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湖北民族學院信息工程學院實驗報告(數(shù)字媒體技術(shù)專業(yè)用)班級:031341320姓名:王璧瑩學號:031341320實驗成績:實驗時間:2016年 4月13日實驗地點:數(shù)字媒體實驗室課程名稱:動作捕捉技術(shù)實驗類型:設(shè)計型實驗題目:建模實驗?zāi)康?、熟練掌握maya各種模型的創(chuàng)建過程。2、復習使用骨骼的創(chuàng)建、裝配過程。3、復習maya材質(zhì)的繪制,并能熟練應(yīng)用biln、Lamber等材質(zhì)。二、實驗環(huán)境:計算機、maya2012實驗內(nèi)容1、模型的創(chuàng)建:ploygon建模與nurbs建模的結(jié)合使用。2、材質(zhì)的創(chuàng)建于與賦予:bilnn,Lambert,phong等材質(zhì)的制作。3、骨骼的創(chuàng)建與裝配。4、蒙皮以及權(quán)重的繪制。實驗步驟:模型的創(chuàng)建導入素材圖片創(chuàng)建一個盒子物體,縮放適當?shù)拇笮。瑘?zhí)行圓滑命令,使立方體變圓滑,切換到面元素級別,選擇一半的面刪除,選擇一半的模型,單擊edit--duplicatespecial命令后的小方塊,打開復制面板,勾選instance,再把縮放的x軸改為-1,。利用擠出命令擠出鼻子執(zhí)行editmesh--insertedgelooptool命令,在鼻子位置加線,確定鼻子的寬度,和高度(擠出)加線,切換到點or面or線元素級別,細致調(diào)節(jié)模型,制作完頭部創(chuàng)建立方體適當縮放大小、調(diào)整方塊段數(shù),擺放到身體位置,把立方體在頂視圖調(diào)整為扁圓柱,刪除一半的面,進行關(guān)聯(lián)復制加線,切換點面線元素調(diào)節(jié)細節(jié),使其出現(xiàn)身體的形狀創(chuàng)建圓柱,調(diào)整參數(shù)subdivisionsaxis段數(shù),將圓柱擺放到胳膊的位置,加線,選擇線元素,利用擠出使其產(chǎn)生肘部效果,調(diào)節(jié)細節(jié),選擇點元素,選擇胳膊處的點依次吸附到身體上,再選擇連接處的所有點,執(zhí)行editmesh--merge命令,縫合點。腿部的制作過程與胳膊的制作過程基本一致。模型創(chuàng)建完成。材質(zhì)的賦予選擇身體的面,給予一個Lamber材質(zhì)球,修改顏色為紅色(三)骨骼綁定。創(chuàng)建定位骨骼。執(zhí)行Skeleton->Joint命令,勾選Orientjointtoworld選項,以世界坐標方式,在側(cè)視圖從胯的位置依次向上創(chuàng)建骨骼。分別調(diào)節(jié)每個骨骼的位置到合適的位置(調(diào)節(jié)的時候按insert,這樣調(diào)整的時候不會影響到其他骨骼),定位骨骼創(chuàng)建完成之后,創(chuàng)建一個層,將鼠標放在層的上方,單擊鼠標右鍵,在彈出的菜單中選擇Addselectobjects,將調(diào)節(jié)好位置的定位骨骼放入層中。手臂骨骼的創(chuàng)建。執(zhí)行create->EPcurvetool命令,單擊工具條后的小方塊,進入EP曲線的編輯器面板中,設(shè)置curvedegree為1Linear,在前視圖中沿著上臂斜向下到掌骨的位置創(chuàng)建一條曲線,選擇線,單擊鼠標右鍵,在彈出的菜單中選擇curvepoint,單擊鼠標左鍵在線的肘部位置增加一個點,此時線上會出現(xiàn)一個黃色的點,在surface模塊中執(zhí)行Editcurve->insertknot,在肘部位置插入關(guān)鍵點。轉(zhuǎn)入到透視圖,選擇線,單擊鼠標右鍵,在彈出的菜單中選擇controlvertex,選擇肘部的點,將肘部的點沿z軸向后移動一些,以保持線上的點的共面向。再次在輔助線上增加手腕和手臂旋轉(zhuǎn)的輔助點,選擇線單擊鼠標右鍵,選擇Editpoint,選擇肘部的點,按住shift加選手腕和手臂的輔助點,執(zhí)行Editcurve->detachcurves,將線從肘部、手腕及手臂的輔助點打斷。執(zhí)行skeleton->jointtool,按住c鍵從肩部向下一次創(chuàng)建骨骼。創(chuàng)建手指的骨骼。執(zhí)行skeleton->jointtool,勾選Orientjointtoworld選項,以世界坐標方式,在前視圖按照手指的形狀創(chuàng)建骨骼,然后在透視圖中調(diào)整手指骨骼的位置。指骨與掌骨的連接。先選擇指骨的根關(guān)節(jié),按p鍵將指骨連接到掌骨上,將拇指的骨骼連接到腕骨上。肩部骨骼的創(chuàng)建。執(zhí)行skeleton->jointtool,勾選Orientjointtoworld選項,以世界坐標方式創(chuàng)建骨骼,在前視圖按照鎖骨的形狀在模型的肩部創(chuàng)建骨骼,然后切換到透視圖調(diào)節(jié)骨骼的位置,鎖骨的位置確定好之后,將手臂的骨骼與之連接,再將其連接到身體的骨骼上。腿部骨骼的創(chuàng)建。執(zhí)行skeleton->jointtool,在側(cè)視圖中從大腿的根部向下創(chuàng)建骨骼。創(chuàng)建腳部的骨骼。執(zhí)行skeleton->jointtool,勾選Orientjointtoworld選項,以世界坐標方式創(chuàng)建骨骼,在側(cè)視圖中從腳后跟向腳尖創(chuàng)建骨骼,切換到透視圖將腳骨移動到腳的中央,使用點吸附方式,先吸附到踝關(guān)節(jié)然后再將其下移到腳底的位置。下肢骨骼的連接。執(zhí)行skeleton->jointtool,勾選Orientjointtoworld選項,以世界坐標方式創(chuàng)建骨骼,在前視圖中創(chuàng)建一節(jié)骨骼,按住V鍵,用點吸附的方式將其移動到脊柱骨骼的根關(guān)節(jié)上,再將大腿骨與其連接。鏡像另一側(cè)的骨骼。選擇下肢的骨骼,執(zhí)行skeleton->mirrorjoint,單擊工具條后的小方塊,打開鏡像骨骼的控制面板,將mirroracross參數(shù)設(shè)為YZ,以YZ平面鏡像,單擊mirror按鈕,鏡像出右側(cè)腿部的骨骼。(四)蒙皮。依次選擇骨骼,然后按shift鍵加選身體相應(yīng)的部位,執(zhí)行skin->Bind->SmoothBind命令,對身體進行平滑蒙皮操作。完成蒙皮操作之后,此時旋轉(zhuǎn)骨骼,身體相應(yīng)的部位也會隨之運動。湖北民族學院信息工程學院實驗報告(數(shù)字媒體技術(shù)專業(yè)用)班級:0313413姓名:胡芳惠學號:031341302實驗成績:實驗時間:2016年4月13日5-6節(jié)實驗地點:數(shù)字媒體實驗室課程名稱:動作捕捉技術(shù)實驗類型:設(shè)計型實驗題目:合并動作數(shù)據(jù)與模型實驗?zāi)康氖煜otionbulider軟件的基本操作掌握動作數(shù)據(jù)在motionbulider軟件中與模型的合并掌握模型在motionbulider軟件中的各個關(guān)節(jié)點的綁定實驗環(huán)境:Motionbulider軟件、Maya2012軟件實驗內(nèi)容學會將動作數(shù)據(jù)導入到Motionbulider軟件中;學會動作數(shù)據(jù)與模型的合并;學會模型在Motionbulider軟件中的關(guān)節(jié)匹配;學會將制作好的動作模型導入到MAYA軟件中;四、實驗步驟:1、在Maya中將模型以FBX格式導出到Motionbulider軟件中,將character拖到模型上,biped即可,檢查骨骼是否匹配,骨骼命名是否規(guī)范;2、將動作數(shù)據(jù)導入到Motionbulider軟件中,再將Actor拖到場景中,選擇actor創(chuàng)建Mark點,將actor運動來源選擇為actor,最后將動畫運用到骨骼上,保存為fbx格式保存并發(fā)送到Maya軟件中,設(shè)置播放模式即可。湖北民族學院信息工程學院實驗報告(數(shù)字媒體技術(shù)專業(yè)用)班級:0313413姓名:胡芳惠學號:031341302實驗成績:實驗時間:2016年5月20日5-6節(jié)實驗地點:數(shù)字媒體實驗室課程名稱:動作捕捉技術(shù)實驗類型:設(shè)計型實驗題目:動作數(shù)據(jù)的采集實驗?zāi)康?、熟悉動作捕捉軟件的基本操作。2、了解動作捕捉設(shè)備的基本原理已及學會動作捕捉設(shè)備的穿戴方法。3、掌握采集動作數(shù)據(jù)的基本步驟。4、掌握動作數(shù)據(jù)的處理過程。二、實驗環(huán)境動作捕捉儀器、SNARC3D,計算機實驗內(nèi)容1、學會動作捕捉設(shè)備的穿戴方法。2、學會動作捕捉設(shè)備與SNARC3D的藍牙連接方法。3、學會使用動作捕捉儀捕捉動作數(shù)據(jù)。實驗步驟1、設(shè)計動作,首先設(shè)計好自己的需要做的動作。2、將動作捕捉儀器按照儀器的規(guī)律步驟綁定在同學身上3、將動作捕捉儀器的藍牙打開與此同時將與儀器連接的軟件SNARC3D的藍牙一起打開,使動作捕捉儀器連接到SNARC3D上4、將綁定的同學保持手臂與肩同高并且保持身體的平衡直到軟件SNARC3D里面的骨骼出現(xiàn)變化5、在SNARC3D里的骨骼出現(xiàn)變化后將實現(xiàn)設(shè)計好的動作演示一遍,演示結(jié)束后身體保持與開始的相同的動作6、保存數(shù)據(jù),將收集好的數(shù)據(jù)導入AutodeskMotionBuilder2012里觀察所收集的數(shù)據(jù)是否與骨骼匹配7、再一次保存數(shù)據(jù)湖北民族學院信息工程學院實驗報告(數(shù)字媒體技術(shù)專業(yè)用)班級:0313413姓名:胡芳惠學號:031341302實驗成績:實驗時間:2016年5月20日5-6節(jié)實驗地點:數(shù)字媒體實驗室課程名稱:動作捕捉技術(shù)實驗類型:設(shè)計型實驗題目:后期制作實驗?zāi)康氖炀毢笃谥谱鬈浖嗀E、pre的制作和使用掌握將maya中渲染出來的序列圖片做成視頻的過程給小視頻添加各種特效和音樂使其更加完美二、實驗環(huán)境:計算機、AE、Pre實驗內(nèi)容1、從maya中渲染出序列圖片。2、用AE制作特效效果。3、用Pre制作最后的視頻。4、將AE和Pre中導出的視頻進行整合成一段完整的視頻。實驗步驟:1、用AE制作一個飛舞的飄帶的片頭,首先利用pricticlel粒子特效,對其相應(yīng)的屬性進行調(diào)節(jié),然后用鋼筆工具對其畫出一段特定動作的路徑動畫,然后用打字機的特效逐個顯示文字主題和制作人員。最后對此片頭進行渲染成一段視頻。2、將從maya中渲染出來的序列圖片進行導入到Pre中,在導入的過程中需要先選中第一張圖片,然后點擊選項框中的“序列圖像”對其勾選,然后點擊確定,對圖片進行導入。3、將從AE中導出的視頻導入到Pre中,然后將一系列導入的序列圖片依次拖入到時間軌道上,將片頭放在最前面。為
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