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文檔簡介

3dsMaxanimationproductioncombattraining3dsMax動畫制作實戰(zhàn)訓練(第3版)模塊四基本和高級動畫制作3dsMax軟件提供了大量實用工具來制作和編輯動畫,動畫是3dsMax軟件中最重要的功能之一,使用它可以對任何對象和參數(shù)進行動畫設(shè)置,制作出各種逼真的動畫效果。本模塊主要學習關(guān)鍵幀動畫、軌跡視圖動畫、約束動畫、環(huán)境和效果動畫、空間扭曲動畫、粒子動畫和MassFX動力學等動畫制作知識和制作方法,進而能夠熟練掌握3dsMax中各種動畫的制作方法和制作技巧。模塊內(nèi)容01動畫基礎(chǔ)知識AnimationBasics02關(guān)鍵幀動畫Keyframeanimation05環(huán)境和效果動畫Environmentandeffectsanimation06空間扭曲動畫Spacedistortionanimation03軌跡視圖動畫Trajectoryviewanimation07粒子系統(tǒng)動畫Particlesystemanimation04約束動畫Constraintanimation08MassFX動力學MassFXdynamics學習目標知識目標1.了解動畫基礎(chǔ)知識;2.掌握關(guān)鍵幀動畫、軌跡視圖動畫、約束動畫知識和制作方法;(重點)3.掌握環(huán)境和效果動畫知識和制作方法;(重點)4.掌握空間扭曲動畫知識和制作方法;(重點)5.掌握粒子系統(tǒng)動畫知識和制作方法;(難點)6.了解MassFX動力學動畫知識和制作方法。(難點)1.能熟練運用自動關(guān)鍵點和設(shè)置關(guān)鍵點模式制作關(guān)鍵幀動畫;2.能熟練運用軌跡視圖制作動畫;3.能靈活運用各種約束控制器制作約束動畫;4.能熟練運用大氣效果制作火、霧等環(huán)境效果;5.能靈活運用空間扭曲命令制作動畫;6.能靈活運用各種粒子系統(tǒng)制作下雨、煙花、爆炸等效果;7.能靈活使用MassFX動力學知識制作動畫。1.通過各種動畫知識的學習,引導激發(fā)探索知識本質(zhì),逐本求源的科學精神;2.通過實踐演練,培養(yǎng)創(chuàng)新意識以及精耕細作、精益求精、持之以恒的職業(yè)素養(yǎng)。技能目標思政目標4.1動畫基礎(chǔ)知識AnimationBasics動畫是通過把人、物的表情、動作、變化等分解后化成許多動作畫幅,然后用攝像機連續(xù)拍攝成一系列的畫面,這樣看起來像是連續(xù)變化的圖畫,就是動畫。動畫制作是一項非常繁瑣的工作,分工極為細致,通常分為前期制作、中期制作和后期制作。3dsMax作為三維動畫制作軟件的代表,被廣泛應(yīng)用于廣告、影視、建筑設(shè)計、工業(yè)設(shè)計、游戲、虛擬現(xiàn)實等眾多領(lǐng)域。4.1.1動畫的基礎(chǔ)知識動畫是將靜止的畫面變?yōu)閯討B(tài)的藝術(shù),動畫基本原理與電影、電視一樣,都是視覺暫留原理。醫(yī)學證明人類具有“視覺暫留”的特性,人的眼睛看到一幅畫或一個物體后,在1/24秒內(nèi)不會消失。利用這一原理,在一幅畫還沒有消失前播放下一幅畫,就會給人造成一種流暢的視覺變化效果。動畫原理4.1.2動畫的分類動畫的分類沒有一定的標準。按制作技術(shù)和手段來區(qū)分,動畫可分為手工繪制為主的傳統(tǒng)動畫和以計算機為主的計算機動畫。按空間的視覺效果區(qū)分,動畫可分為平面動畫和三維動畫。按傳播方式來區(qū)分,動畫可分為影院動畫、電視動畫、Web動畫、黏土動畫等。1.傳統(tǒng)動畫傳統(tǒng)動畫是由傳統(tǒng)美術(shù)動畫電影的制作方法移植而來的。它利用了電影原理,將一張張逐漸變化的并能清晰反映一個連續(xù)動態(tài)過程的靜止畫面,經(jīng)過攝像機逐張(即逐幀)地拍攝編輯,再通過播放系統(tǒng),使之在屏幕上動起來。手繪的關(guān)鍵幀和中間幀4.1.2動畫的分類2.計算機動畫計算機動畫是借助計算機動畫制作軟件來實現(xiàn)的。以3dsMax軟件為例,它是一個三維動畫軟件,使用3dsMax軟件制作動畫時,動畫設(shè)計師首先需要創(chuàng)建記錄每個動畫序列起點和終點的關(guān)鍵幀,這些關(guān)鍵幀的值稱為關(guān)鍵點。創(chuàng)建的關(guān)鍵幀和軟件生成的中間幀4.1.3動畫的時間與幀1.幀速率在一秒鐘內(nèi)播放的幀的數(shù)量,被稱為幀速率,用字母fps表示,即FramePerSecond。動畫的幀速率并不是一個固定的數(shù)值,它取決于播放動畫的介質(zhì)。一般情況下,在錄像帶上,動畫播放的幀速率為30fps;電影動畫,播放的幀速率為24fps;在我國和歐洲大部分國家電視上播放的動畫采用PAL制,幀速率為25fps;在美國和日本電視上播放的動畫采用的是NTSC制式,幀速率為30fps。幀速率4.1.3動畫的時間與幀2.時間配置3dsMax是一個基于時間的動畫軟件,它測量時間,并存儲動畫值,內(nèi)部精度為1/4800秒。在3dsMax中,通過單擊主窗口下方的(時間配置)按鈕,可以打開“時間配置”對話框?!皶r間配置”對話框4.2關(guān)鍵幀動畫Keyframeanimation關(guān)鍵幀動畫是3dsMax最基本的動畫類型,在3dsMax中有“自動關(guān)鍵點”和“設(shè)置關(guān)鍵點”兩種動畫設(shè)置模式。4.2.1關(guān)鍵幀動畫的設(shè)置設(shè)置動畫模式可以通過單擊3dsMax主窗口下方的動畫控件中的相應(yīng)按鈕來實現(xiàn)。1.“自動關(guān)鍵點”模式單擊按鈕啟用自動關(guān)鍵點模式后,在不同時間對對象的編輯和修改都將被記錄為關(guān)鍵幀,從而生成動畫。2.“設(shè)置關(guān)鍵點”模式在“設(shè)置關(guān)鍵點”模式下,需要手動設(shè)置每一個關(guān)鍵點,該動畫模式的優(yōu)點在于可以精確地控制動畫動作的形態(tài)。動畫控件啟用“自動關(guān)鍵點”模式4.2.2播放、預(yù)覽和渲染動畫1.播放動畫動畫設(shè)置完畢后,可以通過拖拽時間滑塊來觀察動畫。除此之個,還可以使用視圖下面的動畫控制區(qū)按鈕,播放和察看動畫效果。2.預(yù)覽動畫為了更好的觀察和編輯動畫,如果在場景中不能準確地判斷動畫的速度,可以將動畫生成預(yù)覽動畫。執(zhí)行菜單欄中的【工具】|【抓取視口】【生成動畫序列文件】命令,來生成預(yù)覽動畫。3.渲染動畫預(yù)覽動畫在渲染時以草圖方式顯示的,因此看不到燈光、材質(zhì)等效果。通過渲染動畫操作,可以生成單幀或一系列的動畫圖像。單擊主工具欄上(渲染設(shè)置)按鈕,可以打開“渲染設(shè)置”對話框,對渲染參數(shù)進行設(shè)置。動畫控制區(qū)按鈕4.2.3實戰(zhàn)演練1——彈藥箱展示動畫效果展示:本實例通過彈藥箱展示動畫的制作,要求掌握3dsMax關(guān)鍵幀動畫的設(shè)置方法;掌握3dsMax關(guān)鍵幀動畫的制作方法和技巧;掌握3dsMax動畫的渲染方法。任務(wù)描述:4.2.4實戰(zhàn)演練2——戰(zhàn)車動畫效果展示:本實例通過戰(zhàn)車動畫的制作,進一步熟悉3dsMax關(guān)鍵幀動畫的制作方法;掌握多個對象相互配合動畫的制作和編輯方法。任務(wù)描述:4.3軌跡視圖動畫Trajectoryviewanimation軌跡視圖是編輯動畫的主要工作區(qū)域,在軌跡視圖中,可以顯示場景中所有對象以及它們的參數(shù)列表、相應(yīng)的動畫關(guān)鍵幀;用戶可以重新設(shè)置所有的動畫關(guān)鍵幀,還可以添加各種動畫控制器;利用軌跡視圖還可以改變對象關(guān)鍵幀范圍之外的運動特征,從而產(chǎn)生重復運動。4.3.1認識軌跡視圖界面“軌跡視圖”提供兩種不同的模式:“曲線編輯器”和“攝影表”?!扒€編輯器”模式將動畫顯示為功能曲線,而“攝影表”模式將動畫顯示為包含關(guān)鍵點和范圍的電子表格。“軌跡視圖”兩種模式的切換4.3.2認識功能曲線1.功能曲線的原理創(chuàng)建一個茶壺,制作0-100幀X、Z軸兩個方向的位移動畫,距離適當即可,然后打開“軌跡視圖-曲線編輯器”窗口。“軌跡視圖-曲線編輯器”窗口在視圖中可以看到紅、綠、藍三條曲線,分別代表了對象在X、Y、Z三個軸上的位置變化。這里,Y軸只有一條直線,說明對象在Y軸上位置沒有發(fā)生變化。在默認設(shè)置下,進入曲線編輯器后,軌跡視圖會自動選中所有具有關(guān)鍵幀的參數(shù),而“關(guān)鍵點窗口”中只會顯示被選中的參數(shù)所包含的功能曲線。直接通過“自動關(guān)鍵點”模式制作的位移動畫,無論是哪個方向,3dsMax都會在位移的3個軸上同時創(chuàng)建關(guān)鍵幀,因此,在當前窗口中看到了3個顏色的曲線?!瓣P(guān)鍵點窗口”中顯示的功能曲線形成了一個完整的二維坐標系統(tǒng)。其中,曲線的橫坐標代表時間;縱坐標代表相應(yīng)參數(shù)在相應(yīng)時間的對應(yīng)值。4.3.2認識功能曲線2.功能曲線的類型功能曲線的類型可以通過“關(guān)鍵點切線”工具欄進行設(shè)置。3.選擇和編輯關(guān)鍵點選擇和編輯關(guān)鍵點可以通過“曲線”工具欄實現(xiàn)。默認情況下,“曲線”工具欄不會顯示在“軌跡視圖”中。要打開該工具欄,可以在“軌跡視圖”工具欄的空白區(qū)域單擊鼠標右鍵,然后選擇“顯示工具欄”|“曲線:軌跡視圖”命令。“關(guān)鍵點切線”工具欄“曲線”工具欄4.3.3設(shè)置循環(huán)運動在3dsMax中可以設(shè)置動畫的循環(huán)運動,該功能對于一些規(guī)律性動作進行設(shè)置時非常有效。如小球的彈跳、鐘擺跳動、風扇轉(zhuǎn)動等動作。單擊曲線工具欄上的(參數(shù)曲線超出范圍類型)按鈕,可以根據(jù)需要的動畫效果來選擇范圍類型。“參數(shù)曲線超出范圍類型”對話框“恒定”選項:針對所有幀保留范圍的起始或結(jié)束關(guān)鍵點的值;“周期”選項:在一個范圍內(nèi)重復相同的動畫;“循環(huán)”選項:在范圍內(nèi)重復相同的動畫;“往復”選項:在范圍內(nèi)重復動畫時在向前和向后之間交替;“線性”選項:在范圍末端沿著切線到功能曲線來計劃動畫的值;“相對重復”選項:在一個范圍內(nèi)重復相同的動畫,但是每個重復會根據(jù)范圍末端的值有一個偏移。4.3.4實戰(zhàn)演練3——翻滾的圓柱動畫效果展示:本實例通過翻滾的圓柱動畫的制作,要求掌握3dsMax修改參數(shù)動畫和材質(zhì)動畫的制作方法;掌握3dsMax軌跡視圖中曲線類型和曲線超出范圍類型的設(shè)置方法。任務(wù)描述:4.3.5實戰(zhàn)演練4——彈跳節(jié)奏動畫效果展示:本實例通過彈力球彈跳節(jié)奏動畫的制作,要求掌握3dsMax通過動畫時間和軌跡視圖調(diào)整動畫節(jié)奏的方法;進一步掌握曲線超出范圍類型在動畫中的應(yīng)用方法。任務(wù)描述:4.4約束動畫Constraintanimation動畫約束是一種可以自動化動畫過程的控制器的特殊類型。通過與另一個對象的綁定關(guān)系,來控制另一對象的位置、旋轉(zhuǎn)或縮放。實現(xiàn)動畫約束,至少需要兩個對象,即一個被約束對象和至少一個約束對象。約束對象可以對被約束對象施加特定的動畫限制。4.4.1添加動畫約束控制器在3dsMax中給對象添加動畫約束控制器主要有以下三種方法。1.使用菜單命令添加選擇被約束對象,執(zhí)行“動畫”|“約束”菜單命令,在彈出的了菜單中選擇適合的約束類型即可為對象添加相應(yīng)的動畫約束。使用菜單命令添加4.4.1添加動畫約束控制器2.使用“運動”命令面板添加選擇被約束對象,在命令面板上單擊(運動)|“指定控制器”卷展欄,根據(jù)需要添加的動畫約束,在顯示窗口內(nèi)選擇“變換”、“位置”、“旋轉(zhuǎn)”、“縮放”四個選項中的一個,然后單擊(指定控制器)按鈕,打開“指定變換控制器”對話框,在該對話框中選擇動畫約束控制器。使用“運動”命令面板添加4.4.1添加動畫約束控制器3.在“軌跡視圖-曲線編輯器”對話框中添加單擊主工具欄上的(曲線編輯器)按鈕,打開“軌跡視圖-曲線編輯器”對話框,在工具空白位置單擊鼠標右鍵,打開“控制器”工具欄,選擇對象相應(yīng)變換屬性,單擊“控制器”工具欄中的(指定控制器)按鈕,在打開的“指定變換控制器”對話框,中選擇相應(yīng)的動畫約束控制器即可。使用“運動”命令面板添加4.4.2常用的動畫約束控制器動畫約束控制器能夠?qū)崿F(xiàn)動畫的自動化,它可以將一個物體的變換運動通過綁定關(guān)系約束到其他物體上,使被約束的物體按照約束的方式或范圍進行運動。3dsMax中常用的動畫約束控制器有7種類型:1.附著約束:是一種位置約束,它將一個對象的位置附著到另一個對象的表面上(目標對象不用必須是網(wǎng)格,但必須能夠轉(zhuǎn)化為網(wǎng)格),常用于設(shè)置水面漂浮動畫等。2.曲面約束:一個對象在另外一個對象表面上運動,如制作山坡上滾落的輪胎、在地球上定位的天氣符號等。3.路徑約束:能夠使對象沿一條樣條線或多條樣條線的平均距離運動,約束對象可以被多個目標對象影響。常用于設(shè)置飛行器飛行動畫、攝像機漫游動畫等。4.位置約束:使對象的位置跟隨另一個對象的位置或者另幾個對象的權(quán)重平均位置運動。5.鏈接約束:可以用來創(chuàng)建對象與目標對象之間彼此鏈接的動畫,它可以使對象繼承目標對象的位置、旋轉(zhuǎn)以及縮放屬性。也就是可以使一個子對象在不同的時間可以擁有不同的父對象。常用于設(shè)置傳遞動畫。6.注視約束:用于約束一個對象的方向,使該對象總是注視著目標對象。7.方向約束:使受約束的對象跟隨另一個對象旋轉(zhuǎn)。4.4.3實戰(zhàn)演練5——叉車動畫效果展示:本實例通過叉車動畫的制作,要求掌握3dsMax中鏈接約束制作物體搬運動畫的方法;掌握3dsMax中連線參數(shù)的功能和使用方法。任務(wù)描述:4.4.4實戰(zhàn)演練6——四足走動畫效果展示:本實例四足走動畫的制作,要求掌握3dsMax中位置約束在動畫中的應(yīng)用方法;掌握動力學對象-彈簧在動畫中的應(yīng)用方法。任務(wù)描述:4.5環(huán)境和效果動畫Environmentandeffectsanimation對于一個場景,如果說材質(zhì)和燈光是決定視覺效果重要因素的話,那么環(huán)境和效果同樣是一個不可忽視的因素,在合適的場景中使用適當?shù)沫h(huán)境和效果能使場景顯得更加真實。4.5.1環(huán)境特效在3dsmax中,專門有一個環(huán)境編輯器,用來制作各種環(huán)境效果,如霧效、體積光和火焰效果等。執(zhí)行“渲染”|“環(huán)境...”菜單命令或按“8”鍵,即可打開“環(huán)境和效果”對話框?!碍h(huán)境和效果”對話框4.5.1環(huán)境特效1.火效果使用3dsMax中的火效果可以產(chǎn)生火焰的動畫、煙、對象爆炸等效果。火效果時的設(shè)置同樣需要與大氣裝置配合使用,在大氣裝置限定的范圍內(nèi)產(chǎn)生火焰效果?;鹦Ч荒茉谕敢晥D和攝像機視圖中進行渲染,而正交視圖和用戶視圖不能渲染?!盎鹦Ч麉?shù)”如下圖所示。(1)“Gizmo”選項組:用于設(shè)置大氣裝置線框。(2)“顏色”選項組:用于設(shè)置火焰效果的顏色。(3)“圖形”選項組:用于控制火焰的形狀、拉伸和填充情況。(4)“特性”選項組:用于設(shè)置火焰的大小和外觀。(5)“動態(tài)”選項組:用于設(shè)置火焰的渦流和上升的動畫?!盎鹦Ч麉?shù)”卷展欄4.5.1環(huán)境特效2.霧霧效是營造氣氛的有力手段,常用來表現(xiàn)空氣中的灰塵和煙霧效果,有標準霧和分層霧兩種類型。一般與攝影機配合使用,使場景看起來更具有層次感和深度感?!办F參數(shù)”卷展欄如下圖所示。(1)“霧”選項組:用于控制霧的顏色、貼圖、霧化背景等效果。(2)“標準霧”選項組:用于設(shè)置標準霧的參數(shù)。(3)“分層”選項組:可以在霧的密集區(qū)域和稀薄區(qū)域之間模擬幾個層次?!办F參數(shù)”卷展欄4.5.1環(huán)境特效3.體積霧體積霧可以使場景產(chǎn)生密度不同的霧,制作各種云、霧、煙的效果,并且可以控制霧的顏色和濃淡等,通過體積霧可以創(chuàng)造出云、煙流動的畫面效果?!绑w積霧參數(shù)”卷展欄如下圖所示。(1)”Gizmo”選項組:用于添加大氣裝置對象,如果沒有創(chuàng)建的話,體積霧將作用于整個場景。(2)”體積”選項組:用于控制體積霧的基本通用參數(shù)。(3)”噪波”選項組:可以對體積霧的噪波和風力效果進行控制?!绑w積霧參數(shù)”卷展欄4.5.1環(huán)境特效4.體積光體積光是基于場景中燈光對象的范圍產(chǎn)生類似霧、煙等效果。體積光提供了使用粒子填充光束的功能,使得渲染時可以清晰地看到光柱或光環(huán)的形狀?!绑w積光參數(shù)”卷展欄如右圖所示。(1)“燈光”選項組:用于拾取要添加體積光的燈光。(2)“體積”選項組:用于調(diào)整體積光的顏色、濃度等。(3)“衰減”選項組:用于根據(jù)燈光的衰減區(qū)域設(shè)置體積光的衰減程度?!绑w積光參數(shù)”卷展欄4.5.2

效果特效在3dsMax中可以添加一些后期合成效果,這些效果都集中在3dsMax“環(huán)境和效果”對話框的“效果”選項卡中,當需要添加一個效果時,可以通過單擊“效果”卷展欄中的按鈕,在打開的“添加效果”對話框中選擇需要的效果?!疤砑有Ч睂υ捒?.5.3實戰(zhàn)演練7——林中篝火效果展示:本實例通過林中篝火動畫的制作,要求掌握3dsMax環(huán)境效果中火效果在動畫中的應(yīng)用方法;掌握火參數(shù)調(diào)整方法及火動畫的制作方法。任務(wù)描述:4.5.4實戰(zhàn)演練8——夏日陽光效果展示:本實例通過夏日陽光效果的制作,要求掌握3dsMax效果中光暈、光環(huán)、射線、自動二級光斑等類型鏡頭效果的調(diào)整和應(yīng)用方法,并能將3dsMax效果靈活應(yīng)用到動畫中。任務(wù)描述:4.6空間扭曲動畫Spacedistortionanimation空間扭曲是影響其他對象外觀的不可渲染對象。它能夠創(chuàng)建使其他對象變形的力場,從而創(chuàng)建出漣漪、波浪和風吹等效果。空間扭曲的行為方式類似于修改器,只不過空間扭曲影響的是世界空間,而幾何體修改器影響的是對象空間。4.6.1

創(chuàng)建和使用空間扭曲1.創(chuàng)建空間扭曲單擊命令面板上的(創(chuàng)建)|(空間扭曲)按鈕,在下拉列表有5種空間扭曲類型??臻g扭曲類型2.空間扭曲和支持的對象空間扭曲中有一些類型是專門用于可變形對象上的,如基本幾何體、網(wǎng)格、面片和樣條線,還有一些類型是專門用于粒子系統(tǒng)的,如“噴射”粒子和“雪”粒子等。在命令面板上,“力”、“導向器”、“幾何/可變形”和“粒子和動力學”類別中的每個空間扭曲都有一個標記為“支持對象類型”的卷展欄。該卷展欄列出了可以和扭曲綁定在一起的對象類型?!爸С謱ο箢愋汀本碚箼?.6.1

創(chuàng)建和使用空間扭曲3.使用空間扭曲空間扭曲只會影響和它綁定在一起的對象,扭曲綁定顯示在對象修改器堆棧的頂端,空間扭曲總是在所有變換或修改器之后應(yīng)用。要使用空間扭曲,一般遵循以下步驟:(1)創(chuàng)建空間扭曲。(2)把對象和空間扭曲綁定在一起。(3)調(diào)整空間扭曲的參數(shù)。(4)使用“移動”、“旋轉(zhuǎn)”或“縮放”變換空間扭曲。4.6.2空間扭曲的類型在3dsMax中空間扭曲有“力”、“導向器”、“幾何/可變形”、“基于修改器”、“粒子和動力學”5種類型。其中,力主要用于影響粒子系統(tǒng);導向器主要用于使粒子偏轉(zhuǎn);幾何/可變形主要用于使幾何體變形;基于修改器是對象修改器的空間扭曲形式;粒子和動力學僅包含向量場空間扭曲,專用于characterstudio群組模擬?!皫缀?可變形”類型空間扭曲,它包括FFD(長方體)、FFD(圓柱體)、波浪、漣漪、置換、一致和爆炸。1.FFD(長方體):它類似于FFD修改器的長方體形狀的晶格FFD對象,它提供了一種通過調(diào)整晶格的控制點使對象發(fā)生變形的方法。2.FFD(圓柱體):它與“FFD(長方體)”空間扭曲類似,只是它在其晶格中使用柱形控制點陣列。3.波浪:它可以在整個世界空間中創(chuàng)建線性波浪。4.漣漪:它可以在整個世界空間中創(chuàng)建同心波紋,它影響幾何體和產(chǎn)生作用的方式與漣漪修改器相同。5.置換:它以力場的形式推動和重塑對象的幾何外形。6.一致:它綁定對象的方法是按照空間扭曲圖標所指示的方向推動其頂點,直至這些頂點碰到指定目標對象,或從原始位置移動到指定距離。7.爆炸:它能把對象炸成許多單獨的面。“幾何/可變形”類型空間扭曲4.6.3實戰(zhàn)演練9——廣告文字動畫效果展示:本實例通過廣告文字動畫的制作,要求掌握3dsMax中空間扭曲的使用方法;掌握“爆炸”、“波浪”等空間扭曲在動畫中的應(yīng)用方法,掌握文字顯隱動畫的制作方法。任務(wù)描述:4.7粒子系統(tǒng)動畫Particlesystemanimation粒子系統(tǒng)在3dsMax中是一個相對獨立的、功能強大的動畫設(shè)置工具,通過粒子系統(tǒng)可以完成云、雨、雪、煙霧、煙火、爆炸等其他動畫設(shè)置方法難以實現(xiàn)的動畫效果。在3dsMax中提供了兩種不同類型的粒子系統(tǒng):非事件驅(qū)動粒子系統(tǒng)和事件驅(qū)動粒子系統(tǒng)。4.7.1非事件驅(qū)動粒子系統(tǒng)在3dsMax中提供了6種內(nèi)置非事件驅(qū)動粒子系統(tǒng),即噴射、雪、超級噴射、暴風雪、粒子陣列和粒子云。1.“噴射”粒子系統(tǒng)“噴射”粒子系統(tǒng)可以模擬雨、噴泉等效果,其可編輯參數(shù)較少,只能使用有限的粒子形態(tài),無法實現(xiàn)粒子爆炸、繁殖等特殊運動效果。2.“雪”粒子系統(tǒng)“雪”粒子系統(tǒng)與“噴射”粒子系統(tǒng)相似,不同之處在于離開發(fā)射器后,“雪”粒子能夠翻轉(zhuǎn)地穿過空間,而噴射粒子的方向保持恒定?!把绷W酉到y(tǒng)主要用于模擬下雪效果,結(jié)合材質(zhì)還可以制作出煙霧、彩色紙屑等效果。3.“超級噴射”粒子系統(tǒng)“超級噴射”粒子系統(tǒng)與噴射粒子系統(tǒng)相似,但其功能更為復雜,可以設(shè)置粒子的運動繼承和繁殖等參數(shù)。它主要用來從一個點向外發(fā)射粒子流,以產(chǎn)生線型或錐形的粒子群形態(tài)。它既可以發(fā)射標準幾何體,也可以發(fā)射其他的關(guān)聯(lián)替代物體。通過參數(shù)控制可以實現(xiàn)噴射、拖尾、拉長、氣泡晃動、自旋等多種特殊效果,常用來制作飛機噴火、潛艇噴水、機槍掃射、水管噴水、噴泉和瀑布等特殊效果。4.7.1非事件驅(qū)動粒子系統(tǒng)4.“粒子陣列”粒子系統(tǒng)“粒子陣列”可以選擇自定義的物體作為粒子??梢岳昧W雨嚵休p松地創(chuàng)建出氣泡、碎片或熔巖等特效。5.“暴風雪”粒子系統(tǒng)“暴風雪”粒子系統(tǒng)主要用于從一個平面向外發(fā)射粒子,從發(fā)射平面上產(chǎn)生的粒子在落下時將不斷旋轉(zhuǎn)、翻滾。它們可以是標準幾何體、變形球粒子或?qū)嵗龓缀误w。暴風雪不僅可用于普通雪景的制作,還可以用于表現(xiàn)火花迸射、氣泡上升、開水沸騰、漫天飛花和煙霧升騰等特殊效果。6.“粒子云”粒子系統(tǒng)“粒子云”粒子系統(tǒng)用于創(chuàng)建類似體積霧效果的粒子群,使用該粒子系統(tǒng),能夠?qū)⒘W酉薅ㄔ谝粋€長方體、球體、圓柱體或從場景中拾取對象的外形設(shè)置的范圍內(nèi)。在默認狀態(tài)下,粒子保持靜止狀態(tài),用戶可以自定義粒子的運動速度和方向,利用這一特點,可以設(shè)置一群游動的魚或一隊行進的士兵之類規(guī)則運動的對象群。4.7.2事件驅(qū)動粒子系統(tǒng)事件驅(qū)動粒子系統(tǒng)又稱為“粒子流”,它是一種多功能且強大的3dsMax粒子系統(tǒng)。它使用一種稱為“粒子視圖”的特殊對話框通過事件驅(qū)動粒子。在“粒子視圖”中,可將一定時期內(nèi)描述粒子屬性(如形狀、速度、方向等)的單獨操作符合并到稱為事件的組中?!傲W右晥D”對話框菜單欄參數(shù)面板事件顯示倉庫描述面板顯示工具導航器4.7.3實戰(zhàn)演練10——下雨效果效果展示:本實例通過下雨效果的制作,要求掌握3dsMax中噴射粒子的功能和使用方法;掌握使用噴射粒子制作下雨效果的方法;掌握雨材質(zhì)的編輯方法。任務(wù)描述:4.7.4實戰(zhàn)演練11——煙花效果效果展示:本實例通過煙花效果的制作,要求掌握3dsMax中超級噴射粒子的功能和使用方法;掌握使用超級噴射粒子制作煙花效果的方法;掌握煙花材質(zhì)的編輯方法;掌握使用視頻后期處理添加和編輯鏡頭效果的方法,并能將其靈活應(yīng)用到動畫中。任務(wù)描述:4.7.5實戰(zhàn)演練12——爆炸效果效果展示:本實例通過爆炸效果的制作,要求掌握3dsMax中粒子陣列的功能和使用方法;掌握使用粒子陣列制作爆炸效果的方法;掌握粒子陣列在動畫中的應(yīng)用方法。任務(wù)描述:4.7.7實戰(zhàn)演練14——字符雨效果效果展示:本實例通過字符雨效果的制作,要求掌握3dsMax中粒子流粒子系統(tǒng)的功能和使用方法;掌握使用粒子流粒子系統(tǒng)制作字符雨效果的方法,并能夠熟練使用粒子視圖制作各種特效動畫。任務(wù)描述:4.8MassFX動力學動畫MassFXDynamicsanimation3dsMax的MassFX提供了用于為項目添加真實物理模擬的工具集,使用它可以模擬真實世界中諸如物體間相互碰撞、風吹窗簾等用普通制作動畫方法難以真實表現(xiàn)的動畫效果。4.8.1認識MassFX工具欄MassFX工具欄中提供了用于快速訪問動力學最常用的命令,可以通過在主工具欄的空白位置單擊鼠標右鍵,在彈出的快捷菜單中選擇“MassFX工具欄”,打開MassFX工具欄。逐幀模擬模擬重置模擬碎布玩偶約束mCloth剛體MassFX工具MassFX工具欄4.8.2認識“MassFX工具”對話框通過“MassFX工具”對話框,可以訪問用于在3dsMax中創(chuàng)建物理模擬的大多數(shù)常規(guī)設(shè)置和控件。它包含“世界參數(shù)”、“模擬工具”、“多對象編輯器”和“顯示選項”四個選項卡式面板?!笆澜鐓?shù)”面板:提供用于在3dsMax中創(chuàng)建物理模擬的全局設(shè)置和控件。這些設(shè)置會影響模擬中的所有對象?!澳M工具”面板:包含用于控制模擬和訪問工具(例如MassFX資源管理器)的按鈕?!岸鄬ο缶庉嬈鳌泵姘澹河糜跒槟M中的對象(剛體和約束)指定局部動態(tài)設(shè)置。這些設(shè)置與“修改”面板上剛體修改器或約束輔助對象的對應(yīng)設(shè)置之間的主要區(qū)別在于:“多對象編輯器”面板可用于同時為所有選定對象設(shè)置屬性,而“修改”面板設(shè)置一次僅能用于一個對象?!帮@示選項”面板:包含用于切換物理網(wǎng)格視口顯示的控件以及用于調(diào)試模擬的MassFX可視化工具?!癕assFX工具”對話框4.8.3使用剛體剛體是物理模擬中的對象,其形狀和大小不會更改。創(chuàng)建剛體可以通過使用MassFX工具欄、“MassFXRBody”修改器和“動畫”|“MassFX”|“剛體”菜單命令三種方法進行創(chuàng)建。在3dsMax中剛體有如下三種類型:1.動力學:該動態(tài)對象的運動完全由模擬控制。這種類型的剛體受重力、力空間扭曲和被模擬中其他對象(包括布料對象)撞擊而產(chǎn)生的力的作用。2.運動學:運動學剛體對象可以使用標準方法設(shè)置動畫,它可以影響模擬中的動態(tài)對象,但不會受動態(tài)對象的影響。在模擬過程中,運動學剛體對象可以隨時切換為動力學剛體對象。3.靜態(tài):靜態(tài)剛體對象

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