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2024年游戲行業(yè)市場(chǎng)分析報(bào)告匯報(bào)人:XXX日期:XXX1contents目錄行業(yè)發(fā)展概述行業(yè)環(huán)境分析行業(yè)現(xiàn)狀分析行業(yè)格局及趨勢(shì)12342Part01行業(yè)發(fā)展概述行業(yè)定義行業(yè)發(fā)展歷程行業(yè)產(chǎn)業(yè)鏈3行業(yè)定義游戲通常指電子游戲,是指所有依托于電子設(shè)備平臺(tái)而運(yùn)行的交互游戲,是利用電子設(shè)備為媒介進(jìn)行游戲活動(dòng)的行為。按照運(yùn)行媒介的不同,通常可以將游戲分為主機(jī)游戲(狹義的,此處專指家用機(jī)游戲,又稱視頻游戲控制臺(tái))、掌機(jī)游戲、街機(jī)游戲、電腦游戲和手機(jī)游戲五大類;按照內(nèi)容的不同,市場(chǎng)上主流分類包括ACT、RPT、RTS、FPS、SLG、AVG、PUZ、MUD八大類。隨著網(wǎng)絡(luò)用戶群體擴(kuò)大、居民娛樂(lè)消費(fèi)增加,全球游戲產(chǎn)業(yè)得以加速發(fā)展。4行業(yè)產(chǎn)業(yè)鏈上游游戲產(chǎn)業(yè)鏈上下游主要包括游戲開(kāi)發(fā)、游戲發(fā)行、游戲運(yùn)營(yíng)、游戲渠道、支付服務(wù)和游戲玩家等環(huán)節(jié)。其中,游戲開(kāi)發(fā)是上游的重要環(huán)節(jié),負(fù)責(zé)游戲的研發(fā)和制作,包括游戲的設(shè)計(jì)、編程、美術(shù)設(shè)計(jì)等工作。游戲開(kāi)發(fā)完成后,游戲開(kāi)發(fā)商會(huì)與產(chǎn)業(yè)中游的游戲發(fā)行商、游戲運(yùn)營(yíng)商、支付服務(wù)商等合作,由游戲發(fā)行商和游戲運(yùn)營(yíng)商發(fā)同時(shí)提供游戲的發(fā)行服務(wù)、運(yùn)營(yíng)平臺(tái),負(fù)責(zé)游戲的推廣、運(yùn)營(yíng)分析、業(yè)務(wù)維護(hù)、收益結(jié)算以及客戶服務(wù)等業(yè)務(wù),以確保游戲的順利運(yùn)營(yíng)。產(chǎn)業(yè)鏈下游則是游戲渠道商,主要憑借其自身推廣渠道,協(xié)助游戲運(yùn)營(yíng)商一起進(jìn)行產(chǎn)品的推廣,為游戲玩家提供游戲產(chǎn)品的資訊介紹、下載鏈接或使用頁(yè)面等服務(wù)。游戲產(chǎn)業(yè)鏈如下圖所示:產(chǎn)業(yè)鏈上游概述5行業(yè)產(chǎn)業(yè)鏈中游騰訊控股有限公司成立于1998年,于2004年6月在香港聯(lián)交所主板公開(kāi)上市,公司業(yè)務(wù)范圍涵蓋網(wǎng)絡(luò)通信社交服務(wù)、電子游戲、廣告、金融科技等,是我國(guó)知名的文化娛樂(lè)公司。在游戲領(lǐng)域,騰訊開(kāi)發(fā)了眾多手機(jī)、網(wǎng)絡(luò)端的游戲IP,如《王者榮耀》《英雄聯(lián)盟》《金鏟鏟之戰(zhàn)》《PUBGMobile》《夜族崛起》等。2023年上半年,騰訊控股增值服務(wù)業(yè)務(wù)收入達(dá)15348億元,同比增長(zhǎng)32%。產(chǎn)業(yè)鏈中游概述6行業(yè)產(chǎn)業(yè)鏈下游完美世界股份有限公司成立于2004年,是一家全球性的文化娛樂(lè)產(chǎn)業(yè)集團(tuán),是我國(guó)最早自主研發(fā)3D游戲引擎的游戲企業(yè),已在多個(gè)游戲領(lǐng)域進(jìn)行布局,推出了《DOTA2》《CS:GO(反恐精英:全球攻勢(shì))》《完美世界:諸神之戰(zhàn)》《夢(mèng)幻新誅仙》《誅仙世界》等多款全球化精品大作,積累了豐厚的品牌實(shí)力。2023年上半年,完美世界游戲業(yè)務(wù)收入為344億元,同比下降46%。產(chǎn)業(yè)鏈下游概述7Part02行業(yè)環(huán)境分析行業(yè)政治環(huán)境行業(yè)經(jīng)濟(jì)環(huán)境行業(yè)社會(huì)環(huán)境行業(yè)驅(qū)動(dòng)因素8行業(yè)政治環(huán)境隨著互聯(lián)網(wǎng)的不斷發(fā)展,游戲在人們的生活和娛樂(lè)中占據(jù)著愈發(fā)重要的地位,我國(guó)相關(guān)部門(mén)陸續(xù)發(fā)布了多項(xiàng)游戲行業(yè)相關(guān)政策,內(nèi)容涉及提升動(dòng)漫游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展水平、約束未成年人的游戲時(shí)間、利用游戲加強(qiáng)科普等內(nèi)容。例如《關(guān)于推進(jìn)對(duì)外文化貿(mào)易高質(zhì)量發(fā)展的意見(jiàn)》提出,要推動(dòng)網(wǎng)絡(luò)游戲領(lǐng)域發(fā)展,促進(jìn)我國(guó)優(yōu)秀文化在網(wǎng)絡(luò)游戲領(lǐng)域的數(shù)字化開(kāi)發(fā),增強(qiáng)國(guó)內(nèi)游戲產(chǎn)品出口競(jìng)爭(zhēng)優(yōu)勢(shì),培育屬于我國(guó)本土的國(guó)際化網(wǎng)絡(luò)游戲品牌,增加國(guó)內(nèi)游戲產(chǎn)品對(duì)外貿(mào)易量;《網(wǎng)絡(luò)游戲管理辦法(草案征求意見(jiàn)稿)》提到,加強(qiáng)網(wǎng)絡(luò)游戲管理,規(guī)范網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)秩序,保護(hù)用戶合法權(quán)益,保障未成年人身心健康,促進(jìn)網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)健康有序發(fā)展。9Part03行業(yè)現(xiàn)狀分析行業(yè)現(xiàn)狀行業(yè)痛點(diǎn)10行業(yè)現(xiàn)狀2008-2021年,我國(guó)游戲行業(yè)實(shí)際銷售收入保持持續(xù)增長(zhǎng)態(tài)勢(shì),2021年國(guó)內(nèi)游戲產(chǎn)業(yè)收入規(guī)模達(dá)29613億元,較2008年翻了近16倍。2022年在新冠疫情持續(xù)反復(fù)擾動(dòng)背景下,游戲產(chǎn)業(yè)供需兩端均受到較大沖擊,行業(yè)銷售收入首次出現(xiàn)下滑。2023年隨著宏觀經(jīng)濟(jì)逐步復(fù)蘇,我國(guó)游戲市場(chǎng)開(kāi)始逐步回暖,國(guó)內(nèi)游戲行業(yè)2023年銷售收入規(guī)模達(dá)30264億元,同比增長(zhǎng)195%,產(chǎn)業(yè)收入首次突破3000億關(guān)口,達(dá)到歷史新高點(diǎn)。11行業(yè)痛點(diǎn)游戲?qū)I(yè)人才嚴(yán)重匱乏游戲行業(yè)涉及動(dòng)漫、美術(shù)、軟件開(kāi)發(fā)等諸多行業(yè)領(lǐng)域,當(dāng)前國(guó)內(nèi)游戲相關(guān)專業(yè)的教育和培訓(xùn)市場(chǎng)還遠(yuǎn)不成熟,與市場(chǎng)需求有較大差距。而網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)處于快速發(fā)展周期,對(duì)美術(shù)、軟件開(kāi)發(fā)等專業(yè)人才以及復(fù)合型人才的需求量越來(lái)越大,如果國(guó)內(nèi)相關(guān)專業(yè)的教育培訓(xùn)市場(chǎng)以及行業(yè)內(nèi)人才培養(yǎng)機(jī)制不能跟上市場(chǎng)的發(fā)展,人才匱乏將成為制約整個(gè)網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)發(fā)展的一大瓶頸。網(wǎng)絡(luò)游戲侵權(quán)現(xiàn)象仍存網(wǎng)絡(luò)游戲侵權(quán)行為主要體現(xiàn)在“私服6”、“外掛7”、“木馬8”病毒和市場(chǎng)推廣過(guò)程傳播不良信息等行為,以及侵犯版權(quán)、盜版等活動(dòng)。“外掛”和“私服”損害了網(wǎng)絡(luò)游戲開(kāi)發(fā)商或代理運(yùn)營(yíng)商的知識(shí)產(chǎn)權(quán),盜號(hào)則侵犯了玩家的虛擬財(cái)產(chǎn)權(quán)益,并影響了網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)的健康發(fā)展。雖然主管部門(mén)早已明確網(wǎng)絡(luò)游戲盜號(hào)、“外掛”、“私服”等行為屬于違法行為,網(wǎng)絡(luò)游戲企業(yè)也通過(guò)技術(shù)、法律等手段積極應(yīng)對(duì),但上述侵權(quán)行為仍廣泛存在,影響網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展。產(chǎn)品同質(zhì)化現(xiàn)象嚴(yán)重近年來(lái),游戲行業(yè)游戲研發(fā)商數(shù)量越來(lái)越多,而一些游戲開(kāi)發(fā)商由于缺乏創(chuàng)新動(dòng)力或創(chuàng)新能力不足,重復(fù)推出同類產(chǎn)品,甚至模仿、抄襲他人作品,這種行為不僅嚴(yán)重打擊了網(wǎng)絡(luò)游戲開(kāi)發(fā)商的創(chuàng)新精神,還導(dǎo)致市場(chǎng)上充斥大量同質(zhì)化產(chǎn)品,市場(chǎng)供過(guò)于求,造成產(chǎn)品對(duì)玩家的吸引力下降,新用戶增速下滑,影響了用戶的付費(fèi)意愿,降低行業(yè)利潤(rùn)率,對(duì)行業(yè)的整體盈利能力產(chǎn)生不利影響。12123行業(yè)壁壘行業(yè)壁壘品牌壁壘:游戲產(chǎn)業(yè)的核心是產(chǎn)品和用戶。原創(chuàng)優(yōu)質(zhì)IP的核心價(jià)值體現(xiàn)在其規(guī)模龐大的粉絲上,缺乏市場(chǎng)口碑和品牌知名度的企業(yè)很難在短時(shí)間內(nèi)贏得數(shù)量較多的核心用戶,難以參與主流市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)。經(jīng)過(guò)多年的發(fā)展,許多游戲企業(yè)憑借其創(chuàng)造出的優(yōu)質(zhì)的品牌、先進(jìn)的技術(shù)優(yōu)勢(shì)在行業(yè)中積累良好的口碑,樹(shù)立了自己的優(yōu)勢(shì)品牌地位。隨著我國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲開(kāi)發(fā)快速增長(zhǎng),面對(duì)數(shù)量眾多的網(wǎng)絡(luò)游戲,玩家通常會(huì)選擇有一定熟悉程度或行業(yè)內(nèi)較為知名的開(kāi)發(fā)商開(kāi)發(fā)的產(chǎn)品。因此,知名開(kāi)發(fā)商開(kāi)發(fā)的產(chǎn)品較初創(chuàng)的開(kāi)發(fā)商開(kāi)發(fā)的產(chǎn)品更具競(jìng)爭(zhēng)優(yōu)勢(shì),營(yíng)銷成本更低,推廣效果更好。因此,品牌壁壘是進(jìn)入本行業(yè)的一個(gè)重要壁壘。技術(shù)壁壘:游戲行業(yè)屬于技術(shù)密集型行業(yè),具有較高的技術(shù)壁壘,且行業(yè)技術(shù)發(fā)展和更新速度較快。隨著行業(yè)內(nèi)競(jìng)爭(zhēng)的日趨激烈,當(dāng)前移動(dòng)游戲的品質(zhì)、開(kāi)發(fā)和運(yùn)營(yíng)能力已經(jīng)上升至較高的水準(zhǔn),對(duì)游戲企業(yè)的技術(shù)實(shí)力提出了更高的要求。另外,游戲開(kāi)發(fā)和運(yùn)營(yíng)過(guò)程中涉及游戲策劃、程序設(shè)計(jì)、美術(shù)制作、營(yíng)銷渠道等,均需要較高的技術(shù)水平,且需具備對(duì)新技術(shù)的持續(xù)跟蹤和研發(fā)能力,以不斷更新、優(yōu)化其技術(shù),才能滿足市場(chǎng)發(fā)展的需求。而新進(jìn)入行業(yè)的企業(yè)往往缺乏相關(guān)數(shù)據(jù)和技術(shù)支持,無(wú)法在短期內(nèi)設(shè)計(jì)出符合玩家偏好的游戲。因此,行業(yè)技術(shù)壁壘較高。人才壁壘:游戲行業(yè)不僅僅依賴于技術(shù),同時(shí)也需要持續(xù)的專業(yè)人才培養(yǎng)和儲(chǔ)備。我國(guó)游戲行業(yè)正處于發(fā)展的黃金期,高端創(chuàng)意人才的短缺成為行業(yè)穩(wěn)步發(fā)展的瓶頸。為了適應(yīng)多層次、快速變化的市場(chǎng)需求,業(yè)內(nèi)企業(yè)需要一批能深入理解行業(yè)文化,理解原創(chuàng)IP,同時(shí)具備緊跟潮流意識(shí)的優(yōu)秀人才。原創(chuàng)IP不僅要求創(chuàng)作人員具有較強(qiáng)的產(chǎn)品設(shè)計(jì)能力以及不斷研發(fā)新產(chǎn)品的能力,同時(shí)也要求能深刻理解客戶需求,并擁有將理解轉(zhuǎn)化成為內(nèi)容的軟實(shí)力,否則難以在眾多的原創(chuàng)IP中取得自己的一席之地。因此,深刻理解行業(yè)發(fā)展規(guī)律,對(duì)市場(chǎng)需求有敏銳判斷力并具備國(guó)際視野的人才也是不可或缺的,這些累積都需要相當(dāng)長(zhǎng)的時(shí)間以及較大的資本投入。目前國(guó)內(nèi)優(yōu)秀的技術(shù)人才依然較少,隨著行業(yè)的快速發(fā)展,對(duì)專業(yè)人才的需求將日益增加。由于專業(yè)人才的培養(yǎng)難度大、周期長(zhǎng),專業(yè)人才短缺現(xiàn)象將長(zhǎng)期存在。人才壁壘成為進(jìn)入游戲行業(yè)的一個(gè)重要壁壘。資金壁壘:與傳統(tǒng)行業(yè)投資主要用于采購(gòu)固定資產(chǎn)不同,游戲行業(yè)投入主要為費(fèi)用化支出,前期支出主要包括開(kāi)放軟件采購(gòu)成本、研發(fā)人員薪酬支出等,隨著用戶對(duì)內(nèi)容品質(zhì)要求的提升,游戲產(chǎn)品開(kāi)發(fā)周期加長(zhǎng),產(chǎn)品開(kāi)發(fā)成本逐年提升,需要更多的資金投入;而行業(yè)高端人才稀缺也導(dǎo)致人工成本相對(duì)較高;此外,新產(chǎn)品上線后,需要投入大量市場(chǎng)推廣費(fèi)用,以保證第一時(shí)間占領(lǐng)市場(chǎng),對(duì)資金規(guī)模及流動(dòng)性要求較高。游戲企業(yè)多數(shù)為創(chuàng)業(yè)型企業(yè),初期資本積累較少,若產(chǎn)品研發(fā)不成功或運(yùn)營(yíng)失敗,將無(wú)法收回前期投資,對(duì)公司持續(xù)盈利能力有重要影響。因此部分風(fēng)險(xiǎn)偏好低、資金實(shí)力弱的企業(yè)不敢輕易進(jìn)入行業(yè)。綜上,游戲行業(yè)存在明顯的資金壁壘。行業(yè)壁壘游戲行業(yè)不僅僅依賴于技術(shù),同時(shí)也需要持續(xù)的專業(yè)人才培養(yǎng)和儲(chǔ)備。我國(guó)游戲行業(yè)正處于發(fā)展的黃金期,高端創(chuàng)意人才的短缺成為行業(yè)穩(wěn)步發(fā)展的瓶頸。為了適應(yīng)多層次、快速變化的市場(chǎng)需求,業(yè)內(nèi)企業(yè)需要一批能深入理解行業(yè)文化,理解原創(chuàng)IP,同時(shí)具備緊跟潮流意識(shí)的優(yōu)秀人才。原創(chuàng)IP不僅要求創(chuàng)作人員具有較強(qiáng)的產(chǎn)品設(shè)計(jì)能力以及不斷研發(fā)新產(chǎn)品的能力,同時(shí)也要求能深刻理解客戶需求,并擁有將理解轉(zhuǎn)化成為內(nèi)容的軟實(shí)力,否則難以在眾多的原創(chuàng)IP中取得自己的一席之地。因此,深刻理解行業(yè)發(fā)展規(guī)律,對(duì)市場(chǎng)需求有敏銳判斷力并具備國(guó)際視野的人才也是不可或缺的,這些累積都需要相當(dāng)長(zhǎng)的時(shí)間以及較大的資本投入。目前國(guó)內(nèi)優(yōu)秀的技術(shù)人才依然較少,隨著行業(yè)的快速發(fā)展,對(duì)專業(yè)人才的需求將日益增加。由于專業(yè)人才的培養(yǎng)難度大、周期長(zhǎng),專業(yè)人才短缺現(xiàn)象將長(zhǎng)期存在。人才壁壘成為進(jìn)入游戲行業(yè)的一個(gè)重要壁壘。游戲行業(yè)屬于技術(shù)密集型行業(yè),具有較高的技術(shù)壁壘,且行業(yè)技術(shù)發(fā)展和更新速度較快。隨著行業(yè)內(nèi)競(jìng)爭(zhēng)的日趨激烈,當(dāng)前移動(dòng)游戲的品質(zhì)、開(kāi)發(fā)和運(yùn)營(yíng)能力已經(jīng)上升至較高的水準(zhǔn),對(duì)游戲企業(yè)的技術(shù)實(shí)力提出了更高的要求。另外,游戲開(kāi)發(fā)和運(yùn)營(yíng)過(guò)程中涉及游戲策劃、程序設(shè)計(jì)、美術(shù)制作、營(yíng)銷渠道等,均需要較高的技術(shù)水平,且需具備對(duì)新技術(shù)的持續(xù)跟蹤和研發(fā)能力,以不斷更新、優(yōu)化其技術(shù),才能滿足市場(chǎng)發(fā)展的需求。而新進(jìn)入行業(yè)的企業(yè)往往缺乏相關(guān)數(shù)據(jù)和技術(shù)支持,無(wú)法在短期內(nèi)設(shè)計(jì)出符合玩家偏好的游戲。因此,行業(yè)技術(shù)壁壘較高。人才壁壘技術(shù)壁壘品牌壁壘游戲產(chǎn)業(yè)的核心是產(chǎn)品和用戶。原創(chuàng)優(yōu)質(zhì)IP的核心價(jià)值體現(xiàn)在其規(guī)模龐大的粉絲上,缺乏市場(chǎng)口碑和品牌知名度的企業(yè)很難在短時(shí)間內(nèi)贏得數(shù)量較多的核心用戶,難以參與主流市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)。經(jīng)過(guò)多年的發(fā)展,許多游戲企業(yè)憑借其創(chuàng)造出的優(yōu)質(zhì)的品牌、先進(jìn)的技術(shù)優(yōu)勢(shì)在行業(yè)中積累良好的口碑,樹(shù)立了自己的優(yōu)勢(shì)品牌地位。隨著我國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲開(kāi)發(fā)快速增長(zhǎng),面對(duì)數(shù)量眾多的網(wǎng)絡(luò)游戲,玩家通常會(huì)選擇有一定熟悉程度或行業(yè)內(nèi)較為知名的開(kāi)發(fā)商開(kāi)發(fā)的產(chǎn)品。因此,知名開(kāi)發(fā)商開(kāi)發(fā)的產(chǎn)品較初創(chuàng)的開(kāi)發(fā)商開(kāi)發(fā)的產(chǎn)品更具競(jìng)爭(zhēng)優(yōu)勢(shì),營(yíng)銷成本更低,推廣效果更好。因此,品牌壁壘是進(jìn)入本行業(yè)的一個(gè)重要壁壘。流通環(huán)節(jié)有待完善游戲產(chǎn)品種類繁多,消費(fèi)數(shù)量較大,質(zhì)量參差不齊,試劑流通管理難以完善,導(dǎo)致游戲行業(yè)目前在流通領(lǐng)域還面臨許多問(wèn)題。(1)在產(chǎn)品的流通中,許多環(huán)節(jié)缺少安全的冷鏈和冷庫(kù)設(shè)施供應(yīng)。在目前運(yùn)輸多為汽車和鐵路運(yùn)輸?shù)那闆r下,游戲行業(yè)生產(chǎn)企業(yè)普遍采用運(yùn)輸箱內(nèi)置冰凍袋的冷藏方式,在高溫天氣或長(zhǎng)距離運(yùn)輸?shù)那闆r下無(wú)法確保運(yùn)輸溫度的穩(wěn)定,影響試劑的安全性。(2)監(jiān)管人員技術(shù)水平有待提高。游戲產(chǎn)品是一種高技術(shù)含量的產(chǎn)品,產(chǎn)品研發(fā)涉及生物學(xué)、信息技術(shù)、電子技術(shù)、工程學(xué)等多項(xiàng)學(xué)科,而目前從事游戲行業(yè)的人員50%以上是工商、質(zhì)檢管理等專業(yè)背景的人員,缺少必要的專業(yè)技術(shù)知識(shí)。知識(shí)背景的不匹配使得管理流程漏洞頻發(fā),游戲行業(yè)整體監(jiān)管水平有待提高。(3)中間環(huán)節(jié)加價(jià)嚴(yán)重。出于安全的考慮,國(guó)家對(duì)游戲行業(yè)進(jìn)出口標(biāo)準(zhǔn)與流程嚴(yán)格把控,環(huán)節(jié)復(fù)雜,中間環(huán)節(jié)加價(jià)嚴(yán)重,代理公司的介入可能使產(chǎn)品出廠價(jià)格上漲至少一倍以上,導(dǎo)致產(chǎn)品市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)力下降,阻礙本土游戲行業(yè)企業(yè)的國(guó)際化進(jìn)程。流通環(huán)節(jié)問(wèn)題中間環(huán)節(jié)加價(jià)嚴(yán)重供應(yīng)鏈質(zhì)量監(jiān)管Part04行業(yè)競(jìng)爭(zhēng)格局及趨勢(shì)行業(yè)發(fā)展趨勢(shì)行業(yè)競(jìng)爭(zhēng)格局行業(yè)代表企業(yè)16&&&行業(yè)競(jìng)爭(zhēng)格局概述行業(yè)競(jìng)爭(zhēng)格局概述中國(guó)政府正大力推動(dòng)社會(huì)資本進(jìn)入游戲行業(yè),對(duì)游戲行業(yè)產(chǎn)品需求被迅速拉動(dòng),需求量呈現(xiàn)上升趨勢(shì),游戲行業(yè)企業(yè)進(jìn)軍國(guó)民經(jīng)濟(jì)大產(chǎn)業(yè)的戰(zhàn)略窗口期已經(jīng)來(lái)臨。游戲行業(yè)各業(yè)態(tài)企業(yè)競(jìng)爭(zhēng)激烈,當(dāng)前,市場(chǎng)上50%以上的游戲行業(yè)企業(yè)有外資介入,包括中外獨(dú)(合)資、臺(tái)港澳與境內(nèi)合資、外商獨(dú)資等,純內(nèi)資本土游戲行業(yè)企業(yè)數(shù)目較少,約占游戲行業(yè)企業(yè)總數(shù)的25%。此外,商業(yè)銀行逐步進(jìn)入游戲行業(yè),興業(yè)銀行、中心銀行、民生銀行等先后成立金融公司,涉足設(shè)備融資租賃業(yè)務(wù)。中國(guó)本土游戲行業(yè)企業(yè)根據(jù)租賃公司股東背景及運(yùn)營(yíng)機(jī)制的不同又可以劃分為廠商系、獨(dú)立系和銀行系三類三類游戲行業(yè)企業(yè)各有優(yōu)劣勢(shì):(1)游戲行業(yè)企業(yè)具有設(shè)備技術(shù)優(yōu)勢(shì),主要與母公司設(shè)備銷售聯(lián)動(dòng),以設(shè)備、耗材的銷售利潤(rùn)覆蓋融資租賃成本;(2)獨(dú)立系游戲行業(yè)企業(yè)產(chǎn)業(yè)化程度高,易形成差異化商業(yè)模式,提供專業(yè)化的融資租賃服務(wù);(3)銀行系游戲行業(yè)企業(yè)背靠銀行股東,能夠以較低成本獲取資金,且在渠道體系等方面具備一定優(yōu)勢(shì)。行業(yè)競(jìng)爭(zhēng)格局我國(guó)游戲企業(yè)數(shù)量眾多,市場(chǎng)上存在大量的中小型游戲公司。由于游戲產(chǎn)品具有高度的創(chuàng)意性和個(gè)性化,因此各家企業(yè)在產(chǎn)品類型、題材、玩法等方面都存在很大的差異。這導(dǎo)致了市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)非常激烈,企業(yè)需要不斷創(chuàng)新才能在市場(chǎng)上立足。騰訊、網(wǎng)易、三七互娛、世紀(jì)華通等頭部企業(yè)憑借強(qiáng)大的研發(fā)能力、運(yùn)營(yíng)能力和市場(chǎng)營(yíng)銷能力,推出了許多高品質(zhì)的游戲產(chǎn)品,吸引了大量的用戶,因此,占據(jù)相當(dāng)大的市場(chǎng)份額。盡管如此,近年來(lái)也有一些創(chuàng)新型游戲企業(yè),通過(guò)獨(dú)特的創(chuàng)意、技術(shù)或商業(yè)模式,推出了一些受到市場(chǎng)歡迎的新型游戲,如AR/VR游戲、沙盒類游戲、策略類游戲等,逐漸在市場(chǎng)上嶄露頭角,為游戲市場(chǎng)發(fā)展注入新的活力。18行業(yè)發(fā)展趨勢(shì)網(wǎng)絡(luò)游戲競(jìng)技化趨勢(shì)明顯:網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展是一個(gè)融合并蓄的過(guò)程,網(wǎng)絡(luò)游戲競(jìng)技化將電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)的公平對(duì)抗、團(tuán)隊(duì)協(xié)作與傳統(tǒng)網(wǎng)絡(luò)游戲中角色扮演、個(gè)人成長(zhǎng)、社區(qū)互動(dòng)通過(guò)合而不同的方式予以融合,是應(yīng)對(duì)游戲玩家對(duì)傳統(tǒng)網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)徝榔诘谋厝晦D(zhuǎn)型,也是開(kāi)發(fā)商和運(yùn)營(yíng)商需要順應(yīng)產(chǎn)業(yè)趨勢(shì)和玩家需求而不斷探索的創(chuàng)新選擇。近年來(lái)游戲開(kāi)發(fā)商在網(wǎng)絡(luò)游戲中融合了越來(lái)越多的電子競(jìng)技玩法,如“單人PK”“小團(tuán)體對(duì)戰(zhàn)”“競(jìng)技場(chǎng)”“勢(shì)力戰(zhàn)”“攻城戰(zhàn)”等各種競(jìng)技方式先后在休閑競(jìng)技類游戲中出現(xiàn),既彌補(bǔ)了此前休閑競(jìng)技類游戲?qū)剐院痛碳こ潭鹊牟蛔?,又滿足了玩家碎片化時(shí)間的游戲需求。網(wǎng)絡(luò)游戲開(kāi)發(fā)商順應(yīng)產(chǎn)業(yè)趨勢(shì)和玩家需求不斷探索改進(jìn)游戲的玩法,休閑競(jìng)技類網(wǎng)絡(luò)游戲的快速發(fā)展印證了網(wǎng)絡(luò)游戲競(jìng)技化、電子競(jìng)技網(wǎng)游化的趨勢(shì)。游戲精品化成為重要發(fā)展趨勢(shì):從網(wǎng)絡(luò)游戲運(yùn)營(yíng)角度而言,與推出新款游戲和新構(gòu)建玩家群所需要的較高成本相比,維護(hù)一款成功的網(wǎng)絡(luò)游戲、進(jìn)行版本升級(jí)所需投入較低。精品化的網(wǎng)絡(luò)游戲已經(jīng)形成固定的玩家群,以深度玩家為核心迅速向周邊輻射,衍生出縱橫交錯(cuò)的
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