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文檔簡介

Unity場景處理技術遮擋剔除技術《VR場景設計》課程講授人:姜福吉Unity在渲染物體時,一般是先渲染距離攝像機鏡頭可視范圍內較遠的物體,越靠近攝像機,越后渲染,疊加在之前渲染的物體上(overdraw)。在攝像機鏡頭可視范圍之外的物體不渲染,這稱之為視錐體剔除(FrustunCulling)。視錐體剔除遮擋剔除技術是指當一個物體被其他物體遮擋住而相對于攝像機為不可見時,可以不對其進行渲染。使用遮擋剔除時,視錐體剔除依然在起作用。遮擋剔除通過菜單Window->OcclusionCulling打開Occlusion視圖。Occlusion視圖Object模塊用來查看指定類型的物體,并設置對象參與到遮擋剔除烘焙Visualization模塊選擇攝像頭,在場景視圖中觀察剔除的結果Bake模塊SmallestOccluderSmallestHoleBackfaceThreshold用來減少烘焙出來的數據的。在一些較大的場景中,部分區(qū)域是攝像機無法到達的,那么我們可以在這個區(qū)域設置一個OcclusionArea組件。OcclusionArea組件選擇Occlusion視圖的Object選項卡選擇OcclusionAreas,如果當前沒有選擇任何物體,則出現OcclusionArea按鈕;點擊該按鈕,就可以創(chuàng)建遮擋區(qū)域??梢赃x中一個物體,然后選擇菜單Component->Rendering->OcclusionArea命令來創(chuàng)建。創(chuàng)建遮擋區(qū)域該組件是用來實現Camera對于密閉空間的動態(tài)可控性渲染。比如:室內的門窗,我們可以在門窗上添加一個Occlusion

Portals組件,并調整好大小。當門窗打開時,我們希望渲染室內的物體,則我們把該組件的Open設置為True;當門窗關閉時,我們把

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