教育信息技術(shù)課題:基于VRARMR技術(shù)的高校智能教育模式探究_第1頁
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文檔簡介

基于VRARMR技術(shù)的高校智能教育模式探究學科分類:教育信息技術(shù)

課題類別:重點課題

關(guān)鍵詞:VR、AR、智能教育

預期研究成果:研究報告課題設(shè)計論證

一、問題的提出、課題界定、國內(nèi)外研究現(xiàn)狀述評、選題意義與研究價值(一)問題的提出

隨著5G時代的到來,尤其是近期受疫情影響,網(wǎng)絡教學在教育教學中發(fā)揮了愈發(fā)重要的作用,可隨時隨地搭建網(wǎng)絡課堂,極大地節(jié)省社會資源和人力資源?!秶医逃聵I(yè)發(fā)展“十三五”規(guī)劃》在“改革創(chuàng)新驅(qū)動教育發(fā)展”部分中明確指出,支持各級各類學校建設(shè)智慧校園,搭建網(wǎng)絡教學資源平臺和推廣網(wǎng)絡教學[1]。但目前大部分網(wǎng)絡教學還存在諸多問題,比如學生缺乏實際有效的互動交流、教師指導、教學監(jiān)督和測評,教師缺乏對學生學習進度、學習狀態(tài)、學習質(zhì)量的實時了解[2]。在這種背景下,虛擬現(xiàn)實教學將借助虛擬現(xiàn)實技術(shù)引入更加多樣化的教學手段,改變原本枯燥乏味的傳統(tǒng)教學方式,激發(fā)學生的學習興趣,提高教學內(nèi)容的互動性及教師的工作效率。正因如此,教育部《教育信息化2.0行動計劃》指出,做好虛擬現(xiàn)實技術(shù)在教育教學領(lǐng)域中的應用則具有十分重要的現(xiàn)實意義[3]。

“虛擬現(xiàn)實技術(shù)”主要分為虛擬現(xiàn)實(VR)、增強現(xiàn)實(AR)和混合現(xiàn)實(MR)三類[4]。VR能夠打造出一個十分逼真的虛擬教學環(huán)境,進而使學生們在虛擬環(huán)境中實現(xiàn)情境化學習;AR是一種“虛實結(jié)合”的技術(shù),它在VR基礎(chǔ)上疊加一些真實環(huán)境的刺激來增加真實感;MR融合虛擬現(xiàn)實的沉浸感和增強現(xiàn)實的實用性特征,無縫對接虛擬與真實世界,三者關(guān)系如圖1。VR/AR/MR技術(shù)具有仿真性、開放性、超時空性、多感知性等優(yōu)勢[5],可以模擬現(xiàn)實中難以達到或體驗的場景、活動,使情境化學習變得無處不在,為數(shù)字信息化教學模式開辟“虛擬教學”的新領(lǐng)域,如圖2所示。

圖1VR/AR/MR技術(shù)融合

圖2虛擬教學課程環(huán)境

雖然虛擬現(xiàn)實技術(shù)在教育教學上已經(jīng)取得了一定的應用和示范,但是構(gòu)建“虛擬現(xiàn)實+高等教育”的教育模式面臨制作成本高、優(yōu)質(zhì)虛擬現(xiàn)實技術(shù)教學資源缺乏、認知負荷超載、用戶體驗與互動不足、缺乏完整的監(jiān)測評估體系等諸多痛點[6],限制了良性的高校智能教育體系的快速發(fā)展。比如目前的VR設(shè)備缺乏使用者的感官反饋,長期使用會給使用者帶來身體不適;還比如虛擬現(xiàn)實技術(shù)在教學領(lǐng)域的應用更加偏重內(nèi)容,每一堂虛擬現(xiàn)實課程的制作都需要包含課程、動畫、美術(shù)、角色等設(shè)計內(nèi)容,情節(jié)交互策劃和資源整合等諸多工作,無論是工作量還是對工作精細程度要求,都遠高于一般的課程制作。再加之,虛擬現(xiàn)實技術(shù)制作成本往往相對較高,而現(xiàn)今的硬件與內(nèi)容體驗均不佳,導致采用虛擬現(xiàn)實技術(shù)教學的用戶較局限。

為了進一步發(fā)揮虛擬現(xiàn)實技術(shù)的優(yōu)勢,豐富高校智能教育模式,推進教育變革與發(fā)展,本項目將有機整合VR/AR/MR技術(shù)特性與高校智能教育學習原則,提出一種適用于VR/AR/MR環(huán)境的高校智能教育模式,以期為當下高等教育的創(chuàng)新與變革,提供一些前瞻性的參考與啟示。(二)課題界定

本課題將基于VR/AR/MR技術(shù)的研究視角,以高校智能教育為研究對象,研究VR/AR/MR技術(shù)特性與高校智能教育學習原則整合的設(shè)計與實現(xiàn)機制,探討基于VR/AR/MR技術(shù)的高校智能教育發(fā)展模式,包括搭建虛擬現(xiàn)實教育實踐平臺、開展虛擬現(xiàn)實專業(yè)創(chuàng)新教學、實現(xiàn)虛擬現(xiàn)實技術(shù)與產(chǎn)教深度融合教學,提供個性化、精準化、智能化、融合化的教育環(huán)境,開發(fā)出面向未來的智能教育內(nèi)容和形式。課題整體研究框架如圖3。

圖3課題整體研究框架示意圖(三)國內(nèi)外研究現(xiàn)狀述評1.國內(nèi)相關(guān)研究的現(xiàn)狀述評

國內(nèi)學者目前圍繞基于VR/AR/MR技術(shù)的高校智能教育模式的研究較少,研究更多集中在學習環(huán)境和技術(shù)與課程融合兩方面。

第一,關(guān)于虛擬現(xiàn)實技術(shù)教育的學習環(huán)境研究。主要觀點:①對虛擬現(xiàn)實學習環(huán)境對學生影響力進行研究,通過在實驗中控制組設(shè)計模型方法,認為虛擬教育學習環(huán)境可以提升學生的創(chuàng)造力和影響力[7];②通過試點研究的方法對“等價的現(xiàn)實世界”和“虛擬現(xiàn)實”的學習途徑進行分析,顯示出良好的真實和虛擬環(huán)境之間的等價性[8]。

第二,關(guān)于虛擬現(xiàn)實教育技術(shù)與課程融合研究。主要觀點:①認為以“技術(shù)呈現(xiàn)課程內(nèi)容”為主,技術(shù)支持借助VR成熟設(shè)備[9];②研究偏向?qū)嵺`性、操作性較強的課程內(nèi)容,技術(shù)與課程融合研究主要集中在教學實踐環(huán)節(jié)[10]。2.國外相關(guān)研究的現(xiàn)狀述評國外關(guān)于VR/AR/MR技術(shù)的高校智能教育模式的相關(guān)研究主要集中在兩方面。

第一,關(guān)于虛擬現(xiàn)實技術(shù)教育的本體化研究。主要觀點:①認為觀點教育的虛擬現(xiàn)實技術(shù)在情感感知與感知學習之間存在正向關(guān)系[11];②認為不同類型的非語言動作和社會行為以及學習環(huán)境的物理性狀配置,成為沉浸式虛擬學習中的核心,細化了VR教育有效性的研究對象,重新審視了VR教育中虛擬教師、學生、社會背景間的關(guān)系[12]。

第二,關(guān)于虛擬現(xiàn)實技術(shù)教育的教師與學生研究。主要觀點:①提出教育中教師(Teacher)要具有角色表演戲劇能力的新議題[13];②指出虛擬環(huán)境中學習者具有明顯的學習意愿,感知有用性更積極[14]。

綜上所述,目前國內(nèi)外學術(shù)界對虛擬現(xiàn)實技術(shù)教育、基于虛擬現(xiàn)實技術(shù)的學習環(huán)境等研究已有很多成果,為本課題奠定了研究的基礎(chǔ)和框架。但是,還存在一些不足之處:(1)針對VR/AR/MR技術(shù)的高校教育模式和方法的研究較少;(2)缺乏將VR/AR/MR技術(shù)特性和教學設(shè)計理論有機整合的設(shè)計研究,研究結(jié)果對教學實踐的指導意義有限。(四)選題意義與研究價值

1.探討基于VR/AR/MR技術(shù)的高校智能教育模式,助推我國教育信息化發(fā)展步伐,為高校教育的智能化轉(zhuǎn)型提供新的理論支撐,促進學習方式和教學方法的創(chuàng)新變革。

2.基于VR/AR/MR技術(shù)的高校智能教育模式,將教育資源和虛擬現(xiàn)實技術(shù)相結(jié)合,幫助學生在詳實、生動、直觀的虛擬環(huán)境下進行可視化學習和體驗,不僅可以豐富學生的創(chuàng)作和實踐感受,達到寓教于樂的目的,還可以打破時間和空間的限制[15],縮短教學過程,提升教學效果。

3.高校智能教育模式優(yōu)化后,可以打造以“學習者為中心”的個性化、精準化、智能化、融合化的教育環(huán)境[16],將教材的知識情境化,搭建互動平臺,使學生進行感官體驗學習[17],有利于開發(fā)出面向未來的智能教育內(nèi)容和形式,為學生、教師和各級教育管理者提供適合、便捷、人性化的優(yōu)質(zhì)教育服務。二、課題研究目標、研究內(nèi)容、研究重點和創(chuàng)新之處(一)課題研究目標

1.明確用戶對高校智能教育的需求與利用現(xiàn)狀;

2.研究VR/AR/MR技術(shù)特性與高校智能教育學習原則整合的設(shè)計與實現(xiàn)機制;

3.探討基于VR/AR/MR技術(shù)的高校智能教育模式,并在湖北省內(nèi)高校推廣示范。(二)研究內(nèi)容

本課題將基于VR/AR/MR技術(shù)的視角,以高校智能教育為研究對象,探討VR/AR/MR技術(shù)特性與高校智能教育學習原則整合的設(shè)計與實現(xiàn)機制,形成高校智能教育模式。1.高校教育的需求和利用現(xiàn)狀分析

通過文獻調(diào)查及大數(shù)據(jù)分析,了解目前高校智能教育的專業(yè)教學現(xiàn)狀、主要特征和存在問題,根據(jù)存在問題,細化整合成高校智能教育的學習原則,如真實性原則、開放性原則、關(guān)鍵決策點原則、問題空間原則和專家反饋原則等[18]。同時根據(jù)大數(shù)據(jù)分析獲取用戶的精準數(shù)據(jù),調(diào)查用戶對高校智能教育的使用效率、使用滿意度、使用訴求和使用體驗等,整理出用戶需求;再將用戶需求轉(zhuǎn)化為高校智能教育的教學設(shè)計要素,如情境設(shè)計、任務設(shè)計、交互設(shè)計、體驗設(shè)計、反饋設(shè)計等[19],從而為提出完善的教育模式奠定基礎(chǔ)。2.VR/AR/MR技術(shù)特性與高校智能教育學習原則整合的設(shè)計與實現(xiàn)機制

從調(diào)研得出的教學設(shè)計五要素(如情境、任務、交互、體驗、反饋等),分別研究VR/AR/MR技術(shù)特性(如沉浸性、交互性、想象性等)和高校智能教育學習原則在虛擬現(xiàn)實教學環(huán)境中進行整合的設(shè)計與具體實現(xiàn)機制。3.基于VR/AR/MR技術(shù)的高校智能教育的模式探究和示范

根據(jù)VR/AR/MR技術(shù)特性與高校智能教育學習原則整合的設(shè)計與實現(xiàn)機制,進一步提出基于VR/AR/MR技術(shù)的高校智能教育模式。具體步驟如下:首先,搭建虛擬現(xiàn)實教育實踐教學平臺,將教學資源與虛擬現(xiàn)實技術(shù)相整合,完善高校實踐教學體系;其次,開展“虛擬現(xiàn)實技術(shù)+高校智能教育”創(chuàng)新創(chuàng)業(yè)教學,根據(jù)虛擬現(xiàn)實技術(shù)的互交性、可視化操作性、仿真性等特點,將現(xiàn)代化課程原理傳遞給學生,引導學生進行創(chuàng)新設(shè)計;最后,實現(xiàn)虛擬現(xiàn)實技術(shù)與產(chǎn)教深度融合教學,將虛擬現(xiàn)實技術(shù)與校企合作項目進行深度融合,實現(xiàn)“教”“學”“練”“做”一體化的自主構(gòu)建知識的教學模式。開發(fā)出可行的智能教育內(nèi)容和形式,并在湖北省內(nèi)高校進行推廣示范。具體高校智能教育模式如圖4。圖4基于VR/AR/MR技術(shù)的高校智能教育形成模式圖(三)研究重點和創(chuàng)新之處1.研究重點

整合VR/AR/MR技術(shù)特性與高校智能教育學習原則,研究出設(shè)計與實現(xiàn)機制,進一步提出高校智能教育模式,探討虛擬現(xiàn)實教育實踐平臺建設(shè)、虛擬現(xiàn)實專業(yè)創(chuàng)新教學、虛擬現(xiàn)實技術(shù)與產(chǎn)教深度融合教學的具體實施方案。2.理論創(chuàng)新

采用VR/AR/MR技術(shù)在高校智能教育平臺中進行應用和探索,探討VR/AR/MR技術(shù)特性與高校智能教育學習原則整合的設(shè)計與實現(xiàn)機制,高校智能教育的模式探究和示范,為高校教育的智能化轉(zhuǎn)型提供新的理論指導。3.應用創(chuàng)新

本課題基于VR/AR/MR技術(shù),以高校智能教育為研究對象,旨在研究完善的高校智能教育模式,搭建虛擬現(xiàn)實教育實踐平臺、開展虛擬現(xiàn)實專業(yè)創(chuàng)新教學、實現(xiàn)虛擬現(xiàn)實技術(shù)與產(chǎn)教深度融合教學,為用戶提供個性化的內(nèi)容服務和學習方案,從而實現(xiàn)真正的個性化教育和精準性知識服務,開發(fā)出面向未來的智能教育內(nèi)容和形式。三、研究思路、研究方法、實施步驟(一)研究思路

本課題按照“高校智能教育的需求和利用現(xiàn)狀分析→VR/AR/MR技術(shù)特性與高校智能教育學習原則整合的設(shè)計與實現(xiàn)機制→基于VR/AR/MR技術(shù)的高校智能教育的模式探究和示范”的基本思路,探究基于VR/AR/MR的高校智能教育模式。(二)研究方法1.高校智能教育的需求和利用現(xiàn)狀分析的研究方法

運用文獻分析法進行資料搜集和分析,了解目前高校智能教育的基本內(nèi)容、主要特征和存在問題,確認高校智能教育的學習原則。

運用大數(shù)據(jù)分析法獲取用戶的使用滿意度、使用訴求和使用體驗等,了解用戶需求。2.VR/AR/MR技術(shù)特性與高校智能教育學習原則整合的設(shè)計與實現(xiàn)機制的研究方法

運用實驗研究法和調(diào)查問卷法,分析情境設(shè)計、任務設(shè)計、交互設(shè)計、體驗設(shè)計、反饋設(shè)計等教學設(shè)計要素在虛擬現(xiàn)實教學環(huán)境中的具體應用效果。首先,在武漢市高校進行實驗研究,通過分層抽樣的方法選取來自三所不同高校的大一至大三年級的志愿者參與研究,讓志愿者分別在情境設(shè)計、任務設(shè)計、交互設(shè)計、體驗設(shè)計、反饋設(shè)計的教學設(shè)計中,體驗VR/AR/MR的教學環(huán)境20分鐘,教師使用觀察清單記錄志愿者的體驗表現(xiàn)。其次,志愿者填寫調(diào)查問卷,問卷采用李克特式的五點式量表,調(diào)查志愿者在不同教學設(shè)計中的體驗感受、VR/AR/MR技術(shù)特性和高校智能教育的學習原則在教學設(shè)計中的應用。

運用半結(jié)構(gòu)訪談法,進行結(jié)束面談,志愿者向教師講述VR/AR/MR的學習經(jīng)歷,并就整個體驗過程進行反思、提出建議。通過實驗研究、半結(jié)構(gòu)訪談獲取的數(shù)據(jù),研究出基于VR/AR/MR技術(shù)的高校智能教育學習原則的實現(xiàn)機制。3.基于VR/AR/MR技術(shù)的高校智能教育的模式探究和示范的研究方法

運用定性、定量法和專家咨詢法,探究高校智能教育的教學模式。首先,根據(jù)實驗數(shù)據(jù)采用定性和定量相結(jié)合的方法論證和檢驗基于VR/AR/MR教學環(huán)境中教學設(shè)計要素的教學效果,為創(chuàng)新創(chuàng)業(yè)教學提供對策;其次,選擇從事虛擬現(xiàn)實技術(shù)、高校智能教育領(lǐng)域的業(yè)內(nèi)專家、學者,根據(jù)定性、定量結(jié)果,與其探討搭建虛擬現(xiàn)實教育實踐教學平臺(如虛擬課堂、仿真教學平臺、虛擬實驗室等)和實現(xiàn)虛擬現(xiàn)實技術(shù)與產(chǎn)教深度融合教學的方法。其中,虛擬現(xiàn)實教育實踐教學平臺的搭建應包括智能化的教學環(huán)境和硬件配備,如具有智能監(jiān)控、評價、輔導功能的教學環(huán)境和計算機的配備等。智能化的教學環(huán)境應該根據(jù)學生的虛擬實踐表現(xiàn)、作品完成程度等,進行有針對性的監(jiān)控、測試、輔導,并且可以使教師通過在線、離線等多樣化的教學方式對學生進行輔導,從而實現(xiàn)學生與教師之間的實時互動。學生能借助計算機,運用計算機技術(shù)、網(wǎng)絡技術(shù)等將舞臺演出的各種要素進行數(shù)字化處理,從而形成虛擬的學習實踐空間。具體技術(shù)路線如圖5。圖5研究的總體技術(shù)路線圖(三)實施步驟

項目每年各季度實施步驟表如圖6所示。圖6項目各季度實施步驟表四、主要參加者的學術(shù)背景、前期相關(guān)研究成果、核心觀點(一)主要參加者的學術(shù)背景、前期相關(guān)研究成果1.項目主持人:XX(1)課題成果2019,湖北文化創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)化設(shè)計研究中心開放基金項目,基于人機交互的老年人醫(yī)療健康類APP界面設(shè)計框架研究;2020,XXXX文化科技融合創(chuàng)新研究中心開放基金項目,我國“智慧養(yǎng)老”背景下智能移動APP界面設(shè)計方法研究。(2)文章成果2020,《“互聯(lián)網(wǎng)+醫(yī)療”影響居民健康服務需要的機制探析》,中國健康教育,北大核心;2019,《5G時代數(shù)字媒體藝術(shù)的創(chuàng)新發(fā)展路徑研究》,藝術(shù)教育,中文核心。(3)其它成果交互網(wǎng)絡廣告《Change》獲“ONESHOW中國青年創(chuàng)意競賽”優(yōu)秀獎(國際級);交互網(wǎng)站《四大美女》獲“第五屆中國(北京)國際大學生動畫節(jié)”優(yōu)秀獎(國際級);交互視頻網(wǎng)站《FantasyVancouver》獲“北京市大學生動漫設(shè)計競賽”數(shù)字藝術(shù)類二等獎。2.項目參加者一:XXX(1)課題成果2019,國家藝術(shù)基金傳播交流類項目,土家族傳統(tǒng)村落代表性文化事象VR數(shù)字化展示與傳播;2016,十三五國家重點研發(fā)計劃,基于知識驅(qū)動的協(xié)同創(chuàng)意設(shè)計方法及工具;2016,中央補助地方公共文化服務體系建設(shè)數(shù)字文化類專項課題,湖北民間傳說與故事數(shù)字動漫創(chuàng)作;2015,十二五國家科技支撐計劃數(shù)字文化類項目,少數(shù)民族地區(qū)文化旅游產(chǎn)品創(chuàng)意及可視化的AR技術(shù)應用示范;2019,湖北省人文社科重大研究項目,黃鶴樓文化遺產(chǎn)數(shù)字化的VR體驗式開發(fā)與保護研究;2013,武漢市高技術(shù)服務業(yè)應用基礎(chǔ)研究計劃項目,非物質(zhì)文化遺產(chǎn)可視化的AR創(chuàng)意產(chǎn)品關(guān)鍵技術(shù)研究;2013,湖北省社會科學基金項目,基于AR技術(shù)的文化旅游商品創(chuàng)新設(shè)計與開發(fā)研究;2012,武漢市社會科學基金項目,AR技術(shù)在武漢市非物質(zhì)文化遺產(chǎn)資源可視化創(chuàng)意產(chǎn)品開發(fā)中的應用研究。(2)文章成果2017,《基于移動終端和AR技術(shù)的博物館文化教育體驗系統(tǒng)的設(shè)計與應用研究》,中國電化教育,CSSCI;2017,《孝文化遺產(chǎn)的數(shù)字化開發(fā)與傳承》,湖北大學學報(哲學社會科學版),CSSCI;2016,《基于AR技術(shù)的文化數(shù)字化植入系統(tǒng)設(shè)計與實現(xiàn)》計算機應用研究,中文核心;2014,《基于AR技術(shù)的非物質(zhì)文化遺產(chǎn)資源產(chǎn)業(yè)化開發(fā)研究》湖北社會科學,CSSCI;2013,《基于AR技術(shù)的文化旅游商品創(chuàng)新設(shè)計與開發(fā)與研究》,藝術(shù)百家,CSSCI;2016,StudyontheIntangibleCulturalHeritageDerivativeProductsbasedon3DPrintingTechnology.InternationalConferenceonEducationandEducationManagement;2016,ARExperientialLearningSystemArchitectureDesignandKeyTechnology.InternationalConferenceonEducationandEducationManagement;2013,ModelDesignofDigitalInstructionalSystemBasedonARTechnology[M]//InformationComputingandApplications.SpringerBerlinHeidelberg.(3)學術(shù)專著2017,《AR技術(shù)與非物質(zhì)文化遺產(chǎn)數(shù)字化開發(fā)》(人民出版社)。(4)獲得軟件著作權(quán)AR口袋非遺交互式體驗軟件V1.0(著作權(quán)登記號2018SR355436);清江流域文化AR可視化展示系統(tǒng)V1.0(著作權(quán)登記號2018SR356893);武落鐘離山景區(qū)移動AR智慧文化體驗系統(tǒng)V1.0(著作權(quán)登記號2018SR356859);Web3D互動式數(shù)字化博物館系統(tǒng)V1.0(著作權(quán)登記號2019SR1082179);新疆文化AR可視化展示系統(tǒng)V1.0(著作權(quán)登記號2019SR10789916);大屏互動虛擬體驗軟件V1.0(著作權(quán)登記號2019SR1082178);Web3D幼兒物體認知教育體驗系統(tǒng)V1.0(著作權(quán)登記號2019SR1082176)。3.項目參加者二:XX(1)課題成果2019.8-2021.10,國家社科基金藝術(shù)學項目,網(wǎng)絡文化對社會公眾生活方式的影響,(編號19BH147);2019.7-2022.6,國家重點研發(fā)計劃項目,現(xiàn)代服務業(yè)共性關(guān)鍵技術(shù)研發(fā)及應用示范(編號2018YFB1403903);2013.6-2017.10,中央電教館年度重點項目,基于Web3D技術(shù)的網(wǎng)上三維虛擬展示與教學(編號136120999);2013.10-2016.6,教育部人文社會科學研究項目,全媒體時代的文藝形態(tài)研究(編號13JJD760002)。(2)文章成果2017.12,《基于增強現(xiàn)實技術(shù)的紙質(zhì)出版物閱讀體驗重構(gòu)》,出版廣角,CSSCI;2018.6,《信息時代的美國高校教學模式與管理機制管窺》,北京教育;2019.9,《5G時代的出版業(yè)產(chǎn)品進化路徑探究》,出版廣角,CSSCI;2018.3,《智媒的崛起與泛娛樂化浪潮中的精品召喚》,出版廣角,CSSCI;2019.12,《社交網(wǎng)絡中的視覺成癮機制研究》,現(xiàn)代傳播,CSSCI;2017.11,《網(wǎng)絡話語的修辭建構(gòu)與意義生成研究》,現(xiàn)代傳播,CSSCI。(3)其它成果

主持完成中國好聲音節(jié)目“vworld”虛擬歌手平臺、中國經(jīng)濟網(wǎng)AI虛擬主播、新華社手機動漫頻道等行業(yè)實踐項目。出版3部專著,曾獲得北京市教學成果一等獎、亞洲青年動漫與數(shù)字藝術(shù)大賽最佳數(shù)字創(chuàng)意獎,入選北京市高?!扒嗄暧⒉庞媱?,所授本科課程獲得2019年北京市優(yōu)質(zhì)課程。(二)核心觀點

1.整合VR/AR/MR技術(shù)和高校智能教育學習原則,探討設(shè)計與實現(xiàn)機制。發(fā)現(xiàn)在情境設(shè)計中應用到了真實性原則和開放探索原則,體現(xiàn)了VR/AR/MR技術(shù)的沉浸性特征;在任務設(shè)計中應用到了問題空間原則和關(guān)鍵決策點原則;在交互設(shè)計中應用到了開放探索原則、關(guān)鍵決策點原則,體現(xiàn)了VR/AR/MR技術(shù)的交互性特征;在反饋設(shè)計中應用到了專家反饋原則。

2.擬根據(jù)VR/AR/MR技術(shù)和高校智能教育學習原則整合的設(shè)計和實現(xiàn)機制,提出基于VR/AR/MR技術(shù)的高校智能教育模式,如“探索—復盤—練習—反思”。五、主要參考文獻逯明宇,王敏.“新一代虛擬現(xiàn)實+高等教育”生態(tài)圈的構(gòu)建[J].高等教育發(fā)展與評估,2018,5(5):32-38高嵩,趙福政,劉曉暉.國外虛擬現(xiàn)實(VR)教育研究存在的問題與啟示[J].中國電化教育,2018,374:19-23.李小平.虛擬現(xiàn)實/增強現(xiàn)實下混合形態(tài)教學設(shè)計研究[J].電化教育研究,2017,291:20-25.蔡蘇.增強現(xiàn)實(AR)技術(shù)的教育應用綜述[J].遠程教育雜志,2016,236:27-40.蘭國帥.5G+智能技術(shù):構(gòu)筑“智能+”時代的智能教育新生態(tài)系統(tǒng)[J].遠程教育雜志,2019,252:3-16.何國軍.VR/AR技術(shù)在數(shù)字教育出版平臺中的應用及發(fā)展策略[J].中國出版,2017,21:39-42.張雪,羅恒,李文昊,左明章.基于虛擬現(xiàn)實技術(shù)的探究式學習環(huán)境設(shè)計與效果研究[J].電化教育研究,2020,321:69-83.王雪,王志軍.技術(shù)環(huán)境下學習科學與教學設(shè)計的新發(fā)展[J].2019,中國電化教育,393:8-13.茅潔.基于VR/AR/MR技術(shù)融合的大學體育教學應用研究[J].武漢體育學院學報,2017,51(9):79-80.趙一鳴,郝建江,王海燕,喬星峰.虛擬現(xiàn)實技術(shù)教育應用研究演進的可視化分析[J].電化教育研究,2016,284:26-33.KartikoI,KayakliM.Learningscienceinavirtualrealityapplication:theimpactsofanimated-virtualactor’virtualcomplexity[J].Computers&Education,2010,(55):881-891.VirvouM,KatsionisG.Intheusabilityandlikeabilityofvirtualrealitygamesforeducation:ThecaseofVR-ENGAGE[J].Computers&Education,2008,(50):154-178.Liu,Hsin-Hun,Yang.AStudyonDesign-orientedDemandsofVRviaZMET-QFDModelforIndustrial?DesignEducationandStudents’Learning[J].EurasiaJournalofMathematicsScienceandTechnologyEducation,2016,(12):1205-1219.Huang

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