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文檔簡介
淺析二次元文化對中國文化的影響和啟示摘要20世紀90年代末期隨著互聯(lián)網(wǎng)的快速發(fā)展,二次元文化開始傳入我國并得到廣大年輕一代的喜愛和追捧。這個時期我國正處于改革開放的熱潮當中,文化發(fā)展迎來了第二個春天,二次元文化的傳入無疑是對我國文化事業(yè)的發(fā)展產(chǎn)生一定程度的影響。然而隨著社會經(jīng)濟的發(fā)展,越來越多的二次元文化傳入我國,我國文化的主體地位收到威脅,同時,年輕一代對二次元文化的熱愛與對本國文化的忽視這兩種截然不同的態(tài)度,我國傳統(tǒng)文化的發(fā)展面臨嚴峻挑戰(zhàn)。在這樣的背景下,淺析二次元文化對我國文化事業(yè)發(fā)展有著怎樣的影響和啟示顯得尤其重要。關鍵詞:二次元文化;中國文化;影響;啟示目錄引言 引言隨著我國原創(chuàng)動畫片的不斷發(fā)展,日本、美國等許多國家生產(chǎn)的動畫片的大量引進,以及其制作水平的快速提高;更有我國從中央電視臺到地方電視臺的大量播放;我們所觀看、了解、喜歡、追捧的動畫人物、故事情節(jié)及人物的服裝服飾等等,漸漸地越來越多了,動畫片以一種不可阻擋的氣勢,漸漸地走進我們(特別是年輕人)的生活。動畫片里的人物命運、歷史背景、文化蘊涵等,無不極大地影響著當今社會的兒童、少年、青年,以及由他們長大的成年人。這已經(jīng)作為一種事實而存在了。由于對動畫片的喜愛,與此同時產(chǎn)生了動畫片副產(chǎn)品;初期產(chǎn)生的是簡單的鑰匙墜、卡夾、玩具等,之后是服裝、日用品的裝飾等,發(fā)展到現(xiàn)在已經(jīng)到了隨處可在動畫廣告、卡通人物形象等,這是動畫片在我們?nèi)粘I钪械挠绊懞蛻?;動畫片在我們的文化生活層面的影響,表現(xiàn)的就更加深入了。例如:情節(jié)續(xù)編的圖書、畫冊等等。二次元文化就是動畫片深入進我們的文化生活種中的一種形式。二次元文化是我們當今社會快速發(fā)展下的新型文化產(chǎn)物,在青少年、青年中有著極大的生命力,其影響力之大讓筆者感到震驚;一切事物的發(fā)生與發(fā)展都有著積極與消極的兩個方面;若事物積極的方面得到健康的發(fā)展將有利于社會、有利于個體,對社會的進步起積極的作用;反之將產(chǎn)生負面影響。僅僅是簡單的一個屏幕就將我們所處的世界分成了二次元和“三次元”,二次元一面固守高墻,安穩(wěn)地呆在自己的小圈子里,只和自己信任的人交往交流,但是卻不知不覺間將他的龐大,他的迷人一面展現(xiàn)給了世界。二次元文化作為一種特定的符號體系,展現(xiàn)給世界的同時被閱讀,被接受,被欣賞,也被排斥,它幫助人們表達和溝通彼此之間對于自我認知和社會生活的看法,從二次元文化對我國的跨文化的影響中可以看出,它警告了我們民族歷史文化意識的淡化,代表國家未來走向的青年價值觀的全球趨同性,但是帶給我國的不只是單純的文化侵略,反而能和本土的文化結合,形成了一種富有中國特色的二次元文化。一、二次元文化的概念和特征(一)二次元文化的概念二次元原意是指二維、平面,是動畫愛好者對動畫游戲作品中角色的稱呼,此用法始于日本。日本早期的動畫和游戲作品都是由二維平面構成的,與之相對的是三次元,即我們現(xiàn)在所處的現(xiàn)實世界。在上個世紀90年代隨著互聯(lián)網(wǎng)的迅速發(fā)展和廣泛應用,二次元文化傳入我國,得到年輕一代的喜愛和追捧;而在21世紀后,在經(jīng)濟發(fā)展與文化傳播的雙重影響下,二次元在中國的發(fā)展愈來愈迅速,并逐漸產(chǎn)生了許多不同的詞義,原先僅是指在游戲和動畫作品中的角色和世界,現(xiàn)在泛指ACGN,即Animation(動畫)、Comic(漫畫)、Game(游戲)、Novel(小說),還有一些虛擬偶像歌手,例如日本的初音未來,中國的洛天依,電影、電視劇以及所衍生的同人創(chuàng)作和周邊產(chǎn)品等。在短短的十幾年內(nèi),二次元文化在我國的發(fā)展規(guī)模越來越大,從剛開始僅在動畫和游戲有所發(fā)展到現(xiàn)如今的各行各業(yè)都能看到二次元文化的身影,一度成為年輕一代的主要消費對象。但是二次元是虛擬的,理想的,屬于空想主義的烏托邦,與我們現(xiàn)實世界相對立,所衍生出來的文化作品并沒有直觀地反映現(xiàn)實世界,但其實質(zhì)上還是表達了人們對美好世界的憧憬和向往,是人們對生活中的點滴和真實情感進行二次改造或重新構建,這些是現(xiàn)實世界無法做到的,所以二次元文化一度被認為是亞文化。(二)二次元文化的特征二次元的參與者有一個共同的特點,他們即是編碼者,也是解碼者,是生產(chǎn)者,同時也是消費者。而現(xiàn)在的青少年個性張揚,更容易接受新鮮事物,動畫和漫畫對他們來說已經(jīng)是以習為常的學習、娛樂形式,將其視為小說,電影并列,甚至是高于前兩者的一種消遣方式。由于現(xiàn)在孩童的物質(zhì)生活相對富裕,相當數(shù)量個體厭倦了量產(chǎn)化生產(chǎn)的服裝、服飾、配飾、裝飾等等,而迫切追求能表現(xiàn)自己個性的朋克,lolita等店址服飾。新媒體的發(fā)展,讓信息傳播迅速,往往是當天晚上在日本電視播映的動畫節(jié)目,隔天上午就有已經(jīng)配好字幕的片源,只要通過“虎之穴”的客戶端,一樣可以和在日本本土的人士競拍商品。新動畫作品成出不窮,也造成了眼下二次元內(nèi)的快餐式消費,熱點和流行新城代謝極快,一部《灌籃高手》流行十年的情況將不復存在,這樣一來,由官方設計,工廠大規(guī)模生產(chǎn)的量產(chǎn)周邊,時常因為涉及呆板或者因制作過多錯過熱潮造成滯銷,與之相反的同人制作卻在不斷起伏的文化大潮中游刃有余。二次元的經(jīng)濟效益只管,迅速,一個單獨生產(chǎn)個體雖然無法依靠它達到大富大貴,但是CP5(上海第五屆COMICUP同人交流會)單日1.2萬的客流量和C83(日本第六十六屆COMICMARKET同人交流大會)上產(chǎn)生十億日元的交易量也是無法忽視的數(shù)字。二、二次元文化對中國文化的影響在印刷時代,視覺內(nèi)容的存在高度依賴某個具體的載體,視覺行業(yè)的劃分常常以其物質(zhì)載體的形式界定。隨著數(shù)字技術發(fā)展,原本互相獨立的媒介被連成一體,內(nèi)容對載體的依賴性大大減少,一個形象常常不僅存在于單一的載體之中,視覺行業(yè)的邊界在這樣的語境下模糊乃至消解。無界化趨勢促進了二次元內(nèi)部各部分的融匯統(tǒng)一、交叉發(fā)展。二次元藝術的覆蓋范圍也跨越虛擬媒體進入現(xiàn)實世界,由小眾的亞文化向廣闊的大眾生活延伸,并扮演著越來越多的角色,收獲著越來越寬廣的生存空間,作為時代的流行文化形式,展現(xiàn)了旺盛的生命力。耐克在韓國以足球明星樸智星的形象創(chuàng)作了“不死鳥”主題的廣告項目,由商業(yè)插畫師蠶山團隊制作了漫畫及3D宣傳片。作品結合數(shù)碼繪畫的2維繪畫及3維CG制作,場面中虛擬與現(xiàn)實結合,鏡頭感強烈,形成了二次元手法特有的震撼效果。二次元的力量不但體現(xiàn)在商業(yè)、文化方面,作為一種文化軟實力,它輸出并移植著本國的文化與價值導向,對外國受眾進行著潛移默化的引導和同化。日本外相麻生太郎曾高度評價道:“你們(動漫業(yè)人士)所做的事情已經(jīng)抓住了包括中國在內(nèi)的許多國家年輕人的心,這是我們外務省永遠也做不到的事情?!雹偃毡径卧某晒χ饕憩F(xiàn)在三方面:第一、作品的個案成功,以優(yōu)秀的標志性形象設定成為原型,繁衍出大量分枝,彼此互相鞏固,壟斷觀眾認知;第二、有別于其他國家的獨特畫風,畫風本身表現(xiàn)與可操作性強,對外構成風格同化,形成了超越日本本土的日式畫風整體;第三,作品中的本國文化烙印鮮明,構建了日式文化的整體形象,不僅博取觀眾的文化認同,并且對外界文化有強大改造力。目前我國二次元產(chǎn)業(yè)正在發(fā)展階段,在數(shù)量上的發(fā)展突出,出現(xiàn)了一部分優(yōu)秀作品,但相對而言依然佳作稀少,整體風格不夠堅實,受日本影響痕跡明顯,這些都是巫待解決的問題。(一)對本土動漫發(fā)展形成沖擊日本二次元文化在中國傳播的成功,使中國本土動漫的發(fā)展面臨著巨大的沖擊。日本二次元文化在一定程度上擠壓了中國本土動漫的發(fā)展空間。隨著日本二次元文化在中國青少年群體中的流行,讓青少年形成了相應的審美觀念。而中國本土動漫在風格方面與日本二次元文化體現(xiàn)出了明顯的差異,這也讓中國本土動漫與當代青少年群體的普遍審美觀產(chǎn)生了脫節(jié),制約了中國本土動漫的發(fā)展。日本二次元文化之所以對中國本土動漫有巨大的沖擊,既有生產(chǎn)模式的原因,也有中國本土動漫風格與特點的原因。從生產(chǎn)的模式來看,日本二次元文化在創(chuàng)作、生產(chǎn)以及傳播的各個環(huán)節(jié),都有成熟的運作模式,并且得到了日本政府的大力支持,這讓日本二次元文化具有了極大的消費量和影響力。而從中國本土動漫的風格與特點來看,中國許多動漫作品的市場地位是十分尷尬的,這些動漫作品明明有著較高的投入與優(yōu)秀的制作團隊,但偏偏就難以引發(fā)熱烈的市場反響,這主要是因為我國本土動漫作品有著致命的弱點,包括過高的藝術性、嚴肅性等。當然,如《十萬個冷笑話》之類的本土動漫作品,在風格與特點方面就顧及到了青少年群體的審美傾向,同時也呈現(xiàn)出了較強的趣味性與原創(chuàng)新,為中國本土動漫的發(fā)展開辟了一條新的值得嘗試的道路。(二)加深了文化資源的市場爭奪在日本二次元文化中,對中國許多的文化做出了借鑒。如對中國一代青少年產(chǎn)生深刻影響的《七龍珠》,其題材就取自中國古典文學《西游記》,并通過融入科幻與時尚元素來提升這部動畫作品的趣味性與吸引力。類似的動畫作品還包括題材取自于《三國演義》的《一騎當先》等。值得引起注意的是,日本在二次元文化還使用了搶注商標的方法,包括《水滸傳》《三國演義》《西游記》等中國古典名著,都被日本游戲公司注冊為商標。當然,對于這種情況應當辯證地看待,一方面,日本二次元文化在生產(chǎn)與傳播過程中傳播中國文化,可以使中國優(yōu)秀的傳統(tǒng)文化依托日本二次元文化的影響力更好地推廣。另一方面,這種情況也導致了中國動漫、游戲領域失去了對中國優(yōu)秀傳統(tǒng)文化進行再開發(fā)與再利用的主動權,這對中國動漫、游戲文化的發(fā)展是十分不利的。當然,中國動漫領域也具有許多樂于將中國傳統(tǒng)文化元素融入到動漫創(chuàng)作中的優(yōu)秀團隊,他們所創(chuàng)作的作品包括導演方潤南制作的《動畫版西游記》,中日兩國合作制作的《動畫版三國演義》等等。(三)弱化了民族文化的認同感日本二次元文化在中國的跨文化傳播,對青少年的思想與行為產(chǎn)生著潛移默化的影響,這也是“文化滲透”所產(chǎn)生的必然結果。當日本二次元文化成為風靡全球的流行文化并引發(fā)中國青少年廣泛的關注和喜愛時,青少年所的民族文化認同感在一定程度上被削弱。如在日本與中國本土的動漫選擇上,許多青少年都會更加傾向于日本動漫,不愿意留給中國本土動漫一點觀看時間,甚至對中國本土動漫有一種鄙夷的情緒。當然,這種情緒也可以理解為“怒其不爭”,但試想下,在日本二次元文化的影響下,我國青少年群體的動漫文化審美觀已經(jīng)成型,面對風格不同的中國本土動漫,即使再優(yōu)秀的作品也有數(shù)不清的“吐槽點”。三、二次元文化對中國文化的啟示(一)中國文化可以利用二次元形象塑造自家話語日本動漫在選材上擁有極大的開放性,具體表現(xiàn)為“拿來主義”:只要是自己沒有的或者落后的,都要從其他民族汲取過來為我所用,使得日本動畫能在全世界取材,并因此贏得了全世界的觀眾。時空設定方面,漫畫《天是紅河岸》、《尼羅河的女兒》將故事背景設定在了赫梯王朝和古埃及,《圣傳》人物基于印度教神抵,《凡爾賽的玫瑰》利用了法國大革命的真實歷史人物,《恐怖寵物店》將故事設定在美國唐人街,《黑執(zhí)事》則以維多利亞時代的英國展開敘事。日本動漫借用外國神話傳說完成本國故事構建的案例在前文中已經(jīng)提到,這里不再舉例。漫畫《婆婆羅》的時空背景為架空的日本,而其中人物則借用了世界各民族的身份標簽。窮兵默武的暴君披著了羅馬人的紅色披風,流浪藝人裹著圖阿雷格人的藍色頭巾,平民則是日本農(nóng)民裝束,是為在同一時空中對不同地域文化的靈活的挪用。日本動漫在畫面上則可以直接使用現(xiàn)成藝術流派或作品本身,如動畫《Gothic》片頭畫面為穆夏的新藝術風格,《妖精的旋律》更是將畫面直接畫進克里姆特的名作。除此之外,對二次元藝術造型還有更加高明的利用手法。不是單純搬用元素,而是利用自身內(nèi)容與著名藝術流派相一致的精神內(nèi)核在表達手段上達成默契,借用著名藝術流派的歷史背景與象征義,形成潛伏于畫面之下的隱性語言。被譽為日本三大御宅動畫之一的《少女革命》,圍繞著女權解放,對抗舊式男權的核心思想,使用既有藝術流派特征將所有角色臉譜化,使觀眾先行一步對角色的屬性一目了然,完全以旁觀者的視角審視一切。其中,男性統(tǒng)治者穿著代表王室的白色服裝,象征強勢專斷的男權,其住處也是暗指陽具的高塔。女性們的日常活動環(huán)境飾有大量玫瑰圖形,配合千篇一律的泡泡袖,形成洛可可情調(diào),諷刺著耽于虛幻愛情、甜俗狹隘的小女人。作為女性革命者的主角,其服裝的色彩分布與新古典主義名作《拿破侖翻越阿爾卑斯山》中拿破侖所穿服裝高度吻合,紅白藍三色也照應著法蘭西三色旗,使人聯(lián)想到近代的種種民主革命,宣示劇情基調(diào)。第二主角擁有黝黑皮膚和卷發(fā),身著紅色衣裙,形似著浪漫主義名作《巴黎圣母院》中的艾絲美拉達,代表心向自由的叛逆者,是被舊觀念打擊的異端分子。片中通往角斗場的樓梯暗中投射了構成主義的代表作—塔特林的第三國際紀念碑造型,將女權斗爭推向更加不可探知的未來。在廣泛取材的背后,日本動漫擁有強大的三道防線維系作品文化指向性。第一道是特色鮮明的日式畫風,使作品無論取材何方,都會以日本特有的語言呈現(xiàn)出來;第二道是日式審美與日式文化語境,使二次元元素被自然同化;第三道是整體化的輸出攻勢,用大量日式案例置換符號的原有概念,讓一些經(jīng)過日化處理的符號即使脫離日本語境,也依然攜帶有鮮明的日本烙印。(二)中國文化改造與植回二次元文化日本在吸收二次元文化的同時,也將改造過的二次元文化帶回原屬國,在原屬國文化內(nèi)部形成逆差。在日化的西方文化被重新輸入西方世界的過程中,我們能夠更清晰地看到這種改造的力量,其中“蘿莉”概念是一個典型的例子?!疤}莉”來源于納博科夫的小說《洛麗塔》,講述了一個中年男人對一個未成年少女的不倫之戀,書名“洛麗塔”就是女主人公的名字。歐美式洛麗塔文化階段開始于20世紀70年代,由于《洛麗塔》的流行,Lolita成為了一類女孩子的統(tǒng)稱,通常指年齡在8到14歲,“有著超逸的風度,有別于她們同年齡女孩難以捉摸、變幻不定、銷魂奪魄、陰險狡黯的性感少女?!雹?0世紀90年代初,“洛麗塔”傳入日木,幾乎徹底脫離了原著的文脈,專指年紀較小的女孩。在ACG文化的推波助瀾下,被定義為外表年齡8到15歲,衣著美麗,嗓音稚嫩,沒有高挑性感的身材,不能少年老成,相貌甜美的可愛少女?!爆F(xiàn)今蘿莉文化基本上都是從日本式蘿莉文化擴散發(fā)展出來的,即便是蘿莉文化的發(fā)源地歐美地區(qū),也基本都被日本蘿莉所替代。②美國電影《海扁王》中的“蘿莉”Hit-Girl,正好折射出日式二次元文化輸出的兩種形態(tài)。其第一形象“忍者形態(tài)”中的紫色蘑菇頭、萊刀、眼罩象征著日木本土文化對外輸出時的形態(tài)。第二形象“蘿莉形態(tài)”則呈現(xiàn)為金發(fā)雙馬尾的“校園”女孩,服裝為白襯衫、紅格呢子裙。構成Hit-Girl第二形態(tài)的是徹徹底底的西式元素:美國故事構架、美式敘事方法、美國本土語境、白人演員以及西式服裝,然而所有這些構筑的是一位典型的日式蘿莉。白襯衫紅格裙是日本御宅文化的大本營—澀谷地區(qū)的校服,而雙馬尾則是“萌”系少女中,“傲嬌”人物的標簽。Hit-Girl的出現(xiàn),顯示不僅西方觀眾,連西方作者也接受了西方少女被改造為日式蘿莉的事實,并將這一事實其反映到自己的作品中。正如蘿莉文化自身,無論是文學源頭還是著裝源流都源于西方,當被日本改造并重新植回時,已經(jīng)攜帶了堅固的日式基因。結語二次元文化所指代的是一種鮮明的青少年文化,它是一個面子文化未來走勢的風向標,二次元是我國青年文化結域化的媒介,符號消費已經(jīng)成為了青年生活風格和生存體驗的標志,符號消費中所凸顯的叛逆,時尚,創(chuàng)造性一直都是主流文化所貶低的壓制的要素,這里包含著主流和亞文化的交鋒。步入二次元世界的人在這個特定的時代形成了自己的特定文化,也許他們的青春中沒有還珠格格,F(xiàn)4和周杰倫,但是也有留在心底的心跳回憶,青年“符號消費”的表象隱含了社會化的煩惱們也是時代能夠給予一代新人的應付手段。21世紀開始,中國原創(chuàng)動畫片開始轉型,從“世界動畫工廠”跨越為中國動漫基地,重啟中國原創(chuàng)動畫之路。如今,中國原創(chuàng)動畫片模仿日式、美式動漫的痕跡隨處可見。目前中國缺少獨有的風格體系,若在外國風格的基礎上再融入第三方素材,只會使作品更加脫離本土文化,為他人做嫁衣。在本
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