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《多媒體技術與應用教程》第7章動畫素材的制作2024/3/28《多媒體技術與應用教程》第7章動畫素材的制作第7章動畫素材的制作教學提示:計算機動畫在近幾年被廣泛使用在計算機教學、建筑效果圖、電影、電視等領域中,并逐漸被廣大用戶接受和使用,其技術也日新月異。所以,用戶在學習過程中應該注重基本功的練習,并注意生成動畫采用的壓縮格式以及動畫與其他軟件的相互結合。教學目標:通過本章的學習,用戶應學會有關動畫的基本知識,會使用三維制作軟件3DSMAX進行簡單的建模,并生成動畫;會使用Flash制作簡單的二維平面動畫,包括運動動畫和變形動畫。《多媒體技術與應用教程》第7章動畫素材的制作第7章動畫素材的制作7.1動畫的基本概念7.2三維動畫制作技術簡介7.3平面動畫制作軟件Flash的簡介7.4實習指導7.5習題《多媒體技術與應用教程》第7章動畫素材的制作7.1動畫的基本概念7.1.1什么是動畫7.1.2動畫的制作過程7.1.3常用的動畫文件格式《多媒體技術與應用教程》第7章動畫素材的制作7.1.1什么是動畫醫(yī)學上已經證明,人的眼睛具有“視覺暫留”的特性,就是說人的眼睛看到一幅畫面或一個物體后,在1/24秒內不會消失。利用這一原理,在一幅畫面還沒有消失前播放下一幅畫面,就會給人形成一種流暢的視覺變化效果。因此,動畫就是根據(jù)這一原理,通過連續(xù)播放一系列畫面,使人形成連續(xù)變化的視覺效果。按制作技術和手段分,可以將動畫分為以手工繪制為主的傳統(tǒng)動畫和以計算機制作為主的電腦動畫;按視覺的空間效果分,可以將動畫分為平面動畫和三維立體動畫;按播放的形式分,可以將動畫分為順序動畫和交互式動畫;按每秒播放的幅數(shù)分,可以分為全動畫(24幅/s以上)和半動畫(24幅/s以下)?!抖嗝襟w技術與應用教程》第7章動畫素材的制作7.1.1什么是動畫計算機二維平面動畫主要采用二維動畫軟件制作,如Flash、Animate、AdobeImageready等軟件,近幾年尤以Falsh最為火爆,使用也最為廣泛。計算機三維動畫主要采用三維動畫軟件制作,如MAYA、SoftImage、3DSMAX、POSER、COOL3D等軟件。本章將采用Flash介紹二維動畫的制作,采用3DSMAX介紹三維動畫的制作。《多媒體技術與應用教程》第7章動畫素材的制作7.1.2動畫的制作過程1.前期策劃對于電影來說,一個好的劇本是電影成功的基礎,而對于動畫來說也是一樣,需要有吸引人的故事情節(jié)。由于動畫里沒有真實的人物,所以動畫主要采用畫面引起人的視覺興趣,通過視覺創(chuàng)作激發(fā)人們的想象。往往在動畫的制作前期,還應根據(jù)劇本繪制類似連環(huán)畫的故事草圖——故事板,將劇本描述的動作表現(xiàn)出來。2.設計制作階段

按照故事板的情節(jié)安排,在電腦中繪圖、建立模型、制作場景,設置動畫的內容。如果使用運動捕捉的技術以及采集真人或實物的動作變化數(shù)據(jù),然后將數(shù)據(jù)加載到動畫的模型,便會形成動作真實的擬人動畫。《多媒體技術與應用教程》第7章動畫素材的制作7.1.2動畫的制作過程在3D動畫的制作過程中,需要為模型設定材質,使其看上去更逼真,還需要數(shù)字平面圖像處理軟件的幫助,如Photoshop。此外,還要為場景設置各種燈光、攝像機和一些特效,如粒子系統(tǒng)、光暈、火焰、霧、爆炸等,另外還要有大量的配音工作。3.后期編輯動畫片段制作完成后,需要使用非線性編輯軟件對其進行后期制作,將動畫片段合成為完整的動畫影片。簡單的后期編輯工作可以使用3DMAX自身的VideoPost工具完成,而復雜的視頻后期制作可以采用Adobe公司的Premiere、AfterEffect或友立公司的MediaStdioPro等。視頻編輯軟件Premiere的使用方法,將在第8章介紹。《多媒體技術與應用教程》第7章動畫素材的制作7.1.3常用的動畫文件格式動畫文件有許多不同的存儲格式,目前應用最廣泛動畫格式有以下幾種:1.GIF文件格式(.gif)GIF文件格式在第6章中已經介紹過,需要強調的是GIF文件格式無法存儲聲音信息,只能形成“無聲動畫”。2.FLC文件格式(.fli/.flc)FLC文件格式是Autodesk公司在出品的動畫制作軟件中采用的彩色動畫文件格式。FLI是最初基于320×200分辨率的動畫文件格式,而FLC則是FLI的進一步擴展,采用更高效的數(shù)據(jù)壓縮技術,其分辨率也不再局限于320×200;FLC采用行程編碼RLE算法和Delta算法進行無損的數(shù)據(jù)壓縮,首先壓縮并保存整個動畫序列中的第一幅圖像,然后逐幀計算前后兩幅相鄰圖像的差異或改變部分,并對這部分數(shù)據(jù)進行RLE壓縮,由于動畫序列中前后相鄰圖像的差別通常不大,因此采用行程編碼可以獲得相當高的數(shù)據(jù)壓縮率。FLC文件格式仍然不能存儲聲音信息,也是一種“無聲動畫”格式?!抖嗝襟w技術與應用教程》第7章動畫素材的制作7.1.3常用的動畫文件格式3.SWF文件格式(.swf)SWF是一種矢量動畫格式,由于其采用矢量圖形記錄畫面信息,因此這種格式的動畫在縮放時不會失真,非常適合描述由幾何圖形組成的動畫。Micromedia公司的二維動畫制作軟件Flash,專門用于生成SWF文件格式的動畫,由于這種格式的動畫可以與HTML文件充分結合,并能添加音樂,形成二維“有聲動畫”,因此被廣泛地應用于網頁上,成為一種“準”流式媒體文件。4.AVI文件格式(.avi)AVI是音頻視頻交錯(AudioVideoInterleaved)的英文縮寫,它是Microsoft公司開發(fā)的一種符合RIFF文件規(guī)范的數(shù)字音頻與視頻文件格式,現(xiàn)在已被Windows95/98/2000、OS/2等多種操作系統(tǒng)直接支持。AVI格式允許視頻和音頻交錯在一起同步播放,支持256色和RLE壓縮,但AVI文件不限定壓縮標準,因此,AVI文件格式只是作為控制界面上的標準,不具有兼容性,用不同壓縮算法生成的AVI文件,必須使用相應的解壓縮算法才能播放。常用的AVI播放驅動程序,主要是Microsoft公司的Video1,Intel公司的IndeoVideo,還有CinepakCodebyRadius以及MPEG系列壓縮格式。《多媒體技術與應用教程》第7章動畫素材的制作7.1.3常用的動畫文件格式5.MOV文件格式(.mov)QuickTime是Apple計算機公司開發(fā)的一種音頻、視頻文件格式,用于保存音頻和視頻信息,具有先進的視頻和音頻功能,被眾多計算機平臺所支持。QuickTime文件格式支持25位彩色,支持RLE、JPEG等領先的集成壓縮技術,提供150多種視頻效果,并配有提供200多種MIDI兼容音響和設備的聲音裝置。6.MPEG文件格式(.mpeg/.mpg/.dat)MPEG文件格式是運動圖像壓縮算法的國際標準,它采用有損壓縮方法減少運動圖像中的冗余信息,同時保證30幀/s的圖像動態(tài)刷新率,已被幾乎所有的計算機平臺共同支持。關于其壓縮形式在第3章中已經介紹過。7.Real文件格式(.rm)Real文件是RealNetworks公司開發(fā)的一種新型流式視頻文件格式,它包含在RealNetworks公司制定的音頻視頻壓縮規(guī)范RealMedia中,主要用來在低速率的廣域網上實時傳輸活動視頻影像,可以根據(jù)網絡數(shù)據(jù)傳輸速率的不同而采用不同的壓縮比率,從而實現(xiàn)影像數(shù)據(jù)的實時傳送和實時播放。《多媒體技術與應用教程》第7章動畫素材的制作7.2三維動畫制作技術簡介7.2.13DStudioMAX簡介7.2.23DSMAX界面介紹7.2.3標準三維模型的建立7.2.4二維平面圖形的建立7.2.5簡單物體編輯7.2.6放樣和布爾運算7.2.7設置材質7.2.8動畫的生成7.2.9渲染輸出《多媒體技術與應用教程》第7章動畫素材的制作7.2.13DStudioMAX簡介Autodesk公司的3DStudio(下簡稱3DS)系列產品有著悠久的歷史,在DOS時代3DS就以其使用方便、功能強大等特點擁有龐大的用戶群體。隨著主流PC操作系統(tǒng)DOS向Windows的遷移,Autodesk公司不失時機地推出了Windows平臺下全新的3DStudioMAX三維動畫設計軟件。3DStudioMAX在3DS的基礎上有了質的飛躍,成為集造型、渲染和動畫為一體的、具有突破性的動畫軟件。但是因為由DOS平臺剛轉移到Windows平臺,所以在有些方面還不盡如人意。3DStudioMAX(簡稱3DSMAX)有過1.x、2.x版本,其功能也隨著版本的提高而越來越強大、完善,但是在2.x版本之后Autodesk沉默了很長時間。終于在1999年3月20日,它的新版本3DStudioMAX3.0橫空出世,以后陸續(xù)推出了4.0、5.0、6.0版本,目前最新的版本是3DStudioMAX6.5?!抖嗝襟w技術與應用教程》第7章動畫素材的制作7.2.23DSMAX界面介紹由于3DSMAX的功能非常強大,所以對于初學者來說,它的界面顯得過于繁雜和零亂,但經過一段時間的學習和使用后,便會發(fā)現(xiàn)其界面分布合理,使用靈活、方便的特點。1.菜單欄菜單欄位于屏幕上方標題欄的下方,3DSMAX6.0將菜單欄的內容進行了擴充,加入了Reactor(反應堆)菜單,由5.0的14個菜單增加為15個菜單,如圖7.2所示。圖7.2《多媒體技術與應用教程》第7章動畫素材的制作7.2.23DSMAX界面介紹2.主工具欄在主工具欄中可以完成許多一般常用的編輯和設定工作,如移動、旋轉、縮放、鏈接物體、打開材質編輯器、渲染等。提示:由于工具欄的按鈕較多,屏幕不能全部顯示出來,可以將鼠標放在主工具欄的空白處,變?yōu)樾∈中螤?,拖動鼠標移動工具欄。各類工具的使用方法詳見?42~145頁《多媒體技術與應用教程》第7章動畫素材的制作7.2.23DSMAX界面介紹3.反應堆工具欄反應堆工具欄位于界面的最左邊,是3DSMAX6.0新增的一個工具欄,主要用于完成對反應堆物體的快速創(chuàng)建。利用反應堆工具可以快速地創(chuàng)建出非常逼真的運動效果。由于其功能比較復雜,屬于高級運動設置工具,在這里就不進行詳述了。4.工作視圖區(qū)工作視圖區(qū)由4個視圖組成,依次為Top(頂視圖)、Left(左視圖)、Front(前視圖)和Perspective(透視視圖)。5.命令面板命令面板是3DSMAX中最重要的部分,物體的創(chuàng)建、修改以及層級動畫的編輯等都可以在這里完成?!抖嗝襟w技術與應用教程》第7章動畫素材的制作7.2.23DSMAX界面介紹6.視圖控制區(qū)視圖控制區(qū)共由8個按鈕組成,可以用來調整觀察角度和觀察位置,以便從最佳的角度觀察物體。7.時間軸和動畫控制區(qū)時間軸位于工作區(qū)的下方,共有上下兩個部分:上面的部分稱為時間滑塊,在拖動時間滑塊時,其上可以指示出當前的幀數(shù),這樣就可以方便地進行幀數(shù)的定位,單擊時間滑塊兩邊的按鈕可以的移動滑塊;下面的部分稱為關鍵幀指示條,右邊的數(shù)字代表當前動畫的總幀數(shù),如果在第15幀的位置上定義了一個關鍵幀,那么在關鍵幀指示條中第15幀的位置上就會出現(xiàn)一個灰色的圓點,代表在這一幀的位置上存在關鍵幀,在這里可以清楚地知道關鍵幀的總數(shù)和每一個關鍵幀的位置。《多媒體技術與應用教程》第7章動畫素材的制作7.2.23DSMAX界面介紹動畫控制區(qū)在視圖控制區(qū)的左邊,主要提供了動畫記錄開關按鈕和播放動畫的一些控制工具,并可以完成對動畫時間、播放特性的一些設定工作。8.狀態(tài)欄狀態(tài)欄位于界面的下方,X、Y、Z三個顯示框可以提供當前物體的位置信息,當進行物體編輯時,還可以提供相應的編輯參數(shù)。在下面的狀態(tài)提示欄中還可以實時地提供下一步可進行的操作。9.命令輸入?yún)^(qū)命令輸入?yún)^(qū)位于界面的左下方,在這里可以輸入簡單的MAXScript腳本語句并編譯執(zhí)行,而復雜的語句要通過腳本編輯器完成?!抖嗝襟w技術與應用教程》第7章動畫素材的制作7.2.3標準三維模型的建立創(chuàng)建標準三維模型是在3DSMAX中最簡單的建模方法,但也是高級建模的基礎。單擊命令面板中的Create|Geometry按鈕,出現(xiàn)如圖7.7所示的創(chuàng)建幾何體命令子面板,在該面板中可以創(chuàng)建許多幾何體,如標準幾何體、擴展幾何體、復合物體、粒子系統(tǒng)、NURBS曲面、運動物體、門、窗等。圖7.7《多媒體技術與應用教程》第7章動畫素材的制作7.2.3標準三維模型的建立創(chuàng)建幾何體命令子面板的說明如下:在面板上方的下拉列表框中選擇StandardPrimitives選項后,會出現(xiàn)ObjectType卷展欄,在這里包含了10個基本物體,分別是:Box(長方體)、Cone(錐體)、Sphere(球體)、GeoSphere(幾何球體)、Cylinder(柱體)、Tube(管道)、Torus(圓環(huán)體)、Pyramid(四棱錐)、Teapot(茶壺)、Plane(平面)。在ObjectType卷展欄中單擊任意一個按鈕,其背景色將變?yōu)辄S色,代表此時進入物體創(chuàng)建過程中,在工作視圖中通過拖動、單擊、移動等操作便可創(chuàng)建相應物體,在創(chuàng)建過程中可以對物體的參數(shù)進行修改,當右擊鼠標后便結束創(chuàng)建過程,若此時再想修改物體參數(shù)則必須進入Modify面板進行設定。所有物體的創(chuàng)建方法基本類似?!抖嗝襟w技術與應用教程》第7章動畫素材的制作7.2.3標準三維模型的建立在NameandColor卷展欄中顯示了創(chuàng)建物體的名稱和顏色,默認名稱是物體的類型名加上一個數(shù)字,而顏色則是隨機產生的。當單擊ObjectType卷展欄中的任一按鈕進入創(chuàng)建過程后,創(chuàng)建面板會新增3個卷展欄:

CreationMethod:用以說明幾何形體的建立方法。

KeyboardEntry:采用鍵盤輸入的方法建立幾何形體。

Parameters:用來設置或修改對象的參數(shù)?!抖嗝襟w技術與應用教程》第7章動畫素材的制作7.2.3標準三維模型的建立在NameandColor卷展欄中顯示了創(chuàng)建物體的名稱和顏色,默認名稱是物體的類型名加上一個數(shù)字,而顏色則是隨機產生的。當單擊ObjectType卷展欄中的任一按鈕進入創(chuàng)建過程后,創(chuàng)建面板會新增3個卷展欄:

CreationMethod:用以說明幾何形體的建立方法。

KeyboardEntry:采用鍵盤輸入的方法建立幾何形體。

Parameters:用來設置或修改對象的參數(shù)。以各種幾何體對3個卷展欄的功能進行的具體講述參見書148~156頁。《多媒體技術與應用教程》第7章動畫素材的制作7.2.4二維平面圖形的建立3DSMAX提供了繪制二維繪圖的功能,可創(chuàng)建的曲線包括線段、圓、矩形、弧線、螺旋線、文字等。在3DSMAX中曲線對象的創(chuàng)建方法如下:(1)單擊命令面板上的Create/Shapes按鈕,打開圖形創(chuàng)建子面板。在ObjectType卷展欄中單擊任意一個按鈕,其背景色將變?yōu)辄S色,代表此時進入平面曲線創(chuàng)建過程,在工作視圖中通過拖動鼠標便可創(chuàng)建相應曲線,在創(chuàng)建過程中可以對曲線的參數(shù)進行修改,右擊鼠標便可以結束創(chuàng)建,若此時再想修改圖形的參數(shù)就必須進入Modify面板進行設定?!抖嗝襟w技術與應用教程》第7章動畫素材的制作7.2.4二維平面圖形的建立(2)StartNewshapes復選框被選中后,每當用戶在視圖中創(chuàng)建一個對象后,它就成為一個獨立的對象,以后再創(chuàng)建的曲線與該曲線無關;若取消StartNewShapes復選框的選中,則以后再創(chuàng)建的曲線將成為它的一部分,二者成為一個整體。在NameandColor卷展欄中顯示圖形的名稱和顏色,默認名稱是曲線的類型名加上一個數(shù)字,如Line1,而顏色則是隨機產生的。(3)當單擊ObjectType中任一按鈕進入創(chuàng)建過程后,創(chuàng)建面板新增了5個卷展欄,其中前兩項卷展欄在各曲線中都是一樣的。《多媒體技術與應用教程》第7章動畫素材的制作7.2.4二維平面圖形的建立Rendering(渲染):用來確定曲線的渲染效果。默認情況下,曲線是不參加渲染的,但在該卷展欄中可設定曲線的渲染參數(shù),使其能夠得到一定的渲染結果。Viewport/Renderer(視圖/渲染器):用于選擇不同的渲染引擎。Thickness(厚度):用于設定渲染后曲線的厚度。Sides(邊數(shù)):用于設定渲染后曲線截面的邊數(shù)。Angle(角度):用于設定渲染后曲線截面的旋轉角度。Renderable(可渲染):選中該復選框,曲線便可被渲染;取消該復選框的選中,曲線將不參加渲染。GenerateMappingCoordinates(生成貼圖坐標):生成曲線的材質坐標?!抖嗝襟w技術與應用教程》第7章動畫素材的制作7.2.4二維平面圖形的建立DisplayRender(顯示渲染結果):是否在視圖中顯示曲線的渲染結果。UseViewpot(使用視圖):選中該復選框,則用Viewpot選項參數(shù)設定在視圖中顯示。Interpolation(插值):用來設定曲線的插值算法。Steps(步數(shù)):用于設定生成曲線的步數(shù)。Optimize(優(yōu)化):該選項可以針對當前步數(shù)控制曲線的細節(jié),使它在編輯過程中生成最少的面數(shù),從而進行優(yōu)化。Adaptive(適應):選擇該項后,Steps參數(shù)即不可用。它可以自動計算曲線的步數(shù),以得到較好的效果。CreationMethod(建立方法):用來說明曲線的建立方法?!抖嗝襟w技術與應用教程》第7章動畫素材的制作7.2.4二維平面圖形的建立KeyboardEntry(鍵盤輸入):采用鍵盤輸入的方法建立曲線。Parameters(參數(shù)):用來設置或修改曲線的參數(shù)。以各種曲線的繪制來講述上面介紹的功能的具體使用參見書158~160頁?!抖嗝襟w技術與應用教程》第7章動畫素材的制作7.2.5簡單物體編輯在Create創(chuàng)建面板中創(chuàng)建物體后,需要進入Modify編輯面板對物體進行編輯操作,在編輯面板中可以更改物體參數(shù)或進行編輯修改,從而得到形狀復雜的物體。Modify編輯面板主要由兩部分組成,上面的下拉列表框里列出了可以使用的各種編輯修改器,下面的列表框叫修改堆棧(ModifierStack),用來存放施加的修改器類型和修改順序,單擊其中任意項目,即可回到其編輯狀態(tài)。幾個常用的修改器:1.Bend(彎曲)選擇需要彎曲的物體后,進入Modify編輯面板,在修改器下拉列表框中選擇Bend(彎曲)修改器,將對物體進行彎曲操作?!抖嗝襟w技術與應用教程》第7章動畫素材的制作7.2.5簡單物體編輯Bend彎曲參數(shù)功能如下:

Angle(角度):確定彎曲的角度。

Direction(方向):確定彎曲的方向。

BendAxis(彎曲軸):確定物體以哪個坐標軸為基準進行彎曲。

Limits(限制):選中復選框,可以限制彎曲的范圍,UpperLimit為上限,取值必須為正;LowerLimit為下限,取值必須為負值。如圖7.55所示,是設定UpperLimit參數(shù)后的結果。2.Taper(錐變)選擇需要錐變的物體后,進入Modify編輯面板,在修改器下拉列表框中選擇Taper(錐變)修改器,對物體進行錐變操作?!抖嗝襟w技術與應用教程》第7章動畫素材的制作7.2.5簡單物體編輯Taper錐變參數(shù)功能如下: Amount(數(shù)量):值為正時,物體的上表面向外擴展;值為負時,上表面向內收縮,收縮的程度與參數(shù)的絕對值成正比。

Curve(區(qū)線):該值確定物體與作用軸方向平行的部分的彎曲程度,正值向外凸起,負值則向內凹陷,凸起或凹陷的程度由參數(shù)的絕對值確定。

Primary(主軸):用來選擇以那一個軸為基準進行錐變修改。 Effect(效果):用來選擇修改對于那個軸向起作用。

Symmetry(對稱):復選框確定是否以對稱的方式進行修改。 Limits(限制):功能同Bend修改器?!抖嗝襟w技術與應用教程》第7章動畫素材的制作7.2.5簡單物體編輯3.Twist(扭曲)選擇需要扭曲的物體后,進入Modify編輯面板,在修改器下拉列表框中選擇Twist(扭曲)修改器,對物體進行扭曲操作。Twist功能如下:

Angle(角度):確定扭曲的角度,360°為一周。

Bias(偏移):確定物體扭曲中心的偏移方向和程度,值為正時扭曲中心偏向坐標軸的正方向;值為負時扭曲中心偏向坐標軸的負方向。

TwistAxis(扭曲軸):確定物體以那一個坐標軸的方向為軸心扭曲。

Limits(限制):功能同Bend修改器?!抖嗝襟w技術與應用教程》第7章動畫素材的制作7.2.5簡單物體編輯4.Noise(噪音)選擇需要噪音的物體后,進入Modify編輯面板,在修改器下拉列表框中選擇Noise(噪音)修改器,將對物體進行噪音操作。Noise噪音參數(shù)功能如下:

Seed(種子):確定產生干擾的隨機函數(shù)種子,干擾是以隨機函數(shù)產生的,修改隨機函數(shù)的種子可以改變產生的干擾效果。

Scale(大小):確定干擾效果在物體表面的比例大小。

Fractal(碎片):以碎片數(shù)學運算方法得到噪音效果。

Roughness(粗糙):確定粗糙程度。

Iterations(重復):確定碎片運算次數(shù)?!抖嗝襟w技術與應用教程》第7章動畫素材的制作7.2.5簡單物體編輯

Strength(強度):用來設定物體在X、Y、Z三個軸向上的干擾強度。

Animate(運動):用來將噪音產生動態(tài)效果。 Frequency(頻率):確定在動畫過程中噪音變化的頻率。

Phase(相位):確定當前幀的噪音效果在整個動畫過程中的相位。5.Extrude(擠出)選擇需要擠出的物體后,進入Modify編輯面板,在修改器下拉列表框中選擇Extrude(擠出)修改器,對物體進行擠出操作?!抖嗝襟w技術與應用教程》第7章動畫素材的制作7.2.5簡單物體編輯Extrude(擠出)參數(shù)功能如下:

Amount(數(shù)量):確定沿法線擠出的距離。

Segments(分段數(shù)):確定在擠出的距離上物體的分段數(shù)。

Capping(端面):該欄中的CapStart和CapEnd分別確定是否封閉伸展的起始面和終止面。Morph單選按鈕表示以變形方式產生端面,Grid單選按鈕表示用柵格方式產生端面。

Output(輸出):該組用來選擇擠出物體的類型,Patch生成面片,Mesh生成網面,NURBS生成非均勻有理B樣條曲面。

GenerateMapping(生成貼圖坐標):用來生成物體的貼圖材質坐標。

Smooth(平滑):將擠出的面進行平滑處理?!抖嗝襟w技術與應用教程》第7章動畫素材的制作7.2.5簡單物體編輯6.Lathe(旋轉)該編輯器一般用于曲線,選擇需要旋轉的曲線后,進入Modify編輯面板,在修改器下拉列表框中選擇Lathe(旋轉)修改器,對物體進行旋轉操作。此項功能使圖形以某一條與坐標軸方向平行的直線為軸心旋轉,生成一個類似用車床制做的物體。參數(shù)功能如下:

Degrees(角度):確定旋轉的角度。

WeldCore(焊接中心):該復選框可以填補因圖形的旋轉而在圖形的表面產生的不連續(xù)現(xiàn)象。

FlipNormals(反向法線):該復選項用于設置生成的物體表面的反正,以使物體的里面朝外。 Segments(分段數(shù)):設置生成物體的表面分段數(shù)。

Capping(端面):該選項方式設定同Extrude修改器?!抖嗝襟w技術與應用教程》第7章動畫素材的制作7.2.5簡單物體編輯 Direction(方向):用來設定圖形圍繞哪一個坐標軸進行旋轉。 Align(對齊):用來設定旋轉時的軸心位置。Min旋轉軸在曲線最左邊,Center旋轉軸在曲線中間,Max旋轉軸在曲線最右邊。

Output(輸出):該選項方式設定同Extrude修改器。《多媒體技術與應用教程》第7章動畫素材的制作7.2.6放樣和布爾運算1.Loft(放樣)放樣工具一般應用于二維平面曲線,至少兩個以上的曲線才能生成一個放樣物體,在放樣過程中,需要確定兩個重要的曲線,一個是Path放樣路徑,一個是Shape放樣截面。如圖7.67所示,星型柱體就是通過放樣得到的,其中星型曲線充當截面,而Line直線為放樣路徑。有兩種創(chuàng)建放樣物體的方法,如圖7.68所示,一種是先選擇Shape截面后,單擊Loft按鈕,進入創(chuàng)建過程,然后單擊GetPath(取路徑)按鈕,在視圖中選取路徑曲線,從而得到放樣物體。另一種方法是先選擇Path路徑,再單擊Loft按鈕,進入創(chuàng)建過程,然后單擊GetShape(取截面)按鈕,在視圖中選取截面曲線,從而得到放樣物體?!抖嗝襟w技術與應用教程》第7章動畫素材的制作7.2.6放樣和布爾運算圖7.67圖7.68《多媒體技術與應用教程》第7章動畫素材的制作7.2.6放樣和布爾運算2.Boolean(布爾運算)布爾運算是對兩個以上的三維物體進行布爾數(shù)學運算,從而得到一個新物體的方法。布爾運算的創(chuàng)建過程為:首先創(chuàng)建需要運算的三維物體,調整好位置使其相交,并選擇其中一個物體后,單擊創(chuàng)建面板中的Boolean按鈕,然后單擊下方的PickOperand按鈕,在視圖中選擇另一個物體即可。《多媒體技術與應用教程》第7章動畫素材的制作7.2.6放樣和布爾運算在Operation選項組中可以設定運算的方式:

Union(合并):兩個物體做并集運算。

Intersect(交集):兩個物體做交集運算。

SubtractionA-B(差集A-B):先選物體減去后選物體。SubtractionB-A(差集):后選物體減去先選物體。Cut(切掉):兩個物體的運算結果不包含相交面?!抖嗝襟w技術與應用教程》第7章動畫素材的制作7.2.7設置材質在3DSMAX中用如圖7.70所示的MaterialEditor(材質編輯器)來建立和編輯物體的材質和貼圖。圖7.70《多媒體技術與應用教程》第7章動畫素材的制作7.2.7設置材質下面就材質編輯器進行簡單的介紹:1.垂直工具欄材質樣本的右方有一個工具欄,主要負責樣本視窗中的顯示設定,具體功能介紹詳見書167~168頁。2.水平工具欄材質樣本的下方也有一個工具欄,負責材質與物體間關系的處理、保存、轉換等操作,具體功能介紹詳見書168~169頁。3.基礎參數(shù)設置在ShaderBasicParameters(陰影基本參數(shù)設置)卷展欄中可以設置材質的一些基本參數(shù),包括雙面材質、線框材質以及材質的反光方式等?!抖嗝襟w技術與應用教程》第7章動畫素材的制作7.2.7設置材質4.類型參數(shù)設置第二個卷展欄的名稱會根據(jù)ShaderBasicParameters卷展欄中材質渲染方式的不同而不同,在這里可以設定選定的渲染方式的基本參數(shù)。其中包括高光面顏色、背光面顏色、反射面顏色、透明、反光度、自發(fā)光等參數(shù)。5.擴展參數(shù)設定在ExtendedParameters卷展欄中,可以設定材質的擴展參數(shù),包括高級透明選項設定、折射高級選項設定等。6.超級采樣設置在SuperSampling卷展欄中可以設定渲染時的超級采樣功能特性,可以改善帶有反射或折射屬性材質的抗鋸齒功能。《多媒體技術與應用教程》第7章動畫素材的制作7.2.7設置材質7.貼圖通道在Maps卷展欄中列出了可以使用的貼圖通道,每個通道各有其自身的特性,在通道中可以使用各種貼圖,從而得到豐富多彩的材質效果。其中包括Ambient(環(huán)境色通道)、Diffuse(漫反射通道)、Specular(高光通道)、SpecularLevel(高光級別通道)、Glossiness(光澤度通道)、Self-Illumination(自發(fā)光通道)、Opacity(透明通道)、FilterColor(過濾色通道)、Bump(凹凸通道)、Reflection(反射通道)、Refraction(折射通道)和Displacement(置換通道)。8.動力學參數(shù)在DynamicsProperties卷展欄中可以設定材質的動力學特性。《多媒體技術與應用教程》第7章動畫素材的制作7.2.8動畫的生成3DSMAX的主要功能是動畫制做,而制作動畫也是一個比較復雜的過程,本節(jié)主要介紹在3DSMAX中制作動畫的一個簡單方法。1.確定動畫時間和幀率單擊動畫控制區(qū)中的按鈕,打開TimeConfiguration(時間屬性設置)對話框,在該對話框中需要確定以下幾項:

幀率:在FrameRate選項組中選擇相應的動畫幀格式,有NTSC制、PAL制、FILM制和自定義幀率。

播放速度:在Playback選項組中設定動畫的播放速度,1x是正常速度,大于1x的是快放,小于1x的是慢放。

動畫時間:在Animation選項組中設定動畫的總幀數(shù),則動畫播放時間為總幀數(shù)/幀率。在Length微調框中設定幀的總數(shù)?!抖嗝襟w技術與應用教程》第7章動畫素材的制作7.2.8動畫的生成2.制作運動物體設定動畫時間屬性后,就可以在視圖中建模了,綜合運用以上所學知識,對物體進行編輯、修改,得到需要的物體。3.開始記錄動畫制作好運動物體后便可以開始記錄動畫,首先將時間滑塊拖動到第0幀,單擊動畫記錄按鈕后,時間滑塊的背景色將變?yōu)榧t色,然后將時間滑塊拖動到其他時間幀上,此時對物體的任何修改(如移動一段距離、旋轉一個角度、縮放大小、修改編輯器等)都將被記錄為動畫,并在此幀添加一個關鍵幀。《多媒體技術與應用教程》第7章動畫素材的制作7.2.8動畫的生成4.記錄結束修改完物體后再次單擊AutoKey按鈕,關閉動畫記錄開關。5.播放動畫此時動畫創(chuàng)建過程已經結束,單擊動畫控制區(qū)中的按鈕,播放動畫觀看效果。《多媒體技術與應用教程》第7章動畫素材的制作7.2.9渲染輸出運動制作完成后,需要考慮動畫的輸出,使其成為脫離3DSMAX獨立運行的動畫。單擊工具欄中渲染場景按鈕,打開如圖7.73所示的RenderScene(渲染場景)對話框,該對話框中可以對渲染的參數(shù)進行詳細設定,經常使用的是Common標簽中的參數(shù)設定,其中的重要設置如下:1.時間輸出在TimeOutput選項組中可以設定渲染時間長度,如果選擇了Single單選按鈕則只渲染當前幀,形成靜態(tài)圖像,如果選擇了Range單選按鈕則渲染指定長度的動畫?!抖嗝襟w技術與應用教程》第7章動畫素材的制作7.2.9渲染輸出圖7.73《多媒體技術與應用教程》第7章動畫素材的制作7.2.9渲染輸出2.輸出大小在OutputSize選項組中可以設定輸出大小,MAX提供了幾種現(xiàn)成的大小設定,如320×240、800×600等,也可以自己定義大小,在Width微調框和Height微調框中輸入畫面的寬度和高度。3.保存輸出文件在RenderOutput選項組中單擊Save選項后的Files按鈕,彈出保存文件對話框,在其中指定文件保存的路徑、名稱和文件格式。4.渲染視圖在3DSMAX中所有的視圖都可以用于渲染輸出,一般情況下會選擇透視圖、攝像機視圖。在對話框最下方的Viewpot下拉列表框中選擇所需渲染視圖《多媒體技術與應用教程》第7章動畫素材的制作7.3平面動畫制作軟件Flash的簡介7.3.1FLASH界面介紹7.3.2Flash的繪圖工具7.3.3Flash的組件應用7.3.4Flash中的層7.3.5Flash動畫的制作《多媒體技術與應用教程》第7章動畫素材的制作7.3.1FLASH界面介紹FlashMX的界面與Flash5的界面相比,有了質的飛躍。1.菜單欄在菜單欄中可以選擇各類操作命令:(1)File(文件)菜單:該菜單主要完成文件的新建、打開、保存、導入、導出和打印等操作,當動畫制作完成后,需選擇該菜單下的ExportMovie命令,生成Flash動畫。(2)Edit(編輯)菜單:該菜單主要完成一些基本的編輯操作,如撤銷、恢復、復制、粘貼、清除等操作。(3)View(視圖)菜單:主要完成Flash的顯示設定,如放大、縮小、柵格、標尺、捕捉等。《多媒體技術與應用教程》第7章動畫素材的制作7.3.1FLASH界面介紹(4)Insert(插入)菜單:主要完成插入的操作,如插入組件、層、運動路徑、關鍵幀、幀等。(5)Modify(編輯)菜單:以完成對層、場景、文件的修改設定,實現(xiàn)平滑、對齊、變換、組合等操作。(6)Text(文本)菜單:在這里可以實現(xiàn)文本的設定,包括字體、大小、樣式、對齊等。(7)Control(控制)菜單:主要完成對動畫播放的控制,如播放、測試、循環(huán)等。《多媒體技術與應用教程》第7章動畫素材的制作7.3.1FLASH界面介紹(8)Window(窗口)菜單:主要用來設定Flash若干面板和窗口的顯示與關閉。(9)Help(幫助)菜單:主要用來得到Flash的幫助。2.工具箱工具箱中匯集了相關繪圖、噴漆、選取和修改等工具。分為Tool(工具)、View(查看)、Colors(顏色)和Options(選項)4大部分,每一部分又包含了許多的相關工具,具體使用方法將在7.3.2I小節(jié)介紹?!抖嗝襟w技術與應用教程》第7章動畫素材的制作7.3.1FLASH界面介紹3.時間軸時間軸由顯示影片播放狀況的幀和表示階層的圖層組成。其作用與3DSMAX中的時間軸相同,只不過這里沒有動畫記錄功能,而需要用戶自己制作關鍵幀,然后在關鍵幀之間進行插值運算得到動畫。4.工作區(qū)工作區(qū)是主要的畫面制作空間。在電影中是攝像機跟隨對象拍攝出各種動作,而Flash則是在固定的領域內移動對象而創(chuàng)建動畫的效果。在整個動畫過程中,工作區(qū)內顯示的內容變化就是影片的實際畫面,而工作區(qū)外的領域是操作區(qū)域,不會出現(xiàn)在輸出的動畫中?!抖嗝襟w技術與應用教程》第7章動畫素材的制作7.3.1FLASH界面介紹5.浮動面板在大多數(shù)圖像、動畫制作軟件中都有浮動面板,因為浮動面板使用靈活,具有移動性,操作方便,而且便于快速切換。在Flash中,大部分的設定、變換功能都可以在浮動面板中完成。在Windows菜單欄中列出的項目,都是以浮動面板的形式體現(xiàn)的,包括工具箱和時間軸。6.屬性面板屬性面板也是一種浮動面板。屬性面板可以根據(jù)當前選定的工具或當前操作的對象,而顯示與其相應的屬性值,因此可以快速使用頻率較高的功能,從而提高工作效率?!抖嗝襟w技術與應用教程》第7章動畫素材的制作7.3.2Flash的繪圖工具FlashMX工具箱中匯集了相關繪圖、噴漆、選取和修改等工具,F(xiàn)lash是矢量制圖軟件,所以在這里繪制的圖形自然也是矢量圖形。在Flash中繪制的圖形包括兩部分:線條和色塊。一個圖形可以由線或色塊構成,不同的工具可以繪制的內容不同。關于Flash繪圖工具的詳細介紹參見書174~175頁《多媒體技術與應用教程》第7章動畫素材的制作7.3.3Flash的組件應用組件是以重復使用為目的的對象,該對象可以應用于當前影片或者其他的影片。在制做Flash動畫的過程中,用戶通常會反復使用同一個對象,此時可以通過多次復制該對象來達到創(chuàng)作目的,但這樣反復復制之后的對象具有獨立的文件信息,相應的整個文件的容量也會加大。但如果將該對象制作成組件,再加以應用的話,F(xiàn)lash就會反復調用同一個組件,從而使制做出來的文件保持容量大小不變。單擊Insert|NewSymbol命令,打開如圖7.75所示的CreateNewSymbol(創(chuàng)建新組件)對話框,其中包括3種類型組件:《多媒體技術與應用教程》第7章動畫素材的制作7.3.3Flash的組件應用圖7.75《多媒體技術與應用教程》第7章動畫素材的制作7.3.3Flash的組件應用 MovieClip(影片片段):影片片段組件自身包含時間軸,所以可以獨立控制動畫效果。

Button(按鈕):按鈕組件用于制作與鼠標事件相對應的對象,在配以ActioinScript腳本語言就可實現(xiàn)與用戶的交互。

Graphic(圖形):圖形組件主要以重復使用靜態(tài)圖片為目的,可以應用于其他組件中,可以說是最基本的組件類型?!抖嗝襟w技術與應用教程》第7章動畫素材的制作7.3.4Flash中的層在第6章中介紹過圖層的概念,圖層是制作復雜圖像的一種手段,而在Flash中制做矢量動畫也要使用到圖層,其基本概念和使用方法與Photoshop中的圖層類似,只不過Flash圖層中的對象是可以運動、變化的。1.插入、刪除圖層若要插入一個圖層,則單擊圖層管理區(qū)下面的添加圖層按鈕。每次單擊該按鈕都會插入一個新圖層。圖層名稱以Layer1,Layer2,Layer3依次排序命名。要想刪除圖層,首先選定需要刪除的圖層,然后單擊右下角的刪除圖層按鈕?!抖嗝襟w技術與應用教程》第7章動畫素材的制作7.3.4Flash中的層2.調整圖層順序圖層的順序影響最后圖形的結果,所以調整圖層順序是必需的。要調整圖層順序,則首先選擇要調整的圖層,并將它拖動到指定位置。3.修改圖層名雙擊要修改的圖

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