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文檔簡(jiǎn)介

2023年傳媒行業(yè)市場(chǎng)分析1、需求復(fù)蘇,政策與科技賦能助推行業(yè)發(fā)展1.1、市場(chǎng)表現(xiàn):全年行情表現(xiàn)不佳,估值處于低位行業(yè)年跌幅較大,略微跑贏創(chuàng)業(yè)板指。2022全年申萬(wàn)傳媒行業(yè)下跌26.07%,在申萬(wàn)各一級(jí)行業(yè)中排名29,跑輸滬深300指數(shù),略微跑贏創(chuàng)業(yè)板指。估值處于低位,年末有所回升。傳媒行業(yè)2022年P(guān)E一直處于低位,全年P(guān)E-TTM均遠(yuǎn)低于2016-2021年的PE均值33.23倍。2022年末申萬(wàn)傳媒行業(yè)的PE-TTM為21倍,較年中略有回升,但仍然處于低位,有較大修復(fù)空間。1.2、業(yè)績(jī)分析:22年Q1-Q3營(yíng)收歸母回落明顯22年前三季度營(yíng)收、利潤(rùn)均有下滑。傳媒行業(yè)22年前三季度營(yíng)收為3643億元,同比下降5.72%;歸母凈利潤(rùn)為291億元,同比大幅下降27.44%。主要是由于2022年疫情多地反復(fù),線下消費(fèi)娛樂(lè)等受到較大影響所致。22年Q3單季度營(yíng)收、利潤(rùn)同比下滑幅度與前三季度基本相符。22年Q3傳媒行業(yè)營(yíng)收同比下降3.54%至1242億元,歸母凈利潤(rùn)同比下降33.87%至71億元。商譽(yù)逐步消化,結(jié)構(gòu)趨于穩(wěn)定。2018年,傳媒行業(yè)商譽(yù)為1094.6億元,占比資產(chǎn)達(dá)11.9%。之后幾年比例持續(xù)下滑,到2022年Q3,傳媒行業(yè)商譽(yù)為730.8億元,占比資產(chǎn)降至6.8%,與2021年持平。18年至今行業(yè)由并購(gòu)產(chǎn)生的高商譽(yù)已經(jīng)逐步被消化,商譽(yù)結(jié)構(gòu)趨于穩(wěn)定,近8成公司商譽(yù)占比不到10%,整體風(fēng)險(xiǎn)較低。1.3、行業(yè)展望:政策引導(dǎo)+消費(fèi)復(fù)蘇,優(yōu)質(zhì)內(nèi)容和創(chuàng)新應(yīng)用助力行業(yè)發(fā)展政策陸續(xù)出臺(tái)引導(dǎo)產(chǎn)業(yè)發(fā)展,疫情政策優(yōu)化消費(fèi)復(fù)蘇,內(nèi)容質(zhì)量仍然是核心競(jìng)爭(zhēng)力。Z世代仍然為當(dāng)下的消費(fèi)主題,對(duì)于劇集、綜藝、游戲領(lǐng)域的內(nèi)容質(zhì)量及創(chuàng)新需求有較高要求。在“限集令”政策下,重質(zhì)減量、降本增效仍為數(shù)字媒體的核心發(fā)展方向。隨著疫情政策優(yōu)化,消費(fèi)復(fù)蘇,內(nèi)容制作成本有望縮減,高質(zhì)量?jī)?nèi)容仍是關(guān)鍵。電影、廣告等領(lǐng)域也隨著線下消費(fèi)娛樂(lè)的復(fù)蘇景氣度回升。游戲領(lǐng)域隨著版號(hào)的持續(xù)發(fā)放市場(chǎng)回暖,出海新興市場(chǎng)的拓展以及VR游戲市場(chǎng)的逐漸成熟為游戲市場(chǎng)帶來(lái)新空間。此外,電子競(jìng)技在政策的支持和規(guī)范下蓬勃發(fā)展。科技助推行業(yè)新發(fā)展,創(chuàng)新應(yīng)用持續(xù)落地。行業(yè)多領(lǐng)域都在探索新市場(chǎng)、推進(jìn)創(chuàng)新應(yīng)用落地。游戲方面,現(xiàn)象級(jí)VR游戲推動(dòng)終端普及,海內(nèi)外廠商均加強(qiáng)VR游戲內(nèi)容的生態(tài)建設(shè);電影方面,劇本殺、脫口秀、電競(jìng)觀賽等拓展多元收入;視頻平臺(tái)發(fā)力元宇宙綜藝,影視公司開(kāi)啟數(shù)字藏品、虛擬資產(chǎn)新業(yè)務(wù);虛擬人產(chǎn)業(yè)呈現(xiàn)強(qiáng)勁增長(zhǎng)態(tài)勢(shì),商業(yè)化落地進(jìn)程加速。人工智能賦能內(nèi)容創(chuàng)作,AIGC在多個(gè)領(lǐng)域?qū)崿F(xiàn)產(chǎn)品落地。2、游戲:版號(hào)發(fā)放為行業(yè)注入新活力,電子競(jìng)技打開(kāi)新市場(chǎng)中國(guó)游戲市場(chǎng)銷售收入規(guī)模持續(xù)走低,用戶規(guī)模基本持平。2022年中國(guó)游戲市場(chǎng)表現(xiàn)不佳,全年實(shí)際銷售收入2658.84億元,同比減少306.29億元,下降10.33%;游戲用戶規(guī)模6.64億人,同比下降0.33%。其中第一季度中國(guó)游戲市場(chǎng)實(shí)際銷售收入為794.74億元,之后幾個(gè)季度持續(xù)走低,至第四季度,中國(guó)游戲市場(chǎng)實(shí)際銷售收入縮水至583.9億元,同比下降了19.12%。主要是在疫情影響下,消費(fèi)娛樂(lè)需求降低、出海阻力增大、線下活動(dòng)受阻。中國(guó)移動(dòng)游戲市場(chǎng)規(guī)模也呈下降趨勢(shì),從第一季度的604.32億元下降至第四季度的409.4億元,其中第二、第三季度環(huán)比降幅超過(guò)15%,第四季度環(huán)比降幅有所收窄,但仍然顯著低于上一年同期水平。2022年游戲市場(chǎng)景氣度不佳,但隨著游戲版號(hào)恢復(fù)正常發(fā)放,出海業(yè)務(wù)的穩(wěn)步發(fā)展,以及疫情政策優(yōu)化后消費(fèi)需求的逐步復(fù)蘇,游戲行業(yè)景氣度有望持續(xù)恢復(fù)。買量市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)加劇。2022年中國(guó)手游買量市場(chǎng)不及2021年,整體下降超過(guò)了10%。品類方面,角色扮演、休閑益智仍占據(jù)買量頭部。動(dòng)作、卡牌、角色扮演等均進(jìn)入到買量新增頻率榜TOP10,其中動(dòng)作類游戲新增頻率最高,位列2022年新增榜第一名。海外市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)愈發(fā)激烈,游戲出海增速明顯放緩。據(jù)統(tǒng)計(jì),中國(guó)自研游戲近35%的收入來(lái)自海外市場(chǎng)。但隨著海外游戲市場(chǎng)的逐漸成熟,市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)愈發(fā)激烈,中國(guó)游戲出海增速自2021年開(kāi)始明顯放緩。出海收入增速放緩,持續(xù)拓展新興市場(chǎng)。隨著游戲出海增速的明顯放緩,游戲出海目標(biāo)也發(fā)生了結(jié)構(gòu)性轉(zhuǎn)移,雖然2022年中國(guó)移動(dòng)游戲出海依然側(cè)重于美日韓地區(qū),但2022H1來(lái)自這些主要市場(chǎng)的合計(jì)收入份額出現(xiàn)下降,而游戲出海涉及的國(guó)家數(shù)量增加,中國(guó)游戲正在不斷拓展新興市場(chǎng),進(jìn)一步挖掘潛在機(jī)遇。新興市場(chǎng)的重要性日益凸顯。目前,以南美為代表的新興市場(chǎng)地區(qū)異軍突起,2022H1在全球手游市場(chǎng)規(guī)模整體下跌的環(huán)境下增長(zhǎng)了10%。探索更多新興市場(chǎng),開(kāi)辟游戲出海新大陸將成為各大游戲廠商出海發(fā)展的重要戰(zhàn)略方向。游戲出海進(jìn)入到競(jìng)爭(zhēng)更激烈的精品化階段。目前,優(yōu)勢(shì)賽道趨于固定,游戲出海已經(jīng)從快速發(fā)展的黃金階段向精品化階段過(guò)渡。結(jié)合不同品類游戲的市場(chǎng)規(guī)模和發(fā)展?jié)摿?,可以將中?guó)廠商在這些品類在海外市場(chǎng)的表現(xiàn)分為三種情況:1)挑戰(zhàn)者,即中國(guó)廠商目前份額較小,作為挑戰(zhàn)者需要提高產(chǎn)品競(jìng)爭(zhēng)力的類別。此類游戲以中度和輕度玩法為主。包括跑酷、音游、益智、和以Amongus及鵝鴨殺為代表的強(qiáng)社交類游戲。這些賽道的游戲大多風(fēng)靡全球,部分賽道頭部產(chǎn)品固化,挑戰(zhàn)難度較大。2)競(jìng)爭(zhēng)者,以三消+、棋牌、MMO、卡牌、益智RPG游戲?yàn)榇?,中?guó)廠商在海外市場(chǎng)不乏頭部產(chǎn)品,但在市場(chǎng)份額上與北歐、日韓廠商競(jìng)爭(zhēng)激烈。需要在融合目標(biāo)市場(chǎng)受歡迎的玩法題材下不斷創(chuàng)新,做好本地化才能進(jìn)一步發(fā)展。3)領(lǐng)先者,即中國(guó)廠商在放置、女性向、4X策略、Moba、吃雞和開(kāi)放世界RPG游戲上已有產(chǎn)品優(yōu)勢(shì),處于領(lǐng)先地位,需要繼續(xù)推陳出新,保持玩家活躍度與留存。版號(hào)進(jìn)一步發(fā)放,助力產(chǎn)業(yè)發(fā)展。2022年4月,沉寂已久的版號(hào)開(kāi)始重新發(fā)放,4月發(fā)放了45個(gè)版號(hào),此后逐次增加。其中,12月除發(fā)放國(guó)產(chǎn)游戲版號(hào)外,也重啟發(fā)放了進(jìn)口游戲版號(hào),這是在時(shí)隔一年半后重新發(fā)放。2022年內(nèi)共有512款游戲獲批版號(hào),其中國(guó)產(chǎn)游戲468款,進(jìn)口游戲44款。版號(hào)發(fā)放的逐月增加以及進(jìn)口版號(hào)的發(fā)放,意味著監(jiān)管審核機(jī)構(gòu)對(duì)新游秉持歡迎態(tài)度,游戲行業(yè)將注入更多新鮮血液,迎來(lái)新活力。政策助推,電競(jìng)行業(yè)發(fā)展穩(wěn)步向前。2008年,電子競(jìng)技被定義為我國(guó)第78個(gè)正式體育項(xiàng)目,自2016年以來(lái),相關(guān)支持性政策逐步出臺(tái),為電競(jìng)產(chǎn)業(yè)吸引人才、完善制度規(guī)范,電子競(jìng)技逐漸被主流社會(huì)所接納,電競(jìng)市場(chǎng)穩(wěn)步發(fā)展。近年來(lái),電競(jìng)已經(jīng)成為集科技、競(jìng)技、娛樂(lè)、社交于一體的體育產(chǎn)業(yè),初步實(shí)現(xiàn)成熟化運(yùn)營(yíng),并形成了較為完整的產(chǎn)業(yè)鏈,涵蓋了上游內(nèi)容授權(quán)、中游電競(jìng)賽事和內(nèi)容制作、下游直播平臺(tái)等。上游內(nèi)容授權(quán)包括騰訊、網(wǎng)易、完美世界等游戲廠商,為市場(chǎng)提供精品游戲形成用戶基礎(chǔ),目前,游戲研發(fā)市場(chǎng)由騰訊和網(wǎng)易主導(dǎo);中游電競(jìng)賽事與內(nèi)容是電競(jìng)產(chǎn)業(yè)的核心,賽事舉辦與俱樂(lè)部管理、內(nèi)容提供是電競(jìng)的重中之重,電競(jìng)賽事如王者榮耀職業(yè)聯(lián)賽KPL,和平精英職業(yè)聯(lián)賽PEL等作為主要內(nèi)容輸出,吸引了大量用戶;而電競(jìng)賽事往往需要運(yùn)營(yíng)公司來(lái)執(zhí)行賽事的策劃、推廣等環(huán)節(jié),國(guó)內(nèi)目前已涌現(xiàn)出VSPN、ImbaTV等電競(jìng)賽事運(yùn)營(yíng)龍頭。下游的內(nèi)容傳播主要以來(lái)直播平臺(tái)實(shí)時(shí)傳送,如:斗魚(yú)、虎牙等直播平臺(tái)。電競(jìng)市場(chǎng)規(guī)模及電競(jìng)用戶穩(wěn)健增長(zhǎng)。根據(jù)統(tǒng)計(jì)數(shù)據(jù),2021年中國(guó)電競(jìng)市場(chǎng)規(guī)模約為1673億元,同比增長(zhǎng)13.5%,行業(yè)進(jìn)入穩(wěn)增長(zhǎng)的階段。中國(guó)電競(jìng)用戶規(guī)模也于2021年增至5.06億人次,同比增長(zhǎng)1.2%,電競(jìng)用戶增速有所減緩。隨著電競(jìng)成為杭州亞運(yùn)會(huì)正式項(xiàng)目、加之元宇宙、web3.0等新興技術(shù)持續(xù)為電競(jìng)行業(yè)賦能,電競(jìng)市場(chǎng)仍有較大的發(fā)展空間。我們認(rèn)為電競(jìng)產(chǎn)業(yè)未來(lái)發(fā)展趨勢(shì)有以下幾點(diǎn):1)電競(jìng)游戲廠商通過(guò)自研與出海,打造自研電競(jìng)?cè)蚧窬?。近年?lái),國(guó)內(nèi)電競(jìng)游戲企業(yè)不斷提升自研能力以減少對(duì)海外游戲的依賴,并以此為基礎(chǔ)打開(kāi)海外市場(chǎng)?!锻跽邩s耀》、《和平精英》、《永劫無(wú)間》等國(guó)產(chǎn)自研電競(jìng)產(chǎn)品熱度居高不下,每年舉辦的相關(guān)電競(jìng)賽事吸引眾多觀眾觀看;另一方面,國(guó)內(nèi)游戲廠商也在積極布局海外市場(chǎng)?!兜谖迦烁瘛贰ⅰ痘囊靶袆?dòng)》、《終結(jié)戰(zhàn)場(chǎng)》等電競(jìng)產(chǎn)品深受日本玩家喜愛(ài),《和平精英》更是初步實(shí)現(xiàn)自研電競(jìng)品牌全球化布局。未來(lái),國(guó)內(nèi)電競(jìng)行業(yè)研發(fā)技術(shù)、營(yíng)運(yùn)能力、內(nèi)容競(jìng)爭(zhēng)力的增強(qiáng)是進(jìn)軍海外市場(chǎng)的關(guān)鍵所在。2)新興技術(shù)持續(xù)為電競(jìng)產(chǎn)業(yè)賦能,助力電競(jìng)產(chǎn)業(yè)發(fā)展。隨著5G、XR、AI等技術(shù)的興起,電競(jìng)行業(yè)也在持續(xù)發(fā)展。5G在提高網(wǎng)絡(luò)速度、降低網(wǎng)絡(luò)延遲中表現(xiàn)優(yōu)異,極大地優(yōu)化了電競(jìng)賽事的網(wǎng)絡(luò)環(huán)境,降低了網(wǎng)絡(luò)延時(shí)對(duì)電競(jìng)選手的影響,提升了賽事的質(zhì)量與觀眾的觀看體驗(yàn)。XR技術(shù)的沉迷與交互屬性也逐漸在電競(jìng)領(lǐng)域嶄露頭角。2022年LPL英雄聯(lián)盟嘉年華、和平精英《2022PEL春季總決賽》、《COA全球總決賽》、《電競(jìng)NeXT2021冬季賽》、《哈利波特》、《第五人格》等都采取了虛擬直播的方式進(jìn)行拍攝,可以讓觀眾身臨其境。人工智能技術(shù)使電競(jìng)領(lǐng)域“數(shù)智化升級(jí)”。一方面,AI可以在電競(jìng)直播過(guò)程中實(shí)時(shí)追蹤選手游戲的動(dòng)態(tài),提升觀眾觀看體驗(yàn);另一方面,AI玩家可以成為電競(jìng)選手的“陪練+數(shù)據(jù)分析師”,提升電競(jìng)戰(zhàn)隊(duì)的整體質(zhì)量。3)電競(jìng)與線下文旅場(chǎng)景加速融合。目前,“電競(jìng)+文旅”是市場(chǎng)比較關(guān)注的話題?!逗推骄ⅰ放c廣州的合作中,除了落地多個(gè)電競(jìng)賽事,還將游戲的海島地圖在廣州大學(xué)城進(jìn)行實(shí)景還原,打造線上與線下互通的電競(jìng)社交空間。《穿越火線槍?xiě)?zhàn)王者》在與蘇州的合作中,雙方在東方主題游戲版本推廣、主題實(shí)景街區(qū)打造、電競(jìng)賽事融合城市特色等方面開(kāi)啟一系列跨界聯(lián)動(dòng),實(shí)現(xiàn)傳統(tǒng)文化與流行文化的銜接以及電競(jìng)IP與文旅IP的雙向賦能。元宇宙游戲、VR游戲應(yīng)用持續(xù)落地。2020年,全球元宇宙應(yīng)用總收入迎來(lái)激增,于2021年達(dá)到了15.1億美元。2022年上半年,元宇宙應(yīng)用共營(yíng)收6.5億美元,其中游戲應(yīng)用收入占比高達(dá)94%。VR游戲正在探索全新混合商業(yè)化機(jī)制。在過(guò)去的十年中,各種類型的VR游戲都經(jīng)歷了大規(guī)模創(chuàng)新,越來(lái)越復(fù)雜的設(shè)計(jì)也為越來(lái)越復(fù)雜的混合商業(yè)化策略帶來(lái)了可能。伴隨著持續(xù)的優(yōu)化,目前VR游戲的商業(yè)化機(jī)制設(shè)計(jì)逐漸成熟,VR市場(chǎng)正在擺脫早期基于智能手機(jī)的VR游戲采取的單一策略,如一次性買斷、或僅僅通過(guò)廣告來(lái)實(shí)現(xiàn)盈利等,而是更多的探索通過(guò)添加DLC內(nèi)容(付費(fèi)游玩游戲本體的擴(kuò)展內(nèi)容)來(lái)提高長(zhǎng)期收入、玩家留存和參與度的全新混合商業(yè)化機(jī)制。目前,國(guó)內(nèi)比較成熟的VR設(shè)備品牌是字節(jié)跳動(dòng)旗下的PICO系列產(chǎn)品。最新的PICO4產(chǎn)品不僅有強(qiáng)大的硬件基礎(chǔ),還提供了包括《劍與魔法》、《實(shí)況釣魚(yú)》、《玩命特工》、《方寸幻境》等230多款?yuàn)蕵?lè)應(yīng)用,構(gòu)建出VR娛樂(lè)生態(tài)圈。3、電影:疫情政策優(yōu)化助力行業(yè)回暖,優(yōu)質(zhì)影片蓄勢(shì)待發(fā)疫情政策優(yōu)化,2023年電影行業(yè)明顯復(fù)蘇。2022年影院經(jīng)營(yíng)受疫情影響較大,全年有186天未能發(fā)揮最大放映能力的50%,總票房?jī)H為300.67億元,較前一年相比下滑了36.4%。同時(shí),2022年多個(gè)熱門檔期也未能充分發(fā)揮,尤其是國(guó)慶檔票房受疫情影響顯著低于過(guò)去兩年。截止2023年2月7日12時(shí),2023年總票房達(dá)到119.25億元,已接近2022年總票房的一半,其中2023年春節(jié)檔票房67.66億元,在歷年春節(jié)檔影史中排名第二,隨著后續(xù)暑期檔、國(guó)慶檔各優(yōu)質(zhì)影片的定檔落地,我們預(yù)計(jì)2023年電影行業(yè)市場(chǎng)將伴隨疫情防控政策的優(yōu)化迎來(lái)明顯復(fù)蘇。多部影片定檔蓄勢(shì)待發(fā),行業(yè)強(qiáng)復(fù)蘇可期。據(jù)燈塔專業(yè)版數(shù)據(jù),2023年待映電影共計(jì)84部,其中累計(jì)想看人數(shù)超5萬(wàn)的電影共計(jì)26部,包含《蟻人與黃蜂女:量子狂潮》、《我的初戀十八歲》、《長(zhǎng)空之王》等海內(nèi)外優(yōu)質(zhì)電影,整體電影儲(chǔ)備的質(zhì)量和數(shù)量均較為豐富。影院的創(chuàng)新嘗試在淡季可繼續(xù)保留,成為拓展性的收入來(lái)源。劇本殺、脫口秀、電競(jìng)觀賽、世界杯觀賽、電影院午睡服務(wù)等是此前疫情期間影院遇到無(wú)片可上,少人觀影時(shí)尋求的新出路。其中,2022年1月,萬(wàn)達(dá)電影與和風(fēng)語(yǔ)筑合資成立子公司,推出了“光影劇本殺”業(yè)務(wù)。這項(xiàng)業(yè)務(wù)由萬(wàn)達(dá)影城提供場(chǎng)地,合作方開(kāi)展劇本殺業(yè)務(wù)經(jīng)營(yíng);北京萬(wàn)達(dá)影城推出了草臺(tái)喜劇脫口秀的創(chuàng)新業(yè)務(wù)。相比脫口秀或者劇本殺這樣的長(zhǎng)期運(yùn)營(yíng)新業(yè)態(tài),重點(diǎn)賽事的影院觀賽也成為了諸多影院的考量對(duì)象,其中2022年卡塔爾世界杯是影響力極強(qiáng)的全民性賽事之一,各地的萬(wàn)達(dá)影城也順勢(shì)開(kāi)展了卡塔爾世界杯相關(guān)的賽事活動(dòng)。2022年11月21日,“成都萊納星影城”微信公眾號(hào)發(fā)布官方消息,宣布開(kāi)售午休服務(wù),開(kāi)放時(shí)間為工作日12-14點(diǎn),宣傳語(yǔ)寫(xiě)著:地方找對(duì),中午好睡。各類不同的創(chuàng)新?tīng)I(yíng)收方式,使得影院逐步告別過(guò)去的簡(jiǎn)單運(yùn)營(yíng)模式,通過(guò)創(chuàng)新和變革拓展收入來(lái)源,提高營(yíng)收能力。我們認(rèn)為,隨著消費(fèi)娛樂(lè)的復(fù)蘇,此前探索的這些創(chuàng)新模式仍然可以作為影院淡季的收入來(lái)源之一,保持影院多元的收入結(jié)構(gòu),提升其抗風(fēng)險(xiǎn)能力。4、影視劇集:劇集市場(chǎng)“提質(zhì)減量”,綜藝市場(chǎng)尋求新方向播映熱度上漲,“減量”戰(zhàn)略延續(xù)。各視頻平臺(tái)嚴(yán)格把控劇集上線數(shù)量,根據(jù)藝恩數(shù)據(jù)顯示,2022年共上線劇集301部,比前一年減少18部,繼續(xù)維持“減量”趨勢(shì);同時(shí),2022年劇集市場(chǎng)整體熱度明顯回暖。電視劇平均播映指數(shù)同比升高了15.9%,網(wǎng)絡(luò)劇平均播映指數(shù)同比上漲了20.7%,反應(yīng)了“減量”戰(zhàn)略并未影響播映熱度的提升??诒嵘龓?dòng)播放指數(shù)上行,“提質(zhì)”為熱度攀升的核心要素。根據(jù)Vlinkage統(tǒng)計(jì)的播放熱度數(shù)據(jù)顯示,與2021年相比,2022年各中高熱度區(qū)間的數(shù)量均有攀升,高熱度劇集數(shù)量增長(zhǎng)明顯。其中60+量級(jí)的劇集數(shù)量漲幅達(dá)到29%;全網(wǎng)關(guān)注的90+量級(jí)爆款與2021年相比也增加了1部。我們認(rèn)為熱度的提升主要受益于劇集質(zhì)量的提升,口碑評(píng)分是反應(yīng)劇集質(zhì)量的指標(biāo)之一,根據(jù)豆瓣分?jǐn)?shù),2022年劇集豆瓣平均分為6.24分,為四年最高水準(zhǔn),反應(yīng)了2022年劇集質(zhì)量的提升。從2022年整體情況來(lái)看,降本與減產(chǎn)并未阻礙行業(yè)的發(fā)展前行,在各大視頻平臺(tái)注重“增效”的戰(zhàn)略下,2022年國(guó)劇熱度不減,全年爆款數(shù)量也有所增加,涌現(xiàn)了多部高口碑精品。題材類型百花齊放,騰訊獨(dú)播劇領(lǐng)銜播映指數(shù)榜單。根據(jù)藝恩數(shù)據(jù)統(tǒng)計(jì),2022年劇情、懸疑類劇集上線數(shù)量增多,愛(ài)情、都市、古裝劇上線數(shù)量下滑。與2021年相比,2022年劇情類劇集上線數(shù)量增加了21部,懸疑劇增加了4部,愛(ài)情、都市和古裝劇分別減少了33部、55部和26部。在播映指數(shù)TOP10劇集中,古裝、懸疑、愛(ài)情、現(xiàn)實(shí)題材劇集全面開(kāi)花,其中TOP3均為騰訊視頻獨(dú)播劇,分別是《夢(mèng)華錄》、《開(kāi)端》和《星漢燦爛月升滄?!?。視頻平臺(tái)劇場(chǎng)化持續(xù)加碼,優(yōu)質(zhì)劇集更受觀眾青睞。從2018年開(kāi)始,頭部視頻平臺(tái)就開(kāi)始打造自己的IP劇場(chǎng)。目前,劇場(chǎng)化趨勢(shì)已經(jīng)輻射到各個(gè)視頻平臺(tái)中:在迷霧劇場(chǎng)和戀戀劇場(chǎng)后,愛(ài)奇藝推出了小逗劇場(chǎng),主攻喜劇類題材劇集;優(yōu)酷在劇場(chǎng)化運(yùn)營(yíng)上延續(xù)并深化寵愛(ài)劇場(chǎng)、懸疑劇場(chǎng)、港劇場(chǎng)、合家歡劇場(chǎng)、都市劇場(chǎng)五大劇場(chǎng)的布局;芒果TV也與湖南衛(wèi)視聯(lián)動(dòng)出品了季風(fēng)劇場(chǎng);騰訊視頻則在2021年年底推出了微短劇品牌“十分劇場(chǎng)”,并在2023騰訊在線視頻V視界大會(huì)上,正式宣布啟動(dòng)劇場(chǎng)計(jì)劃,率先打造的是喜劇劇場(chǎng)和懸疑劇場(chǎng)。至此,愛(ài)騰優(yōu)芒全部加入了劇場(chǎng)比拼中。劇集的質(zhì)量是留存觀眾的核心要素。劇場(chǎng)化的初衷是精準(zhǔn)吸引用戶,滿足Z時(shí)代觀眾的個(gè)性化需求。但2022年各個(gè)劇場(chǎng)表現(xiàn)不佳,以劇場(chǎng)化最成功的愛(ài)奇藝迷霧劇場(chǎng)為例,2022年愛(ài)奇藝迷霧劇場(chǎng)共上映了兩檔劇集,分別是年初的《淘金》與年末的《回來(lái)的女兒》。年初的《淘金》上線后反響平淡,《回來(lái)的女兒》上線后有一定的火花,但隨著后期劇集的播出,口碑下滑,最終表現(xiàn)一般。與2020年《沉默的真相》和《隱秘的角落》兩部劇相比,2022年迷霧劇場(chǎng)劇集的口碑、熱度均相差較遠(yuǎn),劇集題材符合個(gè)性化需求僅能在初期吸引觀眾,隨著同類題材劇集的增加,觀眾會(huì)對(duì)內(nèi)容品質(zhì)的要求持續(xù)提升,優(yōu)質(zhì)的內(nèi)容才是留存觀眾的核心要素。因此,在后續(xù)各平臺(tái)劇場(chǎng)化建設(shè)的過(guò)程中,還應(yīng)當(dāng)加強(qiáng)打磨劇集質(zhì)量,提升劇場(chǎng)化劇集的口碑。綜藝賽道大盤表現(xiàn)不佳,綜藝流量紅利逐步褪去。2022年綜藝市場(chǎng)整體表現(xiàn)不佳,一方面,隨著曾經(jīng)占據(jù)半壁江山的選秀節(jié)目退場(chǎng),綜藝的流量紅利逐步褪去,另一方面,大眾的觀看習(xí)慣正在快速發(fā)生變化,短視頻搶占了優(yōu)先的注意力資源,并壓縮了大眾對(duì)長(zhǎng)視頻的觀看耐心。據(jù)云合數(shù)據(jù)統(tǒng)計(jì),2022年全網(wǎng)綜藝?yán)塾?jì)正片有效播放276億,同比下滑14%;其中,2022年上新季播綜藝274部,同比增加7部;2022年上新季播綜藝有效播放169億次,同比下滑18%。在綜藝市場(chǎng)整體放緩的情況下,2022年網(wǎng)絡(luò)綜藝從多角度嘗試破圈,旨在吸引觀眾回歸。綜合來(lái)看,“綜N代”熱度依然領(lǐng)跑市場(chǎng);平臺(tái)屢出新招爭(zhēng)奪用戶,“小而美”的綜藝模式受到認(rèn)可;垂直市場(chǎng)進(jìn)一步細(xì)分。綜N代熱度持續(xù)領(lǐng)跑,情懷加持打造爆款。在2022網(wǎng)絡(luò)綜藝霸屏榜單中,TOP6均為“綜N代”綜藝,《乘風(fēng)破浪的姐姐》第一季播出時(shí)一經(jīng)上線就引發(fā)熱議,2022年播出的第三季更是制造了前兩季“冠軍師姐”帶隊(duì)PK的熱點(diǎn)話題,占據(jù)榜單第一名;《一年一度喜劇大賽》第一季熱度和口碑的延續(xù),為第二季創(chuàng)造了良好的起點(diǎn)與招商引流;《脫口秀大會(huì)》作為脫口秀界的王牌節(jié)目,2022年第五季播出后熱度不減。小成本綜藝打開(kāi)新市場(chǎng),依靠?jī)?yōu)質(zhì)內(nèi)容獲得觀眾認(rèn)可。梳理2022年上新綜藝豆瓣評(píng)分TOP10會(huì)發(fā)現(xiàn),幾乎所有綜藝均為體量不大的低成本綜藝。比如為“再就業(yè)男團(tuán)”定制的真人秀《快樂(lè)再出發(fā)》豆瓣評(píng)分高達(dá)9.6分,排名TOP1,第二季也熱鬧開(kāi)播,豆瓣評(píng)分目前在9.5分,排名TOP2。他們參與的其他節(jié)目《快樂(lè)回來(lái)啦》、《歡迎來(lái)到蘑菇屋》、《朝陽(yáng)打歌中心》也榜上有名。該類綜藝的特點(diǎn)是回歸綜藝創(chuàng)作本身,尋找自帶能量、自備內(nèi)容的嘉賓,依靠?jī)?yōu)質(zhì)內(nèi)容開(kāi)辟了新的戰(zhàn)場(chǎng),博得了觀眾的認(rèn)可和流量。該類綜藝在創(chuàng)作初期往往資金緊張、招商困難,但是他們依靠?jī)?yōu)質(zhì)的內(nèi)容向市場(chǎng)證明了如何通過(guò)“小節(jié)目”撬動(dòng)“大流量”。在類型綜藝中尋找特色道路,繼續(xù)深耕垂直賽道。處于成熟賽道的類型綜藝也在不斷細(xì)化定位,各平臺(tái)都在尋找差異化新路線。例如愛(ài)奇藝持續(xù)深耕說(shuō)唱賽道,推出《中國(guó)說(shuō)唱巔峰對(duì)決》;芒果TV聯(lián)動(dòng)香港回歸25周年推出國(guó)內(nèi)首檔音樂(lè)獻(xiàn)禮綜藝《聲生不息》,開(kāi)拓音綜新形態(tài);騰訊視頻進(jìn)一步挖掘垂直賽道,推出《開(kāi)始推理吧》,開(kāi)拓偵探類綜藝新方向;優(yōu)酷探索喜劇綜藝更多可能,《麻花特開(kāi)心》創(chuàng)造出帶有真情實(shí)境的綜藝喜劇。5、廣告營(yíng)銷:梯媒表現(xiàn)較好,消費(fèi)復(fù)蘇有望帶動(dòng)行業(yè)回暖廣告市場(chǎng)整體花費(fèi)同比下滑。廣告營(yíng)銷行業(yè)2022年受到疫情反復(fù)、經(jīng)濟(jì)下行的打擊,整體市場(chǎng)花費(fèi)下滑明顯。根據(jù)CTR數(shù)據(jù)顯示,2022年1-11月廣告市場(chǎng)同比減少10.4%。其中,11月份廣告市場(chǎng)花費(fèi)同比下跌10.5%,跌幅較上個(gè)月收窄5個(gè)百分點(diǎn),月度花費(fèi)環(huán)比下跌5.8%,預(yù)計(jì)全年廣告市場(chǎng)降幅將在12%左右。在各行業(yè)廣告投放中,家居用品行業(yè)、交通行業(yè)、藥品行業(yè)和食品行業(yè)廣告花費(fèi)投入表現(xiàn)較好,2022年1-11月累計(jì)花費(fèi)較前一年同期同比分別上漲27.1%、16.7%、4.6%和3.8%。在2022年廣告整體市場(chǎng)表現(xiàn)不佳的情況下,梯媒景氣度依舊。2022年1-11月電梯LCD廣告各行業(yè)花費(fèi)多為同比上漲,其中家居用品、交通及藥品行業(yè)漲幅居前三位,分別為383.3%、366.6%、327.9%。2022年1-11月電梯海報(bào)廣告各行業(yè)花費(fèi)也多為同比上漲,其中藥品、食品、交通行業(yè)漲幅居前三位,分別為73.2%、65.3%、39.2%。消費(fèi)復(fù)蘇有望帶動(dòng)整體廣告投放回暖,線下廣告復(fù)蘇彈性較大。隨著疫情防控政策的優(yōu)化,線下消費(fèi)場(chǎng)景的人流量逐步恢復(fù),對(duì)應(yīng)場(chǎng)景下的線下廣告需求也會(huì)得到復(fù)蘇。梯媒有著用戶必經(jīng)、人流量大的特點(diǎn),預(yù)計(jì)2023年仍為核心價(jià)值賽道;此外,影院廣告等線下渠道復(fù)蘇具備較大的彈性。6、元宇宙:政策助推產(chǎn)品落地,AIGC快速發(fā)展政策持續(xù)加碼、助力元宇宙應(yīng)用落地。從中央到地方,多項(xiàng)與元宇宙相關(guān)的政策陸續(xù)出臺(tái)。其中,工信部工業(yè)文化發(fā)展中心牽頭、聯(lián)合工業(yè)元宇宙領(lǐng)域的社會(huì)團(tuán)體及行業(yè)龍頭骨干企業(yè)共同發(fā)起成立工業(yè)元宇宙協(xié)同發(fā)展組織,并發(fā)布了《工業(yè)元宇宙三年行動(dòng)計(jì)劃(2022-2025年)》,計(jì)劃提出3年實(shí)現(xiàn)“三個(gè)100”的目標(biāo),著力推動(dòng)工業(yè)元宇宙的技術(shù)儲(chǔ)備、標(biāo)準(zhǔn)研制、應(yīng)用培育和生態(tài)構(gòu)建全方位健康發(fā)展;工業(yè)和信息化部、教育部、文化和旅游部、國(guó)家廣播電視總局、國(guó)家體育總局等五部門聯(lián)合發(fā)布《虛擬現(xiàn)實(shí)與行業(yè)應(yīng)用融合發(fā)展行動(dòng)計(jì)劃(2022—2026年)》,旨在助推虛擬現(xiàn)實(shí)在重要行業(yè)領(lǐng)域?qū)崿F(xiàn)規(guī)?;瘧?yīng)用,形成若干具有較強(qiáng)國(guó)際競(jìng)爭(zhēng)力的骨干企業(yè)和產(chǎn)業(yè)集群。元宇宙相關(guān)技術(shù)快速發(fā)展,多項(xiàng)成果應(yīng)用落地。元宇宙(Metaverse)吸取了信息革命(5G、6G)、互聯(lián)網(wǎng)革命(web3.0)、人工智能革命,以及VR、AR、MR等在內(nèi)的虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)革命的成果,是多個(gè)學(xué)科交叉協(xié)同集合出的智慧結(jié)晶。目前,元宇宙已經(jīng)誕生了虛擬人、數(shù)字藏品、AIGC等多個(gè)領(lǐng)域的應(yīng)用。虛擬人:虛擬人(VirtualHuman)是通過(guò)建模、動(dòng)作捕捉或AI等科技手段,制作出具有外貌特征和行為模式的虛擬形象,并通過(guò)顯示設(shè)備呈現(xiàn)出來(lái)。虛擬人創(chuàng)造的價(jià)值主要是打破物理的空間限制,提供了更多沉浸感、參與感和互動(dòng)感。在政策、技術(shù)的雙重支持,大眾娛樂(lè)偏好的作用下,中國(guó)虛擬人市場(chǎng)規(guī)模不斷增大,產(chǎn)業(yè)高速發(fā)展。據(jù)統(tǒng)計(jì),2021年,中國(guó)虛擬人帶動(dòng)產(chǎn)業(yè)市場(chǎng)規(guī)模和核心市場(chǎng)規(guī)模分別為1074.9億元和62.2億元,預(yù)計(jì)后期市場(chǎng)規(guī)模加速增長(zhǎng),至2025年分別達(dá)到6402.7億元和480.6億元。目前,虛擬人產(chǎn)業(yè)已經(jīng)與多個(gè)不同類型的行業(yè)進(jìn)行了有機(jī)結(jié)合,促進(jìn)了行業(yè)升級(jí)。1)虛擬人-影視綜藝:虛擬人可以參與綜藝節(jié)目的錄制以及出演影視作品,例如國(guó)內(nèi)首個(gè)上星衛(wèi)視虛擬綜藝節(jié)目《2060》中的數(shù)字歌手聆秋、《刺殺小說(shuō)家》中的紅甲武士、芒果超媒虛擬主持人小漾和中央廣播電視總臺(tái)《奮斗正青春——2021年五四青年節(jié)特別節(jié)目》中的百度的AI虛擬主持人曉央。2)虛擬人-社交:2021年初,Soul在行業(yè)中首次提出構(gòu)建“社交元宇宙”,在虛擬化身的構(gòu)建上,Soul從創(chuàng)立之初便不支持真人照片作為頭像,因此在去除顏值、地理位置等物理因素的影響后,用戶可憑借自我創(chuàng)造的虛擬形象,進(jìn)行無(wú)壓力的自我表達(dá)以及關(guān)系探索、構(gòu)建與維護(hù)。3)虛擬人-網(wǎng)絡(luò)直播:虛擬人促使了大量的網(wǎng)絡(luò)虛擬主播的產(chǎn)生,bilibili作為二次元愛(ài)好者的社群,更是吸引了超過(guò)3萬(wàn)名虛擬主播入駐,并誕生了如真白花音、嘉然、費(fèi)爾南等多位知名虛擬主播。4)虛擬人-文創(chuàng):2022年11月16日,敦煌文創(chuàng)與抖音仔仔、中國(guó)航天博物館的首次創(chuàng)意聯(lián)動(dòng)驚艷網(wǎng)絡(luò)。抖音平臺(tái)的虛擬社交功能虛擬人抖音仔仔,不僅化身飛天宣傳大使從敦煌穿越時(shí)間長(zhǎng)河,入職中國(guó)航天博物館,還融合了敦煌飛天、中國(guó)航天、中國(guó)風(fēng)和流行時(shí)尚等元素,打造了一系列新中式造型,當(dāng)日發(fā)布后達(dá)到百萬(wàn)次的曝光,獲超10萬(wàn)點(diǎn)贊。數(shù)字藏品:數(shù)字藏品是指使用區(qū)塊鏈技術(shù)對(duì)應(yīng)特定的作品、藝術(shù)品生成的唯一數(shù)字憑證,在保護(hù)其數(shù)字版權(quán)的基礎(chǔ)上,實(shí)現(xiàn)真實(shí)可信的數(shù)字化發(fā)行、購(gòu)買、收藏和使用。2022年,國(guó)內(nèi)數(shù)字藏品數(shù)量大幅增加,市場(chǎng)迎來(lái)爆發(fā)。據(jù)數(shù)據(jù)顯示,從2022年2月開(kāi)始,數(shù)字藏品的單月發(fā)行量突破百萬(wàn)。隨著技術(shù)的廣泛應(yīng)用與元宇宙的結(jié)合將會(huì)誕生出元宇宙的新生態(tài),數(shù)字藏品是元宇宙時(shí)代的重要數(shù)字資產(chǎn)。目前,中國(guó)已經(jīng)形成了較為完整的數(shù)字藏品產(chǎn)業(yè)鏈,數(shù)字藏品的內(nèi)容創(chuàng)作版權(quán)方、服務(wù)提供方、用戶方三類交易主體密切合作,共同在技術(shù)、發(fā)行、運(yùn)營(yíng)方面為數(shù)字藏品賦能。目前國(guó)內(nèi)的內(nèi)容創(chuàng)作版權(quán)方以IP版權(quán)提供為核心的內(nèi)容創(chuàng)作方式,未來(lái)隨著新的確權(quán)機(jī)制完善,版權(quán)方獨(dú)立創(chuàng)作、平臺(tái)方共同創(chuàng)作等內(nèi)容創(chuàng)作方式的比例將進(jìn)一步提升;服務(wù)提供方作為數(shù)字藏品的核心組成部分,又分為區(qū)塊鏈技術(shù)提供方、項(xiàng)目交易平臺(tái)方和項(xiàng)目發(fā)行方。區(qū)塊鏈技術(shù)提供方作為基礎(chǔ)設(shè)施層,為數(shù)字藏品鑄造、發(fā)行和交易提供區(qū)塊鏈和存儲(chǔ)技術(shù);項(xiàng)目交易平臺(tái)方作為中游項(xiàng)目創(chuàng)作層,以鑄造數(shù)字藏品項(xiàng)目發(fā)行方為核心;項(xiàng)目發(fā)行方作為下游衍生應(yīng)用層,對(duì)鑄造出的數(shù)字藏品項(xiàng)目進(jìn)行衍生應(yīng)用。中國(guó)數(shù)字藏品市場(chǎng)規(guī)模不斷擴(kuò)大,行業(yè)或?qū)?shí)現(xiàn)爆發(fā)式激增。2019年開(kāi)始,全國(guó)NFT進(jìn)入爬坡期實(shí)現(xiàn)爆發(fā)增長(zhǎng),其應(yīng)用場(chǎng)景不斷擴(kuò)張覆蓋場(chǎng)景多樣。隨著元宇宙行業(yè)的爆發(fā),2021年中國(guó)數(shù)字藏品規(guī)模達(dá)到了2.8億。根據(jù)預(yù)測(cè),若未開(kāi)放二級(jí)市場(chǎng),數(shù)字藏品行業(yè)或?qū)?shí)現(xiàn)穩(wěn)重式增長(zhǎng);若未來(lái)二級(jí)市場(chǎng)完全放開(kāi),數(shù)字藏品規(guī)?;?qū)?shí)現(xiàn)爆發(fā)式激增,預(yù)估2026年數(shù)字藏品的銷售額可達(dá)到280億元。AIGC:AIGC即AIGeneratedContent,是指利用人工智能技術(shù)來(lái)生成內(nèi)容,AIGC也被認(rèn)為是繼UGC(用戶生成內(nèi)容)、PGC(專業(yè)生產(chǎn)內(nèi)容)之后的新型內(nèi)容生產(chǎn)方式,AI繪畫(huà)、AI寫(xiě)作等都屬于AIGC的分支。目前,AIGC已在電商、影視、游戲、娛樂(lè)等多個(gè)傳媒互聯(lián)網(wǎng)的細(xì)分領(lǐng)域進(jìn)行應(yīng)用,例如替換“劣跡藝人”、數(shù)字“復(fù)活”已故演員、虛擬主播、采訪助手、寫(xiě)稿機(jī)器人、AI美妝等。中央廣播電視總臺(tái)基于AIGC打造了智慧創(chuàng)新基地——央視網(wǎng)人工智能編輯部,布局“云、數(shù)、智”構(gòu)建全媒體產(chǎn)品服務(wù)和傳播生態(tài)體系。該平臺(tái)的技術(shù)產(chǎn)品包括智能采集、智能制作、智能審核等。場(chǎng)景應(yīng)用包括網(wǎng)上展館、云直播、建站服務(wù)、內(nèi)容風(fēng)控、數(shù)據(jù)可視化、多功能演播服務(wù)、VR直點(diǎn)播服務(wù)等。AIGC有助于元宇宙生態(tài)構(gòu)建,實(shí)現(xiàn)數(shù)實(shí)融合。未來(lái),AIGC的場(chǎng)景應(yīng)用將愈發(fā)多元化,例如在游戲領(lǐng)域生成攻略或教學(xué)手冊(cè)、自動(dòng)創(chuàng)建關(guān)卡、仿真測(cè)試等;在繪畫(huà)、作曲、編劇等領(lǐng)域以輔助內(nèi)容生成為主。AIGC能夠依托數(shù)字生成內(nèi)容的能力打通現(xiàn)實(shí)世界與虛擬世界的雙向通道,實(shí)現(xiàn)人機(jī)交互、數(shù)實(shí)融合,是元宇宙發(fā)展的重要推力。7、投資分析政策指引、消費(fèi)復(fù)蘇、Z世代群體需求和創(chuàng)新技術(shù)應(yīng)用落地共同賦能行業(yè)發(fā)展。政策陸續(xù)出臺(tái)引導(dǎo)產(chǎn)業(yè)發(fā)展,疫情優(yōu)化消費(fèi)復(fù)蘇,Z世代仍然為當(dāng)下的消費(fèi)主體,對(duì)于劇集、綜藝、游戲領(lǐng)域的內(nèi)容質(zhì)量及創(chuàng)新需求有較高要求??萍贾菩袠I(yè)新發(fā)展,創(chuàng)新應(yīng)用持續(xù)落地。1)游戲:2022年游戲市場(chǎng)景氣度不佳,但隨著游戲版號(hào)恢復(fù)正常發(fā)放,出海業(yè)務(wù)的穩(wěn)步發(fā)展,以及疫情政策優(yōu)化后消費(fèi)需求的逐步

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