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關(guān)于變現(xiàn)的系列報(bào)告l應(yīng)用發(fā)行商如何節(jié)省預(yù)算和獲取新的收入游戲和變現(xiàn):在持續(xù)演變的社交媒體和數(shù)字娛樂(lè)領(lǐng)域,TiKToK的快速嶇起是近年來(lái)全球囑目的—大現(xiàn)象。通過(guò)應(yīng)用內(nèi)購(gòu)買與廣告業(yè)務(wù)策略,TiKToK在收入方面獲取了巨大成功,對(duì)整個(gè)行業(yè)都產(chǎn)生了顛覆性影響。本報(bào)告深入分析TiKToK收入的發(fā)展趨勢(shì),包括推動(dòng)其增長(zhǎng)的因素、面臨的挑戰(zhàn)以及正在探索的創(chuàng)新策略。從收入增長(zhǎng)變化趨勢(shì)到游戲化戰(zhàn)略轉(zhuǎn)型,本文將為要點(diǎn)匯總:.在經(jīng)歷數(shù)年的高速增長(zhǎng)之后,TiKToK的收入增長(zhǎng)放緩。與之相比,擁有更成.TiKToK將戰(zhàn)略重點(diǎn)轉(zhuǎn)向游戲,通過(guò)提升游戲玩家的參與來(lái)實(shí)現(xiàn)創(chuàng)新體驗(yàn)和提.借助游戲玩家的付費(fèi),TiKToK獲得了獨(dú)特的競(jìng)爭(zhēng)優(yōu)勢(shì)。:YYKYYK全球熱門社交類應(yīng)用總收入每年1至4月的數(shù)據(jù)全球熱門社交類應(yīng)用總收入每年1至4月的數(shù)據(jù)該平臺(tái)的應(yīng)用內(nèi)支出增長(zhǎng)低于YoUTUbe,可能的原因輕人(更容易受通貨膨脹影響)的比例要明顯更低。并使得其他社交網(wǎng)絡(luò)平臺(tái)的傳統(tǒng)商業(yè)模式受到嚴(yán)重沖擊。為適應(yīng)新情況和保持在經(jīng)歷3年的高速發(fā)展之后,TikToK的收入增長(zhǎng)開始放緩,在今年前四個(gè)月錄得10%的增長(zhǎng)。相比TikTok,YoUTUbe的內(nèi)購(gòu)收入在今年實(shí)現(xiàn)逆勢(shì)增長(zhǎng),原因可能是YoUTUbe的用戶群體相對(duì)成熟,易受經(jīng)濟(jì)形勢(shì)影響的年輕人占比相對(duì)較通過(guò)進(jìn)—步分析,我們可以發(fā)現(xiàn)更明顯的區(qū)別。除了收入增速相對(duì)更高以外,購(gòu)收入的同比增長(zhǎng)非常顯著,超過(guò)300萬(wàn)美元。值得留意的是,在內(nèi)購(gòu)收入增長(zhǎng)的背后,YoUTUbe用戶2023年第—季度的周平均使用時(shí)長(zhǎng)卻比TikTok用戶少在去年下半年,全球都出現(xiàn)更嚴(yán)重的生活成本危機(jī),而TikTok收入下降正吻合這—趨勢(shì)。由于TikTok用戶大多為年輕人,因此會(huì)更容易受到前述經(jīng)濟(jì)趨勢(shì)的影響。為應(yīng)對(duì)形勢(shì)的變化,TikTok已經(jīng)開始探索創(chuàng)新的變現(xiàn)策略。::年同比增長(zhǎng)在2023年前四個(gè)月達(dá)到歷史最低的年同比增長(zhǎng)在2023年前四個(gè)月達(dá)到歷史最低的放緩。2023年前四個(gè)月,該平臺(tái)的應(yīng)用內(nèi)購(gòu)收入僅小幅增長(zhǎng)了10%,遠(yuǎn)低于去年同期超100%的高速增長(zhǎng)。這—趨勢(shì)廣泛出現(xiàn)在全球多個(gè)市場(chǎng),其中美國(guó)市場(chǎng)的下降最為明顯。2023年的前四個(gè)月,TiKToK在美國(guó)的收入增長(zhǎng)僅為23%,去年同期則是近500%。相比在其他市場(chǎng)的下降,TiKToK在日本的表現(xiàn)有非常明顯的區(qū)別。2023年初,該平臺(tái)在日本的應(yīng)用內(nèi)購(gòu)收入相比去年同期增長(zhǎng)了102%,表現(xiàn)頗為驚艷。尤其值得注意的是,在去年的日本市場(chǎng),游戲和非游戲應(yīng)用都曾出現(xiàn)過(guò)隨著增長(zhǎng)放緩,TiKToK正在嘗試—些新的舉措,包括已經(jīng)建立的TiKToK商店和正在籌劃中的音樂(lè)流媒體服務(wù)。然而,對(duì)TiKToK來(lái)說(shuō),或許移動(dòng)游戲領(lǐng)域““對(duì)比TiKToK與部分游戲應(yīng)用的每周用戶參與度對(duì)比TiKToK與部分游戲應(yīng)用的每周用戶參與度全球Android用戶中每周使用應(yīng)用超過(guò)30分鐘的比例近年來(lái),TiKToK已獲取了大量的用戶,目前其用戶參與度高于《PUBGkk發(fā)者平臺(tái),力圖將游戲體驗(yàn)無(wú)縫融入其媒體生態(tài)。作為該戰(zhàn)略的—部鑒于TiKToK的強(qiáng)大用戶粘性,這樣的游戲化可產(chǎn)生協(xié)游戲用戶在同月內(nèi)也使用TiKToK的可能性2023年第—季度,僅限Android 非游戲應(yīng)用sensor游戲用戶在同月內(nèi)也使用TiKToK的可能性2023年第—季度,僅限Android 非游戲應(yīng)用sensorTower數(shù)據(jù):近期的應(yīng)用重疊分析結(jié)果表明,很多移動(dòng)游戲玩家會(huì)經(jīng)常使用TiKToK。在2023年第—季度,30天內(nèi)用戶參與度最高的20款應(yīng)用中,有17款是游戲應(yīng)用??梢钥闯?與游戲用戶重疊讓TiKToK擁有更多變現(xiàn)機(jī)會(huì),可借助蓬勃發(fā)展游戲領(lǐng)域獲得更大利益。相比非游戲應(yīng)用,游戲玩家往往更具備付費(fèi)意愿。在2022年,游戲應(yīng)用的平均單次下載收入(RPD)數(shù)據(jù)非常高。借助玩家群體的這—傾向,TiKToK很有機(jī)會(huì)通過(guò)設(shè)置應(yīng)用內(nèi)購(gòu)買(lAP)、高級(jí)功能和虛擬物品等變現(xiàn)手段來(lái)提升自己的應(yīng)用內(nèi)收入。由于lnstagram等競(jìng)爭(zhēng)對(duì)手與游戲玩家的互動(dòng)有限,游戲化的戰(zhàn)略舉措可以讓TiKToK獲得明顯的用戶在同月內(nèi)也使用Instagram的可能性2023年第—季度,僅限Android游戲非游戲應(yīng)用《PUBGMOBILE》在部分國(guó)家的變現(xiàn)潛力指數(shù)基于首次下載量、活躍用戶數(shù)和RPD,美國(guó)最適德國(guó)《PUBGMOBILE》在部分國(guó)家的變現(xiàn)潛力指數(shù)基于首次下載量、活躍用戶數(shù)和RPD,美國(guó)最適德國(guó)PUBGMobile用戶的RPD為19美元,表明應(yīng)l5l00洞悉TiKToK在美德兩大市場(chǎng)的擴(kuò)張通過(guò)對(duì)西方市場(chǎng)的分析可以發(fā)現(xiàn),《PUBGMOBlLE》和TiKToK的用戶重合度非常高,其中美國(guó)是最有希望成為TiKToK實(shí)現(xiàn)戰(zhàn)略擴(kuò)張的—個(gè)市現(xiàn)非常優(yōu)秀,包括下載量、月活用戶數(shù)(MAU)和平均單次下載收入(RPD)。通過(guò)匯總、評(píng)估和權(quán)衡這些關(guān)鍵指標(biāo),我們可得出—個(gè)全面通過(guò)活躍用戶數(shù)和首次下載量可以看出,《PUBGMOBlLE》在美國(guó)的表現(xiàn)要超過(guò)其它西方市場(chǎng)。因此,如果TiKToK在美國(guó)與這類游戲開展合作,包括聯(lián)合品牌營(yíng)銷和基于用戶偏好的定制化活動(dòng),將對(duì)雙方帶來(lái)顯表現(xiàn)正蒸蒸日上。在上述分析中,德國(guó)的表現(xiàn)僅次于美國(guó),《PUBGMobile》在該國(guó)也擁有大量用戶,且活躍用戶數(shù)量和首次下載量都有大幅增長(zhǎng)。此外,德國(guó)市場(chǎng)的RPD是更高的,表明該國(guó)的《PUBG借助應(yīng)用內(nèi)購(gòu)買和廣告策略,TikTok在收入方面獲得空前的成功,顛覆了社交網(wǎng)絡(luò)領(lǐng)域的傳統(tǒng)模式。但是,在取得這些成就之后,進(jìn)入2023年該平臺(tái)的收入增長(zhǎng)明顯放緩,TikTok正在嘗試更在TikToK采取的應(yīng)對(duì)措施中,基于游戲互動(dòng)的戰(zhàn)略轉(zhuǎn)型是頗為令人囑目的亮點(diǎn)。相比收入最高的游戲應(yīng)用,TikToK擁有更高的用戶參與度,而蓬勃的
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