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文檔簡介
STYLEREF"標題1"第5章結(jié)束語第1章緒論1.1選題背景及意義游戲軟件業(yè)是一個新興行業(yè),存在著巨大的生存和發(fā)展空間,同時它也是一個存在社會爭議的行業(yè)。
游戲的完整定義可以歸納為:一種由道具和規(guī)則構(gòu)建而成、由人主動參與、有明確目標、在進行過程中包含競爭且富于變化的以娛樂為目的的活動,它與現(xiàn)實世界相互聯(lián)系而又相互獨立,能夠體現(xiàn)人們之間的共同經(jīng)驗,能夠體現(xiàn)平等與自由的精神。
游戲產(chǎn)業(yè)準確地講應該叫做電子娛樂業(yè),是指基于電子技術(shù)、計算機技術(shù)、軟件技術(shù)、網(wǎng)絡技術(shù)和無線技術(shù)的新型娛樂產(chǎn)業(yè),分為單機游戲、網(wǎng)絡游戲和無線游戲等幾個部分。電子游戲業(yè)從誕生至今已經(jīng)有幾十年的時間,可僅僅在這短短的幾十年的時間里,它卻在發(fā)達國家的經(jīng)濟發(fā)展中發(fā)揮了顯著的作用。
游戲軟件業(yè)從誕生到現(xiàn)在,歷經(jīng)幾代的發(fā)展,已進入了一個非常成熟的時期。對于我國而言,游戲軟件業(yè)也有快速的發(fā)展,但是因為很多原因阻礙了這個產(chǎn)業(yè)的發(fā)展,如游戲軟件研發(fā)人才缺乏,軟件開發(fā)投入不足;對青少年的負面影響,一些不健康的游戲軟件導致了社會對游戲軟件的偏見;技術(shù)滯后等情況。
坦克大戰(zhàn)游戲是一款風靡全球的電視游戲機和掌上游戲機游戲,它曾經(jīng)造成的轟動與造成的經(jīng)濟價值可以說是游戲史上的一件大事。它看似簡單但卻變化無窮,令人上癮。相信大多數(shù)用戶都還記得為它癡迷得茶不思飯不想的那個坦克大戰(zhàn)時代。究其歷史,坦克大戰(zhàn)最早還是出現(xiàn)在FC機上,現(xiàn)在又重新掀起這股讓人沉迷的坦克大戰(zhàn)風潮,它的規(guī)則簡單,容易上手,且游戲過程變化無窮,使用戶既能感受到游戲中的樂趣,也給用戶提供了一個展現(xiàn)自己高超技藝的場所。這次練習的是在Unity上生成坦克大戰(zhàn)游戲。Unity是一個非常好的3D游戲開發(fā)軟件,Unity3D是由UnityTechnologies開發(fā)的一個讓玩家輕松創(chuàng)建諸如三維視頻游戲、建筑可視化、實時三維動畫等類型互動內(nèi)容的多平臺的綜合型游戲開發(fā)工具,是一個全面整合的專業(yè)游戲引擎。Unity類似Director,Blendergameengine,TorqueGameBuilder等利用交互的圖型化開發(fā)環(huán)境為首要方式的軟件。其編輯器運行在Windows和MacOSX下,可發(fā)布游戲至Windows、Mac、Wii、iPhone、Windowsphone8和Android平臺。也可以利用Unitywebplayer插件發(fā)布網(wǎng)頁游戲,支持Mac和Windows的網(wǎng)頁瀏覽。它的網(wǎng)頁播放器也被Macwidgets所支持?!扒Ю镏?,始于足下”,尤其是在邁出了坦克大戰(zhàn)的第一步之后,實際上,已經(jīng)走進了軟件開發(fā),尤其是游戲開發(fā)的大門,前面的世界是美麗多彩而又充滿挑戰(zhàn)的。1.2發(fā)展現(xiàn)狀坦克大戰(zhàn)自推出以來,發(fā)展多個版本,并在各個平臺都有衍生作品,得到了眾多玩家的喜愛。正傳系列1980-坦克營(TankBattalion),MSX1985-坦克大戰(zhàn)(BattleCity),FC1991-坦克大戰(zhàn)(BattleCity),GB1994-導彈坦克(MissileTank),FC1996-坦克大戰(zhàn)(BattleCity),SGB2008-3D重制版突擊坦克(TankattheGates),PC2009-坦克大戰(zhàn)online,網(wǎng)頁游戲1.3研究的主要內(nèi)容與方法1、開發(fā)環(huán)境選用了unity3d:unity3d的主要特性有層級式的綜合開發(fā)環(huán)境,可視化編輯,詳細的屬性編輯器和動態(tài)的游戲覽,開發(fā)人員可以在邊開發(fā)的過程中邊看到游戲做出來的效果。2、遇到的問題:在邊學邊開發(fā)的過程中,也遇到了一些問題,子彈射擊的方向不是直線的,對坦克的命中率低。3、解決方法:充分利用網(wǎng)絡的優(yōu)點,利用百度,還有各種論壇向網(wǎng)友咨旬,對得到的方法進行嘗試,最終得以改進。1.4文檔結(jié)構(gòu)安排本論文主要闡述二維平面射擊游戲的設(shè)計與實現(xiàn),全文共分為五章:第一章:緒論。介紹項目大致背景及目標。第二章:系統(tǒng)分析與設(shè)計。項目需求分析及相關(guān)設(shè)計。第三章:系統(tǒng)實現(xiàn)。系統(tǒng)主要功能的實現(xiàn)。第四章:系統(tǒng)測試。測試系統(tǒng)的穩(wěn)定性。第五章:總結(jié)。對項目經(jīng)驗的總結(jié)與心得體會。第2章系統(tǒng)分析與設(shè)計2.1用戶需求分析此次項目所開發(fā)的坦克大戰(zhàn)游戲主要面向:喜歡坦克游戲的玩家喜歡挑戰(zhàn)高難度游戲的玩家此外,游戲開發(fā)出來是面向玩家的,因此游戲本身需要具備:簡單易學運行穩(wěn)定操作簡便2.2游戲規(guī)則游戲最終將運行在Windows系統(tǒng)上,其游戲規(guī)則主要如下:通過W、A、S、D分別控制坦克進行上、下、左、右的移動點擊鼠標左鍵控制射擊玩家只要碰到障礙或被打中即死亡2.3美工需求游戲整體美工需求如下:整體布局清新簡潔游戲色調(diào)為暖色調(diào)游戲中:顯示主角、敵機及障礙物左上角顯示當前分數(shù)顯示游戲背景圖片2.4功能需求坦克大戰(zhàn)是一款經(jīng)典的游戲本游戲在學習繼承前輩的同時嘗試性的進行一些創(chuàng)新下面是對系統(tǒng)主要功能的簡要概述。整體上說,本游戲分為敵我雙方,主戰(zhàn)坦克由玩家控制,敵方坦克能夠智能化的隨機出現(xiàn)在屏幕上,并且移動但是不會發(fā)射子彈。玩家的控制:游戲打開的時候,玩家可以選擇音樂音效的開關(guān)還可以查看積分榜,然后進入游戲,玩家可以通過屏幕上面的虛擬鍵控制坦克的運行,可以通過觸屏來控制坦克的炮筒方向并且打出炮彈,當坦克打中敵方坦克,子彈和地方坦克都死亡,分數(shù)會加一。游戲過程中,玩家不可以暫停游戲,然后再開始游戲。當?shù)褂嫊r結(jié)束時,則游戲結(jié)束。敵方坦克的智能運行:敵方坦克由于需要具有一定的智能性,隨機的出現(xiàn)在屏幕上,并且消失在屏幕以外,撞到主角坦克時,也不會發(fā)生爆炸。使之具有一定的可玩性。敵人可以自動行走,但是應當在以下適當?shù)那闆r下轉(zhuǎn)向:首先是是否超出界面的邊界,其次是是否與地圖障礙物發(fā)生了碰撞,再次是是否與用戶坦克發(fā)生了碰撞。子彈的運行:主戰(zhàn)坦克是有玩家控制打出的,通過控制炮筒的方向,向不同的方向發(fā)射子彈,如果擊中目標就會爆炸消失,如果沒有擊中目標,出了屏幕也會消失。第3章系統(tǒng)實現(xiàn)3.1主角在人機對戰(zhàn)時,主角的主要功能是點擊左右虛擬按鈕,坦克會向左向右移動,但是通過按住按鈕的時間,來控制坦克的移動速度,按住時間長,坦克的速度就會加快,按住的時間短,坦克就會移動的比較慢。通過觸屏來控制坦克炮筒的方向,并且發(fā)射子彈。當子彈打中目標時,子彈和目標都會爆炸,當子彈沒有打中目標時,子彈走出屏幕,子彈消失。該游戲主要是控制在60秒內(nèi),倒計時為零則游戲結(jié)束,打中目標數(shù)就是該次游戲的分數(shù)。publicclassTankController:MonoBehaviour{privateSliderslider;publicTransformShell;privatefloatfireCoolTime=0;privateTransformTurret;privateTransformShellSapwanerPoint;privatefloatcurSpeed,targetSpeed,rotSpeed;privatefloatturretRotSpeed=10.0f;privatefloatmaxForwardSpeed=15.0f;privatefloatmaxBackwardSpeed=-15.0f;voidUpdateControl(){PlaneplayerPlane=newPlane(Vector3.up,transform.position+newVector3(0,0,0));Rayray=Camera.main.ScreenPointToRay(Input.mousePosition);floathitDist=0;if(playerPlane.Raycast(ray,outhitDist)){Vector3rayHitPoint=ray.GetPoint(hitDist);QuaterniontargetPoint=Quaternion.LookRotation(rayHitPoint-transform.position);Turret.transform.rotation=Quaternion.Slerp(Turret.rotation,targetPoint,Time.deltaTime*turretRotSpeed);}if(Input.GetKey(KeyCode.W))targetSpeed=maxForwardSpeed;elseif(Input.GetKey(KeyCode.S))targetSpeed=maxBackwardSpeed;elsetargetSpeed=0;if(Input.GetKey(KeyCode.A))transform.Rotate(0,-rotSpeed*Time.deltaTime,0);elseif(Input.GetKey(KeyCode.D))transform.Rotate(0,rotSpeed*Time.deltaTime,0);curSpeed=Mathf.Lerp(curSpeed,targetSpeed,7.0f*Time.deltaTime);transform.Translate(Vector3.forward*Time.deltaTime*curSpeed);}}3.2敵方坦克敵方坦克在游戲開始以后才開始出現(xiàn),并且沒有什么太大的規(guī)律,都是從屏幕的最右面出現(xiàn),然后消失在屏幕以外或者被子彈擊中消失。敵方坦克走的路線是有軌道的,從屏幕的右上方出現(xiàn)后,會走一段軌跡,在運動過程中如果被子彈打中就會爆炸消失,如果沒有被擊中,則會消失在屏幕以外的地方。voidMove(){transform.Translate(Vector3.forward*Time.deltaTime*speed);}voidFireToPlayerTank(){Quaternionrot=Quaternion.LookRotation(Player.position-transform.position);transform.rotation=Quaternion.Slerp(transform.rotation,rot,rotSpeed*Time.deltaTime);if(Vector3.Distance(transform.position,Player.position)<=10.0f){fireCoolTime+=Time.deltaTime;if(fireCoolTime>=1.0f){fireCoolTime=0;Instantiate(shell,ShellSpawnerPoint.position,rot);}}}3.3子彈publicclassShellMove:MonoBehaviour{ voidStart(){ } voidUpdate(){transform.Translate(Vector3.forward*30*Time.deltaTime);/*子彈射擊速度*/Destroy(this.gameObject,5.0f);/*5s后銷毀*/ }}第4章系統(tǒng)測試4.1測試要點被測特性:對軟件進行功能性測試對軟件進行非功能性測試不被測特性:源代碼,邏輯等;模塊的接口,模塊的錯誤處理,模塊的局部數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu),模塊在執(zhí)行時執(zhí)行的獨立路徑,模塊在處理邊界值時的情形;單元(模塊)之間的可用性等4.2測試時間、地點、人員本次測試的時間,地點,人員總結(jié)如下。測試時間:2016.5.20-2016.5.21地點:工作室人員:何成林4.3測試環(huán)境描述本次測試主要是采用黑盒測試,目的是驗證基于Unity3D的平面射擊游戲項目的功能是否已經(jīng)實現(xiàn),具體實現(xiàn)了哪些功能,界面設(shè)計是否和諧,以及運行環(huán)境需求的測試。測試配置環(huán)境如下:操作系統(tǒng):MicrosoftWindows7瀏覽器:IE10.7CPU:AMD2000MHz內(nèi)存:4GB硬盤:500GB4.4功能測試執(zhí)行情況游戲開始界面Start測試用例測試項目名稱:游戲開始界面功能測試用例編號:estCase-Perf-1測試人員:測試時間:2016.5.20測試項目標題:非正常頁面訪問的測試測試內(nèi)容:運行游戲后能進入開始界面測試環(huán)境與系統(tǒng)配置:詳見4.3環(huán)境描述測試進行游戲開始測試次數(shù)10次預期結(jié)果進入了游戲開始界面測試過程直接在Unity中運行項目測試結(jié)果進入了游戲開始界面測試結(jié)論游戲此功能已經(jīng)實現(xiàn)實現(xiàn)限制:在Unity環(huán)境中備注:無玩家坦克Player測試用例測試項目名稱:玩家坦克功能測試用例編號:estCase-Perf-2測試人員:測試時間:2016.5.21測試項目標題:非正常頁面訪問的測試測試內(nèi)容:玩家坦克能正常移動及發(fā)射子彈測試環(huán)境與系統(tǒng)配置:詳見4.3環(huán)境描述測試進行游戲中測試次數(shù)10次預期結(jié)果坦克正常移動及射擊測試過程開始游戲后對操作玩家坦克測試結(jié)果玩家坦克能正常運動并發(fā)射子彈測試結(jié)論游戲此功能已經(jīng)實現(xiàn)實現(xiàn)限制在Unity環(huán)境中備注:無第5章結(jié)束語5.1總結(jié)本次設(shè)計已是大學最后一次對專業(yè)知識的綜合實踐活動,同時也是我所做的工作量最大的一次作業(yè),因此從一開始我對本次畢業(yè)設(shè)計就給予了高度重視。從選題、收集資料、學習相關(guān)技術(shù)到實際編程,我都一絲不茍的對待了。當然其間我也走了不少彎路,有時甚至需要推倒重來,但同時我也多次體會過克服困難后的成就感。首先是編程能力方面得到了一個比較好的加強,其次就是讓我了解了我的不足,一直以來我覺得自己學到的東西挺多的,但是通過這次畢業(yè)設(shè)計下來發(fā)現(xiàn),我所了解的東西真的是滄海一粟,知識真的有太多太多,真的應了那句話,活到老學到老。這次設(shè)計是對大學所學的知識的一種檢驗,設(shè)計中發(fā)現(xiàn)自己的不足,查資料,找老師,問同學,當然主要是自己查資料,當然老師給了我很大的幫助,老師教我該用什么知識點,我然后自己去查。老師給了我一個學習的方向。過程是苦的,結(jié)果是甜的。一分耕耘一分收獲。我的努力得到了回報,老師表揚了我,這給了我很大的鼓舞。通過這次的畢業(yè)設(shè)計,不僅在專業(yè)知識上有了比較好的鞏固,而且更重要的是我的能力得到了提高,比如處理問題的能力,學習能力,等。畢業(yè)設(shè)計過去了,意味著我將踏上新的征程——工作!面對未來,我很自信!同時我還學會了一些編程技巧,而且對調(diào)試的錯誤有進一步的認識,有時候就一個小小的語法錯誤就會導致程序調(diào)試不通過。所以每個字符,每句程序都要認真對待。使用不同的編程環(huán)境,其效率完全不一樣,所以我選擇了Eclipse,它自動找錯/糾錯功能、Debug調(diào)試和代碼自動生成等一些重要的功能大大提高了我的設(shè)計效率。對于設(shè)計論文,一定要注意格式,認識事情都有它的規(guī)則、規(guī)范,不能按個人喜好隨意改變。畢業(yè)設(shè)計跟我們平時上的基礎(chǔ)課或者專業(yè)課不同!它是一個重要課題!要用到很多綜合性的知識!最重要的是讓學生體驗一下做科學研究的整個過程。也是畢業(yè)最重要的一個過程!它最能把理論知識準確運用到實際當中的去!做好了它就是就是一份成功的畢業(yè)設(shè)計了。隨著答辯日子的到來!我的畢業(yè)設(shè)計也快接近了尾聲了。在我還沒有做畢業(yè)設(shè)計以前覺得畢業(yè)設(shè)計只是對這幾年來所學知識的單純性的總結(jié)!但是通過這次做畢業(yè)設(shè)計發(fā)現(xiàn)自己的看法有點太片面和簡單了。通過這次畢業(yè)設(shè)計的編制使我明白了自己原來的知識還是比較欠缺。自己要學習的東西還太多太多!以前總是覺得自己什么東西都會!什么東西都懂!有點眼高手低。通過這次畢業(yè)設(shè)計的收集編制等等!我才明白學習是一個長期積累的過程!在以后的工作和生活當中我們都應該不斷的努力學習!努力的去提高自己知
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