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文檔簡介

第1課初識Scratch

【教材分析】

本節(jié)課是Scratch模塊的起始課,主要介紹Scratch的界面和功能,讓學(xué)生初步了解Scratch軟

件,并且用生動有趣的動畫實例讓學(xué)生在實踐中了解Scratch界面,提高學(xué)生的學(xué)習興趣。通

過簡單的案例讓學(xué)生感知Scratch的主要功能模塊的作用,以及學(xué)習簡單腳本的編寫。

[學(xué)情分析]

學(xué)生在以往的課程中沒有任務(wù)的編程能力,對于Scratch還是頭一回接觸。因此本課是重點介

紹Scratch這款軟件的功能和界面,在任務(wù)設(shè)計方面體現(xiàn)學(xué)生的編程思維的歷練,讓學(xué)生懂得

如何用程序化思維解決問題。

【教學(xué)目標與要求】

1、認識Scratch軟件,了解Scratch軟件的主要界面和功能,能夠掌握

Scratch軟件的基本工作方式并編寫基礎(chǔ)的腳本,體驗Scratch的設(shè)計流程。

2、結(jié)合生活,熟悉模塊的功能。通過具體的腳本,掌握Scratch的基本編程過程。

3、培養(yǎng)學(xué)生對于編程的學(xué)習興趣,促發(fā)求知欲。

4、體驗信息技術(shù)課堂教學(xué)的建構(gòu)性特征,幫助學(xué)生形成拓展性思維。

【教學(xué)重點與難點】

重點:了解Scratch軟件的主要界面和功能。

難點:掌握Scratch軟件的基本工作方式,編寫簡單的腳本。

【教學(xué)方法與手段】多媒體網(wǎng)絡(luò)教室,采用任務(wù)驅(qū)動法、演示教學(xué)法、探究教學(xué)法。

【課時安排】安排1課時。

【教學(xué)準備】系統(tǒng)控制軟件、教學(xué)課件。

【教學(xué)過程】

一、游戲?qū)?,激發(fā)興趣

1、師:今天,我們一起來認識一個新朋友,請看,它是誰呢?

(播放Flash,小貓為主角)

2、師:它就是我們的新伙伴,是一位聰明的馬戲明星哦,它有很多本領(lǐng),下面我們一起來玩

“打地鼠”游戲吧。

3、師:請同學(xué)們雙擊文件“打地鼠”,并單擊綠旗,嘗試玩游戲。

4、師:今天,就讓我們一起學(xué)習新課:初始Scratch(出示課題)

通過有趣的故事,讓學(xué)生理解編程軟件的原理,并打消恐懼心理,為后續(xù)學(xué)習奠定良好的基礎(chǔ)。

二、互動交流,初步感知

1、師:Scratch是一個非常能干的軟件,它可以幫助我們小朋友實現(xiàn)很多的夢想,比如:讓小

貓翻跟頭、讓小魚自由地游。

2、師:它的設(shè)計者是美國著名的麻省理工學(xué)院的哥哥姐姐們(結(jié)合課件,介紹歷史)

學(xué)生了解軟件的歷史知識。

滲透人文思想,為編程學(xué)習增加豐富的背景知識。三、自主探究,學(xué)習新知

1、師:結(jié)合“打地鼠”游戲,打開教材,自學(xué)第一課,它的主要界面包括幾個部分組成?

2、師生互動對話、交流。

3、師總結(jié):菜單欄是包含一些常用功能,控制區(qū)是對舞臺區(qū)的角色進行控制的區(qū)域,控件區(qū)

提供了各種模塊和對應(yīng)的控件,腳本區(qū)是拖拽、組合控件以控制角色的區(qū)域;角色區(qū)是顯示當

前所有角色的區(qū)域,舞臺區(qū)是演示設(shè)計好的腳本的區(qū)域。

師:請同學(xué)們自己嘗試打開Scratch軟件,并體驗每個區(qū)域的功能。

四、初步嘗試,搭建腳本

1、師:小貓已經(jīng)準備好了,讓我們一起給它編寫活動的腳本吧。

(1)選定“控件區(qū)”的“控制”模塊,將“當綠旗被點擊”控件拖動到“腳本區(qū)”。

(2)選定“控件區(qū)”的“外觀”模塊,將“說你好”控件拖動到腳本區(qū),并放在“當綠旗被

點擊”控件的后面。

(3)單擊綠旗,讓小貓說“你好!”2秒。

(4)單擊“你好”,輸入新的文字:“同學(xué)們,你們好!”。學(xué)生編寫腳本,讓小貓自我介紹。

2、我們不需要的腳本該如何處理呢?請同學(xué)們打開教材自學(xué),教材是如何教我們操作的。

學(xué)生嘗試學(xué)習操作,交流各自刪除的方法。

五、文件保存,知識遷移

1、請同學(xué)們將自己的文件保存在自己的文件中,自學(xué)教材,邊學(xué)習邊嘗試。

2,關(guān)閉Scratch軟件,用自己的方法打開你剛才保存的文件,并與同伴交流一下。

通過一系列有趣的卡通動物,讓學(xué)生理解編程的簡單的流程。

尤其是在說“你好!”的環(huán)節(jié)中,可以讓學(xué)生做自我介紹,感受編程的樂趣。

六、全課小結(jié),總結(jié)提煉

本節(jié)課中,我們一起學(xué)習了新的編程軟件,還讓小貓做了自我介紹。在后面的學(xué)習中,小貓還

有更多的功能等著我們呢。

總結(jié)重要的概念,提供思維強化。

第2課繪制角色

【教材分析】

本課屬于Scratch模塊學(xué)習的第二課時,從本課開始,Scratch的學(xué)習進入到實際的操作階段。

在本課的教學(xué)內(nèi)容中,知識點1“認識角色”和知識點2“新增角色”屬于兩個連續(xù)的知識概

念,在內(nèi)容體系上有緊密聯(lián)系的關(guān)系。知識點3"設(shè)置背景”則屬于單獨的一個知識概念,在

內(nèi)容體系上獨立成篇。背景和角色之間也有著密切的聯(lián)系,可以將背景看作是一個特殊的角色。

在教材中,著力體現(xiàn)了兩者之間的內(nèi)在聯(lián)系與區(qū)別。知識點4“重復(fù)執(zhí)行”控件及其他常用控

件的學(xué)習使用。

【學(xué)情分析】

本課的教學(xué)重點在于讓學(xué)生理解“角色”和“舞臺”這兩個重要的基礎(chǔ)概念。在進行本課的教

學(xué)時,要充分讓學(xué)生體驗角色、舞臺的概念。本課“繪圖編輯器”的使用是“導(dǎo)入新角色”的

重要方法,也是學(xué)生喜聞樂見的一種信息工具。老師可以通過已有知識“畫圖”軟件的相關(guān)內(nèi)

容,引導(dǎo)學(xué)習者的知識遷移,并鼓勵學(xué)生歸納“繪圖編輯器”的使用方法。學(xué)習使用“重復(fù)執(zhí)

行”控件及其他常用控件是為今后的編寫腳本做鋪墊。

【教學(xué)目標與要求】

1、能夠理解角色的概念,學(xué)習導(dǎo)入角色的方法。能夠掌握設(shè)置背景的方法。學(xué)習使用“重復(fù)

執(zhí)行”控件及其他常用控件。

2.根據(jù)實際情況導(dǎo)入一定的角色,通過角色的運動要求設(shè)置相應(yīng)的背景,編寫腳本。

3.培養(yǎng)學(xué)生對于腳本編寫的學(xué)習興趣,激發(fā)求知欲。

4.利用積木式腳本編寫方式,發(fā)展學(xué)生創(chuàng)新思維。

【教學(xué)重點與難點】重點:

1、理解角色和舞臺的含義及兩者的區(qū)別。

n在Scratch中辛斤土的隹I任1Ml方舛1

3:“重復(fù)執(zhí)行”控件及其他常用信件的使用。難點:“繪圖編輯器”的使用方法。

【教學(xué)方法與手段】

以學(xué)生自主學(xué)習為主,教師演示講解為輔。任務(wù)驅(qū)動法、示范講解法穿插其中。

【課時安排】安排1課時。

【教學(xué)準備】計算機網(wǎng)絡(luò)教室,教學(xué)廣播系統(tǒng)、教學(xué)課件、范例。

【教學(xué)過程】

一、復(fù)習導(dǎo)入

師:說一說Scratch主要功能模塊的名稱以及用途。

生:交流。

師:出示媒體說:“瞧,美麗的蝴蝶在花叢中飛來飛去,真的太美啦!”

師:蝴蝶在花叢中飛舞,多么美麗的情景呀。今天,我們用Scratch把這場景做成動畫記錄下

來。

出示課題:第2課繪制角色

(板書:第2課繪制角色)

從復(fù)習舊知引入本課,可以鼓勵學(xué)生從興趣出發(fā),激發(fā)求知欲。

二、傳授新知

任務(wù)1:認識“角色”

師:在Scratch中,“角色”就是舞臺中執(zhí)行命令的主角,它將按照編寫的腳本進行運動。

當我們打開軟件,默認的角色就是小貓。

生:(練習)打開軟件,認識小貓角色,并嘗試移動它的位置。

從學(xué)生已有的經(jīng)驗入手,幫助學(xué)生消除陌生感。配合一定的注解和圖片,讓學(xué)生有感性的認識。

任務(wù)2:新增“角色”

師:在舞臺上,我們今天要把主角小貓換成蝴蝶。讓我們一起發(fā)出邀請小蝴蝶來當我們的主角

吧!

師:示范演示一一從文件夾中選擇新的角色。

在Scratch中,可以增加多個角色,通常是通過“從角色庫中選取角色”來添加。如:添加角

色“蝴蝶”其方法如下:

單擊中的第1個圖標,出現(xiàn)對話框,可以根據(jù)不同的類別選擇角色圖像,默認類別為全部,找

到“Butterfly3”并選中,單擊“確認”按鈕,此時“蝴蝶”就添加到舞臺中。

生:學(xué)生嘗試添加角色蝴蝶。

師:如何改變蝴蝶的大小與位置呢?

生:學(xué)生利用課本自主嘗試與操作。學(xué)生交流方法。

師:打開Scratch軟件默認的角色就是小貓,你能將其刪除嗎?

深入理解Scratch中導(dǎo)入角色的方法,

讓學(xué)習者在復(fù)習已有知識的基礎(chǔ)上,指導(dǎo)學(xué)生進行知識遷移,直到領(lǐng)會到本課的難點內(nèi)容。

添加好角色后,讓學(xué)生嘗試調(diào)整大小和位置,是對舊知的復(fù)習鞏固,讓學(xué)生更加熟練地進行操

作。

任務(wù)3:設(shè)置背景。

師:蝴蝶飛舞在花叢中,我們現(xiàn)在的舞臺背景還是白白的一片,不好看。如果我們有適合的背

景,這樣才能讓動畫更美麗,讓人賞心悅目。在Scratch中,舞臺是角色活動的場景,舞臺的

背景為角色的活動提供適合的環(huán)境。

請同學(xué)們根據(jù)生活經(jīng)驗,判斷蝴蝶經(jīng)常活動的場所,來選擇一個適合的舞臺背景吧,不會的同

學(xué)可以參考教材:

學(xué)生通過知識遷移,自我嘗試設(shè)置背景。

師:蝴蝶呆呆地在花叢中,這樣一點也不好玩。我們馬上來讓蝴蝶飛起來,讓我們的作品變得

生動形象起來。

該任務(wù)的編寫,是學(xué)生首次接觸舞臺背景,給予充分的概念供給,幫助學(xué)生記憶。

任務(wù)4:讓蝴蝶飛起來

(1)教師演示指導(dǎo):首先我們要選擇一個“事件”模塊一一“當綠旗被點擊”,要讓蝴蝶動起

來,我們要使用哪個模塊的指令呢?

(聯(lián)系第1課的內(nèi)容)“動作”模塊中的“移動(10)步”來完成。請同學(xué)們試試讓蝴蝶動起

來。

單擊角色“蝴蝶”,將“事件”模塊中的和“運動”模塊中的拖到腳本區(qū)拼接起來。

(2)師:但是這樣很麻煩,我們每按一次綠旗,蝴蝶才移動10步,怎么樣才能讓蝴蝶連續(xù)移

動呢?(“控制”模塊:重復(fù)執(zhí)行)

從“控制”模塊中將拖動到舞臺中,嵌入其中并與“綠旗”相拼接。

(3)學(xué)生在演示時肯定會碰到無法轉(zhuǎn)彎的問題,我們?nèi)绾蝸斫鉀Q呢?(出示:碰到邊緣就反

彈,讓學(xué)生嘗試解決問題)

師演示操作在“運動”模塊中選擇并嵌入在“移動”控件下方。

教材上有具體的操作步驟,請有困難的同學(xué)參考教材編程腳本,讓蝴蝶飛起來。

(4)師:同學(xué)們嘗試添加其他控件,如旋轉(zhuǎn),讓蝴蝶飛得更自由。

任務(wù)5:繪制新角色過渡:除了在“從角色庫中選取角色”添加外,還可以用“繪圖編輯器”

繪制所需的角色。當你需要角色在角色庫中找不到時,可自己繪制角色,其方法:單擊中的第

2個圖標,可以打開“繪圖編輯器”。

出示任務(wù)5:繪制自己喜歡的角色繪制的方法與學(xué)過的“畫圖”軟件很相似,但它可以繪制矢

量圖,對它編輯后圖像的質(zhì)量不會降低。

(學(xué)生可以參考書本進行,也可以自主創(chuàng)作)讓學(xué)生給角色設(shè)計動作。(編個童話小故事,簡

短一點的)

三、鞏固與思考

小組交流學(xué)習心得。

全班展示自己的舞臺設(shè)置和角色安排,并匯報自己的故事思路。

教師點評,并提出改進意見。

其實,我們新建角色還有兩種方法,一種是本地圖片上傳,還有一種是直接拍照獲取。同學(xué)們

在今后的學(xué)習中再獲取。

第3課火柴人跳舞

【教材分析】

本課的主要學(xué)習任務(wù)是通過應(yīng)用造型的變換來實現(xiàn)角色的動畫效果,對于學(xué)習Scratch來說是

非常重要的一課,是制作動畫和游戲的基礎(chǔ),對學(xué)生來說是了解該軟件區(qū)別于他們以往所接觸

的靜態(tài)圖畫軟件的第一課。同時為了配合角色動畫,本課也安排了控制舞臺背景顏色變幻的內(nèi)

容,事實上兩者之間可以互相拓展,因為角色也可以變換顏色,舞臺也可以變換“造型”,只

是舞臺的造型變成了一個個不同的背景。

【學(xué)情分析】

本課對學(xué)生來說是Scratch軟件從靜態(tài)繪圖轉(zhuǎn)向動畫制作的第一課,從這一課開始才算是初窺

程序設(shè)計門徑。學(xué)生要學(xué)習怎樣用指令來控制圖像的切換,形成動畫效果,并從中領(lǐng)悟我們看

到的動畫片、電影等動態(tài)效果,其原理都是一致的。

【教學(xué)目標與要求】

1、理解造型的概念,掌握造型切換的方法。初步學(xué)會角色、背景顏色變化的方法,多任務(wù)的

協(xié)同運行的方式。

2、在活動中充分地體驗、感知,在完成本任務(wù)的過程中要引導(dǎo)思考、猜測、實踐與總結(jié)。

3、了解人體結(jié)構(gòu)與動作的科學(xué)性、連貫性,并繪制成標志性圖像。

4、在完成任務(wù)的基礎(chǔ)上進行創(chuàng)新與實踐。

【教學(xué)重點與難點】

重點:理解造型的概念,掌握造型切換的方法。

難點:角色造型的設(shè)計與繪制。

【教學(xué)方法與手段】以學(xué)生自主學(xué)習為主,教師演示講解為輔。

【課時安排】安排1課時。

【教學(xué)準備】計算機網(wǎng)絡(luò)教室,教學(xué)廣播系統(tǒng)。

【教學(xué)過程】

一、情境導(dǎo)入

1、師:向?qū)W生展示幾段火柴人的Flash動畫,觀察火柴人的動作。師生互動交流總結(jié):火柴人

動畫作品的特點主要是以其簡易的結(jié)構(gòu)而制作的動畫故事、格斗動畫,以及游戲等。火柴人的

基本動作包括走、跑、跳、投、拳擊、腿擊、上爬、匍匐、下爬等,但無論是哪個動作,都是

基于人體的真實標志性動作。

2、導(dǎo)出課題:今天我們和同樣的原理來制作火柴人跳街舞的動畫。

用火柴人的動畫導(dǎo)入激發(fā)學(xué)生的學(xué)習興趣。

二、知識新授

1、認識造型

師:動畫是怎么形成的呢?

師:就是用造型的變換來制作的,在Scratch中,每一個角色可以用多個造型來表示,利用該

特點可實現(xiàn)同一角色的不同動作。

教師演示給角色添加新的造型,并用“下一個造型”控件控制角色變換造型。

2、那如何來改變線條的粗細與顏色呢?

師:大家可以對比一下我們以前學(xué)習的Windows畫圖功能,畫出我們需要的圖形和線條。

學(xué)生嘗試設(shè)置并交流。

3.如何讓多個造型在同一中心點呢?

師演示設(shè)置中心點的方法。

4、讀腳本,剛才老師制作了一個簡單的火柴人動畫,用了''下一個造型”控件。

問題1:有哪些控件與造型有關(guān)?

問題2:“下一個造型”和“切換到造型”這兩個控件有什么區(qū)別?

請同學(xué)們觀察和實踐一下,然后用自己的語言將兩個控件的區(qū)別描述一下。

教師提出關(guān)鍵性問題,引導(dǎo)學(xué)生自主嘗試與研究,培養(yǎng)學(xué)生分析問題與解決問題的能力。

5、運用與創(chuàng)作請同學(xué)完成動作更加豐富的火柴人吧。

任務(wù)1:師:請每位同學(xué)完成6?7個火柴人造型的設(shè)計,注意設(shè)計動作的合理性和連貫性,

可以是我們平時熟悉的體育運動動作,也可以是一個連貫的動作。

展示學(xué)生畫得好的作業(yè),同時可以復(fù)習和歸納畫圖功能的相關(guān)技巧,例如畫圓、畫直線、選擇

功能等等。

任務(wù)2:師:用''下一個造型”的不斷重復(fù)完成角色不停地換造型,讓火柴人做出各種動作的

動畫效果。在切換過程中遇到不合理的動作,需要在造型中進行二次編輯和修改,使得連貫性

更好,同時對造型的順序也可以做出相應(yīng)的調(diào)整,最終得出一個流暢自然的火柴人動畫效果。

全班交流,教師歸納總結(jié)。

師:角色的動畫基本完成了,為了讓作品整體效果更酷炫,我們還可以讓背景也產(chǎn)生變化。

演示腳本搭建過程,使用“將顏色特效的值增加”控件在背景中讓顏色特效不斷地重復(fù)。引導(dǎo)

學(xué)生了解特效增加的數(shù)值對顏色有什么影響。

通過增加多個造型的任務(wù),培養(yǎng)學(xué)生的知識遷移與應(yīng)用能力。

6、探究與實踐舞臺可以改變顏色,火柴人可以改變顏色嗎?

反之,火柴人可以改變造型,舞臺背景有沒有變換造型的功能呢?

角色切換改變的形狀,舞臺背景的變換可以改變顏色,配合在一起可以讓作品更酷炫。

三、教學(xué)反思

今天我們學(xué)3了角色的造型,一個角色可以擁有多個不同的造型,造型是實現(xiàn)動畫的基本元素。

同時,還學(xué)習了舞臺變化顏色特效方法,我們需要了解的是,角色可以變換造型也可以變化顏

色;反之,舞臺背景也是可以變換“造型”的,我們可以綜合使用,讓作品更有活力。

第4課青蛙過河

【教材分析】

本課的主要學(xué)習任務(wù)是用設(shè)定X、Y坐標的方式控制青蛙的運動,其涉及的知識點有:了解X、

Y坐標概念、舞臺的大小范圍、坐標相關(guān)控件,用位移、旋轉(zhuǎn)控件來控制對象運動。其中讓學(xué)

生感知坐標的含義,對小學(xué)生來講不易理解,因此在教學(xué)中應(yīng)注重體驗。根據(jù)本課的教學(xué)目標

可將教學(xué)內(nèi)容分成三部分,第一部分是感知Scratch中坐標的概念及特點,第二部分是學(xué)習通

過坐標來控制對象運動的方法,第三部分是能運用重復(fù)旋轉(zhuǎn)實現(xiàn)控制對象旋轉(zhuǎn)運動的效果。

【學(xué)情分析】

本課涵蓋的知識點較多,因此在教學(xué)中建議通過設(shè)計豐富的活動來組織教學(xué)。建議在讓青蛙完

成第一跳躍動作后,可以讓學(xué)生根據(jù)教材自主學(xué)習、自主嘗試,然后通過全班交流來讓學(xué)生掌

握知識與技能。對于本課的難點,即理解坐標與偵測的含義,建議讓學(xué)生在搭建、調(diào)試和運行

的體驗過程中加以理解與領(lǐng)會。同時本課坐標內(nèi)容相對簡單,在教學(xué)中可適當安排些探究環(huán)節(jié),

讓學(xué)生根據(jù)青蛙特質(zhì)自行設(shè)計運動,既充分體現(xiàn)學(xué)生的自主性,又起到強化應(yīng)用的目的。

【教學(xué)目標與要求】

1、了解Scratch的舞臺大小及X、Y坐標概念,初步掌握與坐標相關(guān)的控件。

2、初步學(xué)會旋轉(zhuǎn)控件的使用方法。

3、在活動中充分地體驗、感知,在完成任務(wù)的過程中要引導(dǎo)學(xué)生思考、猜測、實踐與總結(jié)。

4、通過具體的教學(xué)活動培養(yǎng)勇于實踐、勇于探究的精神,在活動中體驗成功與喜悅的情感,

從而增加對Scratch的學(xué)習興趣。

【教學(xué)重點與難點】

重點:Scratch中X、Y坐標的概念及相關(guān)控件。

難點:掌握Scratch的偵測控件及概念。

【教學(xué)方法與手段】

以教師引導(dǎo)、學(xué)生自主探究為主,教師演示講解為輔。

【課時安排】安排1課時。

【教學(xué)準備】計算機網(wǎng)絡(luò)教室,教學(xué)廣播系統(tǒng)。

【教學(xué)過程】

一、情境導(dǎo)入

師:請同學(xué)試玩并觀察《青蛙過河》動畫的青蛙是如何過河的?

在看的過程中請同學(xué)們仔細觀察青蛙的運動方式?

一旦發(fā)現(xiàn)就舉手說出你的發(fā)現(xiàn)。

比一比,我們班的同學(xué)誰的眼力最厲害,最先找到答案。

學(xué)生搶答(跳到對應(yīng)的荷葉再到下一個荷葉)。

師:對了,青蛙的運動是根據(jù)荷葉的位置來進行的,那今天我們就一起來學(xué)習如何用位置來精

確控制青蛙的運動。

創(chuàng)設(shè)情境,激發(fā)興趣。

一是讓學(xué)生通過觀察,多維感知發(fā)現(xiàn)規(guī)律;二是猜測導(dǎo)入激發(fā)學(xué)生的學(xué)習興趣。

二、知識新授

1、認識坐標

師:在計算機里,物體是如何定位的呢,打開坐標圖示,添加青蛙角色。師:對了,是坐標。

在Scratch中每個物體現(xiàn)有坐標,它勺橫向X和縱向Y0個方向的數(shù)值組合構(gòu)成,同時我們

的Scratch舞臺也有坐標范圍,X坐標是-240?240,Y坐標是-180?180。

教師演示如何查看青蛙對象的坐標,以及舞臺的范圍。

坐標對學(xué)生來講是個全新的知識,在教學(xué)中教師借助于坐標圖讓學(xué)生感知角色在舞臺不同位置

時坐標的變化,實現(xiàn)初步認識坐標的知識目標。

2、認識坐標控件

師:我們可以通過坐標設(shè)定來控制Scratch中的物體運動。那么在Scratch中哪些控件能設(shè)

定呢?添加池塘背景,嘗試讓青蛙跳到第一個荷葉上。

教師提示控件,學(xué)生嘗試其使用方法完成任務(wù)。

師總結(jié)方法:

(1)控件中的X、Y作為參數(shù)可以自行填寫荷葉坐標設(shè)定。

(2)移動青蛙到荷葉上后,待控件中數(shù)值變化后拖入控件。

(3)請同學(xué)們比較“移到”“在1秒內(nèi)滑行到”兩個控件效果。

生交流。

師:要讓青蛙開始時就在岸邊應(yīng)該使用哪個?

要讓青蛙從岸邊跳到荷葉上應(yīng)該使用哪個?

師生交流總結(jié):一個有移動效果,一個瞬間到達。

引導(dǎo)學(xué)生通過觀察探索未知軟件中的控件選擇,引導(dǎo)培養(yǎng)學(xué)生學(xué)會會發(fā)現(xiàn)問題,分析問題,解

決問題的能力。

3、鞏固練習學(xué)生嘗試完成青蛙連續(xù)跳動三個荷葉到對岸效果。

通過任務(wù)鞏固實現(xiàn)對于同類遷移任務(wù)的解決能力的鞏固提升。

4、比較總結(jié)

請同學(xué)們比較前面兩種移動控件方法的優(yōu)劣,并嘗試修改腳本實現(xiàn)調(diào)整青蛙跳動的快慢。

學(xué)生嘗試研究并各自交流實踐結(jié)果。

通過總結(jié)比較實現(xiàn)對于多樣解決方案的加深理解與掌握。

5、優(yōu)化運動效果

師:青蛙跳到荷葉后應(yīng)該有個停歇再繼續(xù)跳躍,我們可以如何實現(xiàn)?如不清楚我們可以借助于

課本,邊學(xué)習邊嘗試。

學(xué)生嘗試,并總結(jié)使用“等待1秒”控件。

引導(dǎo)學(xué)生通過觀察效果結(jié)合自己的腳本提出完善建議,讓學(xué)生經(jīng)歷了學(xué)生觀察、假設(shè)、驗證的

過程。

6、實現(xiàn)翻跟頭效果

(1)師:觀看老師的動畫和同學(xué)的有什么差別?

生:青蛙到終點后會原地打轉(zhuǎn)的翻跟頭。

(2)師:這是利用“運動”模塊中的“旋轉(zhuǎn)”控件實現(xiàn)的。猜猜我們?nèi)绾斡盟麄??請找到“?/p>

轉(zhuǎn)”控件,并在青蛙對象上嘗試“翻跟頭”效果。

學(xué)生嘗試。

師總結(jié):旋轉(zhuǎn)只能實現(xiàn)翻動一次一定角度的效果,如果要出現(xiàn)一步步旋轉(zhuǎn)一圈的效果,那我們

要怎么做呢?對,是要用到“重復(fù)”控件了。請同學(xué)嘗試給青蛙的旋轉(zhuǎn)添加“重復(fù)”控件。

學(xué)生嘗試。

師總結(jié):不斷重復(fù)青蛙沒法停下來。那我們再看看控制模塊中還有其他什么重復(fù)控件。

學(xué)生回答:“重復(fù)執(zhí)行。次”

師:你們知道這個控件的意思嗎?請同學(xué)們將原來的“重復(fù)執(zhí)行”替換用“重復(fù)執(zhí)行。次”

這個控件試試。學(xué)生對比嘗試。師:你們知道這個控件的意思了嗎?

學(xué)生回答。

師總結(jié):對,其實就是重復(fù)有限的次數(shù)。而這個腳本其實就是讓青蛙重復(fù)執(zhí)行旋轉(zhuǎn)36度10次,

請同學(xué)嘗試實現(xiàn)青蛙旋轉(zhuǎn)一圈的效果。

學(xué)生嘗試,教師展示學(xué)生腳本,并讓學(xué)生用自己語言描述一下。

通過師生間的互動交流,以及操作實踐,感知按次重復(fù)執(zhí)行語句的結(jié)構(gòu),初步感知有限重復(fù)控

件的含義,并結(jié)合案例進行實踐應(yīng)用。

7、遷移拓展

(1)師:除了用重復(fù)旋轉(zhuǎn)一定角度還可以重復(fù)做什么?學(xué)生嘗試交流。

(2)師總結(jié)還有重復(fù)叫聲、變色、變大小等,那怎么使用?可以增加或修改重復(fù)執(zhí)行中的控

件,設(shè)置相應(yīng)的參數(shù)實現(xiàn)變化效果。

通過啟發(fā)式的提問,讓學(xué)生暢想更多的重復(fù)變化來實現(xiàn)更豐富的效果。同時也是讓學(xué)生加深對

于有限重復(fù)的深入理解。

三、課堂小結(jié)

今天我們運用了坐標設(shè)定來控制青蛙的運動,并且通過有限循環(huán)控制青蛙到達目的地后變化各

種奇特效果,真是一件非常有趣的事。請同學(xué)們再次思考,運用這個原理我們還能做些什么?

下節(jié)課我們一起來實踐一下吧。

坐標控制是學(xué)生第一次學(xué)習腳本設(shè)計的位置變化的關(guān)鍵,通過簡單的游戲式活動設(shè)計,可以更

加輕松地讓學(xué)生自主探究掌握。

第5課畫正多邊形

【教材分析】

本課的主要學(xué)習任務(wù)是認識Scratch的“畫筆”模塊并運用相關(guān)功能畫正多邊形。其涉及的知

識點有:抬筆、落筆、畫筆顏色、大小、粗細、清除畫筆等,以及用“重復(fù)執(zhí)行”控件來實現(xiàn)

畫正多邊形。其中讓學(xué)生理解畫正多邊形的方法相對較難,因此在教學(xué)中教師應(yīng)多引導(dǎo)學(xué)生去

嘗試、觀察、歸納。根據(jù)本課的教學(xué)目標可將教學(xué)內(nèi)容分成三部分,第一部分是認識Scratch

中“畫筆”模塊的一些常用功能;第二部分是在學(xué)習畫正多邊形的方法過程中鍛煉學(xué)生的抽象

思維;第三部分是拓展應(yīng)用,培養(yǎng)創(chuàng)新意識.

【學(xué)情分析】

課之前學(xué)生已認識如何控制對象的移動和旋轉(zhuǎn)。本課涵蓋的知識點較多,因此在教學(xué)中建議通

過設(shè)計豐富的活動來組織教學(xué)。建議在讓小貓完成基本的畫圖動作時讓學(xué)生根據(jù)教材自主學(xué)習、

自主嘗試探究來認識“畫圖”模塊的一些常用功能,然后通過全班交流來讓學(xué)生掌握知識與技

能。對于本課的難點,即理解畫正多邊形的方法時,建議從畫正方形起步再到畫正三角形、正

五邊形等,讓學(xué)生在搭建、調(diào)試和運行的體驗過程中加以理解與領(lǐng)會。在教學(xué)中應(yīng)適當安排些

探究環(huán)節(jié),讓學(xué)生根據(jù)小貓?zhí)刭|(zhì)自行設(shè)計小貓動作,既充分體現(xiàn)學(xué)生學(xué)習的主體性,又將前面

學(xué)習的內(nèi)容加以靈活應(yīng)用然后拓展形成創(chuàng)新。

【教學(xué)目標與要求】

1、認識“畫筆”模塊的相關(guān)控件。掌握畫正多邊形的方法與技巧。

2、形成觀察與分析問題的一般方法,掌握解決問題的一般過程。

3、通過具體的教學(xué)活動培養(yǎng)勇于實踐、勇于探究的精神,在活動中體驗成功與喜悅的情感,

激發(fā)學(xué)生對Scratch的學(xué)習興趣,幫助形成創(chuàng)新意識。

4、在完成任務(wù)的同時不斷創(chuàng)新與實踐,并應(yīng)用本課知識與原理解決實際問題。

【教學(xué)重點與難點】

重點:運用“畫筆”模塊功能畫正多邊形。

難點:理解畫正多邊形的方法及拓展應(yīng)用。

[教學(xué)方法與手段】教師通過學(xué)生自主學(xué)習和任務(wù)驅(qū)動相結(jié)合引導(dǎo)學(xué)生自主探究學(xué)習。

【課時安排】安排1課時。

【教學(xué)準備】計算機網(wǎng)絡(luò)教室,教學(xué)廣播系統(tǒng),Scratch2>0編程環(huán)境,案例腳本。

【教學(xué)過程】

__情境導(dǎo)入

師:出示圖片請同學(xué)們嘗試畫一畫然后談一下體會。

學(xué)生:畫這圖有點累,還可能畫不好。

師:下面大家看看用Scratch畫這幅圖的情況,說一說計算機畫圖的優(yōu)勢。

師:計算機畫圖有快而準的優(yōu)勢,今天我們就一起來學(xué)習用Scratch畫正多邊形。

二、新授知識

認識“畫筆”模塊的常用功能。

任務(wù)1:自學(xué)教材開頭畫線段部分,嘗試用Scratch在屏幕上畫一條線段。展示學(xué)生完成情況,

對于完成的學(xué)生給予肯定與表揚。

師:請說出用到了哪些控件,各有什么功能。

學(xué)生交流。

師總結(jié)在角色上運用“落筆”控件和“移動10步”控件可以讓角色畫線。

任務(wù)2:你能用“畫筆”工具畫出不一樣的線條嗎?

學(xué)生初步嘗試并交流各自腳本中關(guān)于“畫筆”模塊各控件的功能。

教師總結(jié)“畫筆”模塊各控件的基本功能,通過顏色設(shè)定、粗細設(shè)定、亮度設(shè)定可以畫出不同

效果的線條。

通過“旋轉(zhuǎn)”、“抬筆”、“落筆”與“移動”控件的組合應(yīng)用可以畫出不同形狀樣式的線條。

任務(wù)3:畫這樣漸變的線。

教師總結(jié):通過對角色重復(fù)移動同時增加畫筆顏色值和粗細值來實現(xiàn)過渡變化的效果。

三、新授知識:

掌握畫正多邊形的方法。

任務(wù)4:嘗試用Scratch的畫圖功能,畫一個正方形,顏色、大小自定。

提問:通過前面的學(xué)習我們對Scratch的“畫筆”模塊已有了一定了解,請分析一下這兩段腳

本(一段用重復(fù)執(zhí)行,一段不用重復(fù)執(zhí)行)的相同與不同之處。

教師總結(jié):畫同樣的圖形可以有不同的腳本,運用重復(fù)執(zhí)行可以精簡腳本。

請同學(xué)們搭建“探究屋”中的兩個腳本觀察運行結(jié)果。

教師分析腳本:注意畫圖程序一般在腳本開始都有一個初始化的過程如設(shè)置位置后清空再設(shè)置

粗細、大小、顏色等。對比這兩個腳本不同之處在重復(fù)的次數(shù)和旋轉(zhuǎn)的角度,而相同的是重復(fù)

執(zhí)行的次數(shù)等于邊數(shù)。

任務(wù)5:結(jié)合教材關(guān)于畫正三角形的知識找出畫正多邊形的方法,畫一個正六邊形。

展示學(xué)生作品,交流畫正多邊形的方法。小結(jié):畫正多邊形的規(guī)律是,畫正n邊形需要重復(fù)執(zhí)

行n次,每次移動邊長步數(shù),每次旋轉(zhuǎn)角度為360°/n?

四、課堂小結(jié)

師:今天我們認識了Scratch中的“畫筆”模塊及其相關(guān)功能,同時學(xué)到了畫正多邊形的方法。

其實利用Scratch還可以創(chuàng)作更多有趣的圖形,看教材討論訪,討論如何畫出下面的圖形。

任務(wù)6:運用畫正多邊形規(guī)律,創(chuàng)作更多圖形,將你今天的收獲填入成果籃。

第6課花朵繽紛

【教材分析】

本課的主要學(xué)習任務(wù)是用“隨機函數(shù)”控件來控制角色的出現(xiàn),其涉及的知識點有:認識“圖

章”和“隨機函數(shù)”控件,用“隨機函數(shù)”和“重復(fù)”控件來實現(xiàn)花朵的隨機出現(xiàn)。其中使用

“隨機函數(shù)”控件,對小學(xué)生來講不易掌握,因此在教學(xué)中應(yīng)注重體驗。根據(jù)本課的教學(xué)目標

可將教學(xué)內(nèi)容分成三部分,第一部分使用繪圖編輯器畫花瓣,第二部分是學(xué)習花瓣變成花

朵方法,第三部分是使用隨機函數(shù)控件,讓花朵隨機出現(xiàn)。

【學(xué)情分析】本課是在學(xué)生已經(jīng)掌握“重復(fù)”和“坐標”控件的基礎(chǔ)上,學(xué)習“圖章”和“隨

機函數(shù)”控件的使用,涵蓋的知識點較多,因此在教學(xué)中建議通過設(shè)計豐富的活動,運用知識

的遷移來組織教學(xué)。建議讓學(xué)生根據(jù)教材自主學(xué)習、自主嘗試畫花朵,再進行全班交流。對于

本課的難點,即“隨機函數(shù)”控件的使用,建議讓學(xué)生在搭建、調(diào)試和運行的體驗過程中加以

理解與領(lǐng)會。同時教學(xué)中應(yīng)適當安排些探究環(huán)節(jié),讓學(xué)生根據(jù)自己的喜好設(shè)計花朵的出現(xiàn),

既充分體現(xiàn)學(xué)生的自主性,又將前面學(xué)習的內(nèi)容加以靈活應(yīng)用,達到溫故而知新的目的。

【教學(xué)目標與要求】

1、學(xué)習使用繪圖編輯器畫花瓣,掌握隨機函數(shù)控件的使用方法,初步掌握角色各種效果的設(shè)

置方法。

2、在活動中充分地體驗、感知,在完成本任務(wù)的過程中要引導(dǎo)思考、猜測、實踐與總結(jié)。

3、通過具體的教學(xué)活動培養(yǎng)勇于實踐、勇于探究的精神,在活動中體驗成功與喜悅的情感,

從而增加對Scratch的學(xué)習興趣。

4、在完成任務(wù)的同時不斷創(chuàng)新與實踐,并應(yīng)用本課知識與原理解決實際問題。

【教學(xué)重點與難點】

重點:學(xué)習使用繪圖編輯器畫花瓣。

難點:掌握“隨機函數(shù)”控件的使用方法。

【教學(xué)方法與手段】以學(xué)生自主學(xué)習為主,教師演示講解為輔。

【課時安排】安排1課時。

【教學(xué)準備】計算機網(wǎng)絡(luò)教室,教學(xué)廣播系統(tǒng)。

【教學(xué)過程】

一、情境導(dǎo)入

師:《春天在哪里》這首歌曲是同學(xué)們小時候都學(xué)過而且會唱的歌,它旋律優(yōu)美,堪稱經(jīng)典。

下面請同學(xué)們帶著歡快的心情一起唱《春天在哪里》,在唱的過程中請同學(xué)們看大屏幕,仔細

觀察屏幕上出現(xiàn)了什么?怎么出現(xiàn)的?一旦發(fā)現(xiàn)就舉手說說。比一比,我們班的同學(xué)誰的眼力

最厲害,誰最先找到答案。

學(xué)生演唱并搶答。

師:對了,屏幕會出現(xiàn)很多漂亮的花朵,而且出現(xiàn)的位置都不同。今天同學(xué)們就跟著老師一起

來設(shè)計一個美麗的花開世界。

一是讓學(xué)生邊唱歌邊觀察,多維感知發(fā)現(xiàn)規(guī)律;二是通過情境導(dǎo)入激發(fā)學(xué)生的學(xué)習興趣。

二、新授知識

任務(wù)1:使用“繪圖編輯器”畫花瓣

師:第一個任務(wù)就是畫花瓣。同學(xué)們打開Scratch繪圖編輯器,自己設(shè)計一片花瓣。注意一定

要把“中心點”放到“花蕊”的位置。

生:根據(jù)自己的喜愛設(shè)計一同顏色與形狀的花瓣。

學(xué)生自己設(shè)計,獨立完成,提高學(xué)生的獨立性。

任務(wù)2:“讓一片花瓣變成一朵花”

師:同學(xué)們,現(xiàn)在只有一片花瓣,怎么讓這片花瓣變成一朵花呢?能不能聯(lián)系上節(jié)課正多邊形

的腳本。

師:需要畫一個5片花瓣的花朵,剛讓角色“花瓣”重復(fù)旋轉(zhuǎn)一個72°(360°除5),再用

圖章控件進行復(fù)制,這樣一朵花就畫出來了。學(xué)生嘗試搭建腳本并運行腳本。

你們的花朵和老師的一樣嗎?

學(xué)生觀察花朵,分析問題,并請個別同學(xué)示范操作。學(xué)生完善與修改。

任務(wù)3:花朵出現(xiàn)

師:花朵完成了,但是同學(xué)們有沒有發(fā)現(xiàn)花朵總是在一個地方出現(xiàn)。我們?nèi)绾胃淖兓ǘ?/p>

出現(xiàn)的位置呢?

(1)改變花朵出現(xiàn)的位置師:如何改變花朵出現(xiàn)的位置,要用到什么控件?

運用已學(xué)過的知識引導(dǎo)學(xué)生遷移應(yīng)用,鍛煉了學(xué)生學(xué)以致用的能力。

(2)運用隨機函數(shù)控件改變花朵的位置師:同學(xué)們有沒有發(fā)現(xiàn)我們每次去改變坐標很麻煩,

怎么辦呢?能不能讓計算機隨機的設(shè)定數(shù)值呢?全班交流,教師小結(jié),得出結(jié)論使用隨機

函數(shù)控件。

Scratch舞臺的X坐標范圍是-240?240,Y坐標范圍是-180?180。隨機函數(shù)控件里填入-240和

240>-180和180兩組數(shù)值。

(3)出現(xiàn)多個花朵師:同學(xué)們,我們運行一下腳本,就在隨機位置出現(xiàn)一朵花。那如果要出

現(xiàn)許多花朵,怎么辦呢?學(xué)生嘗試操作,老師巡視,發(fā)現(xiàn)問題及時解決。學(xué)生示范,教師小結(jié)。

師:在大家的努力嘗試下,只要在外面嵌套一個重復(fù)控件就可以畫。學(xué)生嘗試完成腳本搭建,

老師巡視。

通過隨機函數(shù)控件引入,使其任務(wù)更為神秘和開放。

(4)如何在舞臺的任意位置畫花呢?請學(xué)生利用隨機函數(shù)控件讓花朵任意位置出現(xiàn)。比一比,

誰的花園最漂亮。學(xué)生嘗試搭建并演示交流。

通過該任務(wù)引入,讓學(xué)生感知特殊給予的效果和神奇,讓學(xué)生從中更好理解其腳本的含義。

(5)畫出五顏六色的花朵

師:我們現(xiàn)在畫出的花朵都是一種顏色,如果要畫出五顏六色花朵怎么辦?你能不能試試。

學(xué)生嘗試,全班交流,教師歸納總結(jié)。

師:我們使用控件,改變花朵的顏色。

師:思考這條控件應(yīng)嵌入到那里,大家交流,并說明其原理。

4、拓展任務(wù):使用隨機函數(shù)控件,讓花園里盛開出大小不一的花朵。

三、課堂小結(jié)

今天我們運用了圖章和隨機函數(shù)控件來控制花朵的出現(xiàn),真是一件非常有趣的事。請同學(xué)們再

次思考,運用這個原理我們還能做些什么?下節(jié)課我們一起來實踐一下吧。

第7課穿越迷宮

【教材分析】

本課的主要學(xué)習任務(wù)是通過鼠標控制小貓的運動,其涉及的知識點有:小貓鼠標跟隨,運用“偵

測”、“如果那么”和“重復(fù)執(zhí)行”控件來實現(xiàn)不同條件下,躲避障礙,最后碰到紅色箭頭。其

中讓學(xué)生感知“碰到鼠標指針”控件和多種“偵測”控件、“判斷”控件的含義,對小學(xué)生來

講不易理解,因此在教學(xué)中應(yīng)注重體驗。根據(jù)本課的教學(xué)目標可將教學(xué)內(nèi)容分成三部分,第一

部分設(shè)置舞臺和角色,這個是比較基礎(chǔ)的,在之前的課上學(xué)生已經(jīng)有了多次接觸;第二部分是

小貓跟隨鼠標走迷宮,通過讓學(xué)生感悟生活中的選擇行為學(xué)會使用鼠標跟隨控件,以及相應(yīng)的

多種“偵測”和“判斷”控件來幫助小貓躲避障礙,切身體驗“偵測”和“條件判斷”控件的

含義和作用,及結(jié)構(gòu)化程序設(shè)計思想,這是本課的重難點;第三部分是穿越迷宮,學(xué)會具有條

件判斷功能的簡單腳本,運用“偵測”和“判斷”控件來創(chuàng)作故事或游戲任務(wù)。

【學(xué)情分析】

對于五年級的學(xué)生來說,本課涵蓋的知識點較多,如果直接講授的話,學(xué)生不一定能理解和掌

握,因此在教學(xué)中建議通過設(shè)計豐富的教學(xué)情境來組織教學(xué)。不過需要讓學(xué)生自主完成場景和

角色設(shè)置后,根據(jù)教材自主學(xué)習、自主嘗試,然后通過全班交流來讓學(xué)生掌握小貓鼠標跟隨的

腳本搭建。對于本課的難點,即理解多種“偵測”和“條件判斷”控件的含義,特別對于小學(xué)

生來說,掌握起來比較困難,建議讓學(xué)生在搭建、調(diào)試和運行的體驗過程中加以理解與領(lǐng)會。

同時本課處于學(xué)習Scratch軟件的中期階段,在教學(xué)中應(yīng)根據(jù)學(xué)生的年齡特征,適時安排些自

主合作探究環(huán)節(jié),包括偵測練習等,既充分體現(xiàn)學(xué)生的自主性,又將需學(xué)習的內(nèi)容加以靈活應(yīng)

用,實現(xiàn)預(yù)熱和溫故而知新的目的。

【教學(xué)目標與要求】

1.掌握用多種方式控制角色。掌握多種偵測和條件判斷的使用方法。運用多類偵測和條件判

斷,創(chuàng)作游戲。

2.讓學(xué)生經(jīng)歷發(fā)現(xiàn)、探究、修改、運用、創(chuàng)作的過程,理解條件判斷控件在生活情景中的應(yīng)

用方法,并進而讓學(xué)生初步感知任務(wù)設(shè)計的基本方法和思路。理解小貓在“穿越迷宮”中經(jīng)歷

的過程。在活動中充分地體驗、感知,在完成本任務(wù)的過程中要引導(dǎo)思考、猜測、實踐與總結(jié)。

3.通過Scratch游戲作品的制作體驗結(jié)構(gòu)化程序設(shè)計的思想;激發(fā)學(xué)生學(xué)習編程的興趣,勇于

探究的精神,在活動中體驗成功與喜悅的情感,從而增加對Scratch的學(xué)習興趣。

4.在完成任務(wù)的同時不斷創(chuàng)新與實踐,并運用偵測與條件判斷創(chuàng)作故事或游戲。

【教學(xué)重點與難點】

重點:理露偵測g條件判斷的含義。

難點:運用偵測與條件判斷創(chuàng)作故事或游戲。

【教學(xué)方法與手段】以學(xué)生自主和合作探究學(xué)習為主,教師演示講解為輔。

【課時安排】安排1課時。

【教學(xué)準備】計算機網(wǎng)絡(luò)教室,教學(xué)網(wǎng)絡(luò)廣播系統(tǒng),小貓走迷宮的錄像。

【教學(xué)過程】

一、情境導(dǎo)入

師:記得前段時間我們觀賞了馬戲團小丑的表演,同學(xué)們還記得嗎?那么他們還有什么表演呢?

接下來讓我們一起去看一看吧!一一

讓學(xué)生看一段小貓走迷宮的錄像。

同時讓學(xué)生思考,如果讓你在Scratch中創(chuàng)編這個“小貓走迷宮”游戲你需要做些什么?

生:設(shè)置角色和場景、編寫腳本、調(diào)試和優(yōu)化腳本、拓展腳本。

一是營造學(xué)習氛圍,激發(fā)學(xué)生的學(xué)習興趣:二是思考如果要用

Scratch創(chuàng)編的話要如何設(shè)置。

二、新授知識

(-)設(shè)置場景(舞臺)和角色

師:下面就讓我們把小貓請到Scratch的舞臺中,表演穿越迷宮,首先需要把舞臺設(shè)計成迷宮,

并增加成功到達的標識一一紅色箭頭。

生:自主操作后交流操作心得。

通過說一說、試一試,讓學(xué)生感知小貓初始位置和方向確定及小貓跟隨鼠標的腳本設(shè)置。

師:歸納總結(jié):

①桌面上雙擊小貓圖標,打開Scratch?、Oo

②自己動手(DIY)把舞臺設(shè)置成迷宮。(可以學(xué)生自己創(chuàng)作,不過要提醒簡單,也可以用現(xiàn)成

的迷宮圖片導(dǎo)入)此環(huán)節(jié)特別要引導(dǎo)學(xué)生注意:腳本通過顏色判斷是否碰到迷宮墻的條件相對

比較有效,因此迷宮創(chuàng)作盡量用一種顏色來完成。(這部分也可以先在這里作鋪墊,到后面

“碰到迷宮的墻壁”部分再反過來修改,或許教學(xué)更有效)

本環(huán)節(jié)要運用顏色進行偵測判斷,因此在教學(xué)中,要引導(dǎo)學(xué)生通過嘗試,掌握為何要用顏色來

偵測判斷。

③導(dǎo)入新角色一一紅色箭頭,并將設(shè)置好小貓的大小。

④引導(dǎo)學(xué)生思考,小貓開始需要一個初始位置,讓學(xué)生運用已學(xué)的知識來完成。(運用“動作”

模塊中的“X、Y坐標值”控件)

學(xué)生思考,腦子里構(gòu)建簡單的腳本流程圖。

(二)小貓開始走迷宮

1、師:剛才老師看到同學(xué)們都已經(jīng)把你們心目中的迷宮設(shè)置好了。那小貓就要通過跟隨鼠標

指針在迷宮中前進了。大家思考一下,需要用到哪些控件?

生:嘗試操作后,交流。生:歸納:需要用到“如果那么”條件判斷控件,“偵測角色”控件,

“移動”控件和面向“鼠標指針”控件等。生:自主嘗試搭建腳本。期間嘗試不加和加面向“鼠

標指針”控件,腳本運行有什么不同?

生:嘗試獲取小貓移動最穩(wěn)、最合適的步長。

通過自主探究和嘗試,讓學(xué)生獲取小貓初始位置及小貓跟隨鼠標的腳本設(shè)置。

2、師:如果碰到墻壁就停止,達到紅色箭頭處,表演就視為成功,否則表演為失敗,腳本隨

即執(zhí)行結(jié)束。思考一下,需要用到哪些模塊?

生:合作探究嘗試操作后,交流。

生:歸納需要用到“如果那么”條件判斷控件,“偵測顏色”控件,停止“全部”控件等。

通過比較,進一步明確此處加面向“鼠標指針”控件的重要性以及設(shè)置移動步數(shù)為多少,小貓

移動得最穩(wěn)?

生:再次調(diào)試和修改搭建的腳本。特別比較鼠標跟隨,偵測地是鼠標(角色),這里偵測是顏

色,嘗試一下有什么區(qū)別。

通過合作探究認識多種偵測一一特別是這里要用的顏色偵測,以及與條件判斷控件的組合使用。

3、師:小貓和我們克服艱難險阻終于成功穿越了迷宮,那怎樣才能判斷到達“終于”呢?

生:通過判斷“是否遇到紅色箭頭”?(來判斷是否順利到達)

師:那這里是用“偵測角色”還是“顏色”控件呢?生:“偵測角色”控件。

師:請學(xué)生使小貓成功到達紅箭頭,還需要用到的控件拖動到腳本區(qū)中,自主嘗試搭建腳本。

生:調(diào)試交流,優(yōu)化腳本。

師:巡視引導(dǎo),歸納。

通過角色和顏色偵測對比,讓學(xué)生進一步掌握兩者偵測的不同和適用的對象。此處正好把剛剛

學(xué)到的多種偵測方法學(xué)以致用,起到溫故而知新的作用。

(三)展示和游戲

1、每組選出一個作品,全班展示。(自己介紹作品的優(yōu)點,學(xué)生互評)

2、在互評的基礎(chǔ)上,讓學(xué)生嘗試操作,比一比哪一份作品能讓小貓更快地到達紅色箭頭。(誰

的作品最優(yōu)化)

通過展示和游戲,讓學(xué)生真正體驗?zāi)_本的最優(yōu)化。通過自主探究讓學(xué)生進一步掌握和靈活運用

多類偵測和判斷條件的綜合運用。

(四)學(xué)生自主拓展

1、限制時間

學(xué)生合作探究,展示,互評,教師引導(dǎo)并總結(jié)。

2、用鼠標控制小貓移動

師:我們能不能編寫一個用方向鍵控制小貓穿越迷宮的腳本呢?試試看!和你的小伙伴們交流

交流!

生討論、實踐。

三、全課小結(jié):

今天我們運用了“顏色偵測”和“如果那么”作為條件來控制小貓走迷宮的運動,真是一件非

常有趣的事。請同學(xué)們再次思考,運用這個原理我們還能做些什么?

下節(jié)課我們一起來實踐一下吧!

承上啟下,便于學(xué)生更牢固的掌握知識。

第8課吃豆子游戲

【教材分析】本課的主要學(xué)習任務(wù)是運用按鍵控制結(jié)合偵測與隨機函數(shù)控件創(chuàng)作游戲,其涉及

的知識點有:掌握面向控件的含義及使用方法,使用按鍵來控制角色,運用偵測和隨機函數(shù)等

控件來創(chuàng)作游戲。在創(chuàng)作游戲的過程中,學(xué)生綜合運用偵測和隨機函數(shù)控件往往會遇到困難,

在教學(xué)上應(yīng)該讓學(xué)生多嘗試、多思考、多討論,充分理解其中的含義。根據(jù)本課的教學(xué)目標可

將教學(xué)內(nèi)容分成三部分,第一部分嘗試使用面向和按鍵控制控件,實現(xiàn)按鍵控制吃豆人的方向;

第二部分是學(xué)習使用偵測控件完成吃豆人的腳本設(shè)計;第三部分是使用隨機函數(shù)控件讓豆子出

現(xiàn)在舞臺上方的任意位置。

【學(xué)情分析】

本課時的教學(xué)是在學(xué)生已經(jīng)掌握了Scratch的一些基本指令的基礎(chǔ)上展開的。在上一課學(xué)生已

經(jīng)學(xué)習了偵測和條件判斷控件,本課將繼續(xù)深入學(xué)習和使用這些控件。本課的教學(xué)內(nèi)容豐富,

趣味性強,涵蓋的知識點較多,因此在教學(xué)中建議通過設(shè)計豐富的活動,充分激發(fā)學(xué)生的學(xué)習

興趣,運用任務(wù)驅(qū)動等方法組織教學(xué)。對于本課的難點,即“運用偵測和隨機函數(shù)控件創(chuàng)作游

戲”,建議讓學(xué)生在搭建、調(diào)試和運行的體驗過程中來發(fā)現(xiàn)問題、分析問題、解決問題,從而

充分理解其含義。在教學(xué)中還可以適當安排些創(chuàng)新環(huán)節(jié),讓學(xué)生根據(jù)自己的思考,繼續(xù)對程序

進行開發(fā),既能對前面學(xué)習的內(nèi)容加以靈活應(yīng)用,實現(xiàn)溫故而知新的目的,還能培養(yǎng)學(xué)生的創(chuàng)

新意識。

【教學(xué)目標與要求】

1.理解面向控件的含義,學(xué)會使用按鍵控制的方法,運用偵測和隨機函數(shù)控件創(chuàng)作游戲。

2.在活動中充分地體驗、感知,在完成任務(wù)的過程中要引導(dǎo)學(xué)生思考、猜測、實踐與總結(jié)。

3.通過具體的教學(xué)活動培養(yǎng)勇于實踐、勇于探究的精神,讓學(xué)生在活動中體驗成功與喜悅,

從而增加對Scratch的學(xué)習興趣。

4.在完成任務(wù)的同時不斷創(chuàng)新與實踐,并應(yīng)用本課知識與原理解決實際問題。

【教學(xué)重點與難點】

重點:理解面向控件的含義,學(xué)會使用按鍵控制角色的方法。難點:運用偵測與隨機函數(shù)控件

創(chuàng)作游戲。

【教學(xué)方法與手段】通過任務(wù)驅(qū)動法,以學(xué)生自主學(xué)習為主,教師演示講解為輔。

【課時安排】安排1課時。

【教學(xué)準備】計算機網(wǎng)絡(luò)教室,教學(xué)廣播系統(tǒng)。

【教學(xué)過程】

一、游戲?qū)?/p>

1、《吃豆人》是一款經(jīng)典的游戲,它非??简炌婕业姆磻?yīng)速度,我們來比一比,誰的反應(yīng)更靈

敏。

2、組織學(xué)生一起玩《吃豆人》游戲。

3、師:其實這款游戲就是用Scratch來制作的,今天我們就一起來制作這款游戲。

二、新授知識

1、設(shè)置舞臺和角色師:剛才我們玩的吃豆人游戲中有哪些角色呢?

師:對了,有“吃豆人”和“豆子”。請同學(xué)們利用我們所學(xué)的本領(lǐng)設(shè)置舞臺背景,并用“繪

制新角色”繪制“吃豆人”和“豆子”這兩個角色。

師:(1)可以使用“橢圓工具”來繪制。(2)“吃豆人”需要兩個造型。

學(xué)生嘗試添加合適的背景并繪制“吃豆人”兩個造型。展示學(xué)生的設(shè)計并相互交流完善設(shè)計。

2、分析游戲

剛才同學(xué)們在玩游戲比拼反應(yīng)速度的過程中,你是如何來控制“吃豆人”的?這款游戲有哪些

游戲規(guī)則呢?

師:對了,用左右方向鍵控制“吃豆人”移動。豆子從舞臺上方落下,如果碰到吃豆人就隱藏,

表示被吃掉。當所有豆子均落到舞臺下方后,游戲結(jié)束。

讓學(xué)生感知用Scratch制作游戲的一般過程:先分析游戲規(guī)則,再寫成程序腳本。

3、認識“面向”控件和按鍵控制

(1)師“我們是如何用左、右方向鍵控制吃豆人移動的呢?這就需要用到“當按下、、、”控件。

學(xué)生嘗試使用“當按下、、、”控件搭建腳本,控制“吃豆人”左右移動。交流展示。

(2)師:同學(xué)們發(fā)現(xiàn)了什么問題?“吃豆人”向左移動時面向右邊,倒著走。我們需要使用

“面向”控件來解決這個問題。

注意:改變面向后角色會上下翻轉(zhuǎn),因此還要加上“將旋轉(zhuǎn)模式設(shè)定為左右翻轉(zhuǎn)”控件。

(3)學(xué)生嘗試搭建,用右鍵讓吃豆人往右走。

(4)師:你們能用同樣的方法讓吃豆人往左走呢?

學(xué)生可以使用以前學(xué)過的移動控件,設(shè)置移動正數(shù)和負數(shù)步,實現(xiàn)“吃豆人”的左右移動,但

又會發(fā)現(xiàn)“吃豆人”面向的問題,從而引入面向控件的學(xué)習。

4、吃豆人的動畫效果一一偵測控件

(1)師:同學(xué)們仔細觀察,吃豆人在綠色的背景上移動的時候是有動畫效果的。要實現(xiàn)這樣

的動畫效果,說說會用到哪些我們學(xué)過的控件?

生答:切換造型、等待、如果、、、那么、、、

(2)如果碰到綠色該如何搭建呢?我們還要用到偵測控件。學(xué)生自己動手,嘗試搭建“吃豆

人”動畫腳本。

(3)全班交流分析

①你使用了哪條偵測控件?

②你是如何搭建腳本的?(判斷條件的嵌入)

③根據(jù)要求搭建完成后,還有哪些問題?如何解決?

(要嵌入到重復(fù)執(zhí)行控件中)討論:能否將“碰到綠色”控件換成“碰到豆子”控件?為什么?

5、豆子的腳本搭建一一隨機函數(shù)控件的使用

(1)師:豆子是在舞臺上方任意位置出現(xiàn)的,這是如何實現(xiàn)的呢?這里我們就要用到“運算”

模塊中的隨機函數(shù)控件了。

教師演示隨機函數(shù)控件的使用方法,學(xué)生搭建完成豆子隨機出現(xiàn)的腳本。

(豆子從舞臺上方掉落,注意隨機函數(shù)控件范圍的選?。?/p>

學(xué)生上節(jié)課搭建過類似結(jié)構(gòu)的腳本,這里可以讓學(xué)生大膽嘗試搭建,通過交流討論、思維碰撞

來發(fā)現(xiàn)并分析問題,培養(yǎng)學(xué)生的解決問題能力。

(2)任務(wù)一:完成“豆子從舞臺上方掉落”的任務(wù)請同學(xué)們根據(jù)以前所學(xué)知識,嘗試完成。

說說用了哪個控件?腳本如何搭建的?全班交流,教師小結(jié)。

(3)任務(wù)二:完成“吃豆子效果”的任務(wù)

思考“吃豆子效果”要用到哪些控件?學(xué)生嘗試根據(jù)描述的規(guī)則,搭建腳本。

使用任務(wù)驅(qū)動法,讓學(xué)生根據(jù)已有的學(xué)習經(jīng)驗,完成“豆子”腳本的搭建。

(4)全班交流,教師歸納總結(jié)

師:剛在大家的努力下,能夠運用偵測和隨機函數(shù)控件基本完成了吃豆人游戲的制作。游戲中

豆子有很多個,我們可以復(fù)制豆子角色,來增加游戲的趣味性。

小組討論:你能添加判斷條件,隱藏落在地上的“豆子”嗎?你能讓“豆子”從屏幕上方下落

的速度各不相同嗎?

6、創(chuàng)新與實踐

你覺得我們這個吃豆人游戲還可以增加哪些環(huán)節(jié)?讓游戲更加精彩呢?學(xué)生說一說,嘗試制作,

并把自己的作品和你的同伴分享。

二、全課小結(jié)

我們使用面向和按鍵控制控件實現(xiàn)了對角色的控制,還運用了偵測和隨機函數(shù)控件控件進行了

游戲的創(chuàng)作,一起完成了吃豆人這款小游戲,同學(xué)們真是很了不起啊。課堂上的時間有限,同

學(xué)們可以在課后繼續(xù)思考,我們還能再做些什么讓我們的游戲更加有趣?

第9課賽車游戲

一、教學(xué)目標

學(xué)會計時器控件的使用運用判斷和顏色偵測控件;

創(chuàng)作自動駕駛賽車游戲,理解偵測與“不成立”控件的含義

二、重點難點

重點:理解偵測與判斷控件

難點:賽車偏離軌道后如何糾正

三、教學(xué)方法器材準備

網(wǎng)絡(luò)機房、課件

四、教學(xué)過程

(一)新課導(dǎo)入

師:我們現(xiàn)在處于一個科技快速發(fā)展社會,科技正在改變著我們的生活方式,吃穿住用行和

十年前都發(fā)生了很多變化,比如出行方面,你們聽說過自動駕駛汽車嗎?

(播放自動駕駛汽車AI視角視頻)

師:汽車之所以能在路上自動行駛不發(fā)生意外,靠的就是它身上的各類傳感器,傳感器就像

是我們?nèi)祟惖难劬投?,它把各類信息及時傳送到大腦,大腦通過處理再讓身體做出反應(yīng)。

師:雖然現(xiàn)在已經(jīng)有一些自動駕駛汽車能在道路上行駛了,但要真正進入我們的生活還需要

一些時間。不過現(xiàn)在我們可以利用SCRATCH軟件制作一個小程序,在電腦里模擬下自動駕

駛技術(shù)。

(-)新課講授

1、繪制傳感器

師:要實現(xiàn)賽車自動駕駛,必須要借助傳感器偵測車道情況,以此來判斷賽車是否偏離道路,

我們可以在賽車車燈位置分別畫上紅、綠的圓,作為虛擬“傳感器\

(學(xué)生操作:選擇賽車角色一一造型一一橢圓工具)

2、賽車初始化

師:當玩家單擊綠旗開始游戲時,我們要讓游戲初始化,讓小車回到開始位置,面向右側(cè)

跑道位置。請同學(xué)們嘗試完成賽車初始化。

(學(xué)生操作:利用移動到、和、面向、控、件完成賽車初始化)

3、賽車前行及方向糾正師:讓賽車不斷前進很簡單,我們只需要利用重復(fù)執(zhí)行和移動、步

兩個控件就能實現(xiàn),但這種方法只能讓賽車直線行駛,但面對彎曲的賽道,怎么讓賽車自動糾

正方向呢?

師:賽道和草地顏色是不同的,如果我們利用偵測到草地顏色就旋轉(zhuǎn)行不行呢?

請同學(xué)們自己嘗試。

師:有沒有同學(xué)成功的完成了賽車軌道的自動糾正呢?知道為什么沒有成功嗎?原來利用碰到

顏色就旋轉(zhuǎn)偵測的主體是整個賽車,當車頭碰到草地時賽車會向某個方向旋轉(zhuǎn),但在旋轉(zhuǎn)時

車尾會碰到草地又會再次旋轉(zhuǎn),這樣它就會不停的原地旋轉(zhuǎn)??磥碛眠@個控件不行的,那怎

么辦呢?

師:我們可以在賽車大燈的位置加上紅、綠兩個不同顏色的傳感器,用來判斷左右是否超出

賽道。如果紅色“傳感器”偵測不到灰色路面,意味著左側(cè)已經(jīng)偏離道路,就要向右旋轉(zhuǎn)糾

正方向,綠色偏離就要向左旋轉(zhuǎn)。

師:紅色沒有碰到綠色在程序中如何表示呢?這就需要用到一個新控件一一“不成立”,請看

老師操作。

(教師演示講解賽車自動糾正方向的方法)

(學(xué)生嘗試操作)

4、賽車到達目的地師:如果賽車碰到紅色小旗,即表示已經(jīng)到達目的地,那行游戲結(jié)束,因

為只要賽車任何位置碰到紅色就視為到達,這時的偵測條件就可以使用碰到、顏色控件了。

(學(xué)生操作)

5、計算運行時間

師:既然是賽車,我們當然要知道賽車跑完全程的時間了,這時可以利用計時器控件,讓賽車

自己把計時器中的時間說出來。

師:需要注意的是計時器在打開scratch軟件后就開始計時了,如果不讓計時器在游戲開始

時歸零,所顯示的時間是打開scratch軟件后的時間而不是賽車運行時間。

(學(xué)生操作)

6、鞏固練習師:嘗試調(diào)整腳本讓你的賽車跑得又快又穩(wěn),你還能加那些內(nèi)容讓你的賽車游

戲更加精彩。

(三)課堂小結(jié)。

師:這節(jié)課我們利用虛擬傳感器達到了讓賽車自動行駛功能,期間利用了兩個新控件“顏

色、碰到、、、”“不、成立:為了得出賽車運行時間,我們還用到了計時器控件。

板書設(shè)計

傳感器不成立計時器(歸零)

第10課小貓出題

【教材分析】

Scratch因其自身良好的交互性和“低門檻”特點,較易為小學(xué)生接受,同時其又具備“偵測”

“變量”及“鏈表”等高級語言所具有的功能,使其同樣具備“高上限”的特點,學(xué)生可以

用它做出很多有創(chuàng)意且較為復(fù)雜的作品。本課“變量”概念的出現(xiàn),是在學(xué)生學(xué)習了''偵測”

模塊后的又一次進階,使得學(xué)生觸及了登上更高層次的階梯,是學(xué)生程序思維培養(yǎng)的重要契

機。

【學(xué)情分析】

小學(xué)五年級學(xué)生在學(xué)習了Scratch“偵測”控件后,同時也會初步了解程序的分支結(jié)構(gòu),

此時引入對“變量”的學(xué)習,能更大程度滿足學(xué)生進一步運用Scratch的要求,同時需注意

到“變量”這一概念對于五年級小學(xué)生,在理解上有一定的難度,教師應(yīng)做好引導(dǎo)以便學(xué)生

掌握。

【教學(xué)目標與要求】

1、知識與技能

(1)了解什么是變量,并學(xué)會建立新變量;

(2)利用變量進行計算,掌握比較變量大小的方法;

(3)學(xué)會使用偵測模塊中的詢問與回答控件。

2、過程與方法

通過任務(wù)驅(qū)動與自主學(xué)習,按照提出問題、分析問題、解決問題的步驟演進,掌握程序設(shè)

計的一般方法。

3、情感、態(tài)度與價值觀

通過完整而作5制作過程,培養(yǎng)學(xué)生分析問題、交流表達和解決問題的能力。

4、行為與創(chuàng)新

積極思考和主動嘗試利用Scratch解決日常生活與學(xué)習中的實際問題。

【教學(xué)重點與難點】

重點:

1、了解變量控件,并學(xué)會建立新變量;

2、利用變量進行計算。

難點:變量的大小比較。

【教學(xué)方法與手段】自主學(xué)習、小組合作學(xué)習。

【課時安排】安排1課時。

【教學(xué)準備】范例程序、計算機網(wǎng)絡(luò)教室、教學(xué)廣播系統(tǒng)。

【教學(xué)過程】

一、導(dǎo)入

一年級的小朋友剛剛學(xué)習了加減法,他們的數(shù)學(xué)老師請我?guī)蛡€忙,幫她設(shè)計一個能自動出題并

能自動判斷的程序,我想把這個任務(wù)交給大家,有信心完成嗎?

學(xué)生回答。

今天,我們就用Scratch軟件,請小貓幫助我們完成這樣一個程序。

揭示課題:小貓出題。

真實情境,激發(fā)學(xué)生創(chuàng)作愿望。

二、新授

1、分析范例,搭建流程圖框架。

展示范例(出三道加法題)?

師:你能描述一下這個程序執(zhí)行的過程嗎?

大致了解設(shè)計要求。

生描述過程。

師助生理清思路,搭建流程框架。

(1)等式左邊。

①自動產(chǎn)生兩個不同的數(shù)。

②繪制加號、等號。

(2)詢問回答。

(3)判斷答案。

2、新建變量、繪制運算符。

師講解變量概念。

學(xué)會分析需求,初步了解流程圖的作用。

如何新建變量呢?請同學(xué)們閱讀教材“新建變量和運算符號”部分。

學(xué)生匯報演示新建變量過程。

師提醒變量名命名要求。

問題:變量前面的鉤有什么作用?學(xué)生自行繪制“=”。

在舞臺排列成算式形式。完成腳本初步搭建。

執(zhí)行現(xiàn)有腳本,發(fā)現(xiàn)問題:兩個加數(shù)的值為0。

3、變量值賦值。怎樣讓變量的值產(chǎn)生變化?請大家繼續(xù)看書,在教材中尋找答案。

生閱讀教材,嘗試。

生匯報演示。

討論:如何改變隨機數(shù)的范圍。

4、計算與判斷。

師演示使用偵測模塊的“詢問”控件。

問題1:回答有幾種可能性,選用什么樣的流程控件?

問題2:滿足怎樣的條件就正確呢?生討論,匯報。

師演示在菱形邏輯運算框中填入判斷條件:回答=加數(shù)1+加數(shù)2。

生完成“判斷部分”腳本。

生演示作品,師生評價。

5、設(shè)置出題數(shù)量。

如果一次想出5道題,有什么控件可以幫我們實現(xiàn)嗎?

生回答,嘗試操作。

三、拓展

在下列任務(wù)中任選其一完成:

(1)拓展1:將加法程序改為兩個數(shù)的乘法計算。

(2)拓展2:將加法程序改為兩個數(shù)的減法計算。

生小組選擇,討論互助嘗試。

生提出問題:減數(shù)大于被減數(shù)。生演示匯報。

師生評價。

正向遷移,舉一反三。突破難點,拓展思維。

四、小結(jié)本節(jié)課的學(xué)習內(nèi)容,談?wù)勛约旱氖斋@。

說說Scratch還可以幫我們完成生活中的哪些問題?

幫助學(xué)生構(gòu)建較為完整的新知體系,激發(fā)學(xué)生進一步運用Scratch的興趣。

培養(yǎng)學(xué)生自主學(xué)習的能力。于細節(jié)處培養(yǎng)學(xué)生的信息素養(yǎng)。

直觀演示,降低學(xué)生對新模塊運用的畏難心理。

【教學(xué)反思】

本課圍繞''自動出題”小軟件的設(shè)計制作而展開,引導(dǎo)學(xué)生在搭建過程中發(fā)現(xiàn)真問題,并

嘗試解決。在本課教學(xué)實施中需注意以下三點:

1、變量。變量是程序設(shè)計中一個非常重要的概念,小學(xué)五年級學(xué)生在抽象概念的理解上會

有一定的困難,教師需做好類比。

2、流程圖.這是分析制作作品的基礎(chǔ),也是解決問題的方法、思路或是算法,它是從自然

語言描述向腳本搭建的一種過渡,在平時的教學(xué)中應(yīng)注意逐步滲透,幫助孩子接受掌握這一

程序設(shè)計工具。

3、一題多解。即策略的多樣性,提倡同一問題有不同解法,鼓勵孩子提出多種方法,嘗試

實現(xiàn),并注意比較,以獲得最優(yōu)解法。

第11課動物表演

【教材分析】

本課主要介紹廣播和接收消息的應(yīng)用。廣播與接收消息是Scratch學(xué)習的難點,也是創(chuàng)作豐富

作品的基礎(chǔ)知識之一。教材以《森林動物聯(lián)歡會表演》節(jié)目為引入,按廣播的消息名稱排好表

演順序,三位演員依次表演不同的節(jié)目。在每位演員的腳本中加入了隱藏控件,在接收消息時

再開始顯現(xiàn)表演,結(jié)束后還要隱藏,這是難點,也是重點。調(diào)整廣播消息的順序后,動物的表

演順序也會改變,充分說明廣播與接收消息之間的對應(yīng)關(guān)系。

【學(xué)情分析】

雖然學(xué)生已經(jīng)掌握了不少Scratch的腳本編寫技能,但廣播與接收消息是Scratch難點之一,如

何讓學(xué)生掌握這一技能,教材是以森林動物聯(lián)歡會中小動物們要按順序表演節(jié)目為主線讓學(xué)生

理解兩者之間的關(guān)系。在教學(xué)時,教師可以從小動物表演的節(jié)目出發(fā),先理解“廣播”就

像是主持人報幕一樣,接下來聽到報到節(jié)目的表演者就要上臺表演,這就是“接收消息”。在

動物表演的節(jié)目形式上可以放開讓學(xué)生設(shè)計,能夠熟練掌握廣播與接收消息才是本課的重點。

【教學(xué)目標與要求】

1、理解廣播與接收消息的含義。

2、運用廣播和接收消息創(chuàng)作故事或游戲。

3、通過模擬生活情境,感知人與技術(shù)的和諧關(guān)系。

4、能夠主動嘗試將知識應(yīng)用到生活實際中的方法,并能嘗試富有創(chuàng)造性地解決日常生活中的

問題。

【教學(xué)重點與難點】

重點:學(xué)叁建立F播消息與接收消息,理解“廣播并等待”和“當接收到”兩個控件的含義,

并正確運用。

難點:理解廣播與接收消息的對應(yīng)關(guān)系,運用廣播和接收消息創(chuàng)作故事或游戲。

【教學(xué)方法與手段】以學(xué)生自主探究學(xué)習為主,教師演示講解為輔。

【課時安排】安排1課時。

【教學(xué)準備】教師課件、學(xué)生學(xué)件、多媒體教室。

【教學(xué)過程】

一、情境導(dǎo)入,引入主題。

同學(xué)們,森林里要舉行聯(lián)歡會,森林里的小動物們正在緊張地排練節(jié)目呢,讓我們快去看看。

播放學(xué)件,課

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