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文檔簡介

版權(quán)版權(quán)發(fā)行商用戶2017年7月30日,中國國際數(shù)碼互動娛樂展覽會在上海落下帷幕。會議期間,中國音數(shù)協(xié)游戲工委(GPC)、伽馬數(shù)據(jù)(CNG)、國際數(shù)據(jù)公司(IDC)聯(lián)合發(fā)布了《中國游戲產(chǎn)業(yè)報告(2017年1月至6月)》。報告顯示,中國游戲用戶規(guī)模5.07億人,同比增長3.6%,增速繼續(xù)下滑。這表明中國游戲市場人口紅利逐漸消失,用戶規(guī)模將逐漸趨于穩(wěn)定。從產(chǎn)業(yè)鏈關(guān)系來看,移動游戲產(chǎn)業(yè)鏈可以簡單的概括為研發(fā)、發(fā)行和渠道分發(fā),但是隨著科技的不斷發(fā)展和泛娛樂進程的不斷推進,移動游戲產(chǎn)業(yè)鏈也逐漸趨于多元化。具體可以表現(xiàn)為:研發(fā)階段的細分服務(wù)廠商增多,例如版權(quán)運營商、外包服務(wù)商(美術(shù)、技術(shù)等);渠道分發(fā)階段的渠道種類增加,例如游戲社區(qū)、資訊平臺等。從現(xiàn)在的移動游戲市場看來,大企業(yè)謀求的更多的是“大而全”的經(jīng)營模式,例如網(wǎng)易等,他們簽下比較優(yōu)質(zhì)的游戲研發(fā)工作室,有專門的部門負責(zé)發(fā)行或者代理發(fā)行等業(yè)務(wù),同時,由于其本身的社交媒體屬性,宣傳、分發(fā)渠道也可以自營。而一些中小企業(yè)走的更多的是“小而精”路線,例如西山居、完美世界等,他們往往是專注于一個領(lǐng)域或幾個領(lǐng)域,負責(zé)移動游戲的一部分工作。行業(yè)迎來千億市場,監(jiān)管力度加大據(jù)《中國游戲產(chǎn)業(yè)報告》報告顯示,今年上半年中國游戲市場實際銷售收入達到997.8億元,同比增長26.7%,收入增量創(chuàng)2009年截止到6月,中國游戲用戶5.07億人,同比增長3.6%。國內(nèi)游戲市場“傳統(tǒng)兩項”—端游用戶數(shù)1.36億人,同比下降1.4%;頁游用戶數(shù)2.47億人,同比下降11.4%。相比之下,中國移動游戲用戶數(shù)量4.35億人,比“傳統(tǒng)兩項”加起來的人數(shù)還多,同比增長7.5%。移動游戲市場實際銷售收入達到561.4億元,雖然增速相對放緩,但仍在高速增長?,F(xiàn)在移動游戲行業(yè)正處于第五階段,同時也是高速發(fā)展期。這一時期行業(yè)發(fā)展規(guī)范化,商業(yè)模式更加成熟,市場轉(zhuǎn)入門檻提高。2016年中國移動游戲市場2016年中國移動游戲市場AMC模型市場啟動期市場競爭格局趨于穩(wěn)定,行業(yè)進入存量市場,產(chǎn)品精細V化運營。行業(yè)發(fā)屬規(guī)帶化,商業(yè)模式更加成熟,市場轉(zhuǎn)成本繼續(xù)上升,中小廠商數(shù)量迅速減少,大廠紛紛入局,市場進入重整時間智能手機開始興起,移動互聯(lián)網(wǎng)概念火熱,移動游戲發(fā)展迎來新機智能終端迅速昔及,移動游戲初嘗人口紅利,眾多中小游戲廠商入局.用戶體驗提出更高要求,竟?fàn)幊潭扔l(fā)激烈,研發(fā)成本開始上升。移動游戲進入產(chǎn)品數(shù)量爆發(fā)期,游戲質(zhì)量良英不齊,中小廠商成主角。馬太效應(yīng)顯著,大廠愈發(fā)平臺化,品牌價值凸顯。高速發(fā)展期市場認可度來源:易觀《2016年移動游戲行業(yè)數(shù)據(jù)分析》從不同形式游戲的銷售收入占比也可以發(fā)現(xiàn),自2008年以來,移動游戲行業(yè)的占比穩(wěn)步上升,由2008年6月的占比2.7%到2017年6月的58.1%。反觀端游和頁游,占比均有不同程度的下降,其中,以端游占比下降幅度最大。注:1、銷售收入數(shù)據(jù)來源于WIND數(shù)據(jù)庫2、網(wǎng)絡(luò)游戲市場總量默認為端游、頁游和移動游戲銷售收入之和相應(yīng)的,國家層面也是利好消息頻出。工信部表示,到2017年年底,將實現(xiàn)4G全面覆蓋城市和鄉(xiāng)村、寬帶平均接入速率達到30Mbps、流量平均資費水平大幅下降三大既定目標(biāo)。廣電總局方面也下發(fā)了《關(guān)于移動游戲出版服務(wù)管理的通知》,這將進一步規(guī)范移動游戲內(nèi)用,促進移動游戲出版健康繁榮發(fā)展。文化部也下發(fā)了文化娛樂行業(yè)轉(zhuǎn)型升級意見,該意見鼓勵引進VR、3D登游戲設(shè)備,支持電行業(yè)的高速發(fā)展會迎來“鮮花”和“掌聲”,當(dāng)然也會迎來批評和更嚴格的監(jiān)督。網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)一直是低俗文化的“重災(zāi)區(qū)”,血腥暴力、色情文化屢禁不止。隨著市場的不斷擴大,移動游戲行業(yè)暴露的問題也日益增多,監(jiān)管力度也逐漸加強。目前,移動游戲行業(yè)主要接受文化部、在層層監(jiān)管下,不僅企業(yè)對其產(chǎn)品內(nèi)容要進行層層審核,移動游戲用戶也被要求實名制登錄。媒體當(dāng)然也對快速發(fā)展的網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)分外關(guān)注。2017年夏天,人民日報、新華社多次就《王者榮耀》引發(fā)的社會問題發(fā)表評論。資本助力移動游戲上市企業(yè)市值超過3萬億截至2017年8月4日,挖貝新三板研究院對的國內(nèi)上市企業(yè)的業(yè)務(wù)內(nèi)容進行篩選,選出31家經(jīng)營移動游戲業(yè)務(wù)的企業(yè)。其中,主板上市企業(yè)4家,市值合計411.08億元;中小板上市企業(yè)9家,市值合計2808.18億元;創(chuàng)業(yè)板上市企業(yè)8家,市值合計858.42億元;港交所上市企業(yè)6家(騰訊控股、博雅互動等),市值合計31104.25億元;海外上市(納斯達克)企業(yè)4家(網(wǎng)易、第九城市、暢游、歡聚時代),市值合計432.33億元。值占比在移動游戲行業(yè),這個“寒冬”好像不太冷。據(jù)不完全統(tǒng)計,20162016年1月,完美環(huán)球120億元收購?fù)昝朗澜?;騰訊以86億美元的行業(yè)集中度不斷提高,已形成“雙寡頭壟斷”自2006年開始,騰訊接連控股、收購了大量的海內(nèi)外的游戲企業(yè),其中,包括銀漢游戲、樂逗游戲等國內(nèi)移動游戲企業(yè),也包含了陽師》,都有比較亮眼的成績。并且,據(jù)媒體報道,網(wǎng)易也在據(jù)《中國游戲產(chǎn)業(yè)報告(2017年1月至6月)》顯示,由騰訊、網(wǎng)易發(fā)行或代理的移動游戲市場實際銷售收入占中國移動游戲市場實際銷售收入比例接近70%,換言之,國內(nèi)移動游戲市場70%的“蛋糕”被騰訊和網(wǎng)易瓜分,剩余企業(yè)只分到30%。2017年上半年,國內(nèi)移動游戲行業(yè)發(fā)展穩(wěn)定,營收規(guī)模顯著增《花千骨》可以說是2015年最火的電視劇,其同名手游同步上院線、藍港互動等游戲廠商陸續(xù)在2017年上半年公布了IP改編游戲市場。據(jù)《中國游戲產(chǎn)業(yè)報告(2017年1月至6月)》顯示,2017年上半年,中國電子競技游戲市場實際銷售收入達到359.9億元,同比增長43.2%,占中國游戲市場實際銷售收入的36.1%;其中,移動電子競技游戲市場實際銷售收入達到176.5億元,同比增長100.6%,占移動游戲市場實際銷售收入31.4%。相應(yīng)的,移動電競的火爆也帶動了賽事運營和移動直播的發(fā)展。例如,2017年《王者榮耀》職業(yè)聯(lián)賽(KPL)網(wǎng)上觀看量達到數(shù)十億人同時,移動電競游戲類型也在趨向多樣化,既有傳統(tǒng)的多人在線戰(zhàn)術(shù)競技游戲(MOBA),也有新興的輕度游戲,例如《球球大作戰(zhàn)》、扎根細分市場,中小企業(yè)也有出路在大型移動游戲企業(yè)擠占市場份額,長期壟斷榜單的艱巨形勢下,移動游戲的行業(yè)門檻無疑被提高了許多,因此,許多中小企業(yè)的生存空間被大幅壓縮。這也迫使中小企業(yè)在細分市場、垂直領(lǐng)域探索移動游戲的種類根據(jù)用戶需求劃分的越來越細,許多中小移動游戲企業(yè)則抓住了這樣的細分市場,推出面向特定用戶群體的游戲。例如,棋牌類游戲深受中年人的喜愛,而換裝類游戲則更容易獲得小女專注垂直領(lǐng)域,發(fā)行商營收表現(xiàn)突出新三板移動游戲企業(yè)專注細分領(lǐng)域行業(yè),游戲開發(fā)類企業(yè)數(shù)量最多,有64家。其中,只做開發(fā)業(yè)務(wù)的企業(yè)有48家;兼顧開發(fā)和發(fā)行業(yè)務(wù)的企業(yè)有13家;兼顧開發(fā)和渠道業(yè)務(wù)的企業(yè)有3家。數(shù)據(jù)顯示,82家新三板移動游戲企業(yè)中,有20家企業(yè)2016年營收過億,占比達24.4%;營收在5000萬-1億元、1000-5000萬元、不足1000萬元的企業(yè)分別有21家、28家、13家。不足1000萬元,13不足1000萬元,13■不足1000萬元■1000-5000萬元5000萬元-1億元■超過1億元1000-5000萬元,28小值包含,大值不包含;如1000-5000萬元,包含1000萬元,不包含5000萬元從細分行業(yè)來看,移動游戲發(fā)行類企業(yè)營收均值位于首位,達4.96億元;其次是移動游戲支付服務(wù)類企業(yè),營收均值2.67億元;移動游戲開發(fā)、發(fā)行一體化的企業(yè)緊追其后,營收均值2.34億元。比較下來,移動游戲開發(fā)類企業(yè)營收較少,相反,發(fā)行類的企業(yè)營收卻較多。究其原因,可能是現(xiàn)在國內(nèi)大企業(yè)逐漸壟斷移動游戲市場,中小移動游戲開發(fā)企業(yè)對未來缺少信心,移動游戲產(chǎn)品的要加能盡管新三板移動游戲行業(yè)的營收規(guī)模并不大,但是,部分企業(yè)的成長性卻良好。從營收增長率來看(為考察企業(yè)成長的連續(xù)性,此處采用2015-2016年的平均營收增長率進行分析),有62家企業(yè)實現(xiàn)了年均營收正增長,占比75.6%,其中,16家企業(yè)年均營收增長在50.0%-100.0%之間;年均營收增長在100.0%以上的有31家企業(yè)。匯量科技以117117.9%的年增長率排在首位,悅游網(wǎng)絡(luò)以2647.7%排在第二位,安趣股份以952.1%排在第三位??梢?,這三家企業(yè)的年均營收的規(guī)模增長都在數(shù)倍以上,也可以從側(cè)面說明,移動游戲行業(yè)不乏成長性優(yōu)秀的企業(yè)。整體研發(fā)水平較高,開發(fā)商投入遙遙領(lǐng)先眾所周知,一個移動游戲精品需要花費大量的人力、物力。數(shù)據(jù)顯示,2016年新三板移動游戲行業(yè)整體研發(fā)投入15.00億元,平均每家企業(yè)研發(fā)投入1852萬元。其中,研發(fā)投入超過行業(yè)平均值的企業(yè)有29家,占比35.4%。而研發(fā)投入最多的企業(yè)是墨麟股份,2016年研發(fā)投入1.56億元。年研發(fā)投入1.56億元。經(jīng)過統(tǒng)計發(fā)現(xiàn),研發(fā)投入位于1000萬元以下的企業(yè)數(shù)量最多,共計47家,占比57.3%?!?00-1000萬元1000-3000萬元■3000-5000萬元注:小值包含,大值不包含;如1000-3000萬元,包含1000萬元,不包含3000萬元從細分行業(yè)來看,2016年平均研發(fā)投入最多的是移動游戲開發(fā)、發(fā)行一體化企業(yè),共計投入4.04億元,平均每家企業(yè)投入3108萬元;其次是移動游戲開發(fā)類企業(yè),投入8.20億元,平均每家企業(yè)投入1971萬元。當(dāng)然,評價一家企業(yè)的研發(fā)水平,不能僅從研發(fā)投入這個絕對值來看,接下來,我們從研發(fā)強度(研發(fā)強度=研發(fā)投入/營業(yè)收入*100%)入手,看一下移動游戲企業(yè)的研發(fā)能力如何。以歐盟統(tǒng)計標(biāo)準(zhǔn),5%以上屬于高研發(fā)強度,此類企業(yè)一般被認為具備充分的研發(fā)競爭力優(yōu)勢;2%以下屬于中低強度,不足1%則屬于低強度。數(shù)據(jù)表明,移動游戲行業(yè)的整體研發(fā)強度達到13.9%,是當(dāng)之無愧的高研發(fā)投入行業(yè)。有50家企業(yè)研發(fā)強度高于行業(yè)平均值,經(jīng)過統(tǒng)計發(fā)現(xiàn),研發(fā)強度在50%以上的企業(yè)最多,有23家,占比28.0%。不足5%,11不足5%,11超過50%,23■不足5%■超過50%注:小值包含,大值不包含;如30%-50%,包含30%,不包含50%從細分行業(yè)來看,2016年研發(fā)強度最高的行業(yè)是移動游戲研發(fā)類企業(yè),達到33.1%;其次是移動游戲開發(fā)、渠道一體化企業(yè),研發(fā)強度達22.5%,反觀移動游戲發(fā)行類企業(yè)和負責(zé)支付服務(wù)的企業(yè),研發(fā)強度相對較低,分別為4.0%和4.2%。盈利狀況兩級分化盈利企業(yè)數(shù)量多、數(shù)額小前文已經(jīng)提到,移動游戲行業(yè)70%的“蛋糕”被騰訊、網(wǎng)易分掉了,數(shù)千家企業(yè)去分剩下的30%,難免有許多企業(yè)盈利狀況不佳。新三板上移動游戲企業(yè)的盈利狀況則是盈利企業(yè)數(shù)量相對較多,但數(shù)額相對小。以2015-2016年兩年的數(shù)據(jù)容量來看,43家企業(yè)持續(xù)盈利,占比52.4%,16家企業(yè)持續(xù)虧損,9家扭虧為盈,還有14家企業(yè)由盈利變?yōu)樘潛p。其中,2016年盈利的企業(yè)中,有23家企業(yè)凈利潤在1000萬元以內(nèi);12家企業(yè)凈利潤在1000-3000萬元之間;6家企業(yè)凈利潤在3000-5000萬元之間;5家企業(yè)凈利潤在5000萬元-1億元之間;凈利潤超過1億元的有6家企業(yè),最高凈利潤為5.04億元。而在2016年虧損的企業(yè)當(dāng)中,最高虧損額達到5965萬元。2016年新三板移動游戲企業(yè)凈利潤分布單位:家2016年新三板移動游戲企業(yè)凈利潤分布單位:家5從細分行業(yè)來看,43家連續(xù)盈利的企業(yè)中有22家為移動游戲開發(fā)類企業(yè),占比51.2%;14家連續(xù)虧損的企業(yè)全部都包含移動游戲開發(fā)業(yè)務(wù),只不過,其中有兩家企業(yè)同時還有其他業(yè)務(wù)。這或者可以說明,游戲開發(fā)真的是一件“風(fēng)險與收益并存”的業(yè)務(wù),當(dāng)然,游戲開發(fā)的周期還相對較長。毛利率普遍較高,移動游戲開發(fā)類企業(yè)盈利能力最好數(shù)據(jù)統(tǒng)計發(fā)現(xiàn),新三板移動游戲行業(yè)整體的毛利率水平在55.5%。其中,有49家企業(yè)毛利率高于行業(yè)的平均水平,行業(yè)最高毛利率達到了100.0%。此外,從新三板移動游戲行業(yè)的細分層級方面分析,移動游戲開發(fā)、發(fā)行一體化企業(yè)毛利率最高,達68.6%;其次是移動游戲開發(fā)類企業(yè),毛利率為60.8%;移動游戲開發(fā)、渠道一體化企業(yè)排在第三位,毛利率為45.6%;移動游戲賽事運營類的企業(yè)毛利率最低,為21.8%。由上圖可以看出,在細分行業(yè),包含移動游戲開發(fā)業(yè)務(wù)的企業(yè)毛利率相對較高,而從事發(fā)行、渠道、和運營類的企業(yè)的毛利率相對較低。在不同的細分領(lǐng)域,毛利率的差異也相對較大。移動游戲行業(yè)未來發(fā)展趨勢游戲類型持續(xù)多元化發(fā)展,精品化勢在必行移動游戲中休閑和卡牌類型產(chǎn)品起步較早,細分市場已經(jīng)相對成熟;角色扮演和動作類型產(chǎn)品隨著移動智能終端軟硬件水平的提升,其用戶群體保持穩(wěn)定增長趨勢;小游戲、音樂、智力和策略等類型產(chǎn)品由于具有較多創(chuàng)新創(chuàng)意空間,其在垂直市場的潛力也在持續(xù)被激公開信息顯示,截至2016年12月,重度游戲(指玩家認知程度高,需要投入相對較多的精力的游戲,如王者榮耀、夢幻西游等)所占比重達到37.4%,對比2014年增長近30%,重度游戲的上升速度明顯高于輕度游戲和中度游戲。盛大游戲副總裁譚雁峰曾表示:“游戲行業(yè)已經(jīng)迎來了第四個時代,即游戲精品化時代,走向也更多的傾向于手游行業(yè)?!辈豢煞裾J,隨著用戶對游戲產(chǎn)品的審美越來越高,需求變得越來越苛刻,此前流水線式生產(chǎn)的游戲產(chǎn)品根本無法滿足用戶的胃口。在這樣的情況下,游戲廠商需要作出改變,這其中游戲的精品化成為重市場的競爭激烈除了帶來更大的風(fēng)險以外,還存在很多的機會。究竟怎么去抓住機會,還是要對市場進行

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