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文檔簡介

數(shù)值策劃游戲完畢平衡性技巧翻譯:張三豐語嫣作者:美國TomCadwell概要:關(guān)于游戲平衡性技巧資料并不普及。這篇文章故意通過描述游戲平衡和不平衡性質(zhì),以及如何達(dá)到游戲平衡過辦法這兩個(gè)方面來彌補(bǔ)這個(gè)信息空白。這個(gè)辦法非常依賴于既有系統(tǒng)工程技能以及公認(rèn)游戲設(shè)計(jì)理論。大量案例學(xué)習(xí)及小故事被采用來協(xié)助將辦法和詳細(xì)設(shè)計(jì)結(jié)合起來。一種偉大設(shè)計(jì)和一種杰出游戲之間往往只有一種缺少游戲平衡性區(qū)別。多數(shù)游戲策劃要通過重復(fù)實(shí)驗(yàn)才學(xué)會(huì)游戲平衡基本原理。如果她們幸運(yùn)話,也允許以得到同事傳授一兩個(gè)小竅門。精通游戲平衡人往往警惕地保守著自己秘密,或者無心與人分享。成果是雖然關(guān)于游戲平衡性信息的確存在,但是可得到卻很少。這篇文章試圖闡述一種獲得游戲平衡性辦法。什么是游戲平衡?SidMeier曾經(jīng)說過:“一種游戲是諸多有趣選取集合。”因而得出是如果游戲失去平衡,就會(huì)減少這些選取而影響游戲性。一種抱負(fù)游戲應(yīng)當(dāng)通過一系列選取,最后以勝利或其他完畢條件結(jié)束。有時(shí)某些選取明顯成為唯一選取,或明顯是無效。如果在某一階段,游戲浮現(xiàn)僅有唯一選取,而游戲卻沒有結(jié)束,就闡明游戲平衡性有了問題。幾乎所有普通所謂不平衡都來自選取權(quán)減少。例如,在一種方略游戲里,如果某一種部隊(duì)作用和費(fèi)用相比過于劃算,就會(huì)導(dǎo)致其他部隊(duì)幾乎或完全沒有作用。這種狀況不但只留給玩家一種選?。o從選取),并且使玩家受到諸多不有關(guān)干擾。這些干擾事實(shí)上讓游戲變得比較迷亂,減損了游戲性,并且讓玩家感到灰心。游戲大富翁(Monopoly)中就有較好游戲不平衡性例子。在游戲后期,玩家們總是盡量拖長呆在監(jiān)獄里時(shí)間。顯然地,玩家在游戲后期最佳方略就是進(jìn)監(jiān)獄并且不付錢出來,但愿別人進(jìn)入自己領(lǐng)土而破產(chǎn)。在玩大富翁最后階段,無需再作選取,游戲基本結(jié)束了。沒有人再選取與否購買財(cái)產(chǎn),也很少有機(jī)會(huì)再依照游戲規(guī)則建設(shè)新財(cái)產(chǎn)(由于房子已經(jīng)被用完),并且由于資產(chǎn)已經(jīng)被幾種人集中,因此也不再有交易可做。一旦產(chǎn)生這種情形,游戲就變成每個(gè)玩家有一定機(jī)率獲勝而基本上結(jié)束了。此時(shí)玩家可以做很少,除非靠運(yùn)氣得勝。這情景與游戲前期及中期大相徑庭,那時(shí)玩家往往忙于大施戰(zhàn)術(shù)、巧妙?yuàn)Z取利益、陷害對(duì)手或謹(jǐn)慎購買“重量級(jí)”黃色、綠色或深藍(lán)色地產(chǎn)。這只是一種不平衡性舉例闡明。在游戲中存在許多不同種類不平衡性。所有不平衡性都與沒有選取性或缺少選取性關(guān)于。●太昂貴卻用處不大和便宜并且有效:游戲選取普通與游戲代價(jià)相聯(lián)系,不論是犧牲其他選取、游戲金錢或其他商品。當(dāng)一種選取太昂貴以致用處不大,或者太便宜而成為明顯選取時(shí),游戲不平衡性就浮現(xiàn)了,由于有某些游戲選取無效了。雖然此類不平衡性最為普遍,但是普通通過簡樸地調(diào)節(jié)這些選取價(jià)格或者是效果就可以糾正過來。●玩家時(shí)間不平衡:大多數(shù)游戲平衡性對(duì)比基本是以玩家為一種選取而必要放棄其他各種不同選取代價(jià)來衡量。咱們很容易忽視玩家必要消耗時(shí)間執(zhí)行每一種選取。在一種即時(shí)游戲里,玩家在游戲里沒有無限時(shí)間,因此時(shí)間不但是一種資源,并且是一種有限資源。在一種非即時(shí)游戲里,游戲時(shí)間不受限制,但是玩家時(shí)間是受限制。這種不平衡性基本上是另一種太昂貴或太便宜不平衡性體現(xiàn),只是這里這些游戲代價(jià)不是有形。游戲星際爭霸(Starcraft)里蟲族(Zerg)就是一種較好這種不平衡例子。雖然蟲族從價(jià)格上與其他族類是平衡,但是就玩家時(shí)間而言她們很容易被制造及使用。重要由于這個(gè)特點(diǎn),蟲族在游戲星際爭霸發(fā)行之后大概長達(dá)6個(gè)月中,在聯(lián)賽與競賽中始終是最受歡迎種族。●技術(shù)水平不平衡性:隨著玩家游戲技能不斷提高,不同游戲選取相對(duì)有效性也會(huì)變化。如果一種選取容易操作,而另一種很難操作,則結(jié)論是一種資深玩家和一種新玩家對(duì)這兩種選取相對(duì)有效性判斷是完全不同。這是游戲開發(fā)者一種常用陷阱,由于她們普通比較接近“高檔玩家”水平,因此經(jīng)常看不見新玩家所要面對(duì)問題。但是從另一方面看,隨著操作水平提高,而游戲性也同步“進(jìn)化”,普通被以為是一件好事。因此注意到這種平衡性很重要,但是也要結(jié)識(shí)到上面說現(xiàn)象也很普遍?!駨?qiáng)制劣勢或優(yōu)勢:在一種對(duì)戰(zhàn)游戲里,某些操作組合使得某一方更具備優(yōu)越性。這樣不但是典型不平衡性(由于有一種選取明顯最佳),這種狀況還是不公平。在一種多人游戲中,最佳避免不公平狀況浮現(xiàn),這也是保證游戲平衡重要一招。所有不平衡性最后歸結(jié)為沒有選取性。只要記住這個(gè)原則,就容易區(qū)別可校正不平衡性及主線不平衡性。如何達(dá)到可平衡性游戲平衡性普通被以為是alpha或beta測試事情,但事實(shí)上就像任何工程,好準(zhǔn)備工作是實(shí)現(xiàn)良好游戲平衡核心。先進(jìn)游戲設(shè)計(jì)具備極大可平衡性,也就是指游戲系統(tǒng)可以較容易地調(diào)節(jié)到平衡狀態(tài)。如果系統(tǒng)沒有可平衡性,費(fèi)盡周折也不也許將游戲調(diào)節(jié)到平衡。一種游戲是一種系統(tǒng),在設(shè)計(jì)初期應(yīng)用良好系統(tǒng)設(shè)計(jì)方式將帶來較好可平衡性。好系統(tǒng)設(shè)計(jì)方式可以提成三個(gè)重要環(huán)節(jié):游戲要素模塊性,連貫設(shè)計(jì)宗旨及對(duì)復(fù)雜性控制與調(diào)節(jié)。在設(shè)計(jì)初期就采用這些辦法將為設(shè)計(jì)師在游戲測試alpha和beta階段節(jié)約大量時(shí)間。游戲要素模塊性游戲要素模塊性歸結(jié)于每個(gè)游戲要素只為了一種特別目存在,如果也許話,盡量做到只有一種單一目。只要貫徹這個(gè)原則,調(diào)節(jié)一種游戲要素只會(huì)變化游戲某個(gè)方面而不是許多方面。有一種較好例子,闡明游戲要素缺少模塊性會(huì)導(dǎo)致游戲開發(fā)人不必要麻煩。在星際爭霸beta測試中,暴雪(Blizzard,星際爭霸開發(fā)人)有一套相稱清晰傷害系統(tǒng),其中每一兵種各有三種傷害方式:爆炸性,原則型或沖擊性。每種傷害方式均有一種依照外型大小而不同傷害系數(shù)——爆炸性傷害對(duì)大型目的最有效,沖擊性傷害對(duì)小型目的最有效,而原則型傷害可用于任何目的。其中一種兵種——飛龍(Mutalisk),不斷給平衡性帶來問題,由于就功能性上看,不可以被分為大、中或小型中一種。如果將飛龍?jiān)O(shè)為中型兵種,則它對(duì)于爆炸性武器類型兵種來說抵抗力太強(qiáng);如將其設(shè)為大型,則使其相對(duì)爆炸性武器類型兵種(這種兵種普通是飛龍?zhí)鞌常┯诌^于脆弱。暴雪(Blizzard)不能僅僅修改爆炸性相對(duì)于大型兵種或爆炸性相對(duì)于中型兵種傷害系數(shù),由于這樣做話就會(huì)影響一大批其他兵種設(shè)立。也無法修改爆炸性武器兵種襲擊值,由于這樣會(huì)影響其他諸多設(shè)立。更讓人困惑是飛龍有兩個(gè)重要角色——防空軍與防步兵(陸戰(zhàn)兵種沒有空中襲擊能力),并具備相似基本傷害力,而其她類似兵團(tuán)(偵察機(jī)-Scout、幽靈戰(zhàn)機(jī)-Wraith)卻有不同武器系統(tǒng),可以依照詳細(xì)角色進(jìn)行調(diào)節(jié)。由于在傷害系統(tǒng)和飛龍?jiān)O(shè)計(jì)上缺少模塊性因素,暴雪直到游戲上市后五個(gè)月才使飛龍兵種達(dá)到平衡。這并不是由于修正是不也許做到,而是由于缺少系統(tǒng)模塊性而使修正非常困難。飛龍?jiān)谛请H爭霸里具備一定獨(dú)特用途,如果暴雪將它平衡參數(shù)與其他不有關(guān)兵種分開設(shè)計(jì),平衡將大為容易。最簡樸辦法就是為飛龍(及其他類似兵團(tuán))添加一種獨(dú)立類型,并予以它一種針對(duì)各種傷害自己防御系數(shù)。如果設(shè)計(jì)師將飛龍空軍與地面襲擊劃分開來,調(diào)節(jié)平衡也會(huì)變得簡樸。固然,星際爭霸多數(shù)設(shè)計(jì)均有相稱限度模塊性。施法者(Spellcaster)兵種具備清晰用途和相對(duì)特殊角色就是一種較好例子。事實(shí)上許多魔法(Spells),涉及寄生蟲(Broodling)和EMP振蕩波(EMPBlast),具備非常特殊作用,使調(diào)節(jié)這些兵種平衡性就容易得多。良好系統(tǒng)模塊性不但是游戲平衡性前提,它還是朝著解決方向走近一步。有一種良好模塊性可以使設(shè)計(jì)師針對(duì)各種特殊問題輕松進(jìn)行調(diào)節(jié),而不會(huì)影響到其他系統(tǒng)。連貫設(shè)計(jì)宗旨也許是在初始設(shè)計(jì)階段要遵守最重要原則,但是往往容易由于政策問題、疏忽大意或缺少良好溝通而被忽視。連貫設(shè)計(jì)宗旨定義是如果游戲要素沒有依照游戲大局進(jìn)行同步設(shè)計(jì),最佳成果是它會(huì)使玩家偏移重要游戲感覺,最壞也許性是它會(huì)損害重要游戲感覺。這種狀況存在于缺少中心控制或開發(fā)時(shí)間很長游戲中。較有名多顧客網(wǎng)絡(luò)游戲(MUD)Duris:LandofBloodlust(是Everquest—“無盡任務(wù)”原型Sojourn姐妹版)就因而帶來太多問題。其中一種例子是,某個(gè)程序設(shè)計(jì)人自行編入一種她自己感興趣角色類型。雖然這個(gè)角色類型自身很故意思,但是它使其他幾種類型變得無用或大失威力。這個(gè)角色類型擁有了其他種族專有技能,而正是這些技能專有性才使得這些種族實(shí)用并且好玩。這個(gè)程序員還帶來諸多類似游戲平衡性問題。她重要目是創(chuàng)造一種她感興趣類型。這與多顧客網(wǎng)絡(luò)游戲開發(fā)人想要?jiǎng)?chuàng)造有趣、獨(dú)創(chuàng)角色并與整個(gè)系統(tǒng)相吻合愿望相沖突。她類型非但不獨(dú)特(由于是從其他各類型中各取一小某些特點(diǎn)),還與游戲其他某些格格不入。復(fù)雜性控制應(yīng)概括為:“保持簡樸、易懂”。過于復(fù)雜游戲系統(tǒng)讓人費(fèi)解,因而,也更難做到平衡。一種過于復(fù)雜系統(tǒng)普通是由于最初設(shè)計(jì)太糟糕和無休止添加補(bǔ)丁(理論上這些補(bǔ)丁是合理,但事實(shí)上是不連貫一團(tuán)糟),或者是太常用“太多廚師呆在一種廚房里”現(xiàn)象,這普通也闡明缺少設(shè)計(jì)宗旨一致性問題。復(fù)雜性控制此外一種長處就是它避免了某些潛在游戲性問題。特別是,正如復(fù)雜游戲系統(tǒng)讓人費(fèi)解也因而不好平衡,也更難讓玩家理解,甚至從某一限度開始玩家很難再享有游戲。一種很常用設(shè)計(jì)錯(cuò)誤是為了游戲復(fù)雜化而犧牲游戲深度,那將對(duì)游戲平衡調(diào)節(jié)導(dǎo)致極大困難,并導(dǎo)致對(duì)游戲性困惑和費(fèi)解。除了基本規(guī)則和技巧之外,過程是非常重要。游戲平衡過程有幾種環(huán)節(jié),每個(gè)環(huán)節(jié)均有各種各樣技巧。一方面要考慮是讓游戲進(jìn)入一種有趣及可玩境界,這就需要宏觀調(diào)控,或者說讓游戲中大某些要素至少達(dá)到基本上平衡,并且不存在任何要素過度地不平衡。只要達(dá)到這個(gè)狀態(tài),就可以繼續(xù)細(xì)調(diào)游戲要素詳細(xì)某些,如RTS游戲里種族或派系。固然在游戲alpha測試階段之前普通應(yīng)已進(jìn)行了宏觀調(diào)節(jié),因此也許隨著新功能增長要重新進(jìn)行調(diào)節(jié)。家園(Homeworld)主策劃ErinDaly提出,應(yīng)將有關(guān)功能在同一時(shí)間加入,然后做一種宏觀調(diào)控,基本上這是在整個(gè)開發(fā)過程中保持游戲可玩性最有效辦法。一旦實(shí)現(xiàn)最后宏觀調(diào)節(jié),最佳在alpha測試階段后期,就可以對(duì)游戲進(jìn)行微觀調(diào)控1使游戲平衡達(dá)到完美限度。宏觀調(diào)控提供一種可平衡游戲系統(tǒng)顯然只是達(dá)到游戲平衡第一種環(huán)節(jié)。即便是最完美設(shè)計(jì)也需要變成現(xiàn)實(shí),而在實(shí)行過程中錯(cuò)誤就會(huì)浮現(xiàn),在初期設(shè)計(jì)中就經(jīng)常會(huì)浮現(xiàn)小錯(cuò)誤。許多游戲價(jià)值在整個(gè)游戲?qū)崿F(xiàn)之后才干被清晰結(jié)識(shí)到。在這些狀況下,設(shè)計(jì)者必要在alpha測試階段之前及測試期間運(yùn)用宏觀調(diào)控技巧校正平衡值。宏觀調(diào)控應(yīng)在微觀調(diào)開始之前結(jié)束;如果游戲基本還在不斷變化時(shí),較小平衡性變化將變得沒有效果而無用。在進(jìn)行宏觀調(diào)時(shí),目是“找到”在設(shè)計(jì)案中描述游戲性目的。固然,在你還不清晰如何表白核心游戲性時(shí)是不也許進(jìn)行游戲細(xì)節(jié)調(diào)節(jié)。為了瞄準(zhǔn)核心游戲性,明確地闡明核心游戲性及其如何體現(xiàn)是很重要。只要做到這一步,就可以建立一定基線,也就是EnsembleStudios1所謂“定錨”。舉例闡明,你也許設(shè)立游戲速度基線為“大概10分鐘長游戲”,或者設(shè)立角色韌性基線為“被一種危險(xiǎn)怪獸襲擊3次是致命”。一旦你為每個(gè)游戲因素(一種地圖、一種角色類型,一段對(duì)話等等)都找到滿意基線,就可以運(yùn)用這些游戲要素基線為依照擴(kuò)展游戲。平衡性數(shù)學(xué)一旦完畢某一特定要素宏觀調(diào)控,在有些狀況下可應(yīng)用平衡性數(shù)學(xué)將成果復(fù)制到類似要素中去。雖然用平衡性數(shù)學(xué)改進(jìn)系統(tǒng)功能還不擬定,因素是很難計(jì)算某些微妙細(xì)節(jié),但是它對(duì)擬定不同游戲要素中基線還是有效。公認(rèn)、幾乎對(duì)每一種游戲均有協(xié)助一種公式是成本效率方程式。成本效率公式闡明,針對(duì)一種成分來說,游戲威力×耐久力=效力并且:平方根(游戲威力×耐力÷成本平方)=成本效力游戲威力有也許是火力(傷害性×發(fā)射速度)或點(diǎn)數(shù)。耐力可以是使用次數(shù)或被擊點(diǎn)數(shù)。成本代表游戲資源,普通是金子、錢幣或回合(如棋賽中走一步真正成本就是一種回合)。另一種有用方程式重要合用于方略游戲和其他“戰(zhàn)斗”場景是分解式方程式?!胺纸馐健狈从沉藨?zhàn)斗場景中眾多小群體總有效性雖然與幾種大群體戰(zhàn)斗力相等,但效力卻不相似特點(diǎn)。眾多小群體普通效力小,固然這是假設(shè)不存在其他微妙因素(如大團(tuán)隊(duì)襲擊小兵種時(shí),殺傷力太大而導(dǎo)致?lián)]霍)。這是由于群體在小個(gè)體逐漸死去之后就逐漸喪失威力,而一種大兵種可以支撐較長時(shí)間,因此不會(huì)因逐漸損失而失去效力。據(jù)此,相對(duì)有效性公式被定為:有效性減損(相對(duì)于較小個(gè)體)=0.5+0.5×[較大個(gè)體數(shù)量÷較小個(gè)體數(shù)量(相似價(jià)格)]所得到數(shù)字倒數(shù)則是較大個(gè)體有效性增長。這些公式和其他“平衡性數(shù)學(xué)”對(duì)于初步平衡性特別有用。最佳避免從數(shù)學(xué)上實(shí)現(xiàn)完美平衡性,除非是相稱簡樸游戲系統(tǒng)。例如說,由于游戲規(guī)則簡樸,平衡游戲Risk并不是特別困難,且玩家選取可以作到相稱量化。平衡游戲大富翁(Monopoly)是也許,但是會(huì)比游戲Risk困難,由于隨機(jī)因素(如滾骰子)相對(duì)于Risk來說可導(dǎo)致更普遍影響,并且也由于大富翁有更多數(shù)量特別游戲因素(運(yùn)氣牌、抵押規(guī)則,監(jiān)獄等等)。譬如在一種當(dāng)代RTS中,可以在這樣更多復(fù)雜性狀況下得到完美數(shù)學(xué)平衡性,就相稱于完畢了博士論文。平衡性數(shù)學(xué)用于勻稱型游戲時(shí)特具效力,如游戲魔獸爭霸(Warcraft2)或家園(Homeworld),其中對(duì)立雙方在游戲功能上基本旗鼓相稱。游戲要素越為相近,平衡性數(shù)學(xué)就越可以勝任,由于變數(shù)不多。微觀調(diào)控一旦游戲已受宏觀調(diào)控,游戲平衡必要要進(jìn)入細(xì)節(jié)調(diào)校。如果游戲至少達(dá)到有點(diǎn)樂趣可言,且不存在明顯問題,則已基本上完畢宏觀調(diào)控并可開始轉(zhuǎn)向微小細(xì)節(jié)。微觀調(diào)控是游戲策劃為了進(jìn)一步完美平衡性而實(shí)行小手術(shù)。一種小手術(shù)普通被定義為:變化值相對(duì)于一種“全球”數(shù)值(影響許多其他游戲要素)要少于10%,相對(duì)于一種“地方性”數(shù)值(一種單一游戲要素)則應(yīng)少于30-40%。微觀調(diào)控最大挑戰(zhàn)是找到問題。一旦找到問題,就可以開始稍微調(diào)節(jié)數(shù)值,但要注意不要因而再產(chǎn)生出新問題。良好要素模塊和預(yù)先籌劃在這一階段很有效果——沒有它們,就也許做不到在一種合理時(shí)間范疇內(nèi)完畢游戲平衡。辨識(shí)較小不平衡性策劃有幾種技巧可辨識(shí)較小不平衡性。其中最明顯做法是大量地測試游戲,尋找一貫受惠或占優(yōu)勢辦法,或?qū)ふ覐牟槐挥梅?。另一種慣用辦法是與一種實(shí)驗(yàn)人或另一種策劃討論假設(shè)情景或與其對(duì)戰(zhàn),找到一種一致以為會(huì)產(chǎn)生成果,然后在游戲中測試與否會(huì)發(fā)生同樣成果。如果策劃用第一種辦法,只是尋找占優(yōu)勢(或從不被使用)辦法,擬定這種狀況產(chǎn)生實(shí)際因素是很重要,并確認(rèn)事情與否應(yīng)當(dāng)這樣發(fā)展。對(duì)不平衡性進(jìn)行分類,并嘗試將其歸類到典型不平衡性中,有助于理解問題?;旧显绞抢斫獠黄胶庑灶愋图疤匦跃驮娇梢哉{(diào)節(jié)它。近年來,更加流行辦法是秘密記錄(不告訴玩家)游戲成果及記錄數(shù)據(jù)。游戲世紀(jì)帝國(AgeofEmpires),雪樂山(Sierra)刊登幾款游戲及斗爭陰影(Strifeshadow)都受益于這個(gè)技巧。有時(shí)這些記錄數(shù)據(jù)具開導(dǎo)性,有時(shí)也極具誤導(dǎo)性。對(duì)所有數(shù)據(jù)都應(yīng)有所保存。有時(shí)一種不成熟測試人群會(huì)帶來很不對(duì)的成果,只由于她們不熟悉游戲,并且沒有機(jī)會(huì)全面嘗試(或只是嘗試最容易某些)。同樣,一種過于成熟測試人群也有也許忽視其他方略潛力,或被困在一種很高檔卻較模糊不平衡點(diǎn),而這些不平衡與其他更明顯不平衡點(diǎn)相比顯得不那么急迫。Ethermoon娛樂公司在游戲斗爭陰影里應(yīng)用一種極為有效技巧就是夸大在beta階段補(bǔ)丁中游戲平衡性變化,來慫恿玩家嘗試新戰(zhàn)略,而不再繼續(xù)“抵抗”新變化。發(fā)現(xiàn)不平衡性第二個(gè)辦法有時(shí)被稱為“追逐不平衡性”,也就是一種假定情景被定義后,而由此產(chǎn)生各種也許行動(dòng)及成果都應(yīng)是符合設(shè)計(jì)。例如,一種坦克部隊(duì)沖鋒應(yīng)當(dāng)被以為打敗一種輕型車隊(duì)攻打,但同步也應(yīng)當(dāng)受到輕度傷害,而面對(duì)防坦克步兵團(tuán)反攻則應(yīng)受到重創(chuàng)。如果在實(shí)際游戲中,一種坦克部隊(duì)沖鋒可完全殲滅一種輕型車隊(duì)并可以與防坦克步兵團(tuán)不分勝負(fù),此時(shí)坦克部隊(duì)過于強(qiáng)大就導(dǎo)致了不平衡性。追逐不平衡性是十分重要,如果嚴(yán)格地執(zhí)行,很容易就可以發(fā)現(xiàn)75%以上較小不平衡性問題。游戲往往不按照策劃所愿望某種特別方式發(fā)展,特別是在一種對(duì)抗型多人游戲中,一種“地區(qū)性”平衡價(jià)值微小變化就可以導(dǎo)致游戲平衡與不平衡。要緊記一條是無論何時(shí)進(jìn)行不平衡性搜索,在游戲初期所設(shè)立游戲要素,往往比后期游戲要素要敏感得多。僅僅由于一種初期游戲要素不平衡性會(huì)影響在它之后設(shè)立所有東西,而后期游戲要素可以制造麻煩時(shí)間有限。正如有必要在做微觀調(diào)控之前先做好游戲宏觀調(diào)控,也有必要先平衡初期游戲因素。修整較小不平衡性一旦辨識(shí)并證明了不平衡性,與否容易進(jìn)行修正呢?是,如果游戲已被設(shè)計(jì)為容易調(diào)節(jié)!一種非??烧{(diào)游戲具備素質(zhì)能讓設(shè)計(jì)師在不間接影響其他游戲因素狀況下,專門對(duì)付某一不平衡性。校正重要一點(diǎn)是保持細(xì)調(diào)水準(zhǔn)(往小方面想),特別是升級(jí)游戲時(shí)候。一種過于強(qiáng)大游戲要素容易使其他要素失去效力,而一種過于無力游戲要素則會(huì)被忽視而毫無效果。還很重要一點(diǎn)是細(xì)調(diào)時(shí)不要影響到其他游戲數(shù)值,譬如,在角色扮演游戲里考慮一種叫做“火球”符咒,它是火系符咒一種。如果火球威力過大,策劃可做就是全面減少火系魔法威力,或?qū)⒒鹎蚪导?jí)。很明顯你應(yīng)當(dāng)做是選取“地方性”解決辦法,在細(xì)調(diào)全面火系魔法之前將火球降級(jí)。這是一種很簡樸例子,在大多狀況下,游戲要素之間都存在一定限度互相依賴。謹(jǐn)慎地考慮一種變化將會(huì)帶來沖擊力,嘗試使用專門解決問題而不影響其他游戲要素辦法。最后,避免“過度解決”不平衡性。當(dāng)策劃在同一時(shí)間運(yùn)用多重不同細(xì)調(diào)辦法來解決一種特定問題時(shí)就會(huì)產(chǎn)生“過度解決”情形。這樣就很難決定變化所帶來效果,由于你應(yīng)用了多重獨(dú)立可變性來影響一種不獨(dú)立可變性。“過度解決”也有也許因意外地影響其她游戲要素而帶來麻煩。總結(jié)開發(fā)游戲過程當(dāng)中,在面對(duì)許多細(xì)節(jié)所帶來龐大沖擊時(shí)很容易偶爾忽視最后目的。保持真實(shí)地對(duì)待所想得到游戲性,從主線上貫徹游戲平衡原則是很辛苦,但只有這樣才可以保證高質(zhì)量游戲平衡,并且避免beta測試拖得太久。多人游戲日漸受到青睞,游戲平衡應(yīng)盡量地做到最佳。太多布滿但愿多人游戲都由于平庸游戲平衡而黯然失色。2、數(shù)值策劃必要掌握能力1、EXCEL,要會(huì)純熟運(yùn)用EXCEL,要精通EXCEL里面各種數(shù)值計(jì)算函數(shù),由于數(shù)值策劃需要解決數(shù)據(jù)量和需要建立模型都可以在EXCEL里面得到解決。2、一定要會(huì)VBa。3、要有系統(tǒng)意識(shí)。數(shù)值是為系統(tǒng)服務(wù),好系統(tǒng)加上健康數(shù)值才可以發(fā)揮游戲特點(diǎn)。游戲策劃職位分工廣義上分為主策劃和執(zhí)行策劃;狹義上分為主策劃,關(guān)卡策劃、數(shù)值策劃、系統(tǒng)策劃、劇情策劃等,有公司還會(huì)有UI(界面)策劃、任務(wù)策劃、腳本策劃等。\o"查看圖片"游戲策劃分工圖1、主策劃職責(zé):負(fù)責(zé)給下屬執(zhí)行策劃分派任務(wù);負(fù)責(zé)程序、美術(shù)部門溝通;負(fù)責(zé)策劃設(shè)計(jì)工作質(zhì)量監(jiān)督;負(fù)責(zé)項(xiàng)目進(jìn)度安排、負(fù)責(zé)整體設(shè)計(jì)框架架構(gòu)等方面。門檻和能力規(guī)定:主策劃普通都是資深執(zhí)行策劃晉升。當(dāng)前行業(yè)內(nèi)默認(rèn)需要至少3年以上設(shè)計(jì)經(jīng)驗(yàn)才可以擔(dān)任主策劃(有大公司規(guī)定至少5年以上)。在所有策劃中能力規(guī)定最高,也就是需要是個(gè)全才;此外,還需要有一定管理經(jīng)驗(yàn)。新人話不也許一開始擔(dān)任主策劃(除非是自己有錢開公司,然后自己當(dāng)),除非自身是個(gè)天才,或者能力特別強(qiáng)。并且普通公司也主線不也許讓一種沒經(jīng)驗(yàn)新手,主導(dǎo)一款投資數(shù)百甚至上千萬游戲設(shè)計(jì)。因此新手入行擔(dān)任主策劃主線不現(xiàn)實(shí)。固然,在行業(yè)內(nèi)還是存在沒有行業(yè)經(jīng)驗(yàn)人,入行后即擔(dān)任主策劃例子,如:冰島CCP公司開發(fā)游戲EVE(星戰(zhàn)前夜OL)主設(shè)計(jì)師就是一位,但是此人是雙研究生學(xué)位。薪水:所有策劃中最高。2、關(guān)卡策劃職責(zé):需要掌握繪圖工具設(shè)計(jì)關(guān)卡。配合數(shù)值策劃設(shè)定數(shù)值、配合劇情策劃進(jìn)行設(shè)計(jì)、甚至系統(tǒng)設(shè)計(jì)等方面。需要跟進(jìn)程序,進(jìn)行任務(wù)系統(tǒng)方面實(shí)現(xiàn);提出任務(wù)編輯器、場景編輯器等方面需求;提交美術(shù)資源需求;跟進(jìn)美術(shù)資源制作等等。此外,還要架構(gòu)整個(gè)任務(wù)系統(tǒng),進(jìn)行場景架構(gòu),編寫任務(wù)等等。門檻和能力規(guī)定:門檻中檔,不算高也不算低。最核心是需要純熟掌握一門繪圖工具,推薦VISIO,上手最快。其她如PS、AUTOCAD等也可以。我就是用AUTOCAD畫圖。記住工具使用一定要純熟,不是會(huì)用就行了。此外,要有一定美術(shù)基本。例如你設(shè)計(jì)好場景,提交資源需求給美術(shù)后來,美術(shù)制作完畢,這個(gè)時(shí)候你需要驗(yàn)收美術(shù)資源與否符合你規(guī)定,沒有一定美術(shù)基本就會(huì)比較麻煩。此外,還需要一定系統(tǒng)設(shè)計(jì)能力,由于關(guān)卡策劃需要設(shè)計(jì)架構(gòu)任務(wù)系統(tǒng),在后期關(guān)卡設(shè)計(jì)完畢后,還需要提交任務(wù)、場景等編輯器需求。最后,關(guān)卡設(shè)計(jì)能力。這個(gè)需要設(shè)計(jì)諸多場景和關(guān)卡才可以掌握,最佳多玩玩游戲吧。此外,我推薦《游戲關(guān)卡設(shè)計(jì)》這本書,這本書是當(dāng)前市面上不多專門性關(guān)卡設(shè)計(jì)工具書。其她,對(duì)歷史、地理、建筑等方面需要有一定理解。如設(shè)計(jì)一種古希臘場景,這樣你需要理解有關(guān)古希臘歷史知識(shí),否則你怎么設(shè)計(jì)場景?怎么規(guī)劃任務(wù)?怎么設(shè)計(jì)NPC?對(duì)地理也需要理解,畢竟關(guān)卡策劃需要架構(gòu)不是一種場景和關(guān)卡,而是整個(gè)世界;此外,建筑方面也需要理解,畢竟關(guān)卡中必定會(huì)有各種建筑存在。總之一句話,關(guān)卡設(shè)計(jì)師可以說是整個(gè)游戲世界創(chuàng)立者,所做工作也很雜很廣諸多樣。薪水:中檔水平。3、數(shù)值策劃職責(zé):進(jìn)行數(shù)值平衡和制定,游戲中各種公式設(shè)計(jì),以及整個(gè)經(jīng)濟(jì)系統(tǒng)搭建,整個(gè)戰(zhàn)斗系統(tǒng)設(shè)計(jì)等。依照公司和項(xiàng)目不同,也許還涉及同戰(zhàn)斗系統(tǒng)和數(shù)值密切有關(guān),如職業(yè)系統(tǒng)、技能系統(tǒng)、裝備系統(tǒng)、精煉打造系統(tǒng)等系統(tǒng)設(shè)計(jì)。此外,需要關(guān)卡策劃輔助進(jìn)行怪物數(shù)值制定,需要系統(tǒng)策劃配合,進(jìn)行系統(tǒng)中各種數(shù)值設(shè)定等。門檻和能力規(guī)定:這個(gè)職位規(guī)定很高,沒有很嚴(yán)密邏輯思維是很難勝任。此外,還需要有系統(tǒng)設(shè)計(jì)能力。由于普通數(shù)值策劃都可以兼任系統(tǒng)策劃,普通這兩個(gè)職位都需要很嚴(yán)密邏輯思維能力,以及系統(tǒng)設(shè)計(jì)能力,因此好數(shù)值策劃也一定是好系統(tǒng)策劃。如果大學(xué)里面數(shù)學(xué)就較好,那普通都沒問題。薪水:較高。4、系統(tǒng)策劃職責(zé):顧名思義,就是游戲中各個(gè)重要系統(tǒng)設(shè)計(jì)者。門檻和能力規(guī)定:這個(gè)職位對(duì)策劃規(guī)定很高,由于普通新手策劃擔(dān)任系統(tǒng)設(shè)計(jì)工作,在設(shè)計(jì)中難免會(huì)浮現(xiàn)漏洞,從而給玩家鉆空子。此外這個(gè)職位對(duì)邏輯思維能力規(guī)定也很高,類似于數(shù)值策劃;普通項(xiàng)目沒有數(shù)值策劃,會(huì)要系統(tǒng)策劃兼任數(shù)值策劃。此外,由于需要頻繁同程序打交道,跟進(jìn)程序功能實(shí)現(xiàn),因此還需要一定程序功底。如果自身就是程序話,轉(zhuǎn)系統(tǒng)策劃會(huì)比較容易??梢哉f,這個(gè)職位門檻是所有策劃中最高。薪水:僅次于主策劃。5、劇情策劃職責(zé):重要負(fù)責(zé)游戲背景、世界觀、劇情擴(kuò)展,任務(wù)設(shè)計(jì),任務(wù)對(duì)白撰寫等方面。此外,在劇情設(shè)計(jì)中,劇情策劃還需要同關(guān)卡策劃緊密配合。由于關(guān)卡策劃在架構(gòu)世界時(shí)候,就是依托于劇情策劃設(shè)計(jì)世界觀和背景。而劇情策劃又會(huì)依照關(guān)卡策劃設(shè)計(jì)世界,設(shè)計(jì)有關(guān)劇情。門檻和能力規(guī)定:入行門檻最低。哪怕你沒有一點(diǎn)策劃方面經(jīng)驗(yàn),只是個(gè)新手,但是只要你有一定文學(xué)功底都可以很容易入行。畢竟文字和文章人人都會(huì)寫,區(qū)別只是寫好與不好問題,并且評(píng)判好與不好個(gè)人也有不同原則,因此文字劇情策劃是很容易入行。但是普通國內(nèi)游戲公司不太注重劇情方面,這同國外是完全不同。其實(shí)劇情策劃在國外是一種很重要職位,但是在國內(nèi)很不受注重(看看國內(nèi)研發(fā)國產(chǎn)網(wǎng)游就懂得了),往往這個(gè)職位都是留個(gè)新手,并且薪水在所有策劃中是最低,也是最沒前程。薪水:所有策劃中是最低。6、其她非主流策劃UI策劃:游戲中界面設(shè)計(jì),美術(shù)資源管理等方面。但是普通這個(gè)職位游戲研發(fā)公司招聘較少,普通都是由其她策劃兼任。有不少公司也會(huì)讓美術(shù)擔(dān)任有關(guān)職位。腳本策劃:普通有公司還會(huì)有腳本策劃。這個(gè)職位需要你有一定編程能力,會(huì)類似LUA等腳本語言。普通公司會(huì)有專門程序編寫有關(guān)各種編輯

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