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文檔簡介

人體運動規(guī)律在動畫片中,不僅有人物、動物等各種類型的角色,同時為了劇情的需要,還有與角色生活環(huán)境有關(guān)的各種自然現(xiàn)象。這些角色的形體運動、隨從運動、自然現(xiàn)象運動是復(fù)雜多變的,所以我們就應(yīng)熟知各類的運動規(guī)律,熟練地掌握這些運動規(guī)律的動畫技巧,使運動中的畫面更加合理、自然順暢,更加符合運動規(guī)律。物體的運動規(guī)律通??煞譃槿说倪\動規(guī)律、動物運動規(guī)律和自然現(xiàn)象運動規(guī)律三個部分。一、人的運動規(guī)律在動畫片的角色中,表現(xiàn)得最多的是人物動作(包括擬人化的角色動作),人的動作雖然復(fù)雜,但并不是不可捉摸的。人的動作雖然有年齡、性別、體形等方面的差異,但由于受到人體骨骼、肌肉、關(guān)節(jié)的限制,基本規(guī)律是相似的。只要懂得了它的基本規(guī)律,再按照劇情的要求和角色造型的特點加以發(fā)揮和變化就不難了。骨骼、肌肉和神經(jīng)三種因素密切聯(lián)系,在構(gòu)成人體活動中是不可分離的:人的力量是靠肌肉提供的,人的肌肉組織是牽拉骨骼完成動作任務(wù)的重要器官。肌肉通常是成對地工作,一條肌肉的收縮會帶動許多肌肉跟著活動。對骨骼牽動最顯著的是手、腿的伸屈要舉起手來的話,按照人的身體構(gòu)造,肩膀也會自然地聳起。相應(yīng)的,整個上半身反向傾斜,姿勢才更自然。人的骨骼系統(tǒng)能夠做各種各樣的動作,骨骼的形成也是多樣的。在畫人的形體動態(tài)時就要有一個骨架的動態(tài)概念,在畫人的動作時要隨著動作的運動畫出骨骼關(guān)節(jié)變化的動態(tài),符合規(guī)律地表現(xiàn)每個動作。1.人的走路動作人走路動作的基本規(guī)律:左右兩腿交替向前,帶動軀干向前運動。為了保持身體平衡,雙臂前后擺動;為了保持重心,總是一條腿支撐,另一條腿提起邁步。在人走路的過程中,兩腿交替和兩手交替時的動作是相反方向的運動,故肩部和骨盆也是以相反的傾斜度運動,手的擺動以肩胛骨為軸心做弧線擺動。跨步的那條腿,從離地到向前伸展落地,中間的膝關(guān)節(jié)呈彎曲狀。

當(dāng)身體直立由單腿支撐重量,另一條腿向前邁出時,身體處于最高位置,重心隨之升高。而當(dāng)邁出的腿想要落地之前,大腿繼續(xù)上抬,接著小腿前擺,抬起的腳落地,下壓身體的緩沖動作并不十分明顯。寫實類的走法(實例)

模擬與真人走路時的狀態(tài)。人的手臂自然下垂,前后擺動幅度相對較小。整個動作過程基本沒有夸張變形狀態(tài),頭頂在運動過程中所形成的波形曲線運動幅度比較小。(影片實例)腳踝與地面呈弧形運動線,弧形運動線的高低幅度,與走路時的神態(tài)和情緒有很大關(guān)系。在走路過程中,頭頂?shù)母叩统什ɡ诵芜\動,當(dāng)雙腳著地時,頭頂就略低;當(dāng)一只腳著地另一只腳提起朝前彎曲時,頭頂就略高。注意掌握身體的上肢、肩、肘、腕及下肢股、膝、踝等關(guān)節(jié)部位在運動中的結(jié)構(gòu)關(guān)系,盡量做到準(zhǔn)確合理。(影片實例1)(影片實例2)一般寫實性的表現(xiàn)正常行走時,手部的擺動幅度很小,迪斯尼風(fēng)格的動畫片中往往會夸大手的擺動幅度,以增加表現(xiàn)性。迪斯尼風(fēng)格的走法(實例):

特別強(qiáng)調(diào)邁出去的腳落地后的緩沖動作,此時整個身體下壓是為了更加突出彈性和夸張。因此,身體的重心前移在行走的過程中是最低的一張原畫,接著后腳向前移動。當(dāng)彎曲的腿伸直的時候,身體重心在最高點,然后邁出的前腿開始下落、著地,由于身體的上下起伏比較明顯,所以角色的頭頂以及骨盆在運動過程中會呈現(xiàn)出明顯的波形曲線。在畫走路動作時,還應(yīng)正確理解人物走路各個角度的透視變化;透視走與正面走大體相同,只是角度不同。其實人的行走過程,就是在不斷地失去重心,但又在瞬間保持平衡的過程。正面走(實例)俯視(影片實例)透視走(影片實例)透視走(實例)①中速走路1-26為左右腳交替一個完步(拍一格)。走路的節(jié)奏②稍快走路單步9張一個完步為17張(拍一格)。③慢速走路可拍二格,34格為一個完步。(影片實例1)(影片實例2)④兩頭慢中間快(實例)

表現(xiàn)一種躡手躡腳輕步走路的效果。整套動作身體的重心前后移動和兩臂的前后擺動幅度非常大,動態(tài)和動作節(jié)奏比較明顯。抬起的腳剛接觸地面并沒有承受身體重量,所以重心靠后,然后是重心前移,雙腿支撐身體,接著重心繼續(xù)前移并且降至最低點,繼而后腳離開地面,重心上移。當(dāng)抬起的腳開始下落時,身體重心繼續(xù)后移,目的是減輕前腳在落地時所產(chǎn)生的聲音。跨步的那只腳,腳跟離地和腳尖落地時的距離較?。磩赢嫃垟?shù)多),而中間提腿、屈膝、跨步過程的距離較大(即動畫張數(shù)少)。⑤兩頭快中間慢(實例)

跨步的那只腳,腳尖離地收腿和腳跟落地的距離較大(即動畫張數(shù)少),而中間過程距離較小(即動畫張數(shù)略多)。這是為了表現(xiàn)一種重步走路的效果。重步走路(影片實例)垂頭喪氣的走(影片實例)角色的情緒非常低落,頭部下垂,動作緩慢,節(jié)奏明顯。注意角色的上身在運動過程中沒有動作上的變化,只是上身為保持身體重心,配合雙腿的交替邁步而做前后的擺動。當(dāng)抬起的一只腳落地后下壓,緩沖身體的重量時,由于受慣性的影響,角色的身體會前傾。在整個運動過程中,由于身體的上下起伏,所以頭頂會形成波形曲線。2.人的奔跑動作人奔跑動作的基本規(guī)律是:身體重心前傾,兩手自然握拳,手臂略呈彎曲狀,兩臂配合雙腳的跨步前后擺動,雙腳跨步幅度較大,腳抬得較高,身體前進(jìn)時的波浪式運動曲線比走路時更大。人的跑步動作與行走動作有相類似的地方,也有區(qū)別,跑步動作本身速度快,動畫張數(shù)比走路少一半左右。跑步身體重心前傾要比行走的前傾幅度大。小女孩跑步動作幅度小,一般設(shè)定8格跑(拍兩格),在一個循環(huán)動作中有一張雙腳離地的畫面。男人跑步的特點:動作幅度大,一般設(shè)定11格跑(拍一格),在一個循環(huán)動作中只有一張雙腳離地的畫面。寫實的跑步(實例)

此種跑法與真人跑相似,身體自然前傾,幅度比較小。當(dāng)騰空躍起后,雙臂抬到最高點,身體重心也隨之為最高點,在落地之前,已將前腿充分伸直,即力已經(jīng)從腰傳至腳。而落地時,由于慣性還沒有完全消失,前腿的屈膝緩沖狀態(tài)目的是減輕身體對腿部關(guān)節(jié)的壓力,同時也是準(zhǔn)備給下次跨步積聚力量。整套動作基本沒有夸張變形狀態(tài),是一種自然形態(tài)的奔跑方式。由于身體的騰空下壓緩沖,頭頂形成波形運動軌跡。迪斯尼風(fēng)格的跑步(實例)

此種跑法動作的幅度比較大,軀干扭轉(zhuǎn)比較明顯,是夸張奔跑的動勢,注意圖中的前胸與后背的變化。身體騰空時,四肢的位置均處于極限狀態(tài),注意下壓緩沖和蹬地時的彈性變化。另外,落地的前腿要充分伸直,并向后彎曲,與緩沖時的彎曲狀態(tài)形成鮮明的對比,以展示彈性。蹬地時的腿要伸直,使力量貫穿整個身體,會顯得非常有力度。整套動作柔和、優(yōu)美、富有彈性變化,收縮與伸展變化比較明顯。常規(guī)(影片實例)

日本動畫片里的一種跑法:它既不同于寫實類的跑法,也有別于迪斯尼的跑法。此種跑法最明顯的地方是在角色后腿蹬地發(fā)力后,身體并不騰空,而是直接進(jìn)入抬起向前邁出的腿落地后的動作。雖有身體落地后的屈膝緩沖動作,但下壓幅度相對較小且不明顯,無彈性變化。動作看上去雖然略顯生硬,卻不失為一種獨特的風(fēng)格。(實例)夸張式的跑法,是一種快速奔跑的設(shè)計方法。為了體現(xiàn)角色在奔跑時的速度,將身體的重心前移,形成一個快而激烈的猛沖,有時為了劇情的需要,也有將身體重心向后傾斜的設(shè)計方法。為了使動作看上去能夠連貫,我們采用拍一格的方法進(jìn)行拍攝,并且在每一張原畫上用速度線和模糊的腳來填滿空檔。這樣會使動作看上去顯得靈活不生硬。注意,此種跑法雙臂并沒有前后交替地擺動,而是完全向前伸出,騰空時身體幾乎平行于地面。彈性表現(xiàn)要充分

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