3dsMax游戲角色設計_第1頁
3dsMax游戲角色設計_第2頁
3dsMax游戲角色設計_第3頁
3dsMax游戲角色設計_第4頁
3dsMax游戲角色設計_第5頁
已閱讀5頁,還剩273頁未讀, 繼續(xù)免費閱讀

付費閱讀全文

版權說明:本文檔由用戶提供并上傳,收益歸屬內容提供方,若內容存在侵權,請進行舉報或認領

文檔簡介

26363-8+3dsmax游戲角色設計(第二版)_扉頁.pdf12019/12/199:09:19

動漫游戲系列叢書

3dsMax游戲角色設計

張凡等編著

C

M

Y

CM

MY

CY

CMY

K

內容簡介

本書共分5章:第1章分析游戲角色,講解游戲角色設計技法;第2章詳細講解網絡游戲

中四足動物NPC設計——鹿的制作技巧;第3章詳細講解網絡游戲中飛行動物NPC設計——吸

血蝙蝠的制作方法;第4章詳細講解網絡游戲中兩足主角——換裝女性角色的制作方法;第5章

詳細講解次世代游戲角色設計——人形怪物的制作方法。

為了輔助游戲角色制作的初學者學習,本書的配套資源中含有所有實例的素材以及源文件,

以供讀者練習時參考。

本書適合作為大中專院校藝術類專業(yè)和相關專業(yè)培訓班的教材,也可作為游戲美術工作者

的參考書。

圖書在版編目(CIP)數據

3dsMax游戲角色設計/張凡等編著.—2版.—北京:中國鐵道

出版社有限公司,2019.12

(動漫游戲系列叢書)

ISBN978-7-113-26363-8

Ⅰ.①3…Ⅱ.①張…Ⅲ.①三維動畫軟件Ⅳ.①TP391.414

中國版本圖書館CIP數據核字(2019)第248460號

書名:3dsMax游戲角色設計

作者:張凡等

策劃:汪敏編輯部電話2074

責任編輯:汪敏盧笛

封面設計:付巍

封面制作:劉穎

責任校對:張玉華

責任印制:郭向偉

出版發(fā)行:中國鐵道出版社有限公司(100054,北京市西城區(qū)右安門西街8號)

網址:/51eds/

印刷:北京柏力行彩印有限公司

版次:2015年12月第1版?2019年12月第2版?2019年12月第1次印刷

開本:787?mm×1?092?mm1/16印張:17.25字數:415千

書號:ISBN978-7-113-26363-8

定價:66.00元

版權所有侵權必究

凡購買鐵道版圖書,如有印制質量問題,請與本社教材圖書營銷部聯(lián)系調換。電話:(010)63550836

打擊盜版舉報電話:(010)51873659

動漫游戲系列叢書編委會

主?任:孫立軍北京電影學院動畫學院院長

副主任:諸迪中央美術學院城市設計學院院長

廖祥忠中國傳媒大學動畫學院副院長

魯曉波清華大學美術學院信息藝術系主任

于少非中國戲曲學院新媒體藝術系主任

張凡設計軟件教師協(xié)會秘書長

委?員:(按姓名筆畫排列)

于元青馬克辛馮貞許文開

孫立中關金國劉翔李嶺

李松李建剛張?翔郭開鶴

郭泰然程大鵬韓立凡譚奇

Foreword序

隨著全球信息社會基礎設施的不斷完善,人們對娛樂的需求開始迅猛增長。從20世紀中

后期開始,世界各主要發(fā)達國家和地區(qū)開始由生產主導型向消費娛樂主導型社會過渡,包括

動畫、漫畫和游戲在內的數字娛樂及文化創(chuàng)意產業(yè),日益成為具有廣闊發(fā)展空間、推進不同

文化間溝通交流的全球性產業(yè)。

進入21世紀后,我國政府開始大力扶持動漫和游戲行業(yè)的發(fā)展,“動漫”這一含糊的

俗稱也成了流行術語。從2004年起,國家廣播電視總局批準的國家級動畫產業(yè)基地、教學基

地、數字娛樂產業(yè)園至今已達16個;全國超過300所高等院校新開設了數字媒體、數字藝術設

計、平面設計、工程環(huán)藝設計、影視動畫、游戲程序開發(fā)、游戲美術設計、交互多媒體、新

媒體藝術與設計和信息藝術設計等專業(yè);2006年,原國家新聞出版總署批準了4個“國家級游

戲動漫產業(yè)發(fā)展基地”,分別是:北京、成都、廣州、上海。根據《國家動漫游戲產業(yè)振興

計劃》草案,今后我國還要建設一批國家級動漫游戲產業(yè)振興基地和產業(yè)園區(qū),孵化一批國

際一流的民族動漫游戲企業(yè);支持建設若干教育培訓基地,培養(yǎng)、選拔和表彰民族動漫游戲

產業(yè)緊缺人才;完善文化經濟政策,引導激勵優(yōu)秀動漫和電子游戲產品的創(chuàng)作;建設若干國

家數字藝術開放實驗室,支持動漫游戲產業(yè)核心技術和通用技術的開發(fā);支持發(fā)展外向型動

漫游戲產業(yè),爭取在國際動漫游戲市場占有一席之地。

從深層次上講,包括動漫游戲在內的數字娛樂產業(yè)的發(fā)展是一個文化繼承和不斷創(chuàng)新的

過程。中華民族深厚的文化底蘊為中國發(fā)展數字娛樂及創(chuàng)意產業(yè)奠定了堅實的基礎,并提供

了廣泛而豐富的題材。盡管如此,從整體上看,中國動漫游戲及創(chuàng)意產業(yè)面臨著諸如專業(yè)人

才缺乏、融資渠道狹窄、缺乏原創(chuàng)開發(fā)能力等一系列問題。長期以來,美國、日本、韓國等

國家的動漫游戲產品占據著中國原創(chuàng)市場。一個意味深長的現象是,美國、日本和韓國的一

部分動漫和游戲作品取材于中國文化,加工于中國內地。

針對這種情況,目前各大專院校相繼開設或即將開設動漫和游戲相關專業(yè)。然而,真正與

這些專業(yè)相配套的教材卻很少。北京動漫游戲行業(yè)協(xié)會應各大院校的要求,在科學的市場調查

的基礎上,根據動漫和游戲企業(yè)的用人需要,針對高校的教育模式及學生的學習特點,推出了

這套動漫游戲系列教材。本套教材凝聚了國內外諸多知名動漫游戲人士的智慧。

整套教材的特點為:

三符合:符合本專業(yè)教學大綱,符合市場上技術發(fā)展潮流,符合各高校新課程設置需要。

三結合:相關企業(yè)制作經驗、教學實踐和社會崗位職業(yè)標準緊密結合。

I

三聯(lián)系:理論知識、對應項目流程和就業(yè)崗位技能緊密聯(lián)系。

三適應:適應新的教學理念,適應學生現狀水平,適應用人標準要求。

技術新、任務明、步驟詳細、實用性強,專為數字藝術緊缺人才量身定做。

基礎知識與具體范例操作緊密結合,邊講邊練,學習輕松,容易上手。

課程內容安排科學合理,輔助教學資源豐富,方便教學,重在原創(chuàng)和創(chuàng)新。

理論精練全面,任務明確具體,技能實操可行,即學即用。

動漫游戲系列叢書編委會

II

Preface前言

游戲作為一種現代娛樂形式,正在世界范圍內創(chuàng)造巨大的市場空

間和受眾群體。我國政府大力扶持游戲行業(yè),特別是對我國本土游戲企

業(yè)的扶持,積極參與游戲開發(fā)的國內企業(yè)可享受政府稅收優(yōu)惠和資金支

持。近年來,國內的游戲公司迅速崛起,而大量的國外一流游戲公司也

紛紛進駐我國。面對飛速發(fā)展的游戲市場,我國游戲開發(fā)人才儲備卻嚴

重不足,與游戲相關的工作變得炙手可熱。

在我國游戲制作專業(yè)人才缺口很大的同時,相關的教材也不多。本

書定位明確,專門針對游戲制作過程中的角色制作定制了相關的實例。

所有實例均按照專業(yè)要求制作,講解詳細、效果精良,填補了游戲角色

制作專業(yè)教材的空缺。

本書內容豐富、結構清晰、實例典型、講解詳盡、富于啟發(fā)性。與

上一版相比,本書添加了游戲角色中具有代表性的“第5章?次世代游戲

角色設計——人形怪物(BOSS)制作”一章。從而使全書游戲角色的實

例更加全面,結構更加合理,更便于讀者學習。

全書共分5章。第1章分析游戲角色,講解游戲角色設計技法;第2章

詳細講解網絡游戲中四足動物NPC設計——鹿的制作技巧;第3章詳細講

解網絡游戲中飛行動物NPC設計——吸血蝙蝠的制作方法;第4章詳細講

解網絡游戲中兩足主角——換裝女性角色的制作方法;第5章詳細講解次

世代游戲角色設計——人形怪物的制作方法。本書所有實例的制作方法均

是由從事多年游戲設計的優(yōu)秀設計人員和骨干教師(中央美術學院、中

國傳媒大學、清華大學美術學院、北京師范大學、首都師范大學、北京

工商大學傳播與藝術學院、天津美術學院、天津師范大學藝術學院、河

北藝術職業(yè)學院)從教學和實際工作中總結出來的。

為了便于大家學習,本書的配套素材中包含全部實例的多媒體影像

文件。

參與本書編寫的人員有張凡、曹子其、龔聲勤、楊洪雷、楊艷麗。

由于時間倉促,編者水平有限,書中疏漏與不妥之處在所難免,懇

請讀者批評指正。

編?者

2019年8月

CONTENTS目錄

第1章角色設計分析..............................................................1

1.1游戲角色剖析.............................................................1

1.1.1人體解剖基礎概述..........................1

1.1.2游戲角色的區(qū)分(Q版、歐美、日韓).........6

1.2游戲角色設計技法....................................................11

1.2.1角色原畫概念設定.........................11

1.2.2原畫和角色建模的關系.....................14

1.3游戲角色制作流程....................................................15

1.3.1原畫分析.................................15

1.3.2模型和貼圖...............................15

課后練習....................................................................................18

第2章網絡游戲中四足動物NPC設計——鹿的制作............19

2.1原畫造型的設定分析................................................20

2.2制作鹿的模型...........................................................20

2.2.1身體模型的制作...........................20

2.2.2頭部模型的制作...........................33

2.3鹿的UV編輯及調整..................................................40

2.4鹿的貼圖繪制...........................................................45

課后練習....................................................................................53

第3章網絡游戲中飛行動物NPC設計——吸血蝙蝠的制作...54

3.1原畫造型的設定分析................................................55

3.2單位設置..................................................................55

3.3制作吸血蝙蝠的模型................................................56

3.3.1制作吸血蝙蝠的身體.......................57

3.3.2制作吸血蝙蝠的頭部.......................71

3.3.3制作吸血蝙蝠的肢體.......................88

3.4編輯吸血蝙蝠的UV................................................110

3.4.1編輯吸血蝙蝠身體的UV...................110

3.4.2編輯吸血蝙蝠頭部的UV...................114

3dsMax游戲角色設計

3.4.3編輯吸血蝙蝠肢體的UV...................116

3.4.4模型命名和輸出..........................119

3.5繪制吸血蝙蝠的貼圖..............................................123

3.5.1繪制吸血蝙蝠頭部和身體的貼圖............123

3.5.2繪制吸血蝙蝠肢體貼圖....................130

課后練習..................................................................................136

第4章網絡游戲中兩足主角——換裝女性角色的制作.......138

4.1原畫造型的設定分析..............................................138

4.2制作女性角色........................................................139

4.2.1頭部模型制作分析........................139

4.2.2制作角色頭部模型........................140

4.2.3頭部UVW的編輯.........................147

4.2.4制作角色身體模型........................152

4.2.5角色的身體UVW編輯.....................166

4.2.6角色頭部貼圖的繪制......................170

4.2.7角色身體貼圖的繪制......................176

4.3角色換裝賞析.........................................................181

課后練習..................................................................................183

第5章次世代游戲角色設計——人形怪物(BOSS)

制作........................................................................184

5.1原畫造型分析.........................................................185

5.2制作怪物BOSS角色的模型....................................186

5.2.1?怪物模型制作分析........................186

5.2.2?制作怪物BOSS的身體模型.................186

5.2.3?制作怪物BOSS的頭部模型.................209

5.2.4?怪物身體的細節(jié)刻畫......................219

5.2.5?制作BOSS身上的裝備.....................222

5.3怪物的UV編輯及調整.............................................227

5.4燈光烘焙技術應用..................................................239

5.4.1?燈光烘焙技術的概念......................239

5.4.2?烘焙命令面板............................240

5.4.3?烘焙整體思路............................245

5.4.4?怪物BOSS的燈光烘焙.....................246

5.5怪物貼圖的繪制.....................................................250

5.6法線貼圖的制作.....................................................257

課后練習.........................................................................265

II

第1章

角色設計分析

1.1游戲角色剖析

本書結合游戲領域的前沿技術,將游戲角色中需要掌握的實際內容系統(tǒng)地分布到每個章

節(jié)中,讓學生真正體會到游戲制作的內部流程,并提煉出游戲項目中所接觸的一些成熟技巧

和制作思路。因為游戲角色是游戲美術制作環(huán)節(jié)中工作量最大、也是包括內容最多最廣的部

分,所以只有掌握一套靈活完整的制作方法才能應對自如。本書的教學特點是讓學生通過由

淺入深的學習,從后面每個精彩章節(jié)的實例中不斷學習制作新角色內容的同時,對前面章節(jié)

中所學的知識進行反復加強,從而起到融會貫通的效果。

1.1.1人體解剖基礎概述

角色建模是游戲美術中最具挑戰(zhàn)性和創(chuàng)造性的一項工作。要想很好地塑造人物形象,

就必須掌握人體解剖學的有關知識。實踐證明,在塑造人物形象時,如果缺乏解剖學知識的

引導,往往會感到無從入手。即便能勉強塑造出人物的形象,也不會制作出理想的作品。因

此,對藝用解剖學知識的基本學習,是非常重要和必要的。本章將從游戲角色建模的角度出

發(fā),向大家介紹游戲角色建模時常用的一些藝用解剖學基礎知識。

1.人體比例

人體是一個有機聯(lián)合體。人體的整體比例關系,通用的是以自身的頭高為單位來測量人

體的各個部位。每個人都有自己的長相,高矮胖瘦不盡相同,其比例相態(tài)也因人而異。以生

長發(fā)育正常的男性中青年平均數據為例,男性中青年的比例高度為7.5頭高。

1)基本人體比例

7.5頭高的人體比例分段如下:

(1)頭自高。

(2)下巴到乳頭。

(3)乳頭到臍孔。

(4)臍孔到恥骨聯(lián)合下方。

(5)恥骨聯(lián)合到大腿中段下。

1

3dsMax游戲角色設計

(6)大腿中段下到膝關節(jié)下方。

(7)膝關節(jié)下方到小腿3/4處。

男性中青年人體比例如圖1-1所示。

圖1-1男性中青年人體比例

假如被描述的游戲角色難以確定其高度(頭被遮擋或是戴著帽子),可以采用從下往上

量的方法,即7.5頭高的人體,足底到髕骨為2頭高;再到髂前上棘又是2頭高;再到鎖骨又是

2頭高;剩下的部分1.5頭高。當然在實踐中不一定是從下往上量,這實際上是一種以小腿為長

度單位的測量方法。手臂的長度是3頭高,前臂是1頭高,上臂是4/3頭高,手是2/3頭高。肩寬

接近2頭高。庹長(兩臂左右伸直成一條直線的總長度)等于身高。第七頸椎的臀下弧線約3

頭高。大轉子之間1.5頭高,頸長1/3頭高。

一般來說,個子越高,其四肢越長;個子越矮,其四肢越短。

2)男性和女性人體比例

男性與女性之間有比較明顯的形體差異,在進行角色設計時,一定要注意強化這種

差異。

成年男性身高為7.5頭高,其中脖子到腰2.5頭高。身材高大的男子9頭高,即脖子到腰3.5

頭高,臀部到腳底4.5頭高,頭部1頭高。男性肩較寬,鎖骨平寬而有力,四肢粗壯,肌肉結實

飽滿。外形可以用倒梯形來概括。

2

成年女性身高為7頭高,其中頭部1頭高,脖子到腰是2.5頭高,臀部到腳底為3.5頭高。如

果女子矮小,則身高為6頭高,其中脖子到腰、臀部到腳底各減0.5頭高。女性肩膀窄,坡度較

大,脖子較細,四肢比例略小,腰細胯寬,胸部豐滿。男女身體比例和外形的區(qū)別如圖1-2和

圖1-3所示。

1章

角色設計分析

圖1-2男性身材外形比例圖1-3女性身材外形比例

3)兒童和老年人體比例

兒童的頭部較大,身高的一般比例為3~4頭高。同時四肢比較短小,手臂長度一般只能

達到胯部,腿也比較短,而頭部則無論是從寬度還是高度上都占有比較高的比例。兒童由于

性未成熟,因而男女形態(tài)差異較小。兒童頸部和腰部的曲線不如成年人明顯,肢體的曲線也

不如成年人明顯。兒童形態(tài),年齡越小越顯得平直、渾圓。

老年人身高比青年時要矮,往往不足7.5頭高。身材比例較成年人略小一些,頭部和雙肩

略近一些。老年人會有一定的駝背現象,腿部稍彎曲。步伐也會顯得有些蹣跚。老年人的這

些身體特征,在設計游戲角色時需要特別注意。

4)不同人種的人體比例

由于人類種族的不同,反映在人體的體型上就有些差別,人類3大種族在體型上略有差

別。從地域劃分,與亞洲人相比,歐洲人的身高比例更大。就身高來說,歐洲人比亞洲人

高,而非洲人處于歐洲人和亞洲人身高之間。表1-1所示為亞洲、非洲和歐洲男性與女性成年

人的身高比例,單位是1頭高。

表1-1亞洲、非洲和歐洲男性與女性成年人身高比例

成年人身高比例亞洲非洲歐洲

男性7~7.57.5~88~9

女性6~6.56.5~77~8

人體比例的種族差別主要反映在軀干和四肢的長短不同,總體來說,白種人軀干短、上

肢短、下肢長,黃種人軀干長、上肢長、下肢短,黑種人軀干短、上肢長、下肢長。人體比

例在種族上的差別女性比男性明顯。

3

3dsMax游戲角色設計

5)不同形體的人體比例

人體體型的個性特征,大體可分為均勻、胖、瘦。這3種類型的區(qū)別,首先取決于骨骼的

差別,其次是肌肉和脂肪多少之別。勻稱的人體骨骼粗細中等,腹部長度和寬度比例適中。

胖的人皮下脂肪較多,主要分布在肩、腰、臍周、下腹、臀、大腿、膝蓋和內踝上部等,身

體一般呈橄欖形,腹大腰粗,面頰因脂肪多而呈“由”字形或“用”字形,有雙下巴。較

瘦的人體骨骼纖細、胸部長而窄,骨骼的骨點、骨線顯于體表。瘦的人脊椎曲線一般都呈

“弓”形,頸前凸明顯而腰前凸不明顯。勾腰杠背,骨形顯露。另外還有健壯型的人體,均

骨骼粗大、肌肉結實。

要注意,女子再瘦,其胸部和臀部的造型依然呈現出女子的形態(tài);男子再胖,也不可能

有豐滿女子隆起的胸部和臀部。胖男子腰粗,豐滿的女子由于臀部脂肪加厚而顯得腰更細。

胖男子曲線簡單,豐滿的女子曲線大,節(jié)奏感強。

6)人體黃金比例

人體黃金比例是意大利的著名畫家達·芬奇提出的人體繪畫規(guī)律:標準人體的比例,頭

部是身高的1/8,肩寬是身高的1/4,平伸兩臂的寬度等于身長,兩腋之間寬度與臀部寬度相等,

乳房與肩胛下角在同一水平線上,大腿正面寬度等于臉的寬度,跪下的高度是身高的3/4。

黃金分割定律是指把一定長度的線條或物體分為兩部分,使其中一部分對于全體之比

等于其余一部分對這部分之比。這個比值是0.618:1。就人體結構的整體而言,肚臍是身體上

下部位的黃金分割點,肚臍以上的身體長度與肚臍以下的比值是0.618:1。人體的局部也有3

個黃金分割點:一是喉結,它所分割的咽喉至頭頂與咽喉至肚臍的距離比是0.618:1;二是肘

關節(jié),它到肩關節(jié)與它到中指尖之比是0.618:1;三是手的中指長度與手掌長度之比,手掌的

寬度與手掌的長度之比,均是0.618:1。牙齒的冠長與冠寬的比值也與黃金分割的比值十分接

近。當然,以上比例只是一般而言,對于不同的個體來說,其各部分的比例有所不同,正因

為如此,才有千人千面,千姿百態(tài)。

2.面部比例

人的面部是由頭面部的各種器官按不同長短比例關系組

合而成。

正常人的面型常有4種形態(tài),即圓形、方形、橢圓形、長

形。又有人按區(qū)分為“田、由、國、用、目、甲、風、申”

等面型,比較公認橢圓形即鵝蛋形臉最為俊美,方形臉則顯

得比較剛毅,圓形臉顯得憨厚,長形臉給人以精明能干的

感覺。

人的面部三庭、五眼的比例關系,如圖1-4所示。

三庭,是指上自額部發(fā)際緣,下至兩眉間連線的距離為

第一庭;眉間至鼻底為第二庭;鼻底至下頜緣為第三庭。這

三庭比例相同,各占面長的1/3。五眼,是指眼裂水平的面部

圖-三庭、五眼的比例關系

比例關系,兩只耳朵中間的距離為5只眼睛的長度。在兩側14

眼裂等長的情況下,兩內眼角的寬度是一只眼長的距離,鼻梁低平或內眥贅皮時,兩眥間距

顯示較寬。單眼皮的人多存在上述情況。從兩側外眼角至發(fā)際緣又各是一只眼裂的長度。三

4

均,在口裂水平方向,面寬是口裂靜止時的長度(正面寬)的3倍,而且比較協(xié)調。下頜角寬

大或咬肌肥厚的人,從正面看,面寬就超過三均比例。

如圖1-5所示,成人眼睛在頭部的1/2處,兒童和老人略在1/3以下。眉外角弓到下眼眶,

再到鼻翼上緣,三點之間的距離相等,兩耳在眉與鼻尖之間的平行線內。這些普通化的頭部

比例只能作為角色建模時的參考,最重要的是在實踐中靈活運用,正確區(qū)別不同的形態(tài)結

構,才能體現所描述對象的個性特征。

1章

角色設計分析

圖1-5成人與兒童的面部形態(tài)區(qū)別

3.五官形態(tài)

1)眼

眼睛是由瞳孔、角膜、眼角組成球形嵌在眼窩里,上、下眼瞼包裹在眼球外,上、

下眼瞼的邊緣長有睫毛,呈放射狀。上眼瞼睫毛較粗長向上翹,下眼瞼睫毛細而短向下

彎。兩只眼球的運動是聯(lián)合一致的,視點在同一方向上,由于頭部的扭動,眼睛出現了

不同的透視變化。眼睛形狀不同,有圓、扁、寬、雙眼皮、單眼皮等區(qū)別。年齡段不

同,眼睛的形狀也不同。有的人內眼角低,外眼角高;有的人內外眼角較平,應認真注

意區(qū)分。

眼窩(或稱眼眶)里面,被厚重的額角所支撐,顴骨在其下方進一步起到支撐的作用。

眼睛位于眼窩內,被脂肪抬墊著,眼球的形狀有點圓。暴露在外的部分由瞳孔、虹膜、角膜

和白眼球組成。角膜是一層透明物質,覆蓋在虹膜上,就像手表上面的水晶表殼,這也是眼

球前面輕微突出的原因。

2)眉

眉頭起自眶上緣內角,向外延展,越眶而過稱為眉梢,分上、下兩列,下列呈放射狀,

內稠外稀,上列覆于下列之上,氣勢向下,內側直而剛,并且常因背光而顯得深暗,外側呈

弧形,因受光顯得輕柔彎曲。人的眉毛形狀、走形、濃淡、長短、寬窄都不盡相同,是顯示

年齡、性別、性格、表情的有力標志。

5

3dsMax游戲角色設計

3)鼻子

鼻隆起于面部,呈三角狀,如圖1-6所示,由鼻根和鼻底

兩部分組成。鼻上部的隆起是鼻骨,它小而結實,其形狀決定

了鼻子的長、寬等。鼻骨下邊連接鼻坎骨、鼻側軟骨和鼻翼軟

骨,鼻翼可隨呼吸或表情張縮。鼻子的形狀很多,因人而異,

有高的、肥厚的,也有尖細的或扁平的等,都是形象特征的概

括。鼻子的軟骨部分能動,笑時鼻翼上升,呼吸困難時鼻孔張

開,表示厭煩時鼻孔縮小,表示輕蔑時鼻翼和鼻尖上翹,鼻子

圖1-6鼻子的結構

表面的皮膚還可以皺起來。

4)嘴

如圖1-7所示,嘴唇由口輪匝肌組成,上下牙齒生在半圓形的上下顱骨齒槽內,外部呈

圓形,上唇中間皮膚表面有條凹,稱為人中。嘴唇的表面有唇紋,各人的唇紋形狀不同。橢

圓形的口腔周圍有肌肉纖維(口輪匝?。?,在嘴角處交織疊合,使皮膚收縮附著在嘴柱上。

嘴邊邊緣的皮膚有一條皺紋,是從兩側鼻翼延伸下來的,這條皺紋向下同下頜裂紋融合,由

這塊肌肉伸展出各種不同的面部表情肌肉。比較來看,嘴唇有很多形狀:厚嘴唇、薄嘴唇,

嘴唇向前突和嘴唇向后縮。每種形狀還可以比較著看:直的、彎曲的、弓形的、花瓣形的、

后撅嘴的以及扁平的。

5)耳朵

耳朵由外耳輪、對耳輪、耳屏、對耳屏、耳垂組成,是軟骨組織,具有一定的彈性,形似

水餃,如圖1-8所示。耳朵稍斜長在頭部的兩側。耳朵與面部相接處在下頜上方的那條線上。

耳朵有3個平面,用兩條從耳洞向外放射的線分割出來表示,第一條線表示平面中下降的

角,第二條表示平面中上升的角。

圖1-7嘴的結構圖1-8耳朵的結構

1.1.2游戲角色的區(qū)分(Q版、歐美、日韓)

隨著游戲制作水準的不斷提高,計算機性能的不斷升級,游戲的可操作性與畫面質量已

經成為一款游戲成功與否的衡量標準。而主機游戲(次世代游戲)與PC游戲之間的競爭加劇,

也使得游戲公司不斷開發(fā)出畫面風格迥異的游戲作品,希望以此來吸引不同風格的玩家們。

作為一名從事游戲美術工作的模型設計師,需要對不同風格的游戲角色有必要的了解。

本節(jié)將選取一些典型的游戲角色作品,為大家簡要介紹。

6

1.不同美術風格的游戲角色

1)卡通風格的游戲角色

卡通風格的游戲角色在人體結構的變形上取舍很大。這樣夸張的特點致使畫面的視覺元素

比較單純,玩家所接收的信息量相對較少,符合低齡玩家與女性玩家心理的適應和承受能力。

卡通風格的游戲中,人物的比例通常會縮小到6頭高以下,甚至只有2頭高。圖1-9和

圖1-10所示為卡通角色的身體比例特點。

1章

角色設計分析

圖1-9《武林外傳》角色圖1-10《龍士傳說》角色

卡通風格的游戲角色,在五官上的夸張變形是最為明顯的。尤其是眼睛,作為心靈的窗

戶,眼睛在所有卡通人物的形象中幾乎都被夸張得非常大,甚至占到整個面部的一半面積。

大眼睛可以使卡通角色們看起來更加可愛和有趣。而相對的,在五官中,鼻子則被夸張變

小,小而翹的鼻子同樣可以使角色的年齡看上去比較小,這樣的角色更有親和力,也更符合

低齡玩家和女性玩家的審美。圖1-11和圖1-12所示為卡通風格的游戲角色。

圖1-11《熱血江湖》角色圖1-12《龍士傳說》角色

7

3dsMax游戲角色設計

2)寫實風格的游戲角色

寫實風格的人物設計,雖然也有夸張和變形,但還是在遵循正常人體比例的基礎上有節(jié)

制、有目的地進行適當的調整,所繪制出來的形象符合一般大眾心理認同的標準,即要有形

象的真實感和現實感。圖1-13~圖1-15所示為寫實風格的游戲角色。

圖1-13美國游戲《反擊之戰(zhàn)》中的測試角色

圖1-14《使命召喚》角色圖1-15《惡夜殺機2》男、女主角

3)唯美風格的游戲角色

唯美風格的設計思路與寫實風格基本相似。之所以分開介紹,是因為該風格的人物設計

以日韓游戲居多。該類游戲中的角色畫質精美,服飾精致,動作華麗,很受青少年玩家的喜

愛。圖1-16~圖1-18所示為唯美風格的游戲角色。

圖1-16《奇跡世界》圣射手角色

8

圖1-17日本唯美風格游戲角色效果1圖1-18日本唯美風格游戲角色效果2第

1

2.不同角色的地位(主角、BOSS、NPC)章

在一款游戲中,角色的重要作用是不言而喻的,沒有角色的游戲就好像沒有演員的電影角色設計分析

一樣。這些包括主角、BOSS、NPC(見圖1-19~圖1-22)等在內的游戲角色將游戲的故事

情節(jié)、娛樂文化、畫面品質有效地貫穿一線,深深地吸引著玩家,是決定一款游戲長盛不衰

的重要因素之一。

圖1-19《真三國無雙》主角貂蟬圖1-20《真三國無雙》主角曹操

圖1-21《真三國無雙》NPC女護衛(wèi)

9

3dsMax游戲角色設計

圖1-22《真三國無雙》NPC和BOSS

3.不同游戲平臺

常常被稱為次世代主機的代表機型是PS3、XBOX360和REVOLUTION。眾所周

知,從畫面品質與程序運算能力來講,次世代主機游戲(見圖1-23)比PC游戲(見

圖1-24和圖1-25)具有明顯的優(yōu)勢,而隨著硬件更新以及國外高級程序引擎的不斷優(yōu)

化,PC游戲也在不斷提高著畫面品質與視覺沖擊感。

圖1-23XBOX360游戲《戰(zhàn)爭機器》的4位主角

圖1-24國產網游大作《誅仙》主要角色1

10

圖1-25國產網游大作《誅仙》主要角色2

1.2游戲角色設計技法

1章

游戲角色設計技法包括角色原畫概念設定、原畫和角色建模的關系兩部分。

角色設計分析

1.2.1角色原畫概念設定

原畫設定屬于美術領域,但并非傳統(tǒng)的美術。隨著網絡游戲進入中國,原畫作為游戲制

作中所必需的一項工作逐漸在國內普及開來。優(yōu)秀的游戲角色原畫不僅可以為三維美術師提

供參考和素材,同時也為游戲的市場推廣提供了有利的宣傳素材。玩家會在游戲相關網站上

首先看到各種宣傳文案和角色原畫。好的原畫形象會立刻抓住玩家的心,使之期待游戲的發(fā)

售。本節(jié)將為大家介紹一些經典游戲中出色的角色原畫作品。

1.《魂之利刃》角色原畫賞析

如圖1-26所示,一個身著白色短裙,手拿刀盾,頭戴綠色植物的女孩,給人一種非常清純、

甜美的感覺。角色整體形象可以使人們聯(lián)想到她拿起刀和盾是為了某個世界的和平而戰(zhàn)。頭上佩

戴綠色、充滿生命力的植物(羅馬式佩戴)更是表明她對和平的渴望,對生存、自由的渴望。

如圖1-27所示,角色的盔甲設計明顯為歐洲重甲類型,柔軟飄逸的長發(fā)和盔甲形成鮮明

的對比,巨大的武器可以更進一步表現角色的善戰(zhàn),該角色屬于正面人物。

圖1-26《魂之利刃》角色原畫1圖1-27《魂之利刃》角色原畫2

11

3dsMax游戲角色設計

2.SUN角色原畫賞析

SUN作為韓國WEBZEN公司自制研發(fā)的歐美風格大作,首次導入了網絡游戲中沒有采用

的normalmapping技術,其畫面質量達到了前所未有的高度。游戲中的角色設定充滿個性,人

類和怪物的形象都被刻畫得栩栩如生,怪物設定充滿想象力,在游戲中為玩家?guī)頍o與倫比

的視覺沖擊,如圖1-28~圖1-30所示。

圖1-28SUNNPC設定圖1-29SUN怪物設定1圖1-30SUN怪物設定2

怪誕的敵方角色形象,同樣被設計得表情豐富。并且在原畫藝術家們的努力下,這些敵

方角色也避免了千人一面的情況,使每一個小角色都有自己的形象和個性,如圖1-31所示。

圖1-31SUN怪物原畫設定

12

3.《熾炎帝國》角色原畫賞析

《熾炎帝國》是韓國Plantagram公司基于XBOX360平臺開發(fā)的一款即時戰(zhàn)略游戲。游戲

中的角色形象設計極具個性,游戲中每個角色的樣貌、服飾以及身體各部位的鎧甲部件、材

質等,都表達得很清晰,如圖1-32和圖1-33所示。

1章

角色設計分析

圖1-32《熾炎帝國》主角原畫圖1-33《熾炎帝國》敵方角色原畫

4.《劍俠情緣Online》原畫賞析

圖1-34所示為《劍俠情緣Online》中峨眉派仙子的原畫線稿。從她的姿態(tài)可以看出這個

年輕女子的很多特征:嬌媚、活潑,巾幗不讓須眉的氣概。服飾的設計非常具有中國傳統(tǒng)服

裝的特點。

圖1-35所示為《劍俠情緣Online》中金國武官的原畫,在服飾的設計上要比普通的槍兵

華貴、厚重,其體態(tài)和所用兵器也更加霸氣。

圖1-34《劍俠情緣Online》人物設定1圖1-35《劍俠情緣Online》人物設定2

13

3dsMax游戲角色設計

1.2.2原畫和角色建模的關系

游戲角色是最具生命特征的游戲元素,因此也是最具表現力的。游戲任務角色設計就是

要通過外在的形象來表現人物內在的精神氣質和性格特征。游戲角色設計的質量影響整個游

戲的生動性,進而影響玩家的置入感。在游戲開發(fā)中,角色原畫繪制完成并敲定后,就會交

給三維美術設計師來按照原畫制作模型和貼圖。

角色原畫的主要作用是為三維美術提供建模參照和貼圖參考,如圖1-36和圖1-37所示。

圖1-36《卓越之劍》原畫圖1-37《卓越之劍》角色模型

有些原畫還可以直接為三維美術提供貼圖素材,如圖1-38和圖1-39所示。

圖1-38《龍士傳說》原畫圖1-39《龍士傳說》角色模型

14

1.3游戲角色制作流程

優(yōu)秀的角色設計,不但可以為玩家?guī)磔p松快樂的游戲體驗,同時這些角色形象也可以

成為游戲開發(fā)公司的標志性角色。比如育碧公司的雷曼,任天堂公司的馬里奧,HUDSON公

司的炸彈人,等等。這些都是世界上最為成功的游戲角色。如何創(chuàng)作出這樣優(yōu)秀的游戲角色

呢?本節(jié)主要通過使用3dsMax2016和Photoshop設計制作出的角色實例,讓大家基本了解制

作游戲角色的流程,為后面的學習做好鋪墊。

1.3.1原畫分析

下面先來看一張游戲原畫(見圖1-40),并分析這張原畫:這是一張卡通風格的原畫,

畫面表達的是一個10歲左右的女孩,身高在1.3m左右。那么,可以根據前面介紹的制作原第

則,確定女孩的身材比例在6頭高以下。同時,制作女孩的眼睛要夸張得大一些,使她看起來1章

更加可愛和有趣。而鼻子則夸張變小,小而翹的鼻子同樣可以使角色的年齡看上去比較小,

角色設計分析

這樣的角色更有親和力。

圖1-40原畫

1.3.2模型和貼圖

以下部分為角色建模和貼圖繪制的大體過程:

(1)首先創(chuàng)建一個長方體來制作頭部。方法:運行3dsMax2016,在頂視圖中創(chuàng)建一個長

方體對象,并將其轉換為可編輯多邊形。接著進入(修改)面板,利用“FFD4×4×4”修

改器修改多邊形,使其接近人頭的形狀,如圖1-41所示。再將其轉換為可編輯多邊形。最后

在(修改)面板中,進入可編輯多邊形的相應子對象層級,利用切割、快速切片、塌陷等

編輯命令對多邊形物體進行布線編輯,深入刻畫頭部造型,如圖1-42所示。

15

3dsMax游戲角色設計

圖1-41修改頭部大體輪廓圖1-42深入編輯頭部模型

編輯的同時,可以在(頂點)、(邊)、(多邊形)不同狀態(tài)之間進行切換以

方便操作,最終頭部成型,如圖1-43所示。同理,制作出身體、四肢和女孩身上的飾物,

如圖1-44所示。

圖1-43頭部成型圖1-44身體成型

(2)模型做好以后,要檢查模型接縫線是否合理,以防止出現多余的頂點、邊、多邊形

而導致模型錯誤。查錯的方法為:在線框顯示模式下,進入(邊界)層級,然后框選整個

模型,此時模型的錯誤部分將出現紅色報警線。接下來根據報警線提示修改模型,直到確認

模型準確無誤,保存文件,如圖1-45所示。

圖1-45檢查模型接縫是否合理

16

(3)模型建好以后,接下來要為模型確定UVW坐標(UVW坐標對于后面的繪制貼圖很

重要)。方法:在材質編輯器中,為模型指定一個默認材質,并為默認材質指定棋盤格貼

圖。然后進入(修改)面板,執(zhí)行修改器中的“UVW貼圖”命令,為模型指定UVW坐

標,通過坐標軸向調節(jié)使坐標與模型基本匹配,如圖1-46所示。接著在修改器列表中選擇

“UVW展開”

溫馨提示

  • 1. 本站所有資源如無特殊說明,都需要本地電腦安裝OFFICE2007和PDF閱讀器。圖紙軟件為CAD,CAXA,PROE,UG,SolidWorks等.壓縮文件請下載最新的WinRAR軟件解壓。
  • 2. 本站的文檔不包含任何第三方提供的附件圖紙等,如果需要附件,請聯(lián)系上傳者。文件的所有權益歸上傳用戶所有。
  • 3. 本站RAR壓縮包中若帶圖紙,網頁內容里面會有圖紙預覽,若沒有圖紙預覽就沒有圖紙。
  • 4. 未經權益所有人同意不得將文件中的內容挪作商業(yè)或盈利用途。
  • 5. 人人文庫網僅提供信息存儲空間,僅對用戶上傳內容的表現方式做保護處理,對用戶上傳分享的文檔內容本身不做任何修改或編輯,并不能對任何下載內容負責。
  • 6. 下載文件中如有侵權或不適當內容,請與我們聯(lián)系,我們立即糾正。
  • 7. 本站不保證下載資源的準確性、安全性和完整性, 同時也不承擔用戶因使用這些下載資源對自己和他人造成任何形式的傷害或損失。

評論

0/150

提交評論