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手機(jī)游戲消費(fèi)者的心理分析摘要本篇文章針對(duì)手機(jī)游戲消費(fèi)者的心理分析一題進(jìn)行了深入的研究,其中包括手機(jī)游戲產(chǎn)業(yè)分析、消費(fèi)者接受理論分析、手機(jī)游戲消費(fèi)者的接受類型分析、促進(jìn)手機(jī)游戲消費(fèi)的主要因素分析以及玩家消費(fèi)的心理研究等,以期能夠?qū)Ω魑煌蕩硪恍┚哂袇⒖夹缘囊庖姟jP(guān)鍵詞:手機(jī)游戲;消費(fèi)者;心理分析前言如今,我國的移動(dòng)通訊和互聯(lián)網(wǎng)絡(luò)技術(shù)已經(jīng)有了突飛猛進(jìn)的進(jìn)步,而手機(jī)作為通訊類終端的佼佼者更是讓人們的生活發(fā)生了翻天覆地的變化。為此,很多商家和通訊部門將目光投入到了移動(dòng)商務(wù)上面,讓用戶可以通過手機(jī)終端上的應(yīng)用來實(shí)現(xiàn)在線支付、在線購物、在線交友、在線娛樂以及在線醫(yī)療等,其中,最受大家所歡迎的是手機(jī)游戲,并且其用戶的數(shù)量還在不斷的上升當(dāng)中。伴隨著智能手機(jī)的高度普及,手機(jī)游戲?yàn)檫\(yùn)營商家?guī)淼睦麧櫴窍喈?dāng)可觀的,根據(jù)易觀智庫的統(tǒng)計(jì)我們可知,僅在2013年的上半年,移動(dòng)手機(jī)市場(chǎng)就率先達(dá)成了50.13億元的投資規(guī)模,增長率竟高達(dá)至66.1%。這種超快速的發(fā)展模式代表著手機(jī)游戲在未來有著非常大的發(fā)展空間,但具體應(yīng)該如何去實(shí)施,還有待我們?nèi)ミM(jìn)一步的探究。本文將主要針對(duì)手機(jī)游戲消費(fèi)者的心理來進(jìn)行分析,從而將手機(jī)游戲的成功因素進(jìn)一步的總結(jié)出來。一、手機(jī)游戲產(chǎn)業(yè)分析(一)國內(nèi)手機(jī)游戲產(chǎn)業(yè)現(xiàn)狀自從國內(nèi)手游吸引了眾多投資商的關(guān)注,繼而讓大量的資金流入了手游市場(chǎng),為此,手機(jī)游戲產(chǎn)業(yè)的生產(chǎn)能力已經(jīng)達(dá)到了一個(gè)前所未有的高度。在2013年的下半年度,國內(nèi)一些應(yīng)用平臺(tái)上相繼出現(xiàn)了非常多數(shù)量的手機(jī)游戲,從而逐漸的形成了一種優(yōu)勝劣汰的局面。但是,我國的手游產(chǎn)業(yè)雖然看似發(fā)展前景十分不錯(cuò),但實(shí)際上卻是暗流涌動(dòng),每天都會(huì)有一些團(tuán)隊(duì)和游戲因經(jīng)營不善而下架。為此,一些小型的企業(yè)和創(chuàng)業(yè)團(tuán)隊(duì)則需要更加的謹(jǐn)小慎微,并同時(shí)學(xué)會(huì)從細(xì)節(jié)入手。在下圖中筆者列舉出了產(chǎn)業(yè)鏈上各個(gè)主體之間的關(guān)系。圖1手游產(chǎn)業(yè)鏈上各個(gè)主體之間的關(guān)系目前手機(jī)游戲的產(chǎn)業(yè)鏈主要包含了三個(gè)部分,分別是內(nèi)容開發(fā)商、代理發(fā)行商以及平臺(tái)入口商,這三個(gè)部分在手游行業(yè)產(chǎn)業(yè)鏈中是缺一不可的。1.平臺(tái)入口商如今,平臺(tái)入口商的價(jià)值體系已經(jīng)基本形成,其中包括IOS和安卓系統(tǒng)的應(yīng)用商店、手機(jī)瀏覽器、虛擬桌面以及結(jié)合硬件和應(yīng)用的入口等等。不容置疑的是,平臺(tái)入口商已經(jīng)成為了國內(nèi)手游企業(yè)所爭(zhēng)搶的目標(biāo),結(jié)合一些先進(jìn)國家的成功經(jīng)驗(yàn)我們可知,能夠在這場(chǎng)爭(zhēng)奪戰(zhàn)中勝出的一方往往是區(qū)別化競(jìng)爭(zhēng)的公司,并且在數(shù)量上也不可能太多。而筆者認(rèn)為,如果想要爭(zhēng)取更多的游戲用戶,首先需要去做的就是增加用戶的粘度,例如微信的朋友圈就是一個(gè)典型的成功例子。伴隨著移動(dòng)應(yīng)用的不斷發(fā)展,流量大爆發(fā)時(shí)代很快就會(huì)到來,基于此種情況,運(yùn)營商必須要能夠?yàn)橛脩籼峁└嗟膬?yōu)惠政策才能夠保證用戶群體的增加和維護(hù),如果能夠在此基礎(chǔ)之上將線上和線下之間的渠道打開,將會(huì)讓運(yùn)營商平臺(tái)未來的發(fā)展道路變得更加廣闊。2.代理開發(fā)商如今,各大中小型平臺(tái)商的競(jìng)爭(zhēng)異常激烈,這無疑是代理開發(fā)商最好的一個(gè)發(fā)展契機(jī)。在平臺(tái)商大量的將市場(chǎng)份額占據(jù)之前,代理開發(fā)商還是非常有可能讓自己成為拉攏合作的重要角色?,F(xiàn)在國內(nèi)手機(jī)游戲產(chǎn)業(yè)雖然已經(jīng)進(jìn)入到白熱化的階段,但是無論再優(yōu)質(zhì)的游戲內(nèi)容也離不開代理開發(fā)商的推廣和優(yōu)化?;诖朔N產(chǎn)品的接納和采用過程會(huì)隨著事件的變化而形成一個(gè)正態(tài)分布曲線。而通過每個(gè)人思維創(chuàng)新性質(zhì)的不同可大致將其分成五種類型,即為:創(chuàng)新者、初期采納者、初期多數(shù)者、后期多數(shù)者以及滯后者。在最開始的階段中,針對(duì)新型產(chǎn)品的采用人數(shù)比較少,但是經(jīng)過一段時(shí)間之后,采用人數(shù)將會(huì)持不斷上升的狀態(tài)直至最高峰,而后再持下降的趨勢(shì)。(四)技術(shù)接受理論(TechnologyAcceptanceModel,簡(jiǎn)稱TAM)技術(shù)接受理論由Davis提出,并同時(shí)對(duì)理性行為理論進(jìn)行了系統(tǒng)的修改。技術(shù)接受理論認(rèn)為,能夠?qū)τ脩舻慕邮芮闆r以及繼續(xù)使用情況產(chǎn)生影響的為“感知有用性”和“感知易用性”。技術(shù)接受理論的提出者Davis認(rèn)為,個(gè)體使用者對(duì)具體的應(yīng)用系統(tǒng)產(chǎn)生預(yù)期將能夠有效的提高其工作的業(yè)績;此外,感知易用性的意義在于,個(gè)體用戶對(duì)目標(biāo)系統(tǒng)難以程度的預(yù)期。三、手機(jī)游戲消費(fèi)者的接受模型如今,移動(dòng)商務(wù)已經(jīng)深入到每個(gè)人的生活當(dāng)中,而其中針對(duì)消費(fèi)者接受問題的研究也逐步的吸引了超多數(shù)量的學(xué)者。但結(jié)合實(shí)際情況來看,大部分學(xué)者僅僅局限在基礎(chǔ)理論的層面上,嚴(yán)重的缺少用戶的實(shí)際操作體驗(yàn)。目前很多開發(fā)商在對(duì)用戶接受模型的構(gòu)造過程中將感知娛樂性加入在內(nèi),這是一種比較不錯(cuò)的現(xiàn)象。它能夠?yàn)橛脩魩砀嘤淇烨逸p松的娛樂享受,并且同時(shí)增加手機(jī)游戲的受歡迎程度。但是由于技術(shù)接受模型所在目前較為看重的是工作效率的提高程度,從而讓此項(xiàng)技術(shù)的經(jīng)濟(jì)成本比較容易被忽略掉。但是在實(shí)際應(yīng)用中,成本控制卻是能夠影響移動(dòng)商務(wù)接受的根本原因之一,因此,感知娛樂性與感知成本針對(duì)手機(jī)游戲接受模型來說是非常重要的兩個(gè)方面。除此之外,社會(huì)因素也會(huì)對(duì)接受模型帶來一定的影響,無論是所處的工作環(huán)境和家庭環(huán)境,還是身邊的朋友和家人,他們都會(huì)對(duì)用戶帶來一定的影響。為此,讓用戶更快的接受一款手機(jī)游戲,更為有效的辦法是通過朋友推薦以及大眾的口碑。四、促進(jìn)手機(jī)游戲消費(fèi)的主要因素(一)內(nèi)容更新速度快手機(jī)游戲取勝的秘訣很簡(jiǎn)單,總結(jié)起來就是八個(gè)字:內(nèi)容新穎、創(chuàng)意巧妙。如今的手游種類繁多,所以只有那些內(nèi)容有趣且新穎的游戲才能夠在市場(chǎng)中占有一席之地。而手游內(nèi)容的更新可以從如下幾個(gè)方面入手:不斷精化游戲界面、經(jīng)常更新任務(wù)和人物設(shè)定、對(duì)游戲的細(xì)節(jié)進(jìn)行優(yōu)化,例如音效、聊天系統(tǒng)等。手游的優(yōu)勢(shì)講究在于它超強(qiáng)的可操控性,為此,開發(fā)商可以在游戲的音效和人物形象的設(shè)定上下一番功夫,例如請(qǐng)明星為游戲人物配音,以及讓游戲任務(wù)更加可愛逗趣等。除此之外,游戲內(nèi)設(shè)的獎(jiǎng)勵(lì)環(huán)節(jié)也是增加用戶粘度的一個(gè)有效手段,開發(fā)商可以通過開寶箱、有獎(jiǎng)登陸以及免費(fèi)抽獎(jiǎng)等方式來讓玩家充分體會(huì)到滿足感,從而讓他們對(duì)游戲給予更多的期待感。另外,開發(fā)商還可以采用關(guān)卡評(píng)分的方式來將用戶的挑戰(zhàn)欲望激發(fā)出來,例如當(dāng)下較為流行的“保衛(wèi)蘿卜2”就是一個(gè)非常不錯(cuò)的例子,它在每到游戲關(guān)卡中都設(shè)置了三種額外任務(wù),并且同時(shí)為每個(gè)任務(wù)都設(shè)置了不同的鉆石獎(jiǎng)勵(lì)。大多數(shù)玩家在過關(guān)之后都會(huì)產(chǎn)生一種不滿足的心態(tài),希望能夠?qū)⒚總€(gè)額外任務(wù)的獎(jiǎng)勵(lì)都能夠拿到手,從而達(dá)到增加玩家挑戰(zhàn)樂趣的最終目的。由此可見,游戲內(nèi)容的創(chuàng)新對(duì)于手機(jī)游戲來說是非常重要的。(二)游戲時(shí)間設(shè)計(jì)巧妙玩家選擇一款手游的最終目的是為了娛樂,所以每一個(gè)關(guān)卡的事件一定不能夠太長。開發(fā)商應(yīng)該巧妙的掌握這其中的奧秘,讓用戶在游戲的過程中既能夠感受到快樂,同時(shí)又不失掉闖關(guān)成功之后的成就感。通過調(diào)查顯示,針對(duì)一些關(guān)卡時(shí)間非常長的游戲來說,玩家一般很快就會(huì)失去耐心,并且基本不會(huì)選擇在游戲內(nèi)進(jìn)行消費(fèi)。(三)社交便捷在游戲內(nèi)增設(shè)聊天社交功能是非常有必要的,如今很多手機(jī)網(wǎng)絡(luò)游戲甚至還推出了語音聊天和視頻聊天。這種便捷的社交形式不僅為游戲增添了樂趣,同時(shí)還在無形當(dāng)中為游戲做出了宣傳,并同時(shí)為移動(dòng)商務(wù)的“口碑營銷”提供了更為便捷的途徑。(四)下載、安裝以及操作簡(jiǎn)單手機(jī)游戲的下載和安裝的過程必須要非常簡(jiǎn)單且綠色,并且最好能夠通過友好的語言來一步步對(duì)用戶進(jìn)行指引。另外,游戲系統(tǒng)操作的簡(jiǎn)單程度也是非常重要的一個(gè)方面,除去格斗類游戲不談,如果能夠讓用戶實(shí)現(xiàn)單手操作的話,那無非會(huì)吸引更多玩家的認(rèn)可。為此,進(jìn)一步的提高手機(jī)游戲的操作便捷性將是提高用戶使用意向的一項(xiàng)重要手段。五、玩家消費(fèi)心理研究(一)喜歡競(jìng)爭(zhēng),追求刺激我們每個(gè)人都存在著一定的競(jìng)爭(zhēng)意識(shí),無論是任何行業(yè)的商場(chǎng)之戰(zhàn),競(jìng)爭(zhēng)和拼搏永遠(yuǎn)都是我們必備的特質(zhì)之一。那么,在手游行業(yè)中,開發(fā)商也充分的將玩家這種想要拔得頭籌的心理把握住,從而制造出了各種各樣的輔助玩家游戲的道具和裝備等等。玩家如果想要在游戲中“稱王稱霸”,就必須在游戲內(nèi)部進(jìn)行消費(fèi)。這種消費(fèi)從表面上看是開發(fā)商的一種“圈錢”方式,但是實(shí)際上卻是手機(jī)游戲的一種變相的生存法則。的確,一款手機(jī)游戲如果缺少了競(jìng)爭(zhēng)性,那也就意味著失去了可玩性,用戶不會(huì)在一款絲毫沒有挑戰(zhàn)性的游戲中浪費(fèi)太多的時(shí)間。如今,很多優(yōu)秀的游戲開發(fā)商已經(jīng)很好的把握住了游戲玩家的這一特點(diǎn),并同時(shí)在道具的購買上也盡可能的為玩家提供了更大的選擇空間。例如當(dāng)下比較火爆的一款手游“太極熊貓”,其內(nèi)部的商店就會(huì)根據(jù)用戶的VIP等級(jí)而開放不同的購買內(nèi)容,這會(huì)讓玩家在感受到滿足感的同時(shí)帶著那么一點(diǎn)點(diǎn)小遺憾,繼而成功的吊足了玩家的胃口。圖2為太極熊貓手游的內(nèi)部玩家角色圖。圖2太極熊貓玩家角色圖(二)征求認(rèn)同,愛跟潮流經(jīng)過調(diào)查顯示,很多玩家之所以選擇一款手游是因?yàn)槠渖磉叺娜艘苍谕?。這些“身邊的人”可以是朋友、家人、同事、網(wǎng)友等等。更有一些資深玩家表示,如果能夠在現(xiàn)實(shí)生活中同朋友一起玩一款游戲,那么會(huì)讓游戲的可玩性大大增加,他們可以同朋友在游戲中共同成立組織,針對(duì)一些難點(diǎn)可以一起交流,同時(shí)在游戲中還可以對(duì)等級(jí)、排名以及裝備同朋友進(jìn)行評(píng)比。這種通過口碑而形成的宣傳鏈條是非常強(qiáng)大且有效的,它能夠讓一款游戲迅速的發(fā)展出一些“鐵桿”玩家,并且這些玩家絕大多數(shù)都會(huì)在游戲中進(jìn)行消費(fèi)。(三)熱衷社交,增進(jìn)友誼在上文中提到過,手機(jī)游戲中的社交功能是目前很多玩家所追求的,通過調(diào)查顯示,很多玩家是為了增進(jìn)朋友之間的友誼而去選擇一款手機(jī)游戲的。試想一下,如果與朋友同玩一款游戲的話,那么就會(huì)在游戲之余增加交流的次數(shù),通過對(duì)攻略和技巧的討論,也會(huì)讓朋友之間的共鳴增加,從另一個(gè)方面提升游戲的娛樂性。結(jié)語相信有很多手機(jī)游戲玩家都會(huì)有過這樣的體驗(yàn),在玩某一款游戲時(shí)必須要積攢非常多數(shù)量的道具才能夠完成關(guān)卡從而進(jìn)入到下一關(guān),那么面對(duì)這種情況就會(huì)有相當(dāng)多一部分玩家為了省時(shí)省力而選擇花錢去直接購買。這種沖動(dòng)型消費(fèi)的心理狀態(tài)正是手機(jī)游戲開發(fā)商所精心設(shè)計(jì)出來的,通過消費(fèi)不僅能夠避免玩家產(chǎn)生挫敗感而棄游,同時(shí)還為自己帶來了一筆非??捎^的持續(xù)型收益。目前比較受到玩家歡迎的手機(jī)游戲有很多,例如塔防類、角色扮演類以及競(jìng)技類等等,而這些類型的手機(jī)游戲之所以非常受玩家的歡迎,主要是他們更加容易融入到用戶的消費(fèi)心理當(dāng)中。如今的手機(jī)游戲已經(jīng)發(fā)展的越來越成熟,以至于開發(fā)商也對(duì)消費(fèi)者的心理狀態(tài)掌握的更加的透徹。而為了能夠保證游戲的平衡性,游戲開發(fā)商也需要對(duì)消耗類道具的數(shù)量進(jìn)行嚴(yán)格的控制。手機(jī)游戲玩家的消費(fèi)心理已經(jīng)將手機(jī)游戲帶入到了一個(gè)交易時(shí)代當(dāng)中,在這種引導(dǎo)之下,手機(jī)游戲?qū)碛兄嗟陌l(fā)展機(jī)會(huì)。為此,筆者建議手游開發(fā)商能夠?qū)οM(fèi)者的心理給予更多的研究,從而制作出更多優(yōu)質(zhì)的精品游戲,讓玩家的消費(fèi)可以變得更加的實(shí)惠和值得。參考文獻(xiàn)[1]2013中國智能手機(jī)游戲檢測(cè)報(bào)告[R].北京:易觀智庫,2013.7.[2].互聯(lián)網(wǎng)消費(fèi)調(diào)研中心(ZDC).2011年1月中國手機(jī)市場(chǎng)分析報(bào)告,2011.2.[3]饒威.淺談中國手機(jī)游戲的發(fā)展[J].科教文匯,2006(2):153-154.[4]鐘賀福
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