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文檔簡介
融入趣味化元素改善小學(xué)數(shù)學(xué)課堂教學(xué)效果獲獎(jiǎng)科研報(bào)告摘要:從小學(xué)生年齡特點(diǎn)的角度來看,趣味化的元素更能夠吸引學(xué)生的注意力,使其能夠積極參與到教師組織的教學(xué)活動(dòng)當(dāng)中。小學(xué)階段的數(shù)學(xué)課程盡管內(nèi)容簡單,但是其具有較強(qiáng)的抽象性,傳統(tǒng)的教學(xué)方法已經(jīng)無法完全適用。新課改要求教師應(yīng)該積極探索趣味化的教學(xué)方法。本文就融入趣味化元素改善小學(xué)數(shù)學(xué)課堂教學(xué)效果展開了一系列的淺析。
關(guān)鍵詞:趣味化;小學(xué)數(shù)學(xué);教學(xué)效果
“寓教于樂”是從古到今一直沿用的教育理念,強(qiáng)調(diào)了使學(xué)生獲得樂趣在教育教學(xué)中的重要性。以提升數(shù)學(xué)教學(xué)質(zhì)量為目標(biāo),教師可以根據(jù)小學(xué)生的年齡特點(diǎn),將更多趣味化元素應(yīng)用于課堂當(dāng)中,使學(xué)生能夠在獲取數(shù)學(xué)知識(shí)的同時(shí),感受學(xué)習(xí)數(shù)學(xué)課程的樂趣,從而調(diào)動(dòng)學(xué)生積極參與教學(xué)活動(dòng)的主觀能動(dòng)性,以達(dá)到提高課堂教學(xué)效率的目標(biāo)。
一、借助信息技術(shù)創(chuàng)設(shè)趣味化課堂情境
當(dāng)前,以信息技術(shù)為載體衍生出較多豐富化的教學(xué)方法,對(duì)其進(jìn)行有效應(yīng)用不僅能使課堂氛圍更加生動(dòng),還能導(dǎo)入更多趣味化的元素,將學(xué)生的注意力集中到教師所講解的數(shù)學(xué)知識(shí)上。因此,以信息技術(shù)為支持,教師可以在課堂中創(chuàng)設(shè)情境,將學(xué)生的思維帶入到數(shù)學(xué)知識(shí)當(dāng)中,使學(xué)生能夠在收獲知識(shí)的同時(shí),感受學(xué)習(xí)的樂趣。例如,教師講解到“分?jǐn)?shù)”這個(gè)部分時(shí),可以借助信息技術(shù)創(chuàng)設(shè)具有趣味化的情境,教師可以利用多媒體設(shè)備播放一段動(dòng)畫,在動(dòng)畫中,森林中的小動(dòng)物們要開聯(lián)歡會(huì),由獅子?jì)寢寽?zhǔn)備了兩塊蛋糕,告訴小動(dòng)物們,要分別將其平均分給體積較大的動(dòng)物和體積較小的動(dòng)物,二者的數(shù)量分別是20和16,那么體積較大的動(dòng)物分到的是,體積較小的動(dòng)物分到的是,小動(dòng)物們拿到自己的蛋糕后,會(huì)發(fā)現(xiàn)大小不一樣,于是產(chǎn)生了疑問。教師可以讓學(xué)生通過學(xué)習(xí)分?jǐn)?shù)知識(shí),幫助動(dòng)物們解開疑問。
二、以游戲?yàn)檩d體凸顯數(shù)學(xué)教學(xué)活動(dòng)的趣味性
游戲是小學(xué)生普遍比較喜歡的一種活動(dòng)形式,其本身就具有較強(qiáng)的趣味性。將游戲作為一種載體切實(shí)應(yīng)用于課堂教學(xué)環(huán)節(jié)能夠使學(xué)生獲得學(xué)習(xí)的樂趣[1]。因此,以構(gòu)建趣味性課堂為目標(biāo),教師可以嘗試在課堂上為學(xué)生開展一些與課程內(nèi)容相關(guān)的游戲,以這樣的方式使得數(shù)學(xué)課堂當(dāng)中充滿快樂,能達(dá)到較為理想的教學(xué)效果。例如,教師講解到“因數(shù)與倍數(shù)”這個(gè)部分時(shí),涉及重要知識(shí)點(diǎn)為2、3、5的倍數(shù)規(guī)律。結(jié)合這個(gè)知識(shí)點(diǎn),教師可以為學(xué)生設(shè)計(jì)一個(gè)“連線”游戲。教師在黑板上寫出2、3、5以及一些其他數(shù)字,比如16、15、28、50、80等。讓學(xué)生將分別表示2、3、5倍數(shù)的數(shù)字與其連接起來??匆豢磳W(xué)生是否能都連接準(zhǔn)確。以游戲調(diào)動(dòng)學(xué)生的學(xué)習(xí)興趣,以此為基礎(chǔ),教師可以帶領(lǐng)學(xué)生總結(jié)相應(yīng)的倍數(shù)規(guī)律。
三、結(jié)合數(shù)學(xué)課程內(nèi)容開展實(shí)踐教學(xué)活動(dòng)
實(shí)踐活動(dòng)是小學(xué)階段數(shù)學(xué)教學(xué)體系當(dāng)中的一個(gè)關(guān)鍵環(huán)節(jié),有效的實(shí)踐活動(dòng)能夠使學(xué)生樂于參與數(shù)學(xué)知識(shí)探究。這就要求小學(xué)數(shù)學(xué)教師應(yīng)該抓住學(xué)生的年齡特點(diǎn)以及課程內(nèi)容,為學(xué)生開展具有趣味性的實(shí)踐活動(dòng)[2]。這樣的教學(xué)方式不僅有利于培養(yǎng)學(xué)生形成實(shí)踐能力,還能使學(xué)生逐漸形成主動(dòng)探究的意識(shí),感受數(shù)學(xué)課程的魅力。例如,教師講解到“長方體的表面積”這個(gè)部分時(shí),為了引導(dǎo)學(xué)生自主對(duì)長方體的表面積進(jìn)行探究,教師可以為每個(gè)學(xué)生發(fā)一張紙板,一把剪刀以及膠水,讓學(xué)生自己動(dòng)手制作一個(gè)長方體的紙箱。教師將一部分課堂時(shí)間交給學(xué)生進(jìn)行獨(dú)立實(shí)踐,學(xué)生在制作的過程中會(huì)發(fā)現(xiàn)需要6個(gè)面才能組成一個(gè)完整的紙箱,進(jìn)而對(duì)長方體的表面積形成基本的認(rèn)知,從而在教師的引導(dǎo)下進(jìn)行后續(xù)的推導(dǎo)長方體表面積公式的學(xué)習(xí)。
四、設(shè)計(jì)趣味比賽激發(fā)學(xué)生的數(shù)學(xué)學(xué)習(xí)興趣
小學(xué)生的好勝心較強(qiáng),以培養(yǎng)學(xué)生形成數(shù)學(xué)學(xué)習(xí)興趣為目標(biāo),教師可以為其設(shè)計(jì)具有趣味性的比賽活動(dòng)。這樣的教學(xué)方法有利于使學(xué)生感受學(xué)習(xí)數(shù)學(xué)知識(shí)的快樂,并能夠在興趣的驅(qū)使下積極參與教學(xué)活動(dòng)[3]。例如,教師講解到“四則運(yùn)算”這個(gè)部分時(shí),可以為學(xué)生開展一個(gè)“答題闖關(guān)”的比賽,教師在黑板上寫出15道需要應(yīng)用四則運(yùn)算法則的計(jì)算題,每個(gè)計(jì)算題作為一個(gè)關(guān)卡,學(xué)生每計(jì)算出一道題算闖過一關(guān),才能進(jìn)入下一關(guān),比一比哪個(gè)學(xué)生能利用更短的時(shí)間完成通關(guān)。每個(gè)學(xué)生都想贏得比賽的勝利,就會(huì)認(rèn)真學(xué)習(xí)計(jì)算的方法和規(guī)律。以比賽為平臺(tái),能夠更好地使學(xué)生感受到學(xué)習(xí)數(shù)學(xué)課程的樂趣。
結(jié)語
綜上所述,構(gòu)建趣味化課堂已經(jīng)成為小學(xué)數(shù)學(xué)教師所面臨的一項(xiàng)重要課題,也為教師提供了更多教學(xué)新思路。因此,教師可以借助信息技術(shù)創(chuàng)設(shè)趣味化課堂情境;以游戲?yàn)檩d體凸顯數(shù)學(xué)教學(xué)活動(dòng)的趣
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