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基于3d技術的建筑外墻設計

sdmax是由diececet開發(fā)(后來由auto行政部門開發(fā))基于pc系統(tǒng)的三維動畫渲染和生產軟件。起先用于電腦游戲中的動畫制作,進一步發(fā)展成為影視特效制作的主流軟件。由于該軟件對電腦系統(tǒng)的配置要求較低、強大的角色動畫制作能力、可安裝各種增強插件、可堆疊的建模步驟,等諸多對模型制作有非常大的提升作用的擴展功能,使其迅速成長發(fā)展為當今社會主流的三維設計軟件。13表現(xiàn)出dx的性能優(yōu)勢1.1節(jié)點方向生長Slate材質編輯器是一個新的基于節(jié)點的編輯器,它使得編輯材質變得可視、輕松,它可以大大改進創(chuàng)建和編輯復雜材質網(wǎng)絡的工作流程與生產力。1.2多線程染影板使用Quicksilver作為一種新型的硬件渲染器,支持多線程渲染引擎同時使用CPU和GPU,大大提升了制作高品質影像的速度??梢栽诟痰臅r間內制作高保真可視化預覽、動畫和游戲方面圖像。1.33立體視效電子文件設計3dsMaxComposite工具集整合了摳像、校色、攝像機貼圖、光柵與矢量繪畫、基于樣條的變形、運動模糊、景深以及支持立體視效制作的工具使得在設計中更為便捷。1.4基于利、靈活的工具集設計CAT為我們提供了很多拿來即用的工具集,通過其便利、靈活的工具集設計師可以使在更短的時間內取得高質量的結果,或者為更苛刻的角色設置完全自定義骨架,以加入任意形態(tài)、嵌入式自定義行為和程序性控制器。1.5材質對比及接口Autodesk材質庫,豐富了建模的素材應用,千余種各式各樣的材質模板,可以使設計師更精確表達自己的想法,同時也提供了交換接口,可以輕易的地與其它Autodesk軟件交換材質。23d圖形軟件的應用,解決了對于傳統(tǒng)知識的表達問題,提出了“知識社會”的相應的創(chuàng)建方案隨著商品經(jīng)濟和房地產業(yè)的飛速發(fā)展,人們對于居住房屋美觀程度的需求大大增強,這催生了一個新興的行業(yè):建筑室內外設計。很早之前,人們通??渴掷L圖紙或者某些平面軟件設計的平面圖來表達自己的設計思路,這存在傳遞信息不準確、費工費力、與實際效果偏差較大等問題。電腦軟件的進一步發(fā)展,特別是3D圖形軟件的誕生,破解了如何省時、準確的將自己的思想以立體圖行的形式表達這一難題。這種經(jīng)由3D軟件設計制作的效果圖可以非常的逼真,使人們在施工之前,能預見其施工后的效果,并可以做出適當?shù)男拚?。這使得設計的思想更直接的被接收,也使得整個設計過程更為簡單高效。由此可見,如何設計出一張設計新穎獨特、結構表達準確、富有感染力的效果圖對于設計師來說是非常重要的。效果圖的創(chuàng)建流程分為模型、材質、燈光、渲染和后期處理5個階段(如圖1)。我們分別對每一階段3DSMAX的應用,進行簡單的剖析。2.1室內模型材料的創(chuàng)建建模就是在3Dmax中創(chuàng)建立體模型的過程。建模的前提是要根據(jù)照片或者施工圖紙,弄清建筑整體與細節(jié)、宏觀與微觀之前的對應關系,也就是結構問題。其次要明確每張目標效果圖要表達的側重點,明確主題及色調。最好能在建模的時候,先整體思考一下,試著將模型分化為若干個小的結構,然后對這些小的結構在逐個進行細分,細分至簡單模型,即能夠使用一種建模方法將就能夠將這個小模型做出來為止,最后將這若干個小模型拼接成整體結構。室內建模的一般步驟為:先創(chuàng)建室內空間,再創(chuàng)建室內裝飾物,比如沙發(fā)、茶幾等,然后通過執(zhí)行合并命令,將這些分開設計而成的模塊合并到整個室內空間中去,形成一個完成的場景將。室外建模場景比較大,要體現(xiàn)出設計的邏輯性,要有從下到上的空間意識、由大到小的結構意識、由主到次的邏輯意識、由近到遠的透視意識。創(chuàng)建辦法同樣采用模塊化分解,最后執(zhí)行合并組合。再設計中注意主次,重點表達的部分要精細設計,而對于遠處的或者其襯托作用的,可以做適當?shù)暮喕?如廣場設計中的背景樓宇往往就打box即可。2.2用新材質生成建模完成后,為了使得模型表現(xiàn)的更為生動,接下來要為模型設計材質??茖W合理的材質,可以準確的表達設計師預想的質感,如金屬、大理石、木紋、玻璃等。3dsMAX隨機配置了若干材質庫,這幾乎含蓋了設計中經(jīng)常用到的材質,而且其中每個材質的參數(shù)設定都是一個標準,我們可以參照并修改這些參數(shù),就可以調配出更多類型的材質效果,創(chuàng)建的新材質也可以儲存到材質庫中,作為素材使用。也可以通過Photoshop、CoreDraw等圖形處理軟件等直接制作材質,再通過3dsMAX的材質編輯器調整后賦予物體。2.3從不同的燈光對從模擬到模擬的投影效果進行優(yōu)化設計燈光在效果圖的表現(xiàn)中的一大關鍵因素以為物體是通過光來表現(xiàn)立體的形態(tài)的,因此燈光的設定影響著整個場景的逼真效果。在效果圖設計中,一般有三種類型的燈光,他們分別是關鍵光、補充光和背景光。關鍵光是一個場景設計中的主要光源,關鍵光能在場景中創(chuàng)建初步燈光效果,但如果僅僅靠關鍵光的話,只能得到一張陰影效果非常粗超、生硬的單調的效果圖。原因是沒有其他模擬的自然光來沖淡主題的陰影。因此需要在燈光設計中加入特定的補充光來調節(jié)陰暗區(qū)域,增加畫面的真實感和協(xié)調性。2.4個構圖的設計通常人們認為渲染是一張效果圖設計的尾聲環(huán)節(jié),其實渲染貫穿于一張效果圖設計的始終。在建模的時候,我們需要通過簡單的渲染來驗證我們的模型是否合適。材質創(chuàng)建好了,最好也能通過渲染進行驗證。而最終的渲染是整個效果圖設計的關鍵所在。通常,在建模、賦予材質、設定燈光后,首選的渲染器是系統(tǒng)默認的,設計師會先通過自帶的渲染器進行渲染。但是要想達到照片級的逼真效果,還需要采用一些主流的第三方插件。如:lightscape和V-Ray。這些插件的其渲染效果逼真,質感令人驚嘆不已。后期處理是一張效果圖的掃尾,他的主要任務是修理一些細節(jié),使得整個效果圖能夠準確表達

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