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文檔簡介
材質(zhì)編輯器的介紹
材質(zhì)編輯器的介紹材質(zhì)編輯器是3dsmax工具欄中非常有用的工具。本章將介紹3dsmax材質(zhì)編輯器的界面和主要功能。我們將學(xué)習(xí)如何利用基本的材質(zhì),如何取出和應(yīng)用材質(zhì),也將討論材質(zhì)中的基本組件以及如何創(chuàng)建和使用材質(zhì)庫。通過本章的學(xué)習(xí),能夠掌握如下內(nèi)容:描述材質(zhì)編輯器的布局根據(jù)自己的需要調(diào)整材質(zhì)編輯器的設(shè)置給場景對象應(yīng)用材質(zhì)編輯器創(chuàng)建基本的材質(zhì),并將它應(yīng)用與場景中的對象從場景材質(zhì)中創(chuàng)建材質(zhì)庫從材質(zhì)庫中取出材質(zhì)給材質(zhì)重命名從場景中獲取材質(zhì)并調(diào)整使用Material/Map瀏覽器瀏覽復(fù)雜的材質(zhì)材質(zhì)編輯器基礎(chǔ)材質(zhì)編輯器的布局進(jìn)入材質(zhì)編輯器有以下三種方法:從主工具欄單擊
“材質(zhì)編輯器”(MaterialEditor)按鈕。
在菜單欄上選取“渲染/材質(zhì)編輯器”(Rendering/MaterialEditor)。使用快捷鍵M。材質(zhì)編輯器對話框由以下部分組成:菜單欄材質(zhì)樣本窗;材質(zhì)編輯器工具欄;材質(zhì)類型和名稱區(qū);材質(zhì)參數(shù)區(qū)。材質(zhì)樣本窗在將材質(zhì)應(yīng)用給對象之前,可以在材質(zhì)樣本窗區(qū)域看到該材質(zhì)的效果。在默認(rèn)情況下,工作區(qū)中顯示24個(gè)樣本窗中的6個(gè)。有3種方法查看其它的樣本窗。平推樣本窗工作區(qū);使用樣本窗側(cè)面和底部的滑動塊;增加可見窗口的個(gè)數(shù)。平推和使用樣本窗滾動條:觀察其它材質(zhì)樣本窗的一種方法是使用鼠標(biāo)在樣本窗區(qū)域平推。顯示多個(gè)材質(zhì)窗口:如果需要看到的不僅僅是標(biāo)準(zhǔn)的6個(gè)材質(zhì)窗口,可以使用兩種“行/列”(Column/Row)設(shè)置,它們是5×3或6×4。放大樣本視窗:雖然3×2設(shè)置的樣本窗為我們提供了較大的顯示區(qū)域,但仍然可以將一個(gè)樣本窗設(shè)成更大的尺寸。3dsmax允許將某一個(gè)樣本窗放大到任何大小??梢噪p擊激活的樣本窗來放大它或使用右鍵菜單來放大它。樣本窗指示器樣本窗也提供材質(zhì)的可視化表示法,來表明材質(zhì)編輯器中每一材質(zhì)的狀態(tài)。場景越復(fù)雜,這些指示器就越重要。當(dāng)給場景中的對象指定材質(zhì)后,樣本窗的角顯示出白色或灰色的三角形。這些三角形表示該材質(zhì)被當(dāng)前場景使用。如果三角是白色的,表明材質(zhì)被指定給場景中當(dāng)前選擇的對象。如果三角是灰色的,表明材質(zhì)被指定給場景中未被選擇的對象。給一個(gè)對象應(yīng)用材質(zhì)材質(zhì)編輯器除了創(chuàng)建材質(zhì)外,它的一個(gè)最基本的功能是將材質(zhì)應(yīng)用于各種各樣的場景對象上。3dsmax提供了將材質(zhì)應(yīng)用于場景中對象的幾種不同的方法??梢允褂霉ぞ邫诘撞康摹斑x擇指定材質(zhì)”(AssignMaterialtoSelection)按鈕,也可以簡單地將材質(zhì)拖放至當(dāng)前場景中的單個(gè)對象或多個(gè)對象上。將材質(zhì)指定給選擇的對象:通過先選擇一個(gè)或多個(gè)對象,可以很容易地給對象指定材質(zhì)。拖放:使用拖放的方法也能對場景中選到的一個(gè)或多個(gè)對象應(yīng)用材質(zhì)。但是,如果對象被隱藏在后面或在其它對象的內(nèi)部,就很難恰當(dāng)?shù)刂付ú馁|(zhì)。定制材質(zhì)編輯器所有定制的設(shè)置都可從樣本視窗區(qū)域右邊的工具欄訪問。右邊的工具欄包括下列工具:“樣本類型彈出按鈕”(SampleTypeflyout):允許改變樣本窗中樣本材質(zhì)形式,有球形、圓柱、盒子和自定義三種選項(xiàng)?!氨彻狻保˙acklight):顯示材質(zhì)受背光照射的樣子。
“背景”(Background):允許打開樣本窗的背景。對于透明的材質(zhì)特別有用。
“UV樣本重復(fù)彈出按鈕”(SampleUVTilingflyout):允許改變編輯器中材質(zhì)的重復(fù)次數(shù)而不影響應(yīng)用于對象的重復(fù)次數(shù)。
“視頻顏色檢查”(VideoColorCheck):檢查無效的視頻顏色。
“預(yù)覽”(MakePreview):制作動畫材質(zhì)的預(yù)覽效果。
“根據(jù)材質(zhì)選擇”(SelectByMaterial):使用“選擇對象”(SelectObject)對話框選擇場景中的對象。
“材質(zhì)/貼圖導(dǎo)航器”(Material/MapNavigator):允許查看組織好的層級中的材質(zhì)的層次。樣本視窗形狀改變樣本類型
使用定制對象定制樣本視窗對象擴(kuò)展了材質(zhì)編輯器的功能。我們可以設(shè)計(jì)材質(zhì),觀察定制樣本窗對象。這樣會減少應(yīng)用材質(zhì)和頻繁的測試渲染的煩惱。材質(zhì)編輯器的燈光設(shè)置材質(zhì)的外觀效果與燈光關(guān)系十分密切。3dsmax是一個(gè)數(shù)字?jǐn)z影工作室。如果我們懂得在材質(zhì)編輯器中如何調(diào)整燈光,就會更有效地創(chuàng)建材質(zhì)。在材質(zhì)編輯器中有三種可用的燈光設(shè)置,它們是:頂部光、背光和環(huán)境光。調(diào)整材質(zhì)編輯器的燈光重新設(shè)置光的顏色調(diào)整燈光的亮度關(guān)閉和打開背光改變貼圖重復(fù)次數(shù)使用圖像貼圖創(chuàng)建材質(zhì)時(shí),有時(shí)會希望它看起來像平鋪的圖像,例如,創(chuàng)建地板磚材質(zhì)就是這樣的情況。材質(zhì)編輯器的其它選項(xiàng)調(diào)整3D貼圖樣本比例:我們可能經(jīng)常需要改變“3D貼圖采樣縮放”(3DMapSampleScale)的設(shè)定值,這個(gè)值決定樣本對象與場景中對象的比例關(guān)系。該選項(xiàng)允許我們在渲染場景前,以場景對象的大小為基礎(chǔ),預(yù)視3D程序貼圖的比例。提高工作效率的選項(xiàng):隨著場景和貼圖變得越來越復(fù)雜,材質(zhì)編輯器開始變慢,尤其是在有許多動畫材質(zhì)的情況更加如此。在“材質(zhì)編輯器選項(xiàng)”(MaterialEditorOptions)對話框中,有4個(gè)選項(xiàng)能提高效率。使用材質(zhì)3dsmax提供了多種材質(zhì)類型。每一種材質(zhì)類型都有獨(dú)特的用途。標(biāo)準(zhǔn)材質(zhì)明暗器的基本參數(shù)在渲染器類型旁邊有4個(gè)選項(xiàng),它們分別是“線框”(Wire)、“雙面”(2-Sided)、“面貼圖”(FaceMap)和“面狀”(Faceted)?!熬€框”(Wire):使對象作為線框?qū)ο箐秩???梢杂肳ire渲染制作線框效果,比如柵欄的防護(hù)網(wǎng)?!半p面”(2-Sided):設(shè)置該選項(xiàng)后,3dsmax既渲染對象的前面也渲染對象的后面。2-Sided材質(zhì)可用于模擬透明的塑料瓶,魚網(wǎng)或網(wǎng)球拍細(xì)線?!懊鏍睢保‵acted):該選項(xiàng)使對象產(chǎn)生不光滑的明暗效果。Faceted可用于制作加工過的鉆石和其它的寶石或任何帶有硬邊的表面?!懊尜N圖”(FaceMap):該選項(xiàng)將材質(zhì)的貼圖坐標(biāo)設(shè)定在對象的每個(gè)面上。與下一章將要討論的“UVW貼圖”(UVWMap)編輯修改器中的“面貼圖”(FaceMap)作用類似。3dsmax明暗器:“各項(xiàng)異性”(Anisotropic):它創(chuàng)建的表面有非圓形高光,可用來模擬光亮的金屬表面。Blinn:是一種帶有圓形高光的明暗器?!敖饘佟保∕etal):常用來模仿金屬表面?!岸鄬印保∕ulti-Layer):包含兩個(gè)各向異性的高光,二者彼此獨(dú)立起作用,可以分別調(diào)整,制作出有趣的效果。“各項(xiàng)異性”
Blinn
“金屬”
“多層”O(jiān)ren-Nayer-Blinn(ONB):該明暗器具有Blinn風(fēng)格的高光,但它看起來更柔和。Phong:該明暗器是從3dsmax的最早版本保留下來的,它的功能類似于Blinn。不足之處是Phong的高光有些松散,不像Blinn那么圓。Strauss:該明暗器用于快速創(chuàng)建金屬或者非金屬表面(例如光澤的油漆、光亮的金屬和鉻合金等)?!鞍胪该髅靼灯鳌保═ranslucentShader):該明暗器用于創(chuàng)建薄物體的材質(zhì)(例如窗簾、投影屏幕等),來模擬光穿透的效果。ONB Phong Strauss“半透明明暗器”Raytrace材質(zhì)類型光線追蹤是渲染的一種形式,它計(jì)算從屏幕到場景燈光的光線。Raytrace材質(zhì)利用了這點(diǎn),允許加一些其它特性,如發(fā)光度、額外的光、半透明和熒光。它也支持高級透明參數(shù),像霧和顏色密度。RaytraceBasicParameters卷展欄的主要參數(shù):“發(fā)光度”(Luminosity):類似于“自發(fā)光”(Self-Illumination)?!巴该鳌保═ransparency):擔(dān)當(dāng)過濾器值,遮住選取的顏色?!胺瓷洹保≧eflect):設(shè)置反射值的級別和顏色,可以設(shè)置成沒有反射,也可以設(shè)置成鏡像表面反射。ExtendedParameters卷展欄的主要參數(shù):“外部光”(ExtraLighting):這項(xiàng)功能像環(huán)境光一樣。它能用來模擬從一個(gè)對象放射到另一個(gè)對象上的光?!巴该鳌保═ranslucency):該選項(xiàng)可用來制作薄對象的表面效果,有陰影投在薄對象的表面。當(dāng)用在厚對象上時(shí),它可以用來制作類似于蠟燭的效果?!盁晒夂蜔晒馄啤保‵luorescence&FluorescenceBias):將引起材質(zhì)被照亮,就像被白光照亮,而不管場景中光的顏色。偏移決定亮度的程度,1.0是最亮,0是不起作用。實(shí)例一:給保齡球創(chuàng)建黃銅材質(zhì)實(shí)例二:從材質(zhì)庫中取出材質(zhì)實(shí)例三:修改新材質(zhì)創(chuàng)建材質(zhì)庫盡管可以同時(shí)編輯24種材質(zhì),但是場景中經(jīng)常有不止24個(gè)對象。3dsmax可以使場景中的材質(zhì)比材質(zhì)編輯器樣本窗的材質(zhì)多??梢詫颖敬暗乃胁馁|(zhì)保存到材質(zhì)庫,或?qū)鼍爸袘?yīng)用于對象的所有材質(zhì)保存到材質(zhì)庫。實(shí)例:創(chuàng)建一個(gè)材質(zhì)庫小結(jié)本章介紹了3dsmax材質(zhì)編輯器的基礎(chǔ)知識和基本操作。通過本章的學(xué)習(xí),大家應(yīng)該能夠熟
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