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文檔簡介
Crazy
game系統(tǒng)設計說明書課程名稱游戲設計與開發(fā)報告時間2017-5-3小組名稱reaper修訂歷史記錄摘要為了學習Unity3D游戲引擎,為了進一步了解并熟悉該款引擎,該組將使用Unity3D設計一款傳統(tǒng)的平面射擊闖關類游戲,這個游戲的背景是時空斷層邪惡勢力滋生,代表正義的玩家將一步步摧毀邪惡勢力。通過對該項目的制作和學習,來了解用Unity3D開發(fā)游戲的利與弊,以及這款游戲引擎未來的優(yōu)勢。本文所述的游戲項目開發(fā)所用的開發(fā)工具是Unity3D,選擇的開發(fā)語言是C#。該游戲項目是一個小型的2D游戲制作,開發(fā)周期短,實現(xiàn)所涉及的技術也是學習Unity3D必備的一些知識,但是也是一些重要的基礎知識,很多其他的Unity3D游戲制作,也是通過把Unity3D的各個功能模塊一點點組織拼接起來而成的。關鍵詞:Unity3D;游戲引擎;語言開發(fā)環(huán)境;平面射擊闖關類游戲。目錄TOC\z\o"1-3"\u\h\hCrazy
game 1\h系統(tǒng)設計說明書 1\h1概述 1\h1.1游戲類型 1\h1.2內(nèi)容概述 1\h1.3核心概念 1\h1.4目標人群 1\h1.5收費設定 1\h1.6主要特點 2\h1.7玩家的追求點 2\h1.8游戲競爭分析 2\h1.9游戲背景與代入感 2\h1.10游戲的后期開發(fā) 2\h1.11文檔目的 3\h2主要玩法 3\h2.1設計原則 3\h2.2游戲定位 3\h2.3收費點 3\h3多媒體素材 3\h3.1美術 3\h3.2音樂音效 4\h3.2.1整體目標 4\h3.2.2音效 4\h3.2.3音樂 4\h4界面原型 5\h4.1關卡原型 5\h4.2戰(zhàn)機原型 6《游戲設計與開發(fā)》課程報告第6頁《游戲設計與開發(fā)》課程報告第6頁1概述1.1游戲類型偏向平面射擊闖關類游戲1.2內(nèi)容概述這款游戲是一個簡單的2d動作游戲,角色控制一個小機器人。為了克服前行道路上的障礙,利用自己的操作躲避敵方的攻勢并摧毀敵方的過程。1.3核心概念這款游戲的核心概念是趨于簡便易操作快速放松身心的方向,集闖關、養(yǎng)成、射擊為一體,并在形式上有所創(chuàng)新。游戲只有一個機器人主角,玩家可控制該機器人闖過敵對勢力的重重圍堵,通過打敗敵人來提升自己的力量,最終勝利到達目的地并打敗最終BOOS。1.4目標人群以青少年為主,不要求具備豐富的游戲經(jīng)驗。1.5收費設定設計原則:讓玩家的消費能得到實際的好處,感覺“賺了”而不是“虧了”。消費引導:分級消費+消費前置。分級消費:對于缺乏消費能力的玩家,如果一開始就看到太多超出自身能力的消費,便會因門檻太高而放棄游戲,但如果收費的額度根據(jù)玩家的VIP等級來設定,以層層遞進的方式引導消費,玩家就會更容易接受。消費前置:將欲取之必先與之,對于付費帶來的好處,可以讓玩家先有所體驗,以此來促進消費,比如贈與有時限的VIP、贈與高級戰(zhàn)機與強化戰(zhàn)機等。1.6主要特點單機化傾向和策略性。單機化傾向:頁游玩家的時間較為零散,難以在短時間建立牢固的合作關系,為了降低交互門檻,游戲內(nèi)大多玩法都采用PVE游戲的形式,且以劇情為主,將在玩家面前還原整個背景,但人與人之間的關系往往是讓玩家留在游戲的重要原因,故游戲后期會加入大量以時空聯(lián)盟為單位的活動。策略性:首先,玩家的選擇是多樣的,對于機器人的形式可以有多種選擇,每一個小的關卡都有多種通關策略;其次,闖關類游戲?qū)θ宋锏淖呶恢贫ㄅc執(zhí)行都有很高要求,只要操作得當便可戰(zhàn)勝強過自己的對手。1.7玩家的追求點核心追求:玩家對于探險冒險的追求。長期追求:拓展劇情、通過精英關卡、副本關卡。短期追求:戰(zhàn)機等級、關卡等級。1.8游戲競爭分析采用2D畫面,制作精良、逼真。易于上手,能夠抓住玩家的心理,激起玩家對于勝利的渴望,促使玩家繼續(xù)玩下去。針對當前市場的2D游戲,本款游戲?qū)⒃O計風格簡潔,清新自然的畫面,各種游戲元素引人入勝,音響效果出色。1.9游戲背景與代入感游戲背景:在未來時代,時空斷層致使宇宙原力泄露,一些非法分子為了達到自己的目的非法收集原力,制造出高級戰(zhàn)機,意在稱霸宇宙,我們的主角這時接到了高層命令,破壞邪惡勢力,擊潰他們的目的,玩家此時控制主角踏上了正義之路。1.10游戲的后期開發(fā)用多種表現(xiàn)方式來延長數(shù)值區(qū)間,雖表現(xiàn)形式多樣,但都是對數(shù)值的不斷提升。針對數(shù)值的加成,設計相應的表現(xiàn)途徑。1.11文檔目的綜合考慮到游戲的各個環(huán)節(jié),使各零散系統(tǒng)相輔相成,關聯(lián)成統(tǒng)一的整體,盡量避免開發(fā)后期對重要模塊的修改。在設計初期考慮收費點、玩家追求、新手引導等重要環(huán)節(jié),避免游戲成型后再生硬的加入這些設計。2主要玩法2.1設計原則平滑:關卡間坡度平緩。2.2游戲定位1、承載游戲世界觀。2、提供原始的裝備積累(進化戰(zhàn)機和能量護盾等)。3、提供不同形式的戰(zhàn)機。2.3收費點進化戰(zhàn)機和健康護盾的購買。3多媒體素材3.1美術主要有游戲的地圖設計,戰(zhàn)機的設計。3.2音樂音效3.2.1整體目標該款游戲的音樂帶有機甲的風格。格斗的聲
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