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計(jì)算機(jī)圖形學(xué)復(fù)習(xí)題(帶答案)概要一.
判斷題(請(qǐng)?jiān)诤竺胬ㄌ?hào)中打T或F)陰極射線管的技術(shù)指標(biāo)主要是分辨率和顯示速度;(Y)光柵掃描式圖形顯示器可看作是點(diǎn)陣單元發(fā)生器,可直接從單元陣列中的一個(gè)可編地址的象素畫一條直線到另一個(gè)可編地址的象素;(N)計(jì)算機(jī)圖形學(xué)標(biāo)準(zhǔn)通常是指數(shù)據(jù)文件格式標(biāo)準(zhǔn)和子程序界面標(biāo)準(zhǔn);(Y)在種子填充算法中所提到的八向連通區(qū)域算法同時(shí)可填充四向連通區(qū);(Y)邊填充算法中是將掃描線與多邊形交點(diǎn)左方的所有象素取補(bǔ);(N)插值得到的函數(shù)嚴(yán)格經(jīng)過(guò)所給定的數(shù)據(jù)點(diǎn);逼近是在某種意義上的最佳近似;(Y)齊次坐標(biāo)提供了坐標(biāo)系變換的有效方法,但仍然無(wú)法表示無(wú)窮遠(yuǎn)的點(diǎn);(N)若要對(duì)某點(diǎn)進(jìn)行比例、旋轉(zhuǎn)變換,首先非有理B樣條、有理及非有理Bezier曲線、曲面是NURBS的特例;可表示標(biāo)準(zhǔn)解析形狀和自由曲線、曲面;在光亮度插值算法中,下列論述哪個(gè)是錯(cuò)誤的?(D)Gouraud明暗模型計(jì)算中,多邊形與掃描平面相交區(qū)段上每一采樣點(diǎn)的光亮度值是由掃描平面與多邊形邊界交點(diǎn)的光亮度插值得到的;Phong明暗處理模型中,采用了雙線性插值和構(gòu)造法向量函數(shù)的方法模擬高光;Gouraud明暗模型和Phong明暗處理模型主要是為了處理由多個(gè)平面片近似表示曲面物體的繪制問(wèn)題;Phong明暗模型處理的物體表面光亮度呈現(xiàn)不連續(xù)躍變;下述關(guān)于Bezier曲線的論述,哪個(gè)是錯(cuò)誤的?(A),在P處的切矢量方向相同,大小相等,則在P處具有連續(xù);,在P處的切矢量方向相同,大小相等,則在P處具有連續(xù);若保持原全部頂點(diǎn)的位置不變,只是把次序顛倒過(guò)來(lái),則新的Bezier曲線形狀不變,但方向相反。曲線的位置和形狀只與特征多邊形的頂點(diǎn)的位置有關(guān),它不依賴坐標(biāo)系的選擇。6.實(shí)驗(yàn)表明,鏡面反射系數(shù)W()與物體類型和角度有關(guān)。當(dāng)角度在30到60度時(shí),金、銀、玻璃三種物體的W()值從小到大依次為:B A 銀、 金、 玻璃; B 玻璃、銀、金; C 金、 玻璃、銀; D 玻璃、金、銀。
7.分辨率為1024*1024的顯示器,其位平面數(shù)為24,則幀緩存的字節(jié)數(shù)應(yīng)為:A A 3MB B 2MB C 1MB D 512KB
8.B樣條曲線P(t)中的基函數(shù)Ni,k(t)的結(jié)點(diǎn)向量取為B (0,0,…0,1,1,…1)n+1n+1n+1n+1
時(shí),則曲線 A 是一條折線 B 不是折線,是Bezier曲線 C 既不是A,也不是B; C 不確定
9.在三維齊次變換矩陣 a b c l d e f m g h I n p q r s中,平移線性變換對(duì)應(yīng)的矩陣元素的最大非零個(gè)數(shù)是C A 3; B 6; C 7; D 8
10.在(9)中,均勻的整體放大變換對(duì)應(yīng)的矩陣元素的非零非1個(gè)數(shù)是 A 1; B 2; C 3; D 4
11.在透視投影中,主滅點(diǎn)的最多個(gè)數(shù)是:C A 1; B 2; C 3; D 4
12.在多邊形面片數(shù)量很大時(shí);消隱算法最快的應(yīng)該是:C A Z-Buffer B 掃描線 C 畫家算法 D 不確定
13.在三維幾何造型方法中,局部操作能力比較弱的方法是A A 體素造型 B 八叉樹造型 C B-rey造型 D 特征造型
14.計(jì)算機(jī)顯示設(shè)備一般使用的顏色模型是A A RGB B HSV C CMY D 不在A,B,C中出現(xiàn)
15.Ray-tracing方法中所考慮的光線包括B A 漫射,反射,不包括透視 B 透射,反射,不包括漫射 C 漫射,透射,不包括反射 D 反射,漫射,透射
三.
多選題關(guān)于光柵掃描式圖形顯示器,具有這樣的特點(diǎn):(B,C)楨緩存和光柵顯示器均是數(shù)字設(shè)備;需要足夠的位面和楨緩存才能反映圖形的顏色和灰度;對(duì)于彩色光柵顯示器的R.G,B三原色需要三個(gè)位面的楨緩存和三個(gè)個(gè)電子槍;對(duì)原色配置顏色查找顏色查找表的目的是為了提高顯示的速度;關(guān)于計(jì)算機(jī)圖形標(biāo)準(zhǔn)化的論述,哪個(gè)是正確的(A,C,D);CGM和CGI是面向圖形設(shè)備的接口標(biāo)準(zhǔn);GKS、IGES、STEP均是ISO標(biāo)準(zhǔn);IGES和STEP是數(shù)據(jù)模型和文件格式的標(biāo)準(zhǔn);PHIGS具有模塊化的功能結(jié)構(gòu);用戶接口形式包括:(A,B,C);子程序庫(kù);專用語(yǔ)言;交互命令;交互標(biāo)準(zhǔn);下列關(guān)于Bezier曲線的性質(zhì),哪個(gè)是正確的?(A,C,D)在起點(diǎn)和終點(diǎn)處的切線方向和控制多邊形第一條邊和最后一條邊的方向一致;B.
在端點(diǎn)處的R階導(dǎo)數(shù),僅與R個(gè)相鄰個(gè)控制頂點(diǎn)有關(guān);C.
曲線及其控制多邊形在起點(diǎn)處有什么幾何性質(zhì),在終點(diǎn)處也有什么性質(zhì);D.
對(duì)于平面曲線而言,其與某直線的交點(diǎn)個(gè)數(shù)不多于該直線與控制多邊形的交點(diǎn)個(gè)數(shù);關(guān)于NURBS中的權(quán)因子W,下面的那些論述是正確的?(B,C)隨著W的增/減,曲線則遠(yuǎn)離/靠近相應(yīng)的控制頂點(diǎn);相應(yīng)于某給定的參數(shù)的NURBS曲線上的點(diǎn),在W不同時(shí)將掃描出一條直線段;若NURBS曲線上的點(diǎn)趨向相應(yīng)的控制頂點(diǎn),則權(quán)因子趨向正無(wú)窮;若控制頂點(diǎn)相同,所有的權(quán)因子分別擴(kuò)大10倍,所得的曲線將比原曲線更逼近控制頂點(diǎn);以下關(guān)于圖形變換的論述那些是正確的?(A,C,D)平移變換不改變圖形大小和形狀,只改變圖形位置;錯(cuò)切變換雖然可引起圖形角度的改變,但不會(huì)發(fā)生圖形畸變;拓?fù)潢P(guān)系不變的幾何變換不改變圖形的連接關(guān)系和平行關(guān)系;旋轉(zhuǎn)變換后各圖形部分間的線性關(guān)系和角度關(guān)系不變,變換后直線的長(zhǎng)度不變;在幾何造型中,下列論述中那些是正確的?(CD)在形體定義中,允許存在孤立的點(diǎn);面是形體上一個(gè)有限、非零的區(qū)域,一般由一個(gè)外環(huán)和若干個(gè)內(nèi)環(huán)組成,但也可以沒有任何環(huán);環(huán)是有序、有向邊組成的面的封閉邊界,環(huán)中的邊不能相交,相鄰的兩條邊可以共享一個(gè)端點(diǎn);形體上任意一點(diǎn)的足夠小的鄰域在拓?fù)渖蠎?yīng)該是一個(gè)等價(jià)的封閉圓;分?jǐn)?shù)維造型方法中,下列論述中哪個(gè)是正確的?(A,B,D)二維空間中的一個(gè)分?jǐn)?shù)維曲線的維數(shù)在1-2之間;三維空間中的一個(gè)分?jǐn)?shù)維曲線的維數(shù)在1-3之間;三維空間中的一個(gè)分?jǐn)?shù)維曲面的維數(shù)在1-3之間;三維空間中的一個(gè)分?jǐn)?shù)維曲面的維數(shù)在2-3之間;在各種消隱算法中,下列那些論述是正確的?(A,B,C,D)畫家算法的基本思想是先將屏幕賦值為背景色,然后在把物體各個(gè)面按其到視點(diǎn)距離遠(yuǎn)近排序;Z緩沖算法不僅需要楨緩沖區(qū)存放象素的亮度值,還需要一個(gè)Z緩沖區(qū)存放每個(gè)象素的深度值;掃描線算法首先按掃描行順序處理一楨畫面,在由視點(diǎn)和掃描線所決定的掃描平面上解決消隱問(wèn)題;區(qū)域采樣算法是利用圖形的區(qū)域連貫性在連續(xù)的區(qū)域上確定可見面及其顏色和亮度;在光照明模型中,下列論述那些是正確的?(A,B,C,D)Lambert漫反射模型模擬理想漫射表面的光亮度,沒有考慮模型表面的鏡面反射效果;Phong模型將表面漫反射光亮度和鏡面反射光亮度看作為是對(duì)光源入射光的直接反射,且相互獨(dú)立;Blinn和Cook-Torrance模型是對(duì)Phong模型的改進(jìn),將鏡面反射光是入射光的函數(shù)因素考慮進(jìn)來(lái),因而產(chǎn)生的光照效果更加逼真;整體光照模型同時(shí)模擬了光源引起的漫反射分量、鏡面反射分量,以及環(huán)境反射分量;11.
在計(jì)算機(jī)圖形的標(biāo)準(zhǔn)化論述中,下列是正確的結(jié)論有:ABAGKS、PHIGS都是國(guó)際標(biāo)準(zhǔn);BCGM、CGI都是國(guó)際標(biāo)準(zhǔn);CIGES、DXF都是國(guó)際標(biāo)準(zhǔn);DSTEP不是國(guó)際標(biāo)準(zhǔn)。12.
在計(jì)算機(jī)圖形關(guān)于Modeling的物體的描述中,下列是不正確的結(jié)論有:ABDA一根直線是物體;B一個(gè)空間的點(diǎn)是物體;C一個(gè)立方體是物體;D三維歐氏空間點(diǎn)的集合是物體。13.
凸包計(jì)算的主要用途在于:BCA多邊形裁剪;B區(qū)域填充;C消隱;D上述三種中的一個(gè)。14.字符串裁剪的精度分類中哪些是不對(duì)的:ASTROKE、TEXT和CHAR;BSTROKE、TEXT和STRING;CCHAR、STROKE和STRING;DCHAR、DTRING和TEXT。15.灰度等級(jí)為256極,分辨率為1024*1024的顯示器,至少需要的幀緩存容量為(B) A:512KB; B:1MB C:2MB; D:3MB16.在下列敘述語(yǔ)句中,正確的論述為(ABD) A:在圖形文件系統(tǒng)中,點(diǎn)、線、圓等圖形元素通常都用其幾何特征參數(shù)來(lái)描述; B:在圖形系統(tǒng)中,圖形處理運(yùn)算的精度不取決于顯示器的分辨率; C:在光柵掃描圖形顯示器中,所有圖形都按矢量直接描繪顯示,不存在任何處理; D:在彩色圖形顯示器中,使用RGB顏色模型。17.使用下列二維圖形變換矩陣: 200010111T= 200010111T= A:圖形放大2倍; B:圖形放大2倍,同時(shí)沿X、Y坐標(biāo)軸方向各移動(dòng)1個(gè)繪圖單位; C:沿X坐標(biāo)軸方向各移動(dòng)2個(gè)繪圖單位; D:沿X坐標(biāo)軸方向放大2倍,同時(shí)沿X、Y坐標(biāo)軸方向各平移1個(gè)繪圖單位。18.下列有關(guān)Bezier曲線性質(zhì)的敘述語(yǔ)句中,錯(cuò)誤的結(jié)論為(BD) A:Bezier曲線可用其特征折線集(多邊形)來(lái)定義; B:Bezier曲線必須通過(guò)其特征折線集(多邊形)的各個(gè)頂點(diǎn); C:Bezier曲線兩端點(diǎn)處的切線方向必須與起特征折線集(多邊形)的相應(yīng)兩端線段走向一致; D:n次Bezier曲線,在端點(diǎn)處的r階導(dǎo)數(shù),只與r個(gè)相鄰點(diǎn)有關(guān)。19.下列有關(guān)物體的幾何表示法的敘述語(yǔ)句中,正確的論述為(AC) A:在計(jì)算機(jī)圖形學(xué)中,通常所謂"物體"是三維歐氏空間點(diǎn)的集合; B:一組三維歐氏空間點(diǎn)的集合都可看成一個(gè)(組)"物體"; C:單個(gè)孤立的點(diǎn)不是"物體"; D:一根直線段或單張曲面都是"物體"。20.下列有關(guān)邊界表示法的敘述語(yǔ)句中,錯(cuò)誤的論述為(C) A:定義了物體的邊界也就唯一的定義了物體的幾何形狀邊界; B:物體的邊界上的面是有界的,而且,面的邊界應(yīng)是閉合的; C:物體的邊界上的面是有向的,面的法向總是指向物體的內(nèi)部; D:物體的邊界上的邊可以是曲線,但在兩端之間不允許曲線自相交。21.下列有關(guān)平面幾何投影的敘述語(yǔ)句中,正確的論述為(AC) A:在平面幾何投影中,若投影中心移到距離投影面無(wú)窮遠(yuǎn)處,則成為平行投影; B:透視投影與平行投影相比,視覺效果更有真實(shí)感,而且能真實(shí)地反映物體的精確的尺寸和形狀; C:透視投影變換中,一組平行線投影在與之平行的投影面上,不產(chǎn)生滅點(diǎn); D:在三維空間中的物體進(jìn)行透視投影變換,可能產(chǎn)生三個(gè)或者更多的生滅點(diǎn)。22.下列有關(guān)簡(jiǎn)單光反射模型的描述語(yǔ)句中,錯(cuò)誤的論述為(B) A:簡(jiǎn)單光反射模型,又稱為Phong模型,它模擬物體表面對(duì)光的反射作用; B:在簡(jiǎn)單光反射模型中,假定光源是點(diǎn)光源,而且,僅僅關(guān)注物體表面對(duì)光的鏡面反射作用; C:簡(jiǎn)單光反射模型主要考慮物體表面對(duì)直射光照的反射作用; D:在簡(jiǎn)單光反射模型中,對(duì)物體間的光反射作用,只用一個(gè)環(huán)境光變量做近似處理。23.下列有關(guān)曲線和曲面概念的敘述語(yǔ)句中,正確的論述為(ACD) A:實(shí)體模型和曲面造型是CAD系統(tǒng)中常用的主要造型方法,曲面造型是用參數(shù)曲面描述來(lái)表示一個(gè)復(fù)雜的物體; B:參數(shù)形式和隱含形式都是精確的解析表示法,在計(jì)算機(jī)圖形學(xué)中,它們同樣好用; C:從描述復(fù)雜性和形狀靈活性考慮,最常用的參數(shù)曲面是3次有理多項(xiàng)式的曲面; D:在曲線和曲面定義時(shí),使用的基函數(shù)應(yīng)有兩個(gè)重要性質(zhì):凸包性和仿射不變性。四.問(wèn)答題:1.
寫一個(gè)顯示一串字符的程序。答:顯示一串字符的參考程序如下:Graph_puts(intx0,inty0,char*string){ charcurrent_char; intfont_mask[FONT_WIDTH][FONT_HEIGHT]; inti,j; for(j=0;string[j]!="\0";j++) {current_char=string[j]; get_font(font_mask,current_char);//從字庫(kù)里取得當(dāng)前的字模 for(i=0;i<FONT_WIDTH,i++) for(j=0;j<FONT_HEIGHT,j++) if(font_mask[i][j]) write_pixel(x0+i,y0+j,FONT_COLOR); else write_pixel(x0+i,y0+j,BACKGROUND_COLOR); }}2.
分別寫出平移、旋轉(zhuǎn)、縮放及其組合的變換矩陣。⑴.平移變換:其中,,,是物體在三個(gè)坐標(biāo)方向上的位移量。⑵.旋轉(zhuǎn)變換:繞Z軸旋轉(zhuǎn)的公式為:繞X軸旋轉(zhuǎn)的公式為:繞Y軸旋轉(zhuǎn)的公式為:如果旋轉(zhuǎn)所繞的軸不是坐標(biāo)軸,設(shè)其為任意兩點(diǎn)p1,p2所定義的矢量,旋轉(zhuǎn)角度為。則可由7個(gè)基本變換組合構(gòu)成:①.使p1,點(diǎn)與原點(diǎn)重合;②.,使軸p1p2落入平面xoz內(nèi);③.,使p1p2與z軸重合;④.,執(zhí)行繞p1p2軸的角旋轉(zhuǎn);⑤.,作3的逆變換;⑥.,作2的逆變換;⑦.作1的逆變換。⑶.縮放變換:其中,,,是物體在三個(gè)方向上的比例變化量。記為。若對(duì)于某個(gè)非原點(diǎn)參考點(diǎn)進(jìn)行固定點(diǎn)縮放變換,則通過(guò)如下的級(jí)聯(lián)變換實(shí)現(xiàn):3.
如何用幾何變換實(shí)現(xiàn)坐標(biāo)系的變換?坐標(biāo)系的變換,亦即將某一坐標(biāo)系lcs1中的點(diǎn)變換為另一個(gè)坐標(biāo)系lcs2下的坐標(biāo)。若,矩陣的推導(dǎo)分三部。⑴將lcs1中的點(diǎn)變換到世界坐標(biāo)系的矩陣;x_axis,y_axis,z_axis為lcs1中x,y,z軸矢量在世界坐標(biāo)系的表示org為lcs1中原點(diǎn)在世界坐標(biāo)系的表示⑵將世界坐標(biāo)系的點(diǎn)變換到lcs2中的點(diǎn)矩陣;x_axis,y_axis,z_axis為lcs1中x,y,z軸矢量在世界坐標(biāo)系的表示org為lcs1中原點(diǎn)在世界坐標(biāo)系的表示a=-x_axis.x*org.x-x_axis.y*org.y-x_axis.z*org.zb=-y_axis.x*org.x-y_axis.y*org.y-y_axis.z*org.zc=-z_axis.x*org.x-z_axis.y*org.y-z_axis.z*org.z4.
計(jì)算機(jī)圖形顯示器和繪圖設(shè)備表示顏色的方法各是什么顏色系統(tǒng)?它們之間的關(guān)系如何?答:計(jì)算機(jī)圖形顯示器是用RGB方法表示顏色,而繪圖設(shè)備是用CMYK方法來(lái)表示顏色的。它們之間的關(guān)系是:兩者都是面向硬件的顏色系統(tǒng),前者是增性原色系統(tǒng),后者是減性原色系統(tǒng),后者是通過(guò)在黑色里加入一種什么顏色來(lái)定義一種顏色,而后者是通過(guò)指定從白色里減去一種什么顏色來(lái)定義一種顏色。5.
簡(jiǎn)述幀緩存與顯示器分辨率的關(guān)系。分辨率分別為640×480,1280×1024,和2560×2048的顯示器各需要多少字節(jié)位平面數(shù)為24的幀緩存?答:幀緩存的大小和顯示器分辨率之間的關(guān)系是:幀緩存的大小=顯示器分辨率的大小*幀緩存的位平面數(shù)/8。例如:分辨率分別為640*480的顯示器所需要的緩存的大小是:640*480*24/8=921600字節(jié);分辨率為1280*1024的顯示器所需要的緩存的大小是:1280*1024*24/8=3932160字節(jié);分辨率為2560*2048的顯示器所需要的緩存的大小是:2560*2048*24/3=15728640字節(jié)。6.
畫直線的算法有哪幾種?畫圓弧的算法有哪幾種?寫一個(gè)畫帶線寬的虛線的程序。答:通常畫直線的方法有三種:(1)逐點(diǎn)比較法;(2)數(shù)值微分法;(3)Bresenham算法。畫弧線的常用方法有:(1)逐點(diǎn)比較法;(2)角度DDA法;(3)Bresenham算法。一個(gè)基于數(shù)值微分法的帶線寬的畫虛線的參考程序如下:Draw_wide_dashed(intx0,inty0,intx1,inty1,intwidth,intcolor){
intj; floatdx,dy,k,x,y,startx,starty;dx=abs(x1-x0); dy=abs(y1-y0); k=dy/dx; if(abs(k)<=1)//如果斜率不大于1,則x的增長(zhǎng)大于y的增長(zhǎng)。 { startx=x0<x1?x0:x1; for(j=width;j>0;j++) { y=starty;// for(x=startx;x<startx+dx;x+=2) { drawpixel(x,int(y+0.5),color); y=y+k; }; starty=starty+1;//每次畫一條寬為1的斜線時(shí)重新調(diào)整起點(diǎn) startx=startx-1/k; } } else { starty=y0<y1?y0:y1; for(j=width;j>0;j++) { x=startx; for(y=starty;y<starty+dy;y+=2) { drawpixel(int(x+0.5),y,color); x=x+1/k; }; startx=startx+1; starty=starty-1/k; } }}7.
寫一個(gè)畫餅分圖的程序,用不同的顏色填充各個(gè)區(qū)域。答:畫餅分圖的參考程序如下:Draw_pie(intx,inty,floatradius,float*percent){ floatseed_x,seed_y; intcolor,i; color=0; floatangle=0; draw_circle(x,y,radius); draw_line(x,y,x+radius,y); for(i=0;percent[i]<=0;i++) { seed_x=x+radius*cos(angle+PI*percent[i]/100);seed_y=y+radius*sin(angle+PI*percent[i]/100);/*在新的扇區(qū)中間找一個(gè)種子點(diǎn)作為填色之用*/angle=angle+2*PI*percent[i]/100; draw_line(x,y,x+radius*cos(),y+radius*sin()); seed_filling(seed_x,seed_y,color++,BACKGROUND_COLOR); }}8.
寫出幾種線裁剪算法;寫出幾種多邊形裁剪算法。答:線的裁剪算法:⑴矢量裁剪法⑵編碼裁剪法⑶中點(diǎn)分割裁剪法多邊形的裁剪算法:⑴逐邊裁剪法⑵雙邊裁剪法9.
寫出Bezier曲線和面片的幾種表達(dá)形式。空間給定的n+1個(gè)點(diǎn),稱下列參數(shù)曲線為n次的Bezier曲線。其中是Bernstein基函數(shù),即i=0,1,…,n空間給定的(n+1)*(m+1)個(gè)點(diǎn)為曲面片的控制頂點(diǎn)(i=0,1,…,n;j=0,1,…,m),則下列張量積形式的參數(shù)曲面為次的Bezier曲面:Bezier曲面齊次坐標(biāo)形式為:其中為Bernstein多項(xiàng)式。1
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