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2024年端游行業(yè)市場分析報告匯報人:XXX日期:XXX1contents目錄行業(yè)發(fā)展概述行業(yè)環(huán)境分析行業(yè)現狀分析行業(yè)格局及趨勢12342Part01行業(yè)發(fā)展概述行業(yè)定義行業(yè)發(fā)展歷程行業(yè)產業(yè)鏈3行業(yè)定義客戶端游戲,簡稱“端游”,是相對于“網頁游戲”所產生的新名詞,即是傳統(tǒng)的依靠下載客戶端,在電腦上進行游戲的網絡游戲。對比端游、頁游及手游,在終端硬件升級支持下,游戲產業(yè)的持續(xù)發(fā)展為用戶提供更加便捷的游戲體驗方式,更加豐富的游戲玩法以及更加細致精美的游戲內容。4行業(yè)產業(yè)鏈端游產業(yè)鏈包括研發(fā)商、運營商、渠道商、銷售平臺、廣告媒介等環(huán)節(jié)。研發(fā)商負責游戲開發(fā),收入來源版權金、收入分成等;運營商向游戲研發(fā)商購買游戲運營授權,并實施營銷推廣,游戲上線運營后,通過收取玩家充值獲取收益;端游渠道商主要是網吧渠道,以順網科技為例,旗下產品網維大師產品網吧運營平臺市場占有率第一,通過遍布全國的網吧電腦終端向游戲玩家推送游戲推廣廣告以及游戲客戶端安裝服務,并收取相應渠道推廣費。研發(fā)商運營商、渠道商、銷售平臺、廣告媒介游戲玩家產業(yè)鏈概述5行業(yè)產業(yè)鏈研發(fā)商產業(yè)鏈上游運營商、渠道商、銷售平臺、廣告媒介產業(yè)鏈中游游戲玩家產業(yè)鏈下游6Part02行業(yè)環(huán)境分析行業(yè)政治環(huán)境行業(yè)經濟環(huán)境行業(yè)社會環(huán)境行業(yè)驅動因素7行業(yè)政治環(huán)境描述部門:《關于嚴格規(guī)范網絡游戲市場管理的意見》:集中整治網絡游戲違法違規(guī)行為和不良內容。部門:《未成年人保護法》:明確國家建立統(tǒng)一的未成年人網絡游戲電子身份認證系統(tǒng)部門:《關于進一步嚴格管理切實防正未成年人沉迷網絡游戲的通知》:要求企業(yè)統(tǒng)一接入。要求企業(yè)僅可在周五、周六、周日和法定節(jié)假日每日20時至21時向未成年人提供1小時網絡游戲服務,禁止游戲公司為玩家提供游客模式。8行業(yè)政治環(huán)境21、堅決落實實名認證,精準識別用戶2、堅決筑牢安全防線,抵制不良內容3、堅決遵守市場秩序,杜絕違規(guī)行為。《網絡游戲行業(yè)防沉迷自律公約》做好游戲內容審核把關,注重提升游戲品質和文化內涵,完善未成年人保護機制建設。《防止未成王人沉迷網絡游戲倡議書》各地出版管理部門要嚴格執(zhí)行網絡游戲前置審批制度,督促網絡游戲企業(yè)加大內容審核力度。網絡游戲企業(yè)要采取技術措施,避免中小學生接觸不適宜的游戲或者游戲功能。要嚴格落實網絡游戲用戶賬號實名注冊和登錄要求?!蛾P于進一步加強預防中小學生沉迷網絡游戲管理工作的通知》針對社會高度關注的網絡游戲領域人力開展專項整治,加強對違法違規(guī)行為的監(jiān)管執(zhí)法,著重查處含淫穢、暴力等有害內容及無版號網絡游戲依法處罰未履行預防未成年人沉迷網絡義務的游戲企業(yè)?!白o苗2021”“凈網2021”901020304Part03行業(yè)現狀分析行業(yè)現狀行業(yè)痛點10行業(yè)現狀從游戲行業(yè)的細分市場來看,移動游戲是游戲行業(yè)最主要的收入來源,2021年的收入占比達到706%;客戶端游戲收入排名第二,占比為183%。伴隨游戲向重度游戲發(fā)展,高品質游戲的客戶端越做越大,對于硬件設備的性能(CPU、顯卡)要求逐步提高。受硬件限制以及手游的沖擊,近年來端游市場規(guī)模增長緩慢。2014-2021年中國客戶端游戲市場規(guī)模較為平穩(wěn),基本在600億元上下波動。2021年中國端游行業(yè)市場規(guī)模達到588億元,同比上升2%,2014-2021年期間CAGR為-0.5%。國內端游版號呈現收緊趨勢,新下發(fā)端游版號數量逐年減少。近年來中國端游版號年度發(fā)放數量總體呈下降趨勢。2017年共有143個國產端游版號獲批,2018年僅有39個;2020年國產端游版號獲批數量小幅上升至61個,而2021年僅有16個,2022年上半年僅5款國產端游版號獲批。近五年國產端游版號發(fā)放數量下降,與端游新作品減少、版號審批制度收緊等原因有關。11行業(yè)市場情況目前國內熱門端游以2008-2015年研發(fā)的游戲為主。數據顯示,在2022年5月的網吧熱度Top50的游戲中,2002-2007年上線的游戲數量占比為22%;2008-2015年上線的游戲數量占比為46%;2016-2022年上線的游戲數量占比為32%。按照游戲研發(fā)是否為國內游戲公司來看,在2022年5月網吧熱度Top50中,國產端游與進口端游在數量上幾乎平分秋色。12行業(yè)市場規(guī)模自2014年以來,我國游戲市場長期保持向上態(tài)勢。2020年疫情爆發(fā)后,線下娛樂場景受限,社會及個人都面臨較大的壓力,個人精神消費需求的提升,讓游戲在疫情之下成為更多年輕人的情緒出口,2020年,我國游戲市場實際銷售收入同比增速再次突破20%。在近些年行業(yè)整體穩(wěn)定增長的態(tài)勢下,端游市場雖波動明顯,但長期看來依然保持穩(wěn)定增長。與之相應的,移動游戲市場實際銷售收入逐年遞增,2021年,實際銷售收入及增速均超過大盤表現。13流通環(huán)節(jié)有待完善端游產品種類繁多,消費數量較大,質量參差不齊,試劑流通管理難以完善,導致端游行業(yè)目前在流通領域還面臨許多問題。(1)在產品的流通中,許多環(huán)節(jié)缺少安全的冷鏈和冷庫設施供應。在目前運輸多為汽車和鐵路運輸的情況下,端游行業(yè)生產企業(yè)普遍采用運輸箱內置冰凍袋的冷藏方式,在高溫天氣或長距離運輸的情況下無法確保運輸溫度的穩(wěn)定,影響試劑的安全性。(2)監(jiān)管人員技術水平有待提高。端游產品是一種高技術含量的產品,產品研發(fā)涉及生物學、信息技術、電子技術、工程學等多項學科,而目前從事端游行業(yè)的人員50%以上是工商、質檢管理等專業(yè)背景的人員,缺少必要的專業(yè)技術知識。知識背景的不匹配使得管理流程漏洞頻發(fā),端游行業(yè)整體監(jiān)管水平有待提高。(3)中間環(huán)節(jié)加價嚴重。出于安全的考慮,國家對端游行業(yè)進出口標準與流程嚴格把控,環(huán)節(jié)復雜,中間環(huán)節(jié)加價嚴重,代理公司的介入可能使產品出廠價格上漲至少一倍以上,導致產品市場競爭力下降,阻礙本土端游行業(yè)企業(yè)的國際化進程。流通環(huán)節(jié)問題中間環(huán)節(jié)加價嚴重供應鏈質量監(jiān)管Part04行業(yè)競爭格局及趨勢行業(yè)發(fā)展趨勢行業(yè)競爭格局行業(yè)代表企業(yè)15&&&行業(yè)競爭格局概述行業(yè)競爭格局概述中國政府正大力推動社會資本進入端游行業(yè),對端游行業(yè)產品需求被迅速拉動,需求量呈現上升趨勢,端游行業(yè)企業(yè)進軍國民經濟大產業(yè)的戰(zhàn)略窗口期已經來臨。端游行業(yè)各業(yè)態(tài)企業(yè)競爭激烈,當前,市場上50%以上的端游行業(yè)企業(yè)有外資介入,包括中外獨(合)資、臺港澳與境內合資、外商獨資等,純內資本土端游行業(yè)企業(yè)數目較少,約占端游行業(yè)企業(yè)總數的25%。此外,商業(yè)銀行逐步進入端游行業(yè),興業(yè)銀行、中心銀行、民生銀行等先后成立金融公司,涉足設備融資租賃業(yè)務。中國本土端游行業(yè)企業(yè)根據租賃公司股東背景及運營機制的不同又可以劃分為廠商系、獨立系和銀行系三類三類端游行業(yè)企業(yè)各有優(yōu)劣勢:(1)端游行業(yè)企業(yè)具有設備技術優(yōu)勢,主要與母公司設備銷售聯(lián)動,以設備、耗材的銷售利潤覆蓋融資租賃成本;(2)獨立系端游行業(yè)企業(yè)產業(yè)化程度高,易形成差異化商業(yè)模式,提供專業(yè)化的融資租賃服務;(3)銀行系端游行業(yè)企業(yè)背靠銀行股東,能夠以較低成本獲取資金,且在渠道體系等方面具備一定優(yōu)勢。行業(yè)發(fā)展趨勢描述移動游戲進入存量市場,客戶端游戲是否有進一步挖掘的潛力:首

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