虛擬偶像產(chǎn)業(yè)競(jìng)爭(zhēng)分析報(bào)告2024年-2026年_第1頁
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2024年-2026年虛擬偶像產(chǎn)業(yè)競(jìng)爭(zhēng)分析報(bào)告匯報(bào)人:趙英季2024-08-01虛擬偶像定義產(chǎn)業(yè)鏈發(fā)展歷程政治環(huán)境商業(yè)模式政治環(huán)境目錄經(jīng)濟(jì)環(huán)境社會(huì)環(huán)境技術(shù)環(huán)境發(fā)展驅(qū)動(dòng)因素行業(yè)壁壘行業(yè)風(fēng)險(xiǎn)行業(yè)現(xiàn)狀目錄行業(yè)痛點(diǎn)問題及解決方案行業(yè)發(fā)展趨勢(shì)前景機(jī)遇與挑戰(zhàn)競(jìng)爭(zhēng)格局行業(yè)定義01什么是虛擬偶像虛擬人是通過繪畫、建模等人工技術(shù)創(chuàng)造出的虛擬人物形象,虛擬偶像是進(jìn)行偶像活動(dòng)的虛擬人,擁有自己的虛擬設(shè)定和作品產(chǎn)出。根據(jù)視覺風(fēng)格,虛擬偶像可分為兩種類型:二次元和超寫實(shí)。二次元虛擬偶像的視覺形象偏向動(dòng)漫風(fēng)格,超寫實(shí)虛擬偶像的視覺形象則更類似真人。在此分類基礎(chǔ)上,按照制作方式,二次元虛擬偶像可以繼續(xù)分為2D和3D風(fēng)格,超寫實(shí)虛擬偶像可以繼續(xù)分為虛實(shí)結(jié)合和純CG風(fēng)格定義產(chǎn)業(yè)鏈02一站式企業(yè)、運(yùn)營(yíng)企業(yè)、技術(shù)企業(yè)上游中游:視頻平臺(tái)、社交網(wǎng)絡(luò)、傳統(tǒng)媒體與音樂平臺(tái)中游商業(yè)品牌、實(shí)體周邊、演出平臺(tái)與虛擬周邊下游產(chǎn)業(yè)鏈010203發(fā)展歷程0304政治環(huán)境FROMBAIDUWENKUCHAPTER描述發(fā)改委:《十四五規(guī)劃和2035年遠(yuǎn)景目標(biāo)綱要》:推動(dòng)三維圖形生成、動(dòng)態(tài)環(huán)境建模、實(shí)時(shí)動(dòng)作捕捉、快速渲染處理等技術(shù)創(chuàng)新,發(fā)展虛擬現(xiàn)實(shí)整機(jī)、感知交互、內(nèi)容采集制作等設(shè)備和開發(fā)工具軟件、行業(yè)解決方案。廣電總局:《廣播電視和網(wǎng)絡(luò)視聽“十四五”科技發(fā)展規(guī)劃》:面向電視節(jié)目研究虛擬形象合成技術(shù),包括2D虛擬形象的合成、3D虛擬形象的驅(qū)動(dòng)、虛擬引擎構(gòu)建、語音驅(qū)動(dòng)、動(dòng)作捕捉、面部表情捕捉等技術(shù),提升節(jié)目制作效率及質(zhì)量;同時(shí)探索短視頻主播、數(shù)字網(wǎng)紅、直播帶貨等虛擬形象在節(jié)目互動(dòng)環(huán)節(jié)中的應(yīng)用。國(guó)家新聞出版署:《出版業(yè)“十四五”時(shí)期發(fā)展規(guī)劃》:突出科技創(chuàng)新在推動(dòng)出版業(yè)數(shù)字化轉(zhuǎn)型升級(jí)、實(shí)現(xiàn)深度融合發(fā)展中的重要作用,大力推動(dòng)5G、大數(shù)據(jù)、云計(jì)算、人工智能、區(qū)塊鏈、物聯(lián)網(wǎng)、虛擬現(xiàn)實(shí)和增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)等技術(shù)在出版領(lǐng)域的應(yīng)用。部門:政策文件:主要內(nèi)容#主要寫行業(yè)政策文件及其主要內(nèi)容政治環(huán)境1政治環(huán)境發(fā)改委《十四五規(guī)劃和2035年遠(yuǎn)景目標(biāo)綱要》:推動(dòng)三維圖形生成、動(dòng)態(tài)環(huán)境建模、實(shí)時(shí)動(dòng)作捕捉、快速渲染處理等技術(shù)創(chuàng)新,發(fā)展虛擬現(xiàn)實(shí)整機(jī)、感知交互、內(nèi)容采集制作等設(shè)備和開發(fā)工具軟件、行業(yè)解決方案。廣電總局《廣播電視和網(wǎng)絡(luò)視聽“十四五”科技發(fā)展規(guī)劃》:面向電視節(jié)目研究虛擬形象合成技術(shù),包括2D虛擬形象的合成、3D虛擬形象的驅(qū)動(dòng)、虛擬引擎構(gòu)建、語音驅(qū)動(dòng)、動(dòng)作捕捉、面部表情捕捉等技術(shù),提升節(jié)目制作效率及質(zhì)量;同時(shí)探索短視頻主播、數(shù)字網(wǎng)紅、直播帶貨等虛擬形象在節(jié)目互動(dòng)環(huán)節(jié)中的應(yīng)用。國(guó)家新聞出版署05商業(yè)模式FROMBAIDUWENKUCHAPTER06經(jīng)濟(jì)環(huán)境FROMBAIDUWENKUCHAPTER我國(guó)經(jīng)濟(jì)不斷發(fā)展,幾度趕超世界各國(guó),一躍而上,成為GDP總量?jī)H次于美國(guó)的唯一一個(gè)發(fā)展中國(guó)家。我國(guó)經(jīng)濟(jì)趕超我國(guó)人口基數(shù)大,改革開放后人才競(jìng)爭(zhēng)激烈,大學(xué)生就業(yè)情況一直困擾著我國(guó)發(fā)展過程中。就業(yè)問題挑戰(zhàn)促進(jìn)社會(huì)就業(yè)公平問題需持續(xù)關(guān)注并及時(shí)解決,個(gè)人需提前做好職業(yè)規(guī)劃與人生規(guī)劃重中之重。公平就業(yè)關(guān)注經(jīng)濟(jì)環(huán)境07社會(huì)環(huán)境FROMBAIDUWENKUCHAPTER總體發(fā)展穩(wěn)中向好我國(guó)總體發(fā)展穩(wěn)中向好,宏觀環(huán)境穩(wěn)定繁榮,對(duì)于青年人來說,也是機(jī)遇無限的時(shí)代。關(guān)注就業(yè)公平與提前規(guī)劃促進(jìn)社會(huì)就業(yè)公平問題需持續(xù)關(guān)注并及時(shí)解決,對(duì)于個(gè)人來說提前做好職業(yè)規(guī)劃、人生規(guī)劃也是人生發(fā)展的重中之重。就業(yè)問題與人才競(jìng)爭(zhēng)我國(guó)人口基數(shù)大,就業(yè)問題一直是發(fā)展過程中面臨的挑戰(zhàn),人才競(jìng)爭(zhēng)激烈,大學(xué)生畢業(yè)后就業(yè)情況、失業(yè)人士困擾國(guó)家發(fā)展。政治體系與法治化進(jìn)程自改革開放以來,政治體系日趨完善,法治化進(jìn)程也逐步趨近完美,市場(chǎng)經(jīng)濟(jì)體系也在不斷蓬勃發(fā)展。中國(guó)當(dāng)前的環(huán)境下描述了當(dāng)前技術(shù)發(fā)展的日新月異,包括人工智能、大數(shù)據(jù)、云計(jì)算等前沿技術(shù)的涌現(xiàn)。技術(shù)環(huán)境需求增長(zhǎng)、消費(fèi)升級(jí)、技術(shù)創(chuàng)新等是行業(yè)發(fā)展的主要驅(qū)動(dòng)因素,推動(dòng)了行業(yè)的進(jìn)步。發(fā)展驅(qū)動(dòng)因素行業(yè)壁壘包括資金、技術(shù)、人才、品牌、渠道等方面的優(yōu)勢(shì),提高了新進(jìn)入者的難度。行業(yè)壁壘我國(guó)經(jīng)濟(jì)不斷發(fā)展08技術(shù)環(huán)境FROMBAIDUWENKUCHAPTER技術(shù)驅(qū)動(dòng)技術(shù)環(huán)境的發(fā)展為行業(yè)帶來了新的機(jī)遇,是行業(yè)發(fā)展的重要驅(qū)動(dòng)力。創(chuàng)新動(dòng)力技術(shù)環(huán)境的不斷創(chuàng)新和進(jìn)步,為行業(yè)的創(chuàng)新發(fā)展提供了有力支持。人才需求技術(shù)環(huán)境的發(fā)展促進(jìn)了人才的需求和流動(dòng),為行業(yè)的人才隊(duì)伍建設(shè)提供了機(jī)遇。團(tuán)隊(duì)建設(shè)技術(shù)環(huán)境的發(fā)展要求企業(yè)加強(qiáng)團(tuán)隊(duì)建設(shè),提高員工的技能和素質(zhì),以適應(yīng)快速變化的市場(chǎng)需求。合作與交流技術(shù)環(huán)境的發(fā)展促進(jìn)了企業(yè)間的合作與交流,推動(dòng)了行業(yè)的整體發(fā)展。技術(shù)環(huán)境010203040509發(fā)展驅(qū)動(dòng)因素FROMBAIDUWENKUCHAPTER10行業(yè)壁壘FROMBAIDUWENKUCHAPTER11行業(yè)風(fēng)險(xiǎn)FROMBAIDUWENKUCHAPTER12行業(yè)現(xiàn)狀FROMBAIDUWENKUCHAPTER行業(yè)現(xiàn)狀01市場(chǎng)份額變化2020年以來,雨后春筍般的虛擬偶像在國(guó)內(nèi)逐漸打開市場(chǎng),較知名的有字節(jié)跳動(dòng)旗下虛擬女團(tuán)A-SOUL、游戲巨頭Riot旗下廠牌推出的虛擬女團(tuán)K/DA、魔琺科技與次世文化共同打造的虛擬偶像翎等等。據(jù)統(tǒng)計(jì),2021年國(guó)內(nèi)虛擬偶像核心市場(chǎng)規(guī)模達(dá)到62億元,同比增長(zhǎng)78%,將繼續(xù)維持高增速至2023年達(dá)到202億元;此外,虛擬偶像產(chǎn)業(yè)已延伸至手辦、唱片、漫展等周邊市場(chǎng),2021年國(guó)內(nèi)虛擬偶像帶動(dòng)周邊市場(chǎng)為1079億元,在2023年突破3000億規(guī)模。13行業(yè)痛點(diǎn)FROMBAIDUWENKUCHAPTER虛擬偶像生產(chǎn)及運(yùn)營(yíng)成本高,入局門檻較高現(xiàn)階段,國(guó)內(nèi)單支虛擬偶像單曲的制作,包括編曲、建模、形象設(shè)計(jì)、舞臺(tái)方案定制等,成本便高達(dá)200萬元,而流量傳播等方面的花費(fèi)也相當(dāng)龐大。艾媒咨詢分析師認(rèn)為,虛擬偶像在養(yǎng)成階段所需要投入的成本要比真人偶像更多,一旦在傳播過程中收不到好的效果,很有可能導(dǎo)致投入資金后生產(chǎn)內(nèi)容無法變現(xiàn)的情況出現(xiàn),入局門檻較高。頭部IP蓬勃發(fā)展,但腰部和尾部IP破圈難度較大由于在目前的市場(chǎng)上,粉絲經(jīng)濟(jì)依然是虛擬偶像最重要的變現(xiàn)手段,頭部IP主要依靠演出、授權(quán)、周邊等來獲取收益,而腰部和尾部IP由于缺少穩(wěn)定的粉絲群體,在傳播屬性上相對(duì)較弱,因此無法迅速獲得龐大的流量積累,商業(yè)化的過程較為艱難。目前,腰部和尾部虛擬偶像IP主要活躍于直播電商、實(shí)景應(yīng)用等場(chǎng)景,由于版權(quán)價(jià)格較低,品牌更愿意用這些IP替代真人工作,降低勞動(dòng)力的成本,但也造成了這些IP進(jìn)一步破圈的難度加大。受眾群體不斷延伸,流量變現(xiàn)能力強(qiáng)隨著二次元領(lǐng)域的主要受眾群體90/00后的逐漸擁有了自主消費(fèi)能力,虛擬偶像在流量變現(xiàn)、內(nèi)容變現(xiàn)等方面將會(huì)獲得更好的支撐,具有非常強(qiáng)的忠誠(chéng)度、號(hào)召力以及商業(yè)變現(xiàn)前景。虛擬偶像IP在內(nèi)容和周邊產(chǎn)品的開發(fā)上擁有更多的空間和可能性,隨著潮流的變化和時(shí)代的發(fā)展迭代進(jìn)化,引領(lǐng)不同階段的審美,在形象開發(fā)和內(nèi)容開發(fā)上擁有更強(qiáng)的延續(xù)性,有利于持續(xù)吸收流量關(guān)注,提升變現(xiàn)水平。030201行業(yè)痛點(diǎn)14問題及解決方案FROMBAIDUWENKUCHAPTER15行業(yè)發(fā)展趨勢(shì)前景FROMBAIDUWENKUCHAPTER發(fā)展趨勢(shì)前景描述約束虛擬偶像版權(quán)及身份權(quán)保護(hù):有關(guān)虛擬偶像內(nèi)容、周邊的侵權(quán)、盜版問題較為嚴(yán)重,這需要制作及運(yùn)營(yíng)方加強(qiáng)對(duì)自有IP的版權(quán)保護(hù),更需要國(guó)家知識(shí)產(chǎn)權(quán)相關(guān)部門對(duì)侵權(quán)有更加明確的定義,以營(yíng)造良好的創(chuàng)作環(huán)境?,F(xiàn)階段,虛擬偶像并不具有法律人格,更類似于制作方出品的一個(gè)原創(chuàng)虛擬作品,虛擬偶像的權(quán)益和追責(zé)都會(huì)落實(shí)至其背后的制作或運(yùn)營(yíng)方。未來,隨著科技發(fā)展,在元宇宙場(chǎng)景下的虛擬偶像和AI虛擬偶像的相關(guān)法規(guī)等待進(jìn)一步完善。豐富優(yōu)質(zhì)的內(nèi)容是打造IP的核心:目前,市面上的許多虛擬偶像以技術(shù)為核心賣點(diǎn),在外形、聲音、動(dòng)作等方面精益求精。不可否認(rèn),技術(shù)水平是虛擬偶像的核心價(jià)值之一,技術(shù)的更新迭代也能夠拓寬虛擬偶像的能力邊界,但虛擬偶像的另一大核心“偶像”價(jià)值卻不完全依賴于技術(shù)。從偶像受眾出發(fā),最影響一個(gè)虛擬偶像人氣的元素與真人偶像類似,是外形、人設(shè)、才藝內(nèi)容和親和力。現(xiàn)有的部分虛擬偶像突出強(qiáng)調(diào)技術(shù)層面的亮點(diǎn),缺少對(duì)于虛擬偶像本身的活動(dòng)內(nèi)容填充和親和力的打造,導(dǎo)致其粉絲圈較小,核心粉絲較少,難以形成IP效應(yīng)。元宇宙娛樂場(chǎng)景中的重要元素:在線游戲和在線社交屬于更容易貼近元宇宙落地生態(tài)的典型場(chǎng)景,而虛擬偶像屬于其中比較有代表性的元素之一,更容易做商業(yè)化拓展。在元宇宙場(chǎng)景中,虛擬偶像可以在虛擬演出中登場(chǎng),近年來,已有虛擬偶像和真人歌手在游戲中成功舉辦過虛擬演唱會(huì),受到許多玩家的歡迎。受眾群體將不斷擴(kuò)展,突破更多圈層壁壘:隨著二次元領(lǐng)域的主要受眾群體90/00后的逐漸擁有了自主消費(fèi)能力,虛擬偶像在流量變現(xiàn)、內(nèi)容變現(xiàn)等方面將會(huì)獲得更好的支撐。另一方面,虛擬偶像IP的商業(yè)價(jià)值凸顯使得越來越多品牌愿意使用虛擬偶像作為產(chǎn)品代言形象,有利于虛擬偶像突破不同圈層壁壘,向更多不同領(lǐng)域延伸,積累流量以提高變現(xiàn)能力,具有廣闊的市場(chǎng)應(yīng)用前景。行業(yè)發(fā)展趨勢(shì)前景約束虛擬偶像版權(quán)及身份權(quán)保護(hù)有關(guān)虛擬偶像內(nèi)容、周邊的侵權(quán)、盜版問題較為嚴(yán)重,這需要制作及運(yùn)營(yíng)方加強(qiáng)對(duì)自有IP的版權(quán)保護(hù),更需要國(guó)家知識(shí)產(chǎn)權(quán)相關(guān)部門對(duì)侵權(quán)有更加明確的定義,以營(yíng)造良好的創(chuàng)作環(huán)境?,F(xiàn)階段,虛擬偶像并不具有法律人格,更類似于制作方出品的一個(gè)原創(chuàng)虛擬作品,虛擬偶像的權(quán)益和追責(zé)都會(huì)落實(shí)至其背后的制作或運(yùn)營(yíng)方。未來,隨著科技發(fā)展,在元宇宙場(chǎng)景下的虛擬偶像和AI虛擬偶像的相關(guān)法規(guī)等待進(jìn)一步完善。行業(yè)發(fā)展趨勢(shì)前景01020304豐富優(yōu)質(zhì)的內(nèi)容是打造IP的核心目前,市面上的許多虛擬偶像以技術(shù)為核心賣點(diǎn),在外形、聲音、動(dòng)作等方面精益求精。不可否認(rèn),技術(shù)水平是虛擬偶像的核心價(jià)值之一,技術(shù)的更新迭代也能夠拓寬虛擬偶像的能力邊界,但虛擬偶像的另一大核心“偶像”價(jià)值卻不完全依賴于技術(shù)。從偶像受眾出發(fā),最影響一個(gè)虛擬偶像人氣的元素與真人偶像類似,是外形、人設(shè)、才藝內(nèi)容和親和力?,F(xiàn)有的部分虛擬偶像突出強(qiáng)調(diào)技術(shù)層面的亮點(diǎn),缺少對(duì)于虛擬偶像本身的活動(dòng)內(nèi)容填充和親和力的打造,導(dǎo)致其粉絲圈較小,核心粉絲較少,難以形成IP效應(yīng)。元宇宙娛樂場(chǎng)景中的重要元素在線游戲和在線社交屬于更容易貼近元宇宙落地生態(tài)的典型場(chǎng)景,而虛擬偶像屬于其中比較有代表性的元素之一,更容易做商業(yè)化拓展。在元宇宙場(chǎng)景中,虛擬偶像可以在虛擬演出中登場(chǎng),近年來,已有虛擬偶像和真人歌手在游戲中成功舉辦過虛擬演唱會(huì),受到許多玩家的歡迎。受眾群體將不斷擴(kuò)展,突破更多圈層壁壘隨著二次元領(lǐng)域的主要受眾群體90/00后的逐漸擁有了自主消費(fèi)能力,虛擬偶像在流量變現(xiàn)、內(nèi)容變現(xiàn)等方面將會(huì)獲得更好的支撐。另一方面,虛擬偶像IP的商業(yè)價(jià)值凸顯使得越來越多品牌愿意使用虛擬偶像作為產(chǎn)品代言形象,有利于虛擬偶像突破不同圈層壁壘,向更多不同領(lǐng)域延伸,積累流量以提高變現(xiàn)能力,具有廣闊的市場(chǎng)應(yīng)用前景。16機(jī)遇與挑戰(zhàn)FROMBAIDUWENKUCHAPTER17競(jìng)爭(zhēng)格局FROMBAIDUWENKUCHAPTER競(jìng)爭(zhēng)格局隨著元宇宙的紅利爆發(fā),以及虛擬技術(shù)的仿真效果趨向成熟,虛擬人產(chǎn)業(yè)的應(yīng)用場(chǎng)景不斷豐富,受到了資本熱捧,互聯(lián)網(wǎng)大廠和科技公司紛紛布局虛擬人產(chǎn)業(yè),虛擬人正走向商業(yè)化模式。憑借優(yōu)秀的業(yè)務(wù)水平和超強(qiáng)的親和力,A-SOUL成功吸引一大批忠誠(chéng)度極高、消費(fèi)意愿較強(qiáng)的粉絲。出道不到一年時(shí)間,A-SOUL就打破了B站虛擬UP主直播打賞金額及艦長(zhǎng)數(shù)量的記錄,良好的直播成績(jī)使A-SOUL被B端品牌看見,得到和眾多品牌聯(lián)動(dòng)的機(jī)會(huì)。同時(shí),官方也設(shè)計(jì)并上架了一系列主題周邊,銷量非??捎^。即使在2022年5月爆發(fā)成員珈樂休眠這一重大事故后,A-SOUL的直播營(yíng)收成績(jī)也依舊位于B站虛擬UP主的第一梯隊(duì),粉絲粘性可見一斑。競(jìng)爭(zhēng)格局隨著元宇宙的紅利爆發(fā),以及虛擬技術(shù)的仿真效果趨向成熟,虛擬人產(chǎn)業(yè)的應(yīng)用場(chǎng)景不斷豐富,受到了資

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