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文檔簡介

影視媒體已經成為當前最為群眾化,最具影響力的媒體形式。從好萊塢大片所制造的夢想世界,到電視聞所關注的現實生活,再到鋪天蓋地的電視廣告,無一不深刻地影響著我們的生活。過去,影視節(jié)目的制作是專業(yè)人員的工作,對群眾來說似乎還掩蓋著一層驚奇的面紗。十幾年來,數字技術全面進入影視制作過程,計算機逐步取代了很多原有的影視設備,并在影視制作的各個環(huán)節(jié)發(fā)揮了重大作用。但是直到不久前,影視制作使用的始終是價格極端昂貴的專業(yè)硬件和軟件,非專業(yè)人員很難見到這些設備,更不用說嫻熟PC性能的顯著提高,價格的不斷降低,影視制作從以前專業(yè)PC同時影視制作的應用也從專業(yè)影視制作擴大到電腦玩耍、多媒體、網絡、家庭消遣等更為寬闊的領域。很多在這些行業(yè)的做作業(yè)人員與大量的影視愛好者們,現在都可以利用自己手中的電腦,來制作自己的影視節(jié)目。在了解和把握具體軟件的使用的同時,也對影視后期制作的整個過程有一個比較全面的了解。什么是影視后期制作影片,并且為影片制作聲音。剪輯師從大量的樣片中選擇需要的鏡頭和膠片,用剪刀將膠片剪開,再用膠條或膠水把它們粘在一起,然后在剪輯臺上觀看剪輯的效果。這個剪開、粘上的過程要不斷地重復,直到最終得到黨章的效果。這個過程雖然看起來很原始,但這種剪接卻是真正非線性的。剪輯師不必從頭到尾挨次地工作,由于他可以隨時將樣片從中間剪開,插入一個鏡頭,或者剪掉一些畫面,都不會影響整個片子。但這種方式對于很多技巧的制作是無能為力的,剪接師無法在兩個鏡頭之間制作一個疊畫,也無法調整畫面的顏色,全部這些技巧只能在洗印過程中完成。同時剪刀加漿糊式的手工操作效率也很低。部重錄制一遍。所以這種編輯叫做線性編輯,它給編輯人員帶來了很多限制??梢钥吹絺鹘y(tǒng)的剪輯手段雖然各有特點,但又都有很大的局限性,大大降低了剪輯人員的制造力,并使貴重的時間鋪張在繁瑣的操作過程中?;谟嬎銠C的數字非線性編輯技術使剪輯手段得到很大的進展。這種技術將素材記錄到計算機中,利用計算機進展剪輯。它承受了電影剪輯的非線性模式,但用簡潔的鼠標和鍵盤操作代替了剪刀加漿糊式的手工操作,剪輯結果可以馬上回放,所以大大提高了效率。同時它不但可數字非線性編輯不僅綜合了傳統(tǒng)電影和電視編輯的優(yōu)點,還對其進展了進一步進展,是影視剪輯技術的重大進步。從80年月開頭,數字非線性編輯在國外的電影制作中逐步取代了傳統(tǒng)方式,成為電影剪輯的標準方法。而在我國,利用數字非線性編輯進展電影剪輯還是近幾年的事,但進展格外快速,目前大多數導演都已經生疏到其優(yōu)越性,對于數字非線性編輯,我們在今后將會具體爭論。制作的工作。炸等手段用數字技術制作。絕技鏡頭無法直接拍攝得到,一般是由于兩種緣由:一是拍攝對象或環(huán)境在現實生活中根本不存在,或者即使存在也不行能拍攝到,比方恐龍,或是外星人;二是拍攝的對象和環(huán)境雖然在實際生活中存在,但無法同時消滅在同一個畫面中,比方影片的主角從猛烈的爆炸中逃命。對于第一種困難,就必需利用別的東西來仿照拍攝對象,常用的手段包括制作模型、利用對人的扮裝來仿照其他生物以及制作電腦三維動畫。實際上,電腦三維動畫也是一種模型,只不過它是存在于電腦中的虛\“無中生有\(zhòng)“的方法。但這些手段一般只解決了問題的一局部,這些模型、三維動畫常常也不能直接存在于所需的背景上,這里自然又引出了其次種困難。對于其次種困難,解決的方法就是合成。既然拍攝的對象和環(huán)境都是存在的,就可以單獨拍攝它們,然后再把分別拍攝的這些畫面合成到一個畫面中,讓觀眾以為這是實際拍攝的結果。這種技術可以創(chuàng)作出熒屏上的奇觀,即使人感到真實可信,又有很大的視覺沖擊力,給觀眾極大的震撼和愉悅。過去,合成主要依靠絕技攝影和洗印時的技巧來完成。但數字合成技術的進展快速使這些手段相形見絀,在近年來不斷推動的絕技電影中,數字合成的電影類型快速進展,并帶動了整個電影行業(yè)的進展。數字合成技術與三維動畫大量的修飾,美化,可以說是一種\“錦上添花\“的手段。對于電視節(jié)目來說,我們常??梢钥吹竭@樣的畫面,畫面本身就是由很多沒有聯系的物體組合而成,明顯MTV等節(jié)目就是如此。這時合成的首要要求不是真實感,而是純粹的審美和形式感。但從合成的技術手段來說與仿真的合成沒有太大的區(qū)分。通過上面的介紹,我們可以大致總結出影視后期制作的概貌:利用實際拍攝所得的素材,通過三維動畫和合成手段制作絕技鏡頭,然后把鏡頭剪輯到一起,形成完整的影片,并且為影片制作聲音。大局部電視節(jié)目,從廣告、片頭、MTV、專題片直到電視劇,都是按這樣的工作方式制作出來的。什么是合成技術呢節(jié)。那么什么是合成技術呢?攝過程以及膠片洗印過程中實現的,工藝雖然較為落后,但效果格外不錯。諸如\“摳像\“、\“疊畫\“等合成.盧卡成技術的成功運用。而數字合成技術,則是相對于傳統(tǒng)合成技術而言,主要運用先進計算機圖像學的原理和方法,將多種源素材〔源素材數字化〕采集到計算機里面,并用計算機將其混合成單一復合圖像,然后輸出到磁帶或膠片上這一系統(tǒng)完整的處理過程。動力數字合成原理我們據說的合成就是通過各種操作把兩個以上的源圖像合并為一個單獨的圖像。這里包含著這樣的過程:要通過各種操作使源圖像適合于合成;要有通過各種手段使多個源圖像合并到一起。這個過程既很多技術手段,又有很多藝術方面的選擇,因此一個稱職的合成師對于合成的過程在技術上和藝術上都有比較深入的理解。接下來我們將比較具體地探討這些問題。這里,首先提出一個總的原則:鑒別合成的質量的最終標準是人眼。一切技術原則都最終聽從這個原則。由于合成畫面的最終目的是讓觀眾觀看的,而人對于畫面的真實感有著本能的鑒別力氣。而對于合成師來說,這種鑒別力氣是至關重要的,他必需比觀眾更第敏感,而且他不僅要能感覺到畫面是不是有問題,還必需能夠找出問題的緣由和解決方法。沒有敏銳的觀看另外,我們還要聲明一點,上面的定義是針對單個圖像的,而我們爭論主要對象是活動影像。單個圖像是構成活動影像的根本單位,所以上述定義和我們在下面要談到的技術原理對于活動影像都是同樣適用的。在對幾幅圖像進展合成之前,常常需要對單個圖像進展一些操作,使其適于合成。1求對拍攝下來的鏡頭進展較色。2幾何變換修改的不是像素的顏色值,而是移動像素在畫面上的位置。最根本的幾何變換是在平面上對畫面進展平移,旋轉〔、放縮〔e,另一種根本的幾何變換是鏡像〔p橫向鏡像,p縱。在仿照鏡面反射時常常使用鏡像。簡潔一些的幾何變換是在三維空間對畫面幾何位置進展變換,最為簡潔的幾何變換就是在數字常常用到的變形扭曲〔〕以及在此根底上的漸變〔h。3Photoshop的朋友確定知道,Photoshop有數千種濾鏡,其用途格外廣泛,能夠實現的功能也千奇百怪,這里只是向大家介紹數字合成中常用的虛化、銳化濾鏡。4〔Alpha通道〕進展一些簡潔的算術運算。我們用下面幾個符號來表示:A:表示合成前景B:表示合成背景O:表示合成結果最常用的一種方式是掩蓋〔ABM,來去掉AB上相應的局部來。想想假設要你看一部全部是固定鏡頭的電影,確定會格外苦痛〔這樣的電影不是沒有。不幸的是,鏡頭的運動給數字合成提出了一個難題。由于合成鏡頭是由幾個來源不同的畫面合在一起的,如何保證這些畫面有完全全都的鏡頭運動?影視絕技制作者都要面對這個問題。最簡潔的解決方法是把攝影機固定住。全部素材都用固定鏡頭,自然可以解決這個問題。事實上,早期的絕技電影大多這樣做,即使是現在,為了便利制作,節(jié)約經費等,這種做法照舊很常見。但這是影視藝術上的倒退。由于這樣做會大大降低鏡頭的視覺沖擊力,也使絕技鏡頭的魅力大減。70年月,喬治.盧卡斯和其他絕技先驅們,在制作《星球大戰(zhàn)》時設計了一套機械系統(tǒng),它可以記錄攝影機的運動方式,然后準確地重復這種運動,保證了幾次拍攝都有一樣的攝影機運動。這種設備稱為運動把握系統(tǒng)。后來經過很多的改進,它與計算機結合起來,最終可以重復攝影機的機械運動,并可以把握三維軟件中的虛擬攝影機來模擬這種運動。這種系統(tǒng)在好萊塢絕技影片中并不能替代它。其次,作為機械系統(tǒng),它的使用相當簡潔,對于攝影機的運動也有相當多的限制。數字合成中的跟蹤技術可以局部地解決這個問題。跟蹤是這樣一個過程:選擇畫面上的一個特征區(qū)域〔有結果是一系列的位移數據。一般來說,軟件會讓使用者指定一個矩形的區(qū)域,作為特征區(qū)。這個區(qū)域應當滿足這樣一些條件:區(qū)域內的畫面有明顯的顏色或亮度差異,區(qū)域內物體外形沒有明顯的變化,區(qū)域內的物體不會長時間被其它物體遮蓋。這樣的特征區(qū)便于軟件搜尋查找,同時不會由于被遮擋而使軟件失去其蹤跡。軟件還會讓用戶指定一個搜尋區(qū)域,這個區(qū)域比特征區(qū)大,應當包含特征區(qū)在下一幀畫面上消滅的范圍。在下一幀,軟件就會在搜尋區(qū)內查找特征區(qū)的位置,計算出位移量,并依據特征區(qū)的位置,自動設置的搜尋區(qū),以便在下一幀的查找。利用這個搜尋區(qū),可以讓軟件把搜尋局限在一個較小的范圍,而不用在整個畫面上搜尋。這樣既提高搜尋速度,又削減出錯的可能。不過搜尋區(qū)的范圍必需設得適宜,太大會降低搜尋效率,太小則特征區(qū)有可能移出搜尋區(qū)之外,從而使跟蹤失敗。那么我們如何使用這些位移數據呢?最常見的用法是,把另外一個畫面中的物體依據這個不斷變化的位置貼到剛剛跟蹤的畫面上。這樣這個物體就會與畫面同步運動,似乎它們原來就在一起。這樣既可以用來跟蹤本身就是移動的物體〔例如把一個徽標貼在畫面上一輛行駛的汽車上定物體。我們也可以利用這些數據,例如在一座樓房上增加一個霓虹燈。我們把跟蹤畫面對反方向移動相這就叫穩(wěn)定。但攝影機鏡頭的運動方式遠非如此簡潔:鏡頭的推拉和變焦會產生圖像的放大縮小,鏡頭的轉動會造成畫面旋轉。一點跟蹤無法得到這類信息。但假設同時跟蹤畫面上相對位置不變的兩個特征區(qū),得到兩個位置點,就可以從兩點間距離的變化推知畫面的放大和縮小,從兩點間連線的角度變化,得到畫面的旋轉,所以兩點跟蹤比一點跟蹤更進一步,通過它可以得到畫面放縮和旋轉的信息。鏡頭的運動還常會造成畫面**擬這種**變化,把一幅畫面準確地貼在電視屏幕上,這就是四點跟蹤。固然,攝影機運動造成的畫面變化遠不止這些,目前較的軟件都引入了多點跟蹤,它們通過對大量跟蹤點的運動進展分析,可以準確地得MayaLive了。對于二維的畫面而言,要重現攝影機簡潔運動造成的各種變化幾乎是不行能的,但對于三維軟件而言,這種攝影機軌跡可以用來把握虛擬攝影機,使三維生成的圖像與實拍鏡頭的攝影機運動相吻合,這樣就可以便利地進展合成了。為了便利后期的跟蹤處理,在實拍合成鏡頭的素材前,必需要估量鏡頭的運動,依據跟蹤的需要布置好跟蹤點。有時候畫面上自然形成的高反差點可以作為很好的跟蹤點,比方樓房的角點,遠處墻上的惹眼招帖其原則就是:首先跟蹤點要與四周畫面形成鮮亮的反差,其次跟蹤點的外形不要隨鏡頭的運動而變化,此外還要布置足夠的跟蹤點。當鏡頭移動時,一些跟蹤點會移出畫外,或被遮擋,這時應有足夠的其他跟蹤點來保證跟蹤仍可進展。設置跟蹤點時還要留意,一般人工設置的跟蹤點在最終合成畫面上都必需去掉,假設合成時正好可以用前景物體把它蓋住是最好不過了,假設不行可能就得用手工的畫面修補方法把它去掉。假設是這樣,設置跟蹤點時還必需考慮以后便于修補,還會造成太大的麻煩。面的運動和**變化。背景上需要一座巨大的神殿,前景是演員和古老的街道。低矮的街道可以搭建,而神殿,你搭不起。這時就要依靠場景延長,神殿可以是一個小模型,可以是一個三維造型,或者干脆是一幅畫。通過摳像,跟蹤和適當的扭曲,就可以使神殿消滅在背景上。這樣做的主要好處是,易于穿幫的前景都是實際拍攝的,而模型或繪景用在遠景,不簡潔被觀眾識破。數字復制和場景延長常常結合使用,得到氣概恢宏的大場面。這些軟件,可以在真正的三維空間內操縱畫面,這有點類似于三維軟件。它們和三維軟件一樣,也可以設置各種燈光,照耀各個畫面,產生光照效果,固然,燈光打在平面的畫面上時,不會產生像在三維軟件中看到的那樣真實的陰影和高光。但是,假設我們用位移的方式在畫面上制造出凹凸效果,效果,就可以覺察它們對光線的真正的三維物體一樣。〔或許是過于常用〕的一種。當鏡頭正對太陽等強光源電等光線效果也很常用。尤其是模擬自然效果。而這些效果用別的方法制作起來都格外困難。通過粒子系統(tǒng),可以制作出雨、雪、煙、火等效果,為合成畫面增加氣氛。生疏三維軟件的朋友都知道,三維粒子系統(tǒng)計算起來很慢,合成軟件用的二維粒子系統(tǒng)也不快,不過比起三維粒子來,生成時間不是要短很多的,它可以作為三維粒子效果廉價的替代物。不管在實拍中多么留意,也不管承受了多少自動手段來進展合成,我們不是免不了會遇上無法自動處理的\“隱秘武器\“。所謂手工,也就是拿起?quot;蘸著\“軟件供給的虛擬顏但這原來就是沒有方法的方法。需要手工繪畫的第一類狀況是繪景。有時候要拍攝的場景不需要在攝影棚里搭模型,也用不著在三維軟件里制作,只要找個有天分的畫家,畫一幅就是了。這可以算是最古老的絕技手段,早在電影消滅前的古代戲臺上就用過了。直到現在這種方法照舊格外有效,尤其是對于遠景。這種工作雖然一般只要畫一幅就夠了,但通常都要格外精細。另外在合成時,確定記得要在這些靜止的背景中參與一點活動的因素,不用太多,但必需有,比方加上遠處幾個走動的人,一群飛鳥等,你會馬上感覺到這靜止的場景活潑起來了。其次類狀況則是要抹掉一些不該消滅的東西,用行話來說,就是去掉穿幫之處。最常見的是保險繩〔實際WireRemoval,就是去掉繩子的意思。飛檐走壁的英雄們都有根促使的繩子系在腰間,但不能讓觀眾觀看。這時就需要合成師,一點一點把繩子從畫面上抹去。固然不只是繩子,或許還有桿子、支架,或是古裝影片中消滅在畫面上的煙囪。諸如此類,一般都比較細小。有時候也會遇到更過分的要求,比方要把陳舊雜亂的燈塔修葺一。另外,這種工作還常用于彌補畫面的技術缺陷,例如膠片的劃痕、污點或磁帶的損傷等等。這樣的工作沒有太多技術可言,訣竅就放大、放大、再放大。每個像素都放大到黃豆那么大時,就很簡潔把它修改好。不過,就像通道制作一樣,單個畫面看上去再完善無缺也不行,必需要把畫面連續(xù)播放才能看出有沒有問題。總之,這種工作需要無盡的細心和急躁,以就在干這種事。不過隨著技術的進步,這種工作也漸漸可以自動化或半自動化了。的軟件允許把跟蹤數據用在你畫出的筆劃上,這樣就可能在一幀畫面上抹去保險繩,然后跟蹤它的運動,讓筆劃始終蓋它。有時還可以利用扭曲功能轉變筆劃的外形,以適應不同畫面的需要。手工繪圖不僅用來為畫面遮丑,也可以為畫面增色。你可以在畫面上畫出火焰、閃光等,增加畫面效果?!脖确交鹧妗尘筒惶啙嵪麥邕@類問題。一般來說,對數字合成畫面的要求可以分為兩類:一類是要求畫面真實可信,即使是表現外星人,史前怪從而產生猛烈的現場感。大局部電影絕技屬于此類。另一類則要求畫面具有猛烈的形式感,符合確定的審美趣味,而對真實感沒有要求。大量的電視片頭、MTV之類節(jié)目屬于這一類。后者的合成沒有確定之規(guī),主要看美學方面的要求,在此不做爭論,下面我們來爭論一下真實感畫面合成的一些根本原則。面幾個方面光線的協調〔通過調整比照度左右方向,但很難把下面光改成側光或逆光。假設必需這么做,一種可能的方法是用手工擋板來把握對畫面的某些局部的單獨較色,以此來仿照陰影和高光。固然這是格外苦痛的工作,期望你不要遇到。鏡頭的協調當觀眾看到一個畫面時,會自動假設它是用同一個鏡頭拍攝的,但假設其中一局部使用諒解鏡頭,而另一個卻使用長焦鏡頭;或者一局部是俯拍,而另一局部卻成了仰拍,他們會馬上覺察,這是假的。不同的機位會造成不同的******廣角鏡頭會使畫面的四邊向外突出,產生所謂桶開畸變,而長焦鏡頭則會反過來使四邊向內收縮,產生枕形畸變。很多時候,合成師必需對手上素材進展幾何變換,或許要進展一些扭曲,才能使各局部的鏡頭效果協調起來。運動與時間的協調格外敏感,調整幅度稍大,觀眾就可能覺察。虛實關系的協調整畫面的虛實程度,形成自然的景深效果。**效果??諝?*會使離鏡頭越遠的物體色飽和度越低,一般還會帶有偏藍的色調,但可以通過較色來模擬這種效果。畫面前景由于處于景深范圍之外而虛化,背景畫面則有運動虛化,留意兩者的區(qū)分。陰影與反射的協調陰影是光線的自然產物。假設人物站在燈下,卻沒有陰影,就會顯得格外可笑。在合成時,很多時候你必須自己仿照一個陰影。陰影根本上可以用物體本身或其通道經過較色,再通過旋轉、移動、壓縮等幾何變換,放在物體下面。留意陰影通常都有一點虛化,虛實程度是由光線的質量打算的。同時,當陰影投身到光亮的漆面等都會有不同程度的反射。反射的模擬與陰影類似,可以通過對物體本身進展較色、幾何變換和扭曲來制作。陰影和反射可以在兩個來源不同的畫面間建立一種聯系,大大增加畫面的真實感。邊緣質量的協調物體邊緣是最簡潔暴露出合成痕跡的地方。實際拍攝的畫面中,物體與背景的邊緣或多或少都會有一個過渡,而合成的物體邊緣必需仿照這種過度。我們常常會感覺某些合成上去的物體像一個剪紙〔大家可以看看《西游記》里的孫悟空不行的。邊緣常常消滅的另一種問題是閃動和鋸齒,這都是由于通道不夠穩(wěn)定和平滑造成的。合成時必需認真地制作通道,有時還需要對通道進展一些手工的修補。同時對于藍屏摳像的邊緣,還要留意消退邊緣染上的背景顏色。膠片顆粒及像質的協調當畫面來自電影膠片時,就不行避開地會遇到顆粒問題。顆粒自膠片制造以來,始終是一個重要的技術問題。同時,在確定程度上,成為電影藝術的表現形式和藝術手段之一。但是對于合成師來說,問題在于不同類型的膠片拍攝的素材具有不同的顆粒特點,快速膠片的顆粒較粗,慢速膠片的顆粒較細,而且分布方式也有微小的差異。更糟糕的是,來自計算機的圖像本身就沒有顆粒。當全部這些素材混合在一起時,畫面的不同局部就會有不同的顆粒。在較小的電視屏幕上,人們或許還會留意到,但在巨大的電影屏幕上,這或許會使觀眾馬上感覺到合成的痕跡。所以,在合成電影絕技鏡頭時,膠片顆粒的處理是一道標準的程序。一般狀況下,合成師對于利用不同膠片類型拍攝的素材,會先使用去顆粒的濾鏡,消退或削減畫面的高檔的合成軟件對顆??梢赃M展格外細致的處理,它們預先設定了幾乎全部常見電影膠片的顆粒形式,合成時可以依據需要便利地調用。電視畫面沒有顆粒的問題,但也有一個像質匹配的問題。不同來源的素材像質上有很大的區(qū)分,尤其是三維素材,常常過于清楚、干凈,簡潔顯出與其他素材不協調的痕跡。這時常需要對三維素材進展略微的虛化,并增加一些噪波。PC機上供愛好者使用的\\\“玩具\\\“式的軟件都可以見到。對于這些軟件可以有很多種分類方式,可以從使用平臺來分類,也可以從面對的用戶來分類。不過筆者比較傾向于從操作方式的角度把這些軟件分為面對流程的合成軟件和面對層的合成軟件。面對流程的軟件把合成畫面所需要的一個個步驟作為單元,每一個步驟都承受一個或幾個輸入畫面,對這些畫面進展處理,并產生一個輸出畫面。通過把假設干步驟連接起來,形成一個流程,從而使原始的素材經。AliasWavefrontComposer軟件,Shake、Chalice等軟件都屬于這一類。面對層的軟件把合成畫面劃分為假設干層次,每個層次一般對應一段原始素材。通過對每一層進展操作,比方增加濾鏡、摳像、調整運動等,使每一層畫面滿足合成的需要,最終把全部層次按確定的挨次疊合在一Inferno/Flint/Effect系列軟件,就屬于此類,DSQuentel公司。這兩種方式的優(yōu)劣始終是業(yè)內人士爭論的問題。筆者認為前者更擅長制作精細的絕技鏡頭,后者則具有較高的制作效率,可謂各有所長。前者由于流程的設計不受層的局限,因此可以設計出任意簡潔的流程,有利于對畫面進展格外精細的調整,比較適合于電影特效這類對合成效果要求較高,而制作時間比較充裕的狀況。后者則比較直觀,易于上手,制作速度較快,而且對于一般比較簡潔的合成鏡頭,可以很清楚地劃分畫面層次。但到底嚴格的層次劃分對于絕技制作而言是一種限制,它會在要求很高的狀況下,束縛創(chuàng)作人員的手腳。因此,這類軟件比較適合電視節(jié)目這類質量要求相對較低,完成時間要求嚴格的狀況。不過這這樣的軟件規(guī)模、價格以及相應的硬件支持都決非尋常軟件可比。Matador、Reality等。下面我們大致介紹一些比較常見的合成軟件,以便大家有更實際的生疏。1DigitalFusion/MayaFusion:PCAliasWavefrontPC平臺Maya時,沒有同時把自己開發(fā)的ComposerPC上,而是選擇MayaFusion。PC平臺上最好的合成軟件之一。而與Maya聯手,更使它如虎添翼。它承受面對流程式的操作方式,供給了具有專業(yè)水準的較色、摳像、跟蹤、通道處理等工具,而且還有16位顏色深度、顏色查找表、場處理、膠片顆粒匹配、網絡生成等一般只有大型專業(yè)軟件才供給的功能。另外其手工擋板制作的Maya等三維軟件親熱協作,在二維環(huán)境中修改三維物體的材質、紋理、燈光等性質。MayaFusion對素材的區(qū)分率沒有規(guī)定,用戶可以在任意MayaFusion可以為從低區(qū)分率的多媒體、視頻SGIInferno等大型軟件的好萊塢,MayaFusion片中擔當了合成任務。在電視節(jié)目方面,MayaFusion更是如魚得水。北美很多中小制作機構已經開頭以MayaFusion作為大型軟件的補充。是這個軟件的最版本,在這個版本里,供給了基于矢量的繪圖工具,使它原先缺乏的繪圖功能得到極大提高,大大增加了這個軟件的效能。版本的消滅,進一步穩(wěn)固MayaFusion的地位。2Inferno*/Flame*/Flint*:DiscreetLogic公司一向是數字合成軟件行業(yè)的佼佼者,其主打產品就是運行在SGI平臺上的Inferno*/Flame*/Flint*軟件系列。這三種軟件分別是這個系列中的高、中、低檔產品。Inferno*運行Onyx上,既可以制作35mm電影絕技,也可以滿足從高清楚度電視〔HDTV〕用于電視節(jié)目的制作,這種軟件廣泛分布在北京大大小小的廣告制作公司內,是目前國內電視廣告制作的主力。盡管這三種軟件的規(guī)模、支持硬件和處理力氣有很大區(qū)分,但供給的功能相當類似。它們都具有格外Action功能為核心,Action摳像、跟蹤、穩(wěn)定、變形等大量合成特效,格外便利快捷。用戶還可以調入三維造型文件,或制作三維字Action還允許用戶設置各種燈光。在高檔系統(tǒng)中,利用3.0、Fla

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