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大學(xué)生手游市場(chǎng)的數(shù)據(jù)分析一、實(shí)踐目的1.背景介紹隨著社會(huì)的不斷發(fā)展,社會(huì)對(duì)大學(xué)生的要求不斷提高,大學(xué)生的各種能力需要不斷拓展。大學(xué)生實(shí)踐是高等院校實(shí)踐教育的重要內(nèi)容,目的在于對(duì)學(xué)校教育教學(xué)工作的查漏補(bǔ)缺,豐富和深化大學(xué)生思想政治教育,并使得大學(xué)生在理論和實(shí)踐相結(jié)合的過程中增長(zhǎng)才學(xué)、健康成長(zhǎng),從而優(yōu)質(zhì)成才、全面成才。2.素養(yǎng)提升大學(xué)生實(shí)踐一方面可以促進(jìn)大學(xué)生的素質(zhì)教育,另一方面也可以加強(qiáng)和改進(jìn)大學(xué)生的思想政治工作。大學(xué)生的素質(zhì),決定著一個(gè)學(xué)校的高度,更長(zhǎng)遠(yuǎn)的來說,決定著國家未來的發(fā)展。正確引導(dǎo)大學(xué)生往實(shí)踐性發(fā)展,是讓大學(xué)生逐步了解社會(huì),培養(yǎng)大學(xué)生的創(chuàng)新精神、實(shí)踐能力和動(dòng)手操作能力的重要途徑。引領(lǐng)大學(xué)生增強(qiáng)社會(huì)責(zé)任感和歷史使命感,并樹立正確的世界觀、人生觀和價(jià)值觀,是目前高等院校的目標(biāo)之一。本次實(shí)踐主要是運(yùn)用兩周來所學(xué)習(xí)到的Excel的功能,考驗(yàn)我們對(duì)感興趣的數(shù)據(jù)進(jìn)行分析處理的能力。3.社會(huì)貢獻(xiàn)我校的大學(xué)生實(shí)踐是專門為在校大學(xué)生開展的短學(xué)期,目的是提高個(gè)人能力,觸發(fā)靈感,完成課題研究,發(fā)揮自己的聰明才智以求和社會(huì)有更大的接觸,對(duì)社會(huì)做出貢獻(xiàn)。二、實(shí)踐內(nèi)容1.基本情況隨著目前人民生活水平的不斷提高,精神上的娛樂方式也越發(fā)的多種多樣,根據(jù)數(shù)據(jù)的不完全統(tǒng)計(jì),增長(zhǎng)最為迅速、并在最近幾年取得卓越成就的是中國手游市場(chǎng),越來越多的年輕人甚至中老年人都對(duì)手機(jī)游戲有了濃厚的興趣甚至是依賴感。手游軟件運(yùn)行于智能手機(jī),應(yīng)用背景簡(jiǎn)單,操作門檻低。因此逐漸取代了傳統(tǒng)游戲,直接推動(dòng)了手游市場(chǎng)的發(fā)展,使越來越多的人成為手游玩家。智能手機(jī)也在不斷更新,使其芯片更有利于游戲的運(yùn)行,所以手游市場(chǎng)未來的發(fā)展空間是非常大的,將會(huì)有越來越多的人參與到手游中。2.影響因素(1)游戲類型對(duì)于不同性別、不同年齡段的玩家,他們對(duì)手機(jī)游戲的需求各不相同,所以開發(fā)商將游戲分門別類,針對(duì)不同的玩家首先進(jìn)行不同的類型吸引。(2)身邊推薦或明星代言開發(fā)商對(duì)于游戲的推廣是有限的,但帶來的效果是無限的。首先可以通過明星代言可以招攬一些玩家,明星效應(yīng)的推動(dòng)力是巨大的,所以許多游戲公司不惜花重金來請(qǐng)明星代言,另外玩家也可以帶新的玩家參與其中。(3)網(wǎng)絡(luò)使用及付費(fèi)情況雖然移動(dòng)數(shù)據(jù)和無線網(wǎng)絡(luò)的普及對(duì)手游的發(fā)展起到了推動(dòng)作用,但仍有部分玩家認(rèn)為這對(duì)他們?cè)斐闪死_。目前網(wǎng)絡(luò)費(fèi)用的高昂,使得部分玩家會(huì)削減玩游戲的時(shí)間。例如,年齡較小或過大的玩家辨別是非能力較差,其監(jiān)護(hù)人當(dāng)然不希望他們接觸大型付費(fèi)手游。3.潛在需求(1)耗費(fèi)時(shí)長(zhǎng)及畫感質(zhì)感相較于大型手游的畫面感和流暢度要求,小型短時(shí)耗的手機(jī)游戲還通過設(shè)置不同的短小關(guān)卡對(duì)不同需求的玩家進(jìn)行吸引。(2)身心獲得游戲?qū)Υ蟛糠秩藖碚f是用于消磨時(shí)間、排解壓力和體驗(yàn)游戲樂趣的。但同時(shí),有的玩家也想通過掌握與駕馭游戲來表現(xiàn)自我、自我放縱,跟其他玩家比較游戲成果。三、實(shí)踐過程1.實(shí)踐名稱大學(xué)生手游市場(chǎng)的數(shù)據(jù)分析2.實(shí)踐時(shí)間2019年6月24日——2019年7月19日3.實(shí)踐地點(diǎn)校內(nèi)4.具體過程(1)確定課題經(jīng)小組間討論,決定做手機(jī)游戲市場(chǎng)數(shù)據(jù)的分析處理。分析的內(nèi)容主要包括各類型手游目前的發(fā)展現(xiàn)狀、市場(chǎng)占比,以及應(yīng)用寶推薦手游各類型占比,并對(duì)創(chuàng)造類手游和創(chuàng)意類手游作了比較,給出關(guān)于手游的一些結(jié)論以及未來發(fā)展的一些建議和預(yù)測(cè)。(2)搜集數(shù)據(jù)并整理我們小組獲得的數(shù)據(jù)是在騰訊應(yīng)用寶軟件上通過八爪魚軟件進(jìn)行爬取的,數(shù)據(jù)來源絕對(duì)真實(shí)可靠,并且為了保證數(shù)據(jù)的有效性,還自己動(dòng)手查詢了游戲的發(fā)行時(shí)間。我們的數(shù)據(jù)完全依靠自主獲取,不依賴于網(wǎng)絡(luò)的片面信息,由于大部分EXCEL工具對(duì)這組數(shù)據(jù)的處理都無效,所以我們耗費(fèi)了很多時(shí)間和人力。(3)分析處理數(shù)據(jù)我們通過課上學(xué)習(xí)的Excel相關(guān)知識(shí)和功能,首先對(duì)搜集獲取到的數(shù)據(jù)進(jìn)行分類匯總,然后分工協(xié)作分析處理數(shù)據(jù),最后將得到的結(jié)果進(jìn)行整合。(4)整合結(jié)果我們把手機(jī)游戲的類別大致分為以下幾類:休閑益智體育競(jìng)速棋牌中心網(wǎng)絡(luò)游戲經(jīng)營策略角色扮演飛行射擊動(dòng)作冒險(xiǎn)我們依據(jù)評(píng)分及其他因素為游戲分了四個(gè)等級(jí):優(yōu)秀,良好,一般,較差我們依據(jù)評(píng)分及其他因素做出了一個(gè)各部分的分布餅圖:接下來我又從所獲取的數(shù)據(jù)中提取了下載量,優(yōu)秀率及其他數(shù)據(jù)以便后面對(duì)各種類型的比較。同時(shí)我們以此法對(duì)其他類型的數(shù)據(jù)做了同樣的分析,以下是其他各類型圖的餅圖:基于以上分析可以對(duì)各類型手游的發(fā)展現(xiàn)狀做出初步的解答:休閑類和網(wǎng)絡(luò)類游戲發(fā)展現(xiàn)狀及前景較好,未來會(huì)有較大的發(fā)展。體育類游戲?qū)ν婕业奈Σ蛔悖嬖谥芏鄦栴},需要進(jìn)行很大的改變,其他類游戲發(fā)展?fàn)顩r平平,也需要一些改進(jìn)。在對(duì)相關(guān)信息進(jìn)行處理之后,我開始著手對(duì)各個(gè)類型的數(shù)據(jù)進(jìn)行整體分析,分析這些數(shù)據(jù)的內(nèi)在價(jià)值,我們綜合所有類型數(shù)據(jù)做了以下分析:我們首先探究的是對(duì)各類型優(yōu)秀占比進(jìn)行預(yù)測(cè),我們采取數(shù)值法即給定一個(gè)樣本容量,每個(gè)部分的值=優(yōu)秀比*樣本容量+誤差值(注:誤差值是為了彌補(bǔ)優(yōu)秀比的不準(zhǔn)確而建立的,優(yōu)秀比是我們綜合評(píng)分及其它因素而算出的占比)。做出的統(tǒng)計(jì)結(jié)果如下:我們采取了3個(gè)樣本,最終選定樣本為95。然后,我們?nèi)∶總€(gè)類型前十的下載量作為人們對(duì)這類游戲喜愛和依賴性的依據(jù)(由于不同游戲下載周期不同,無法依據(jù)此來判定有多少用戶)以下是統(tǒng)計(jì)結(jié)果:基于以上分析我們可以對(duì)各類型手游的市場(chǎng)占比作出解答:我們可以清晰的看出休閑、網(wǎng)絡(luò)、體育、棋牌占比重較高,說明大部分用戶喜愛這種類型游戲,而其他類型占比較低,說明用戶對(duì)這類游戲不太喜歡。然后我們對(duì)應(yīng)用寶推薦的一些游戲做了些許分析(注:由于我們獲取數(shù)據(jù)的片面性,我們決定直接用推薦的類型作為對(duì)用戶喜好類型的評(píng)判。)以下是我們依據(jù)應(yīng)用寶的應(yīng)用數(shù)據(jù)等到的各類型占比:對(duì)此,我們可以得出,用戶對(duì)休閑益智的需求最大,這可能是用戶人群廣泛和其簡(jiǎn)單方便快捷的特點(diǎn)所共同造成的,但體育競(jìng)技、角色扮演和飛行射擊的需求較小,這可能是其游戲適用人群及其耗時(shí)長(zhǎng)的原因。其他游戲所需求的份額,也是由于其人群及其創(chuàng)造性和創(chuàng)意性決定的。由于無法進(jìn)行科學(xué)的計(jì)算來得出,我們采用人工計(jì)數(shù)的方法,依據(jù)評(píng)分高低,應(yīng)用大小,下載量,及應(yīng)用介紹得出以下內(nèi)容:由以上分析結(jié)果我們可以對(duì)創(chuàng)造類手游和創(chuàng)意類手游進(jìn)行比較,我們可以清晰看出創(chuàng)造和創(chuàng)意類在各個(gè)類型的占比。我們對(duì)近些年的各游戲公測(cè)數(shù)量進(jìn)行統(tǒng)計(jì):我們發(fā)現(xiàn)近十年精品游戲發(fā)行量先增后減,近五年精品游戲發(fā)行量明顯的減少,所以應(yīng)該做出一些改變。四、實(shí)踐體會(huì)1.結(jié)論通過這次實(shí)踐,我學(xué)習(xí)到了很多。首先從個(gè)人能力的角度得到了較大的提升,我在學(xué)校無法學(xué)習(xí)的很多實(shí)用技巧在這次小學(xué)期學(xué)到了。這次實(shí)踐對(duì)我的實(shí)際操作有非常大的幫助,我把在課內(nèi)學(xué)習(xí)到的理論知識(shí)轉(zhuǎn)換融會(huì)貫通到了和我以后生活息息相關(guān)的東西上,對(duì)我日后的工作有著切實(shí)的幫助。通過本次實(shí)踐中的數(shù)據(jù)分析,我們認(rèn)為手游市場(chǎng)還是有很大發(fā)展空間的,特別是即將到來的5G時(shí)代也將會(huì)是手游市場(chǎng)的機(jī)遇和挑戰(zhàn),所以明白了以下這些因素,手游市場(chǎng)就能更好地抓住機(jī)遇并知難而上迎接挑戰(zhàn)了。(1)手游產(chǎn)業(yè)規(guī)模擴(kuò)大,缺乏新的增長(zhǎng)點(diǎn)使增速減慢2015年以后,國內(nèi)的手游產(chǎn)業(yè)規(guī)模增速放緩,這主要是由兩個(gè)因素造成的。首先,多年來的快速發(fā)展使其規(guī)模不斷增大,保持增長(zhǎng)速率的難度逐漸增大;其次,缺乏新的更有力的增長(zhǎng)因素也是游戲產(chǎn)業(yè)增速減慢的重要原因之一。(2)游戲成本普遍上升近年來,由于各種因素的影響,手游企業(yè)的研發(fā)成本和運(yùn)營成本整體攀升,這給手游市場(chǎng)造成了一定的阻力。手游市場(chǎng)已經(jīng)發(fā)展了好多年,已經(jīng)逐漸形成了粗放發(fā)展態(tài)勢(shì),留給新游戲的發(fā)展空間有限。用戶對(duì)手游的推廣要求提高,這使得游戲經(jīng)營成本增加。從研發(fā)過程來看:第一,開發(fā)人員工資提高。隨著玩家對(duì)產(chǎn)品質(zhì)量要求增加,需要更加多元、創(chuàng)新的團(tuán)隊(duì)。第二,手游研發(fā)周期的延長(zhǎng)加大了投入風(fēng)險(xiǎn)。一個(gè)新的手游為贏得市場(chǎng)保障需要經(jīng)過多輪測(cè)試和修改,這是使研發(fā)周期的延長(zhǎng)的主要原因。(3)市場(chǎng)中大企業(yè)逐漸控場(chǎng)、中小企業(yè)依然面臨“優(yōu)勝劣汰”2015年后,手游總量開始減少,中國手游市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)不再激烈,呈現(xiàn)出幾家獨(dú)大的態(tài)勢(shì)。首先,市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)格局趨于穩(wěn)定,大型游戲?qū)κ袌?chǎng)的掌控能力增強(qiáng),游戲市場(chǎng)趨于穩(wěn)定,騰訊、網(wǎng)易、百度等企業(yè)手機(jī)游戲品質(zhì)普遍提高,市場(chǎng)門檻開始提升,中小企業(yè)依附大型企業(yè)生存或者被迫轉(zhuǎn)型。其次,產(chǎn)業(yè)集中度高,大部分流量依然是被巨頭企業(yè)所占據(jù),排名前十的手游收入占手游市場(chǎng)總收入的35%以上。2.建議對(duì)手游未來發(fā)展的一些建議:(1)手游要依據(jù)不同的人群開發(fā)不同的產(chǎn)品,要看準(zhǔn)市場(chǎng)的空缺付費(fèi)游戲可以僅限于大型游戲,小型游戲不再設(shè)置付費(fèi)端口,甚至是網(wǎng)絡(luò)需求。(2)手游要有創(chuàng)造性和創(chuàng)意,畫面要美觀,但運(yùn)轉(zhuǎn)也要流暢,更能吸引人(3)對(duì)于傳統(tǒng)游戲,要在保留傳統(tǒng)的基礎(chǔ)上進(jìn)行創(chuàng)新(4)要注重研發(fā),抓住重點(diǎn),打造“泛交易+泛娛樂”平臺(tái)在游戲產(chǎn)業(yè)中,目前中國發(fā)展迅速,整個(gè)規(guī)模幾乎接近美國,目前仍在高速增長(zhǎng),并有可能在未來幾年內(nèi)超越美國,成為世界上最大的游戲市場(chǎng),其發(fā)展態(tài)勢(shì)也十分健康、積極。從整個(gè)中國游戲行業(yè)市場(chǎng)發(fā)展現(xiàn)狀來看,手游發(fā)展最為迅速,特別是今年下半年起,隨著VR技術(shù)的迅猛發(fā)展,并被應(yīng)用到游戲產(chǎn)業(yè)中,硬件游戲的增長(zhǎng)勢(shì)頭十分樂觀?,F(xiàn)階段可將手游歸納為兩類,一類是軟件游戲,另一類是硬件游戲。兩種游戲市場(chǎng)所應(yīng)對(duì)的用戶群也有一定的區(qū)別,通過用戶群的年齡性別、愛好知識(shí)結(jié)構(gòu)等來劃分不同的市場(chǎng),兩種市場(chǎng)相互之間的也有融合的部分,在一定條件下可以相互轉(zhuǎn)化。從游戲產(chǎn)品的本質(zhì)內(nèi)容和趨勢(shì)來講,目前趨勢(shì)是朝著兩極分化的形式發(fā)展,且產(chǎn)品兩極分化的開發(fā)趨勢(shì)越來越明顯。一極是重度游戲;另一極是面向?qū)τ螒蛞蕾嚦潭鹊偷拇蟊娡婕叶_發(fā)的休閑益智類、社交平臺(tái)類的輕度小游戲。泛交易不僅是指產(chǎn)品的交易,只要是與交流、互動(dòng)相關(guān)的都是泛交易。而泛娛樂是以互聯(lián)網(wǎng)為基礎(chǔ)的,并與移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)的其他領(lǐng)域共生,用來打造明星的粉絲經(jīng)濟(jì),其核心可以是任何粉絲喜愛的事物。泛娛樂打通了不同領(lǐng)域的客戶,是最為廣泛的娛樂領(lǐng)域?;谏鲜鲈?,我們有理由認(rèn)為“泛娛樂+泛交易”的模式是未來游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展的趨勢(shì)。3.預(yù)測(cè)基于對(duì)手游市場(chǎng)的數(shù)據(jù)分析,我們預(yù)測(cè)手游后期會(huì)隨著5G網(wǎng)絡(luò)普及,結(jié)合AR智能,將手游市場(chǎng)推向又一個(gè)發(fā)展高潮。(1)客戶端游戲市場(chǎng)發(fā)展將進(jìn)入“固守”階段2015年,中國手游市場(chǎng)的實(shí)際銷售收入達(dá)到了612億人民幣,同比增長(zhǎng)了0.5%,這是過去幾年的鼎盛時(shí)期。但是電腦客戶端市場(chǎng)仍然保持平穩(wěn)狀態(tài),并沒有往上發(fā)展的趨勢(shì),這是因?yàn)榭蛻舳擞脩羧后w較為固定,吸引新的客戶非常困難。由于競(jìng)爭(zhēng)者減少,而且市場(chǎng)不斷成熟,手游企業(yè)在這一市場(chǎng)選擇了更為穩(wěn)健的策略。他們對(duì)新游戲的推出有著相對(duì)平穩(wěn)的節(jié)奏,基本上是以年為周期。他們對(duì)待已經(jīng)上市的老游戲則通過“降價(jià)”的方式來留住用戶。在發(fā)布新游戲時(shí),由于各種成本的提升,企業(yè)不得不考慮減少新游戲的數(shù)量,從而專注在提升游戲質(zhì)量上;而推出很久的游戲產(chǎn)品則通過舉行大量?jī)?yōu)惠活動(dòng)來刺激用戶消費(fèi),并不斷提升用戶體驗(yàn),進(jìn)而留住老客戶。此外,客戶端手游將目光放得更長(zhǎng)遠(yuǎn),通過降低短期盈利,轉(zhuǎn)而獲取核心用戶、樹立品牌口碑。(2)“高投入高收入”模式將沖擊游戲市場(chǎng)2015年,中國游戲市場(chǎng)發(fā)展迅速,實(shí)際銷售收入達(dá)到了220億人民幣,同比增長(zhǎng)9%。這是一個(gè)“高投入高收益”的狀態(tài),這一發(fā)展趨勢(shì)不斷沖擊游戲市場(chǎng)原有生態(tài)市場(chǎng)。游戲開發(fā)企業(yè)獲取用戶的方式方法更加多樣化,他們主要采取的宣傳方式還是廣告,因?yàn)檫@種宣傳手段涉及范圍廣,收獲的效果比較明顯。在層出不窮的影視和小說聯(lián)動(dòng)作用下,許多手游公司抓住機(jī)遇,推出了各種各樣的手游。如《秦時(shí)明月》、《仙劍奇?zhèn)b傳》等游戲就是這樣獲得了許多玩家的支持。但是,過度依靠這種發(fā)展模式也有許多隱憂,高成本的運(yùn)營模式提高了行業(yè)的進(jìn)入門檻,同時(shí)也增加了眾多風(fēng)險(xiǎn)。這時(shí),眾多中小企業(yè)面臨轉(zhuǎn)型困境,這使得整個(gè)游戲市場(chǎng)格局開始固化。(3)手游市場(chǎng)的利潤(rùn)持續(xù)增長(zhǎng)2015年,中國手游市場(chǎng)實(shí)際銷售收入達(dá)到514億元人民幣,同比增長(zhǎng)87%。隨著游戲市場(chǎng)格局不斷改變,僅僅只從一個(gè)方面來進(jìn)行拓展市場(chǎng)已經(jīng)不可行,游戲公司逐漸從單純的獲取市場(chǎng)流量,轉(zhuǎn)向深入挖掘用戶的內(nèi)在價(jià)值。第一,游戲公司獲取用戶的形式更加多樣,他們從不同的角度對(duì)用戶進(jìn)行挖掘,并通過不同方式獲取目標(biāo)用戶群體。而一些熱門游戲甚至能夠通過口碑來獲得用戶,如《王者榮耀》等。第二,用戶轉(zhuǎn)化率降低,流量?jī)r(jià)格上漲,無線網(wǎng)絡(luò)的普及為手游市場(chǎng)的發(fā)展開辟新的道路。第三,產(chǎn)品質(zhì)量提升以致研發(fā)為主的游戲企業(yè)掌握了更多
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