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文檔簡介
少兒趣味編程Scratch主題課《百變宇輝》教學設(shè)計主備人備課成員教學內(nèi)容本節(jié)課選自少兒趣味編程Scratch主題課《百變宇輝》的第二章“動畫與故事”,主要內(nèi)容涉及Scratch軟件的基本操作、角色的創(chuàng)建與編輯、動畫的合成以及簡單的編程邏輯。通過本節(jié)課的學習,學生將能夠掌握Scratch軟件的基本使用方法,創(chuàng)建并編輯角色,利用Scratch編寫簡單的動畫劇本,培養(yǎng)學生的創(chuàng)新思維和邏輯編程能力。核心素養(yǎng)目標本節(jié)課的核心素養(yǎng)目標包括:創(chuàng)新思維、問題解決、團隊合作和信息技術(shù)運用。通過學習Scratch軟件的基本操作和編程邏輯,學生能夠培養(yǎng)創(chuàng)新思維,將抽象的編程概念轉(zhuǎn)化為具體的角色和動畫。在完成動畫劇本的過程中,學生需要運用問題解決的能力,思考并解決編程過程中遇到的問題。此外,學生還將通過團隊合作,共同完成一個動畫項目,培養(yǎng)溝通協(xié)作的能力。同時,通過使用Scratch軟件,學生能夠掌握信息技術(shù)的運用,提高在數(shù)字化時代的基本技能。學情分析考慮到《百變宇輝》這門少兒趣味編程Scratch主題課的針對對象是小學生,我們首先要了解這個年齡段孩子的特點。小學階段的學生好奇心強,求知欲旺盛,但注意力容易分散,需要通過有趣的實例和互動來維持學習興趣。在知識、能力和素質(zhì)方面,學生們可能有以下特點:
1.知識基礎(chǔ):大部分學生可能對電腦和編程知識知之甚少,甚至有些學生可能從未接觸過編程。因此,需要在教學過程中從最基本的概念開始講解,逐步引導他們掌握Scratch的基本操作和編程邏輯。
2.能力水平:學生的動手能力、觀察力和創(chuàng)造力各不相同。在教學過程中,需要設(shè)計不同難度的任務(wù),以滿足不同學生的需求。例如,可以讓能力較強的學生嘗試更復雜的動畫設(shè)計,而能力較弱的學生則可以從簡單的角色移動開始練習。
3.素質(zhì)特點:小學生通常具有較強的學習興趣和好奇心,但他們的耐心和自律性可能相對較弱。因此,在教學過程中,需要通過激發(fā)學生的學習興趣和提供積極的反饋來維持他們的學習動力。
4.行為習慣:學生的學習習慣和行為可能對課程學習產(chǎn)生影響。有些學生可能習慣于被動學習,需要教師更多的引導和激勵;而有些學生可能更愿意主動參與和探索,可以給予他們更多的自主學習機會。
1.通過有趣的實例和互動,激發(fā)學生的學習興趣,讓他們在愉快的氛圍中學習編程。
2.從基本概念開始講解,逐步引導學生掌握Scratch的基本操作和編程邏輯。
3.設(shè)計不同難度的任務(wù),以滿足不同學生的需求,讓每個學生都能在課堂上發(fā)揮自己的優(yōu)勢。
4.注重培養(yǎng)學生的學習興趣和好奇心,鼓勵他們主動參與和探索,提高他們的學習動力。
5.針對學生的學習習慣和行為特點,采取適當?shù)慕虒W策略,引導他們養(yǎng)成良好的學習習慣。學具準備多媒體課型新授課教法學法講授法課時第一課時師生互動設(shè)計二次備課教學方法與策略1.選擇適合教學目標和學習者特點的教學方法:
針對小學生的學習特點和興趣,本節(jié)課將采用講授、討論、案例研究和項目導向?qū)W習等教學方法。講授法用于向?qū)W生傳授Scratch基本操作和編程邏輯;討論法用于引導學生分享想法和解決問題;案例研究使學生能夠通過分析實際案例來理解編程概念;項目導向?qū)W習則讓學生在動手實踐中掌握知識。
2.設(shè)計具體的教學活動:
為激發(fā)學生的學習興趣,我們將設(shè)計以下教學活動:(1)利用角色扮演讓學生了解編程在現(xiàn)實生活中的應用;(2)開展實驗,讓學生親身體驗編程過程;(3)運用游戲化教學,以競賽形式完成編程任務(wù),提高學生的參與度和積極性。
3.確定教學媒體和資源的使用:
在本節(jié)課中,我們將充分利用教學媒體和資源,如PPT、視頻、在線工具等。PPT用于展示課程內(nèi)容和實例;視頻則為學生提供直觀的編程教程;在線工具可以幫助學生實時檢測編程代碼,便于教師和學生及時發(fā)現(xiàn)問題并進行調(diào)整。此外,我們還將使用Scratch軟件作為主要的編程工具,讓學生在實踐中掌握知識。教學過程設(shè)計1.導入新課(5分鐘)
目標:引起學生對Scratch編程的興趣,激發(fā)其探索欲望。
過程:
開場提問:“你們知道Scratch是什么嗎?它如何幫助我們創(chuàng)造有趣的故事和動畫?”
展示一些Scratch編程制作的動畫短片,讓學生初步感受Scratch的魅力。
簡短介紹Scratch編程的基本概念和重要性,為接下來的學習打下基礎(chǔ)。
2.Scratch基礎(chǔ)知識講解(10分鐘)
目標:讓學生了解Scratch編程的基本概念、組成部分和原理。
過程:
講解Scratch編程的定義,包括其主要組成元素或結(jié)構(gòu),如角色、舞臺、代碼塊等。
詳細介紹Scratch編程的組成部分或功能,使用PPT或示意圖幫助學生理解。
3.Scratch案例分析(20分鐘)
目標:通過具體案例,讓學生深入了解Scratch編程的特性和重要性。
過程:
選擇幾個典型的Scratch編程案例進行分析。
詳細介紹每個案例的背景、特點和意義,讓學生全面了解Scratch編程的多樣性或復雜性。
引導學生思考這些案例對實際生活或?qū)W習的影響,以及如何應用Scratch編程解決實際問題。
4.學生小組討論(10分鐘)
目標:培養(yǎng)學生的合作能力和解決問題的能力。
過程:
將學生分成若干小組,每組選擇一個與Scratch編程相關(guān)的主題進行深入討論。
小組內(nèi)討論該主題的現(xiàn)狀、挑戰(zhàn)以及可能的解決方案。
每組選出一名代表,準備向全班展示討論成果。
5.課堂展示與點評(15分鐘)
目標:鍛煉學生的表達能力,同時加深全班對Scratch編程的認識和理解。
過程:
各組代表依次上臺展示討論成果,包括主題的現(xiàn)狀、挑戰(zhàn)及解決方案。
其他學生和教師對展示內(nèi)容進行提問和點評,促進互動交流。
教師總結(jié)各組的亮點和不足,并提出進一步的建議和改進方向。
6.課堂小結(jié)(5分鐘)
目標:回顧本節(jié)課的主要內(nèi)容,強調(diào)Scratch編程的重要性和意義。
過程:
簡要回顧本節(jié)課的學習內(nèi)容,包括Scratch編程的基本概念、組成部分、案例分析等。
強調(diào)Scratch編程在現(xiàn)實生活或?qū)W習中的價值和作用,鼓勵學生進一步探索和應用Scratch編程。
布置課后作業(yè):讓學生利用Scratch編程制作一個簡單的動畫故事,以鞏固學習效果。學生學習效果1.知識掌握:學生將掌握Scratch編程的基本概念、組成部分和原理,包括角色、舞臺、代碼塊等核心元素,為后續(xù)深入學習打下堅實的基礎(chǔ)。
2.技能提升:學生將能夠熟練使用Scratch軟件進行基本的角色創(chuàng)建、動畫設(shè)計以及編程邏輯的構(gòu)建,提高學生在數(shù)字媒體領(lǐng)域的創(chuàng)作能力。
3.創(chuàng)新思維:通過Scratch編程的學習和實踐,學生的創(chuàng)新思維將得到鍛煉和發(fā)展。他們能夠利用Scratch編程實現(xiàn)自己的創(chuàng)意,將抽象的編程概念轉(zhuǎn)化為具體的角色和動畫,從而培養(yǎng)學生的創(chuàng)新意識和創(chuàng)造力。
4.問題解決:在Scratch編程的過程中,學生將遇到各種問題,如角色運動邏輯、動畫效果的實現(xiàn)等。通過解決問題的過程,學生將培養(yǎng)分析問題、尋找解決方案的能力,提高問題解決能力。
5.團隊合作:通過小組討論和合作完成項目任務(wù),學生將培養(yǎng)團隊合作意識和溝通能力。他們學會分享想法、協(xié)作解決問題,提高團隊協(xié)作能力。
6.學習興趣:Scratch編程的趣味性和互動性能夠激發(fā)學生的學習興趣,使他們更加主動地參與課堂活動。學生能夠體驗到編程帶來的樂趣和成就感,從而提高學習動力。
7.信息技術(shù)素養(yǎng):通過Scratch編程的學習,學生能夠掌握信息技術(shù)的應用,提高在數(shù)字化時代的基本技能,為未來的學習和工作打下堅實的基礎(chǔ)。
8.自主學習能力:在Scratch編程的學習過程中,學生需要自主探索和實踐,培養(yǎng)自主學習的能力。他們能夠獨立思考、尋找答案,養(yǎng)成自主學習的習慣。教學反思與改進在教授《百變宇輝》這門少兒趣味編程Scratch主題課的過程中,我不斷進行教學反思,以評估教學效果并識別需要改進的地方。通過反思,我發(fā)現(xiàn)以下幾個方面需要進一步加強和改進:
首先,在導入新課時,雖然我嘗試通過提問和展示一些有趣的動畫片段來吸引學生的注意力,但部分學生對新知識的興趣仍然不夠濃厚。為了更好地激發(fā)學生的學習興趣,我計劃在未來的教學中采用更多互動性強的教學活動,如學生分享自己喜歡的動畫作品,以此來引發(fā)學生對Scratch編程的好奇心和探索欲望。
其次,在XX基礎(chǔ)知識講解環(huán)節(jié),我發(fā)現(xiàn)部分學生對于XX的概念和組成部分理解不夠扎實。為了改善這一情況,我計劃在講解過程中更多運用實際案例和生活中的比喻,幫助學生更直觀地理解XX的基本原理。同時,我將鼓勵學生在課堂上積極提問,以檢驗他們對知識點的掌握程度。
此外,在學生小組討論環(huán)節(jié),我注意到有些小組的討論并不夠積極,部分學生表現(xiàn)出較強的依賴性,不愿意主動思考和提出自己的觀點。為了培養(yǎng)學生的合作能力和解決問題的能力,我計劃在該環(huán)節(jié)引入更多的競爭機制,如設(shè)置小組競賽和獎勵制度,以激發(fā)學生的積極參與和合作精神。
最后,在課堂展示與點評環(huán)節(jié),我意識到有些學生在表達自己的觀點時顯得緊張和不自信。為了改善這一狀況,我計劃在未來的教學中增加更多的口頭表達練習,如小組內(nèi)的角色扮演和模擬演講等,幫助學生提高自信心和表達能力。典型例題講解例題1:
題目:請用Scratch編寫一個程序,使小貓角色向右移動100個像素。
答案:
1.打開Scratch軟件,創(chuàng)建一個新的項目。
2.拖拽一個“小貓”角色到舞臺上。
3.在“積木區(qū)”找到“移動10”積木,拖拽到“腳本區(qū)”。
4.雙擊“移動10”積木,將其修改為“移動100”。
5.運行程序,觀察小貓角色向右移動100個像素。
例題2:
題目:請用Scratch編寫一個程序,使小貓角色在舞臺中央向右跳躍50個像素,并播放音樂。
答案:
1.打開Scratch軟件,創(chuàng)建一個新的項目。
2.拖拽一個“小貓”角色到舞臺上。
3.在“積木區(qū)”找到“移動到”積木,拖拽到“腳本區(qū)”。
4.雙擊“移動到”積木,將其修改為“移動到(0,50)”。
5.在“積木區(qū)”找到“播放聲音”積木,拖拽到“腳本區(qū)”。
6.雙擊“播放聲音”積木,將其修改為“播放聲音(音樂)”。
7.運行程序,觀察小貓角色在舞臺中央向右跳躍50個像素,并播放音樂。
例題3:
題目:請用Scratch編寫一個程序,使小貓角色在舞臺中央向左移動50個像素,然后向右移動50個像素,循環(huán)執(zhí)行。
答案:
1.打開Scratch軟件,創(chuàng)建一個新的項目。
2.拖拽一個“小貓”角色到舞臺上。
3.在“積木區(qū)”找到“移動到”積木,拖拽到“腳本區(qū)”。
4.雙擊“移動到”積木,將其修改為“移動到(0,-50)”。
5.在“積木區(qū)”找到“移動到”積木,拖拽到“腳本區(qū)”。
6.雙擊“移動到”積木,將其修改為“移動到(0,50)”。
7.在“積木區(qū)”找到“重復執(zhí)行”積木,拖拽到“腳本區(qū)”。
8.雙擊“重復執(zhí)行”積木,將其修改為“重復執(zhí)行(2)”。
9.運行程序,觀察小貓角色在舞臺中央向左移動50個像素,然后向右移動50個像素,循環(huán)執(zhí)行。
例題4:
題目:請用Scratch編寫一個程序,使小貓角色在舞臺中央向左移動50個像素,然后向右移動50個像素,當小貓角色移動到舞臺邊緣時停止移動。
答案:
1.打開Scratch軟件,創(chuàng)建一個新的項目。
2.拖拽一個“小貓”角色到舞臺上。
3.在“積木區(qū)”找到“移動到”積木,拖拽到“腳本區(qū)”。
4.雙擊“移動到”積木,將其修改為“移動到(-50,0)”。
5.在“積木區(qū)”找到“移動到”積木,拖拽到“腳本區(qū)”。
6.雙擊“移動到”積木,將其修改為“移動到(0,0)”。
7.在“積木區(qū)”找到“重復執(zhí)行”積木,拖拽到“腳本區(qū)”。
8.雙擊“重復執(zhí)行”積木,將其修改為“重復執(zhí)行(2)”。
9.在“積木區(qū)”找到“如果...那么”積木,拖拽到“腳本區(qū)”。
10.雙擊“如果...那么”積木,將其修改為“如果(x坐標<-50或x坐標>50或y坐標<-50或y坐標>50)那么(停止全部運動)”。
11.運行程序,觀察小貓角色在舞臺中央向左移動50個像素,然后向右移動50個像素,當小貓角色移動到舞臺邊緣時停止移動。
例題5:
題目:請用Scratch編寫一個程序,使小貓角色在舞臺中央向左移動50個像素,然后向右移動50個像素,當小貓角色移動到舞臺邊緣時,改變方向并繼續(xù)移動。
答案:
1.打開Scratch軟件,創(chuàng)建一個新的項目。
2.拖拽一個“小貓”角色到舞臺上。
3.在“積木區(qū)”找到“移動到”積木,拖拽到“腳本區(qū)”。
4.雙擊“移動到”積木,將其修改為“移動到(-50,0)”。
5.在“積木區(qū)”找到“移動到”積木,拖拽到“腳本區(qū)”。
6.雙擊“移動到”積木,將其修改為“移動到(0,0)”。
7.在“積木區(qū)”找到“重復執(zhí)行”積木,拖拽到“腳本區(qū)”。
8.雙擊“重復執(zhí)行”積木,將其修改為“重復執(zhí)行(2)”。
9.在“積木區(qū)”找到“如果...那么”積木,拖拽到“腳本區(qū)”。
10.雙擊“如果...那么”積木,將其修改為“如果(x坐標<-50或x坐標>50或y坐標<-50或y坐標>50)那么(改變方向)”。
11.運行程序,觀察小貓角色在舞臺中央向左移動50個像素,然后向右移動50個像素,當小貓角色移動到舞臺邊緣時,改
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