己心目中的舞蹈呢?3.在創(chuàng)作過程中,如果遇到問題,可以向老師提問,一起解決問題,共同學習。三、分享作品,互相學習1.創(chuàng)作完成后,讓同學們互相點評作品,分享自己的想法和感受。2.將自己的作品通過FTP上傳一次,然后通過“分享”將自己的作品丟在scratch網(wǎng)站上的自己的空間,讓更多人看到你的作品。全課總結(jié)今天我們學習了盛裝跳舞,通過學習范例,復習和運用,我們可以更好地掌握scratch的編程知識。在自由創(chuàng)作的過程中,我們可以發(fā)揮想象,設計出自己心目中的跳舞腳本。相信大家通過這次學習,可以成為更好的設計高手。板書設計:盛裝跳舞模塊,角色被點擊后,開始執(zhí)行下面的腳本。如果/否則模塊條件為真,執(zhí)行如果下面的腳本塊。條件為假,執(zhí)行否則下面的腳本塊。信息技術學科第十課今天我們要學習一個盛裝跳舞的小品,里面有四個女孩穿著漂亮的衣服,在音樂的伴奏下跳舞。我們可以通過按下鍵盤上的ABCD鍵來讓模特登臺表演。在學習過程中,我們將探究如何使用特效模塊控制角色的動作,理解模塊在控制四個女孩在舞臺上表演的過程中的作用,以及如何修改腳本以使表演更加精彩。首先,讓我們打開“MusicandDance”文件夾中第5個“DanceDressUp”例子,體驗一下這個小品。然后思考一下,四個女孩如何做到扭腰扭臀的動作?我們可以回憶一下前面學過的特效模塊,來理解這個模塊是如何控制角色在舞臺上表演的。接著,我們可以研習一下,模特開始表演時所處的位置的腳本。在自由創(chuàng)作階段,我們可以再打開一個scratch窗口,發(fā)揮想象,制作不同的造型,并修改腳本,使表演更加精彩。在教師巡視指導的過程中,學生可以提出問題,師生共同解決,互相學習。最后,我們可以點評學生的作品,并將自己的作品用FTP上傳一次。通過“分享”,將自己的作品丟在scratch網(wǎng)站上的自己的空間,與其他人分享學習經(jīng)驗。在今天的學習過程中,我們嘗試了在作品中應用圖形特效,增色不少。同時,同學們也可以發(fā)揮想象,構(gòu)造很多造型。在SCRATCH內(nèi)建作品中還有許多針對特效的作品,不妨去看一看,學習別人是如何在應用特效設計作品的。本節(jié)課主要介紹如何使用scratch軟件設計海洋音樂盒,涉及到音樂、圖形設計和程序控制等方面的知識。教材中給出了具體的步驟和范例,旨在讓學生通過實踐掌握scratch的基本操作和編程思想。教學重點:1.理解如何使用scratch軟件設計海洋音樂盒;2.掌握音樂和圖形設計的基本技巧;3.熟練掌握scratch的基本操作和編程思想。教學難點:1.如何將音樂和圖形設計結(jié)合起來;2.如何使用scratch實現(xiàn)復雜的程序控制。教學準備:scratch軟件、海洋音樂盒范例、音樂素材、海洋圖形素材。教學過程:一、引入新知教師可以通過播放一段海洋音樂或展示一些海洋圖形素材來引入本節(jié)課的主題,激發(fā)學生的興趣和好奇心。二、范例研習1.教師向?qū)W生展示海洋音樂盒的范例,介紹其基本功能和設計思路;2.學生跟隨教師的指導,打開scratch軟件并創(chuàng)建新項目;3.學生根據(jù)范例,逐步添加音樂素材和海洋圖形素材,并編寫程序?qū)崿F(xiàn)音樂的播放和圖形的動態(tài)效果;4.學生自主探究如何添加更多的音樂和圖形素材,以及如何實現(xiàn)更復雜的程序控制。三、自由創(chuàng)作,搭建腳本1.學生根據(jù)自己的創(chuàng)意和想法,設計自己的海洋音樂盒;2.學生可以自由選擇音樂素材和海洋圖形素材,并根據(jù)自己的需要編寫程序?qū)崿F(xiàn)各種效果;3.教師巡視指導,學生提出問題,請同學解決,共同學習。四、分享作品,互相學習1.學生可以互相展示自己的作品,分享設計思路和編程經(jīng)驗;2.教師點評學生作品,提出改進意見和建議;3.學生可以將自己的作品上傳到scratch網(wǎng)站上,與全世界的scratch愛好者分享自己的成果。五、課堂總結(jié)教師可以總結(jié)本節(jié)課的學習內(nèi)容和收獲,鼓勵學生繼續(xù)探索和創(chuàng)新,發(fā)揮自己的想象力和創(chuàng)造力。板書設計:海洋音樂盒《大魚吃小魚》是一門綜合性練習課程,適合學生已經(jīng)初步掌握scratch基本知識的基礎上進行。本課程旨在鞏固學生前面學過的造型切換、條件語句等知識,并提高學生的實用性和趣味性。通過小游戲《大魚吃小魚》的導入,利用“任務驅(qū)動”和“小組探究”的教學模式突破重點,攻克難點,根據(jù)學生的認知能力設置練習。針對六年級的孩子,他們已經(jīng)學過logo編程,對編程有了初步的理解,應該對這個“可視化”的程序語言掌握起來非常感興趣。教學目標要求學生學習范例,理解設定不同樂器的值、設定直線移動的速度、發(fā)出不同音符以及同鼓聲,并能夠運用到實踐中。教學重點在于理解,教學難點則在于通過移動鼠標改變變量(speed)的值來設定直線移動的速度。在教學準備方面,需要準備scratch軟件,課時安排為1課時。教學過程中,首先需要創(chuàng)設情景,提出主題,引導學生探究范例中的“OceanMusicBox”(海洋音樂盒),通過移動鼠標改變變量(instrument)和變量(speed)的值來控制角色在不同位置發(fā)出不同的聲音。其次,學生需要研習范例,探究發(fā)現(xiàn)如何控制直線來回移動、小星星遇到直線后發(fā)出什么聲音、小球遇到直線后發(fā)出什么鼓聲以及如何用鼠標拖動變量本課模塊中的小圓點來改變聲音和直線移動速度。接著,學生進行自由創(chuàng)作,搭建腳本,設計背景、角色和琴鍵,并彈奏出自己的音樂。最后,學生分享作品,互相學習,點評和上傳自己的作品。通過這門課程,學生能夠鞏固之前學過的知識,提高實用性和趣味性,同時也能夠激發(fā)學生的學習熱情和欲望。今天我們學習了scratch的另一種用途,除了做動畫,還可以演奏不同的音樂。我們可以嘗試創(chuàng)作一段美妙的音樂來欣賞。在課程中,我們學習了《大魚吃小魚》這個綜合性練習,鞏固了前面學過的知識。這一課的內(nèi)容難度相對較高,但趣味性很強,實用性也很大。通過小游戲《大魚吃小魚》的導入和任務驅(qū)動的教學模式,我們能夠調(diào)動學生的學習熱情,激發(fā)學生的學習欲望。對于六年級的學生來說,他們已經(jīng)學過了logo編程,對編程有了初步的理解,因此應該對這個“可視化”的程序語言很感興趣。在課程中,我們學習了控制角色的方法,以及如何使用模塊畫各種圖形和控制角色畫花。我們還學習了如何將變量的值設定在特定條件下出現(xiàn)。在教學中,我們首先創(chuàng)設情景,提出主題,然后通過范例研習和探究發(fā)現(xiàn),讓學生了解如何使用各種模塊和方法來實現(xiàn)自己的創(chuàng)意。最后,我們可以將自己的作品分享到scratch網(wǎng)站上的個人空間中,讓更多人欣賞。目的,引入課題,激發(fā)學生興趣。二、介紹“神秘花園”主題,啟發(fā)學生圍繞主題構(gòu)思情景。三、幫助學生從網(wǎng)上下載需要的圖片素材,并使用SCRATCH中的畫圖工具進行加工處理。四、指導學生如何從網(wǎng)上收集音樂,并使用千千靜聽轉(zhuǎn)換音樂文件格式。五、設計舞臺和角色,培養(yǎng)學生在創(chuàng)作過程中對美感的追求。第二課時教學目
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