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文檔簡介
26363-8+3dsmax游戲角色設計(第二版)_扉頁.pdf12019/12/199:09:19
動漫游戲系列叢書
3dsMax游戲角色設計
張凡等編著
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內容簡介
本書共分5章:第1章分析游戲角色,講解游戲角色設計技法;第2章詳細講解網絡游戲
中四足動物NPC設計——鹿的制作技巧;第3章詳細講解網絡游戲中飛行動物NPC設計——吸
血蝙蝠的制作方法;第4章詳細講解網絡游戲中兩足主角——換裝女性角色的制作方法;第5章
詳細講解次世代游戲角色設計——人形怪物的制作方法。
為了輔助游戲角色制作的初學者學習,本書的配套資源中含有所有實例的素材以及源文件,
以供讀者練習時參考。
本書適合作為大中專院校藝術類專業(yè)和相關專業(yè)培訓班的教材,也可作為游戲美術工作者
的參考書。
圖書在版編目(CIP)數據
3dsMax游戲角色設計/張凡等編著.—2版.—北京:中國鐵道
出版社有限公司,2019.12
(動漫游戲系列叢書)
ISBN978-7-113-26363-8
Ⅰ.①3…Ⅱ.①張…Ⅲ.①三維動畫軟件Ⅳ.①TP391.414
中國版本圖書館CIP數據核字(2019)第248460號
書名:3dsMax游戲角色設計
作者:張凡等
策劃:汪敏編輯部電話2074
責任編輯:汪敏盧笛
封面設計:付巍
封面制作:劉穎
責任校對:張玉華
責任印制:郭向偉
出版發(fā)行:中國鐵道出版社有限公司(100054,北京市西城區(qū)右安門西街8號)
網址:/51eds/
印刷:北京柏力行彩印有限公司
版次:2015年12月第1版?2019年12月第2版?2019年12月第1次印刷
開本:787?mm×1?092?mm1/16印張:17.25字數:415千
書號:ISBN978-7-113-26363-8
定價:66.00元
版權所有侵權必究
凡購買鐵道版圖書,如有印制質量問題,請與本社教材圖書營銷部聯(lián)系調換。電話:(010)63550836
打擊盜版舉報電話:(010)51873659
動漫游戲系列叢書編委會
主?任:孫立軍北京電影學院動畫學院院長
副主任:諸迪中央美術學院城市設計學院院長
廖祥忠中國傳媒大學動畫學院副院長
魯曉波清華大學美術學院信息藝術系主任
于少非中國戲曲學院新媒體藝術系主任
張凡設計軟件教師協(xié)會秘書長
委?員:(按姓名筆畫排列)
于元青馬克辛馮貞許文開
孫立中關金國劉翔李嶺
李松李建剛張?翔郭開鶴
郭泰然程大鵬韓立凡譚奇
Foreword序
隨著全球信息社會基礎設施的不斷完善,人們對娛樂的需求開始迅猛增長。從20世紀中
后期開始,世界各主要發(fā)達國家和地區(qū)開始由生產主導型向消費娛樂主導型社會過渡,包括
動畫、漫畫和游戲在內的數字娛樂及文化創(chuàng)意產業(yè),日益成為具有廣闊發(fā)展空間、推進不同
文化間溝通交流的全球性產業(yè)。
進入21世紀后,我國政府開始大力扶持動漫和游戲行業(yè)的發(fā)展,“動漫”這一含糊的
俗稱也成了流行術語。從2004年起,國家廣播電視總局批準的國家級動畫產業(yè)基地、教學基
地、數字娛樂產業(yè)園至今已達16個;全國超過300所高等院校新開設了數字媒體、數字藝術設
計、平面設計、工程環(huán)藝設計、影視動畫、游戲程序開發(fā)、游戲美術設計、交互多媒體、新
媒體藝術與設計和信息藝術設計等專業(yè);2006年,原國家新聞出版總署批準了4個“國家級游
戲動漫產業(yè)發(fā)展基地”,分別是:北京、成都、廣州、上海。根據《國家動漫游戲產業(yè)振興
計劃》草案,今后我國還要建設一批國家級動漫游戲產業(yè)振興基地和產業(yè)園區(qū),孵化一批國
際一流的民族動漫游戲企業(yè);支持建設若干教育培訓基地,培養(yǎng)、選拔和表彰民族動漫游戲
產業(yè)緊缺人才;完善文化經濟政策,引導激勵優(yōu)秀動漫和電子游戲產品的創(chuàng)作;建設若干國
家數字藝術開放實驗室,支持動漫游戲產業(yè)核心技術和通用技術的開發(fā);支持發(fā)展外向型動
漫游戲產業(yè),爭取在國際動漫游戲市場占有一席之地。
從深層次上講,包括動漫游戲在內的數字娛樂產業(yè)的發(fā)展是一個文化繼承和不斷創(chuàng)新的
過程。中華民族深厚的文化底蘊為中國發(fā)展數字娛樂及創(chuàng)意產業(yè)奠定了堅實的基礎,并提供
了廣泛而豐富的題材。盡管如此,從整體上看,中國動漫游戲及創(chuàng)意產業(yè)面臨著諸如專業(yè)人
才缺乏、融資渠道狹窄、缺乏原創(chuàng)開發(fā)能力等一系列問題。長期以來,美國、日本、韓國等
國家的動漫游戲產品占據著中國原創(chuàng)市場。一個意味深長的現象是,美國、日本和韓國的一
部分動漫和游戲作品取材于中國文化,加工于中國內地。
針對這種情況,目前各大專院校相繼開設或即將開設動漫和游戲相關專業(yè)。然而,真正與
這些專業(yè)相配套的教材卻很少。北京動漫游戲行業(yè)協(xié)會應各大院校的要求,在科學的市場調查
的基礎上,根據動漫和游戲企業(yè)的用人需要,針對高校的教育模式及學生的學習特點,推出了
這套動漫游戲系列教材。本套教材凝聚了國內外諸多知名動漫游戲人士的智慧。
整套教材的特點為:
三符合:符合本專業(yè)教學大綱,符合市場上技術發(fā)展潮流,符合各高校新課程設置需要。
三結合:相關企業(yè)制作經驗、教學實踐和社會崗位職業(yè)標準緊密結合。
I
三聯(lián)系:理論知識、對應項目流程和就業(yè)崗位技能緊密聯(lián)系。
三適應:適應新的教學理念,適應學生現狀水平,適應用人標準要求。
技術新、任務明、步驟詳細、實用性強,專為數字藝術緊缺人才量身定做。
基礎知識與具體范例操作緊密結合,邊講邊練,學習輕松,容易上手。
課程內容安排科學合理,輔助教學資源豐富,方便教學,重在原創(chuàng)和創(chuàng)新。
理論精練全面,任務明確具體,技能實操可行,即學即用。
動漫游戲系列叢書編委會
II
Preface前言
游戲作為一種現代娛樂形式,正在世界范圍內創(chuàng)造巨大的市場空
間和受眾群體。我國政府大力扶持游戲行業(yè),特別是對我國本土游戲企
業(yè)的扶持,積極參與游戲開發(fā)的國內企業(yè)可享受政府稅收優(yōu)惠和資金支
持。近年來,國內的游戲公司迅速崛起,而大量的國外一流游戲公司也
紛紛進駐我國。面對飛速發(fā)展的游戲市場,我國游戲開發(fā)人才儲備卻嚴
重不足,與游戲相關的工作變得炙手可熱。
在我國游戲制作專業(yè)人才缺口很大的同時,相關的教材也不多。本
書定位明確,專門針對游戲制作過程中的角色制作定制了相關的實例。
所有實例均按照專業(yè)要求制作,講解詳細、效果精良,填補了游戲角色
制作專業(yè)教材的空缺。
本書內容豐富、結構清晰、實例典型、講解詳盡、富于啟發(fā)性。與
上一版相比,本書添加了游戲角色中具有代表性的“第5章?次世代游戲
角色設計——人形怪物(BOSS)制作”一章。從而使全書游戲角色的實
例更加全面,結構更加合理,更便于讀者學習。
全書共分5章。第1章分析游戲角色,講解游戲角色設計技法;第2章
詳細講解網絡游戲中四足動物NPC設計——鹿的制作技巧;第3章詳細講
解網絡游戲中飛行動物NPC設計——吸血蝙蝠的制作方法;第4章詳細講
解網絡游戲中兩足主角——換裝女性角色的制作方法;第5章詳細講解次
世代游戲角色設計——人形怪物的制作方法。本書所有實例的制作方法均
是由從事多年游戲設計的優(yōu)秀設計人員和骨干教師(中央美術學院、中
國傳媒大學、清華大學美術學院、北京師范大學、首都師范大學、北京
工商大學傳播與藝術學院、天津美術學院、天津師范大學藝術學院、河
北藝術職業(yè)學院)從教學和實際工作中總結出來的。
為了便于大家學習,本書的配套素材中包含全部實例的多媒體影像
文件。
參與本書編寫的人員有張凡、曹子其、龔聲勤、楊洪雷、楊艷麗。
由于時間倉促,編者水平有限,書中疏漏與不妥之處在所難免,懇
請讀者批評指正。
編?者
2019年8月
CONTENTS目錄
第1章角色設計分析..............................................................1
1.1游戲角色剖析.............................................................1
1.1.1人體解剖基礎概述..........................1
1.1.2游戲角色的區(qū)分(Q版、歐美、日韓).........6
1.2游戲角色設計技法....................................................11
1.2.1角色原畫概念設定.........................11
1.2.2原畫和角色建模的關系.....................14
1.3游戲角色制作流程....................................................15
1.3.1原畫分析.................................15
1.3.2模型和貼圖...............................15
課后練習....................................................................................18
第2章網絡游戲中四足動物NPC設計——鹿的制作............19
2.1原畫造型的設定分析................................................20
2.2制作鹿的模型...........................................................20
2.2.1身體模型的制作...........................20
2.2.2頭部模型的制作...........................33
2.3鹿的UV編輯及調整..................................................40
2.4鹿的貼圖繪制...........................................................45
課后練習....................................................................................53
第3章網絡游戲中飛行動物NPC設計——吸血蝙蝠的制作...54
3.1原畫造型的設定分析................................................55
3.2單位設置..................................................................55
3.3制作吸血蝙蝠的模型................................................56
3.3.1制作吸血蝙蝠的身體.......................57
3.3.2制作吸血蝙蝠的頭部.......................71
3.3.3制作吸血蝙蝠的肢體.......................88
3.4編輯吸血蝙蝠的UV................................................110
3.4.1編輯吸血蝙蝠身體的UV...................110
3.4.2編輯吸血蝙蝠頭部的UV...................114
3dsMax游戲角色設計
3.4.3編輯吸血蝙蝠肢體的UV...................116
3.4.4模型命名和輸出..........................119
3.5繪制吸血蝙蝠的貼圖..............................................123
3.5.1繪制吸血蝙蝠頭部和身體的貼圖............123
3.5.2繪制吸血蝙蝠肢體貼圖....................130
課后練習..................................................................................136
第4章網絡游戲中兩足主角——換裝女性角色的制作.......138
4.1原畫造型的設定分析..............................................138
4.2制作女性角色........................................................139
4.2.1頭部模型制作分析........................139
4.2.2制作角色頭部模型........................140
4.2.3頭部UVW的編輯.........................147
4.2.4制作角色身體模型........................152
4.2.5角色的身體UVW編輯.....................166
4.2.6角色頭部貼圖的繪制......................170
4.2.7角色身體貼圖的繪制......................176
4.3角色換裝賞析.........................................................181
課后練習..................................................................................183
第5章次世代游戲角色設計——人形怪物(BOSS)
制作........................................................................184
5.1原畫造型分析.........................................................185
5.2制作怪物BOSS角色的模型....................................186
5.2.1?怪物模型制作分析........................186
5.2.2?制作怪物BOSS的身體模型.................186
5.2.3?制作怪物BOSS的頭部模型.................209
5.2.4?怪物身體的細節(jié)刻畫......................219
5.2.5?制作BOSS身上的裝備.....................222
5.3怪物的UV編輯及調整.............................................227
5.4燈光烘焙技術應用..................................................239
5.4.1?燈光烘焙技術的概念......................239
5.4.2?烘焙命令面板............................240
5.4.3?烘焙整體思路............................245
5.4.4?怪物BOSS的燈光烘焙.....................246
5.5怪物貼圖的繪制.....................................................250
5.6法線貼圖的制作.....................................................257
課后練習.........................................................................265
II
第1章
角色設計分析
1.1游戲角色剖析
本書結合游戲領域的前沿技術,將游戲角色中需要掌握的實際內容系統(tǒng)地分布到每個章
節(jié)中,讓學生真正體會到游戲制作的內部流程,并提煉出游戲項目中所接觸的一些成熟技巧
和制作思路。因為游戲角色是游戲美術制作環(huán)節(jié)中工作量最大、也是包括內容最多最廣的部
分,所以只有掌握一套靈活完整的制作方法才能應對自如。本書的教學特點是讓學生通過由
淺入深的學習,從后面每個精彩章節(jié)的實例中不斷學習制作新角色內容的同時,對前面章節(jié)
中所學的知識進行反復加強,從而起到融會貫通的效果。
1.1.1人體解剖基礎概述
角色建模是游戲美術中最具挑戰(zhàn)性和創(chuàng)造性的一項工作。要想很好地塑造人物形象,
就必須掌握人體解剖學的有關知識。實踐證明,在塑造人物形象時,如果缺乏解剖學知識的
引導,往往會感到無從入手。即便能勉強塑造出人物的形象,也不會制作出理想的作品。因
此,對藝用解剖學知識的基本學習,是非常重要和必要的。本章將從游戲角色建模的角度出
發(fā),向大家介紹游戲角色建模時常用的一些藝用解剖學基礎知識。
1.人體比例
人體是一個有機聯(lián)合體。人體的整體比例關系,通用的是以自身的頭高為單位來測量人
體的各個部位。每個人都有自己的長相,高矮胖瘦不盡相同,其比例相態(tài)也因人而異。以生
長發(fā)育正常的男性中青年平均數據為例,男性中青年的比例高度為7.5頭高。
1)基本人體比例
7.5頭高的人體比例分段如下:
(1)頭自高。
(2)下巴到乳頭。
(3)乳頭到臍孔。
(4)臍孔到恥骨聯(lián)合下方。
(5)恥骨聯(lián)合到大腿中段下。
1
3dsMax游戲角色設計
(6)大腿中段下到膝關節(jié)下方。
(7)膝關節(jié)下方到小腿3/4處。
男性中青年人體比例如圖1-1所示。
圖1-1男性中青年人體比例
假如被描述的游戲角色難以確定其高度(頭被遮擋或是戴著帽子),可以采用從下往上
量的方法,即7.5頭高的人體,足底到髕骨為2頭高;再到髂前上棘又是2頭高;再到鎖骨又是
2頭高;剩下的部分1.5頭高。當然在實踐中不一定是從下往上量,這實際上是一種以小腿為長
度單位的測量方法。手臂的長度是3頭高,前臂是1頭高,上臂是4/3頭高,手是2/3頭高。肩寬
接近2頭高。庹長(兩臂左右伸直成一條直線的總長度)等于身高。第七頸椎的臀下弧線約3
頭高。大轉子之間1.5頭高,頸長1/3頭高。
一般來說,個子越高,其四肢越長;個子越矮,其四肢越短。
2)男性和女性人體比例
男性與女性之間有比較明顯的形體差異,在進行角色設計時,一定要注意強化這種
差異。
成年男性身高為7.5頭高,其中脖子到腰2.5頭高。身材高大的男子9頭高,即脖子到腰3.5
頭高,臀部到腳底4.5頭高,頭部1頭高。男性肩較寬,鎖骨平寬而有力,四肢粗壯,肌肉結實
飽滿。外形可以用倒梯形來概括。
2
成年女性身高為7頭高,其中頭部1頭高,脖子到腰是2.5頭高,臀部到腳底為3.5頭高。如
果女子矮小,則身高為6頭高,其中脖子到腰、臀部到腳底各減0.5頭高。女性肩膀窄,坡度較
大,脖子較細,四肢比例略小,腰細胯寬,胸部豐滿。男女身體比例和外形的區(qū)別如圖1-2和
圖1-3所示。
第
1章
角色設計分析
圖1-2男性身材外形比例圖1-3女性身材外形比例
3)兒童和老年人體比例
兒童的頭部較大,身高的一般比例為3~4頭高。同時四肢比較短小,手臂長度一般只能
達到胯部,腿也比較短,而頭部則無論是從寬度還是高度上都占有比較高的比例。兒童由于
性未成熟,因而男女形態(tài)差異較小。兒童頸部和腰部的曲線不如成年人明顯,肢體的曲線也
不如成年人明顯。兒童形態(tài),年齡越小越顯得平直、渾圓。
老年人身高比青年時要矮,往往不足7.5頭高。身材比例較成年人略小一些,頭部和雙肩
略近一些。老年人會有一定的駝背現象,腿部稍彎曲。步伐也會顯得有些蹣跚。老年人的這
些身體特征,在設計游戲角色時需要特別注意。
4)不同人種的人體比例
由于人類種族的不同,反映在人體的體型上就有些差別,人類3大種族在體型上略有差
別。從地域劃分,與亞洲人相比,歐洲人的身高比例更大。就身高來說,歐洲人比亞洲人
高,而非洲人處于歐洲人和亞洲人身高之間。表1-1所示為亞洲、非洲和歐洲男性與女性成年
人的身高比例,單位是1頭高。
表1-1亞洲、非洲和歐洲男性與女性成年人身高比例
成年人身高比例亞洲非洲歐洲
男性7~7.57.5~88~9
女性6~6.56.5~77~8
人體比例的種族差別主要反映在軀干和四肢的長短不同,總體來說,白種人軀干短、上
肢短、下肢長,黃種人軀干長、上肢長、下肢短,黑種人軀干短、上肢長、下肢長。人體比
例在種族上的差別女性比男性明顯。
3
3dsMax游戲角色設計
5)不同形體的人體比例
人體體型的個性特征,大體可分為均勻、胖、瘦。這3種類型的區(qū)別,首先取決于骨骼的
差別,其次是肌肉和脂肪多少之別。勻稱的人體骨骼粗細中等,腹部長度和寬度比例適中。
胖的人皮下脂肪較多,主要分布在肩、腰、臍周、下腹、臀、大腿、膝蓋和內踝上部等,身
體一般呈橄欖形,腹大腰粗,面頰因脂肪多而呈“由”字形或“用”字形,有雙下巴。較
瘦的人體骨骼纖細、胸部長而窄,骨骼的骨點、骨線顯于體表。瘦的人脊椎曲線一般都呈
“弓”形,頸前凸明顯而腰前凸不明顯。勾腰杠背,骨形顯露。另外還有健壯型的人體,均
骨骼粗大、肌肉結實。
要注意,女子再瘦,其胸部和臀部的造型依然呈現出女子的形態(tài);男子再胖,也不可能
有豐滿女子隆起的胸部和臀部。胖男子腰粗,豐滿的女子由于臀部脂肪加厚而顯得腰更細。
胖男子曲線簡單,豐滿的女子曲線大,節(jié)奏感強。
6)人體黃金比例
人體黃金比例是意大利的著名畫家達·芬奇提出的人體繪畫規(guī)律:標準人體的比例,頭
部是身高的1/8,肩寬是身高的1/4,平伸兩臂的寬度等于身長,兩腋之間寬度與臀部寬度相等,
乳房與肩胛下角在同一水平線上,大腿正面寬度等于臉的寬度,跪下的高度是身高的3/4。
黃金分割定律是指把一定長度的線條或物體分為兩部分,使其中一部分對于全體之比
等于其余一部分對這部分之比。這個比值是0.618:1。就人體結構的整體而言,肚臍是身體上
下部位的黃金分割點,肚臍以上的身體長度與肚臍以下的比值是0.618:1。人體的局部也有3
個黃金分割點:一是喉結,它所分割的咽喉至頭頂與咽喉至肚臍的距離比是0.618:1;二是肘
關節(jié),它到肩關節(jié)與它到中指尖之比是0.618:1;三是手的中指長度與手掌長度之比,手掌的
寬度與手掌的長度之比,均是0.618:1。牙齒的冠長與冠寬的比值也與黃金分割的比值十分接
近。當然,以上比例只是一般而言,對于不同的個體來說,其各部分的比例有所不同,正因
為如此,才有千人千面,千姿百態(tài)。
2.面部比例
人的面部是由頭面部的各種器官按不同長短比例關系組
合而成。
正常人的面型常有4種形態(tài),即圓形、方形、橢圓形、長
形。又有人按區(qū)分為“田、由、國、用、目、甲、風、申”
等面型,比較公認橢圓形即鵝蛋形臉最為俊美,方形臉則顯
得比較剛毅,圓形臉顯得憨厚,長形臉給人以精明能干的
感覺。
人的面部三庭、五眼的比例關系,如圖1-4所示。
三庭,是指上自額部發(fā)際緣,下至兩眉間連線的距離為
第一庭;眉間至鼻底為第二庭;鼻底至下頜緣為第三庭。這
三庭比例相同,各占面長的1/3。五眼,是指眼裂水平的面部
圖-三庭、五眼的比例關系
比例關系,兩只耳朵中間的距離為5只眼睛的長度。在兩側14
眼裂等長的情況下,兩內眼角的寬度是一只眼長的距離,鼻梁低平或內眥贅皮時,兩眥間距
顯示較寬。單眼皮的人多存在上述情況。從兩側外眼角至發(fā)際緣又各是一只眼裂的長度。三
4
均,在口裂水平方向,面寬是口裂靜止時的長度(正面寬)的3倍,而且比較協(xié)調。下頜角寬
大或咬肌肥厚的人,從正面看,面寬就超過三均比例。
如圖1-5所示,成人眼睛在頭部的1/2處,兒童和老人略在1/3以下。眉外角弓到下眼眶,
再到鼻翼上緣,三點之間的距離相等,兩耳在眉與鼻尖之間的平行線內。這些普通化的頭部
比例只能作為角色建模時的參考,最重要的是在實踐中靈活運用,正確區(qū)別不同的形態(tài)結
構,才能體現所描述對象的個性特征。
第
1章
角色設計分析
圖1-5成人與兒童的面部形態(tài)區(qū)別
3.五官形態(tài)
1)眼
眼睛是由瞳孔、角膜、眼角組成球形嵌在眼窩里,上、下眼瞼包裹在眼球外,上、
下眼瞼的邊緣長有睫毛,呈放射狀。上眼瞼睫毛較粗長向上翹,下眼瞼睫毛細而短向下
彎。兩只眼球的運動是聯(lián)合一致的,視點在同一方向上,由于頭部的扭動,眼睛出現了
不同的透視變化。眼睛形狀不同,有圓、扁、寬、雙眼皮、單眼皮等區(qū)別。年齡段不
同,眼睛的形狀也不同。有的人內眼角低,外眼角高;有的人內外眼角較平,應認真注
意區(qū)分。
眼窩(或稱眼眶)里面,被厚重的額角所支撐,顴骨在其下方進一步起到支撐的作用。
眼睛位于眼窩內,被脂肪抬墊著,眼球的形狀有點圓。暴露在外的部分由瞳孔、虹膜、角膜
和白眼球組成。角膜是一層透明物質,覆蓋在虹膜上,就像手表上面的水晶表殼,這也是眼
球前面輕微突出的原因。
2)眉
眉頭起自眶上緣內角,向外延展,越眶而過稱為眉梢,分上、下兩列,下列呈放射狀,
內稠外稀,上列覆于下列之上,氣勢向下,內側直而剛,并且常因背光而顯得深暗,外側呈
弧形,因受光顯得輕柔彎曲。人的眉毛形狀、走形、濃淡、長短、寬窄都不盡相同,是顯示
年齡、性別、性格、表情的有力標志。
5
3dsMax游戲角色設計
3)鼻子
鼻隆起于面部,呈三角狀,如圖1-6所示,由鼻根和鼻底
兩部分組成。鼻上部的隆起是鼻骨,它小而結實,其形狀決定
了鼻子的長、寬等。鼻骨下邊連接鼻坎骨、鼻側軟骨和鼻翼軟
骨,鼻翼可隨呼吸或表情張縮。鼻子的形狀很多,因人而異,
有高的、肥厚的,也有尖細的或扁平的等,都是形象特征的概
括。鼻子的軟骨部分能動,笑時鼻翼上升,呼吸困難時鼻孔張
開,表示厭煩時鼻孔縮小,表示輕蔑時鼻翼和鼻尖上翹,鼻子
圖1-6鼻子的結構
表面的皮膚還可以皺起來。
4)嘴
如圖1-7所示,嘴唇由口輪匝肌組成,上下牙齒生在半圓形的上下顱骨齒槽內,外部呈
圓形,上唇中間皮膚表面有條凹,稱為人中。嘴唇的表面有唇紋,各人的唇紋形狀不同。橢
圓形的口腔周圍有肌肉纖維(口輪匝?。?,在嘴角處交織疊合,使皮膚收縮附著在嘴柱上。
嘴邊邊緣的皮膚有一條皺紋,是從兩側鼻翼延伸下來的,這條皺紋向下同下頜裂紋融合,由
這塊肌肉伸展出各種不同的面部表情肌肉。比較來看,嘴唇有很多形狀:厚嘴唇、薄嘴唇,
嘴唇向前突和嘴唇向后縮。每種形狀還可以比較著看:直的、彎曲的、弓形的、花瓣形的、
后撅嘴的以及扁平的。
5)耳朵
耳朵由外耳輪、對耳輪、耳屏、對耳屏、耳垂組成,是軟骨組織,具有一定的彈性,形似
水餃,如圖1-8所示。耳朵稍斜長在頭部的兩側。耳朵與面部相接處在下頜上方的那條線上。
耳朵有3個平面,用兩條從耳洞向外放射的線分割出來表示,第一條線表示平面中下降的
角,第二條表示平面中上升的角。
圖1-7嘴的結構圖1-8耳朵的結構
1.1.2游戲角色的區(qū)分(Q版、歐美、日韓)
隨著游戲制作水準的不斷提高,計算機性能的不斷升級,游戲的可操作性與畫面質量已
經成為一款游戲成功與否的衡量標準。而主機游戲(次世代游戲)與PC游戲之間的競爭加劇,
也使得游戲公司不斷開發(fā)出畫面風格迥異的游戲作品,希望以此來吸引不同風格的玩家們。
作為一名從事游戲美術工作的模型設計師,需要對不同風格的游戲角色有必要的了解。
本節(jié)將選取一些典型的游戲角色作品,為大家簡要介紹。
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1.不同美術風格的游戲角色
1)卡通風格的游戲角色
卡通風格的游戲角色在人體結構的變形上取舍很大。這樣夸張的特點致使畫面的視覺元素
比較單純,玩家所接收的信息量相對較少,符合低齡玩家與女性玩家心理的適應和承受能力。
卡通風格的游戲中,人物的比例通常會縮小到6頭高以下,甚至只有2頭高。圖1-9和
圖1-10所示為卡通角色的身體比例特點。
第
1章
角色設計分析
圖1-9《武林外傳》角色圖1-10《龍士傳說》角色
卡通風格的游戲角色,在五官上的夸張變形是最為明顯的。尤其是眼睛,作為心靈的窗
戶,眼睛在所有卡通人物的形象中幾乎都被夸張得非常大,甚至占到整個面部的一半面積。
大眼睛可以使卡通角色們看起來更加可愛和有趣。而相對的,在五官中,鼻子則被夸張變
小,小而翹的鼻子同樣可以使角色的年齡看上去比較小,這樣的角色更有親和力,也更符合
低齡玩家和女性玩家的審美。圖1-11和圖1-12所示為卡通風格的游戲角色。
圖1-11《熱血江湖》角色圖1-12《龍士傳說》角色
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3dsMax游戲角色設計
2)寫實風格的游戲角色
寫實風格的人物設計,雖然也有夸張和變形,但還是在遵循正常人體比例的基礎上有節(jié)
制、有目的地進行適當的調整,所繪制出來的形象符合一般大眾心理認同的標準,即要有形
象的真實感和現實感。圖1-13~圖1-15所示為寫實風格的游戲角色。
圖1-13美國游戲《反擊之戰(zhàn)》中的測試角色
圖1-14《使命召喚》角色圖1-15《惡夜殺機2》男、女主角
3)唯美風格的游戲角色
唯美風格的設計思路與寫實風格基本相似。之所以分開介紹,是因為該風格的人物設計
以日韓游戲居多。該類游戲中的角色畫質精美,服飾精致,動作華麗,很受青少年玩家的喜
愛。圖1-16~圖1-18所示為唯美風格的游戲角色。
圖1-16《奇跡世界》圣射手角色
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圖1-17日本唯美風格游戲角色效果1圖1-18日本唯美風格游戲角色效果2第
1
2.不同角色的地位(主角、BOSS、NPC)章
在一款游戲中,角色的重要作用是不言而喻的,沒有角色的游戲就好像沒有演員的電影角色設計分析
一樣。這些包括主角、BOSS、NPC(見圖1-19~圖1-22)等在內的游戲角色將游戲的故事
情節(jié)、娛樂文化、畫面品質有效地貫穿一線,深深地吸引著玩家,是決定一款游戲長盛不衰
的重要因素之一。
圖1-19《真三國無雙》主角貂蟬圖1-20《真三國無雙》主角曹操
圖1-21《真三國無雙》NPC女護衛(wèi)
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3dsMax游戲角色設計
圖1-22《真三國無雙》NPC和BOSS
3.不同游戲平臺
常常被稱為次世代主機的代表機型是PS3、XBOX360和REVOLUTION。眾所周
知,從畫面品質與程序運算能力來講,次世代主機游戲(見圖1-23)比PC游戲(見
圖1-24和圖1-25)具有明顯的優(yōu)勢,而隨著硬件更新以及國外高級程序引擎的不斷優(yōu)
化,PC游戲也在不斷提高著畫面品質與視覺沖擊感。
圖1-23XBOX360游戲《戰(zhàn)爭機器》的4位主角
圖1-24國產網游大作《誅仙》主要角色1
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圖1-25國產網游大作《誅仙》主要角色2
第
1.2游戲角色設計技法
1章
游戲角色設計技法包括角色原畫概念設定、原畫和角色建模的關系兩部分。
角色設計分析
1.2.1角色原畫概念設定
原畫設定屬于美術領域,但并非傳統(tǒng)的美術。隨著網絡游戲進入中國,原畫作為游戲制
作中所必需的一項工作逐漸在國內普及開來。優(yōu)秀的游戲角色原畫不僅可以為三維美術師提
供參考和素材,同時也為游戲的市場推廣提供了有利的宣傳素材。玩家會在游戲相關網站上
首先看到各種宣傳文案和角色原畫。好的原畫形象會立刻抓住玩家的心,使之期待游戲的發(fā)
售。本節(jié)將為大家介紹一些經典游戲中出色的角色原畫作品。
1.《魂之利刃》角色原畫賞析
如圖1-26所示,一個身著白色短裙,手拿刀盾,頭戴綠色植物的女孩,給人一種非常清純、
甜美的感覺。角色整體形象可以使人們聯(lián)想到她拿起刀和盾是為了某個世界的和平而戰(zhàn)。頭上佩
戴綠色、充滿生命力的植物(羅馬式佩戴)更是表明她對和平的渴望,對生存、自由的渴望。
如圖1-27所示,角色的盔甲設計明顯為歐洲重甲類型,柔軟飄逸的長發(fā)和盔甲形成鮮明
的對比,巨大的武器可以更進一步表現角色的善戰(zhàn),該角色屬于正面人物。
圖1-26《魂之利刃》角色原畫1圖1-27《魂之利刃》角色原畫2
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3dsMax游戲角色設計
2.SUN角色原畫賞析
SUN作為韓國WEBZEN公司自制研發(fā)的歐美風格大作,首次導入了網絡游戲中沒有采用
的normalmapping技術,其畫面質量達到了前所未有的高度。游戲中的角色設定充滿個性,人
類和怪物的形象都被刻畫得栩栩如生,怪物設定充滿想象力,在游戲中為玩家?guī)頍o與倫比
的視覺沖擊,如圖1-28~圖1-30所示。
圖1-28SUNNPC設定圖1-29SUN怪物設定1圖1-30SUN怪物設定2
怪誕的敵方角色形象,同樣被設計得表情豐富。并且在原畫藝術家們的努力下,這些敵
方角色也避免了千人一面的情況,使每一個小角色都有自己的形象和個性,如圖1-31所示。
圖1-31SUN怪物原畫設定
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3.《熾炎帝國》角色原畫賞析
《熾炎帝國》是韓國Plantagram公司基于XBOX360平臺開發(fā)的一款即時戰(zhàn)略游戲。游戲
中的角色形象設計極具個性,游戲中每個角色的樣貌、服飾以及身體各部位的鎧甲部件、材
質等,都表達得很清晰,如圖1-32和圖1-33所示。
第
1章
角色設計分析
圖1-32《熾炎帝國》主角原畫圖1-33《熾炎帝國》敵方角色原畫
4.《劍俠情緣Online》原畫賞析
圖1-34所示為《劍俠情緣Online》中峨眉派仙子的原畫線稿。從她的姿態(tài)可以看出這個
年輕女子的很多特征:嬌媚、活潑,巾幗不讓須眉的氣概。服飾的設計非常具有中國傳統(tǒng)服
裝的特點。
圖1-35所示為《劍俠情緣Online》中金國武官的原畫,在服飾的設計上要比普通的槍兵
華貴、厚重,其體態(tài)和所用兵器也更加霸氣。
圖1-34《劍俠情緣Online》人物設定1圖1-35《劍俠情緣Online》人物設定2
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3dsMax游戲角色設計
1.2.2原畫和角色建模的關系
游戲角色是最具生命特征的游戲元素,因此也是最具表現力的。游戲任務角色設計就是
要通過外在的形象來表現人物內在的精神氣質和性格特征。游戲角色設計的質量影響整個游
戲的生動性,進而影響玩家的置入感。在游戲開發(fā)中,角色原畫繪制完成并敲定后,就會交
給三維美術設計師來按照原畫制作模型和貼圖。
角色原畫的主要作用是為三維美術提供建模參照和貼圖參考,如圖1-36和圖1-37所示。
圖1-36《卓越之劍》原畫圖1-37《卓越之劍》角色模型
有些原畫還可以直接為三維美術提供貼圖素材,如圖1-38和圖1-39所示。
圖1-38《龍士傳說》原畫圖1-39《龍士傳說》角色模型
14
1.3游戲角色制作流程
優(yōu)秀的角色設計,不但可以為玩家?guī)磔p松快樂的游戲體驗,同時這些角色形象也可以
成為游戲開發(fā)公司的標志性角色。比如育碧公司的雷曼,任天堂公司的馬里奧,HUDSON公
司的炸彈人,等等。這些都是世界上最為成功的游戲角色。如何創(chuàng)作出這樣優(yōu)秀的游戲角色
呢?本節(jié)主要通過使用3dsMax2016和Photoshop設計制作出的角色實例,讓大家基本了解制
作游戲角色的流程,為后面的學習做好鋪墊。
1.3.1原畫分析
下面先來看一張游戲原畫(見圖1-40),并分析這張原畫:這是一張卡通風格的原畫,
畫面表達的是一個10歲左右的女孩,身高在1.3m左右。那么,可以根據前面介紹的制作原第
則,確定女孩的身材比例在6頭高以下。同時,制作女孩的眼睛要夸張得大一些,使她看起來1章
更加可愛和有趣。而鼻子則夸張變小,小而翹的鼻子同樣可以使角色的年齡看上去比較小,
角色設計分析
這樣的角色更有親和力。
圖1-40原畫
1.3.2模型和貼圖
以下部分為角色建模和貼圖繪制的大體過程:
(1)首先創(chuàng)建一個長方體來制作頭部。方法:運行3dsMax2016,在頂視圖中創(chuàng)建一個長
方體對象,并將其轉換為可編輯多邊形。接著進入(修改)面板,利用“FFD4×4×4”修
改器修改多邊形,使其接近人頭的形狀,如圖1-41所示。再將其轉換為可編輯多邊形。最后
在(修改)面板中,進入可編輯多邊形的相應子對象層級,利用切割、快速切片、塌陷等
編輯命令對多邊形物體進行布線編輯,深入刻畫頭部造型,如圖1-42所示。
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3dsMax游戲角色設計
圖1-41修改頭部大體輪廓圖1-42深入編輯頭部模型
編輯的同時,可以在(頂點)、(邊)、(多邊形)不同狀態(tài)之間進行切換以
方便操作,最終頭部成型,如圖1-43所示。同理,制作出身體、四肢和女孩身上的飾物,
如圖1-44所示。
圖1-43頭部成型圖1-44身體成型
(2)模型做好以后,要檢查模型接縫線是否合理,以防止出現多余的頂點、邊、多邊形
而導致模型錯誤。查錯的方法為:在線框顯示模式下,進入(邊界)層級,然后框選整個
模型,此時模型的錯誤部分將出現紅色報警線。接下來根據報警線提示修改模型,直到確認
模型準確無誤,保存文件,如圖1-45所示。
圖1-45檢查模型接縫是否合理
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(3)模型建好以后,接下來要為模型確定UVW坐標(UVW坐標對于后面的繪制貼圖很
重要)。方法:在材質編輯器中,為模型指定一個默認材質,并為默認材質指定棋盤格貼
圖。然后進入(修改)面板,執(zhí)行修改器中的“UVW貼圖”命令,為模型指定UVW坐
標,通過坐標軸向調節(jié)使坐標與模型基本匹配,如圖1-46所示。接著在修改器列表中選擇
“UVW展開”
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