![第十一章課程-PBR流程游戲模型男頭像模制作_第1頁(yè)](http://file4.renrendoc.com/view14/M03/33/19/wKhkGWcLjOuAKONRAAFaRtaqA1I045.jpg)
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三維軟件課程本章內(nèi)容:PBR流程游戲模型制作3DSoftwareFoundationMAYA
案例分析
PBR即PhysicallyBasedRendering,意思為基于物理屬性的渲染。這是一種被電影和游戲業(yè)界廣泛使用的著色和渲染技術(shù),PBR流程下的模型視覺(jué)表現(xiàn)更加符合物理規(guī)律,光照表現(xiàn)也更逼真。
傳統(tǒng)手繪的游戲模型把陰影和高光信息畫(huà)在漫反射貼圖上,這些光影位置是固定的,沒(méi)法跟隨物體運(yùn)動(dòng)而改變,因此顯得真實(shí)性不足。使用PBR流程制作的游戲模型一般包含漫反射、法線、金屬度、光滑度、粗糙度、環(huán)境光遮蔽等貼圖,這些貼圖提供了如凹凸結(jié)構(gòu)、遮蔽陰影、環(huán)境反射等物理信息,讓模型質(zhì)感更真實(shí),而且在不同的光照環(huán)境下都可得到比較合理的光照表現(xiàn)。
使用PBR流程制作的游戲模型在業(yè)界也常被稱(chēng)為“次時(shí)代模型”,意思是采用下一代建模標(biāo)準(zhǔn)制作的精良模型。這種模型具備兩個(gè)特征:有更高的模型精度和有基于物理渲染的貼圖質(zhì)量。但高精度模型所需的性能開(kāi)銷(xiāo)大,容易卡滯游戲引擎,并不符合游戲建模中節(jié)省資源的原則。因此,需要采用低模配高品質(zhì)貼圖的辦法來(lái)平衡精度和流暢度。
案例分析
使用PBR流程制作模型的步驟為:制作高?!?fù)涞湍!鸱值湍V→將高模的細(xì)節(jié)烘焙貼圖給低模→繪制修改貼圖→完成制作。高模的產(chǎn)生可以先在Maya、3dsMax中制作中模后再導(dǎo)入ZBrush雕刻而成,也可以在ZBrush中直接制作出來(lái),或者通過(guò)一些3D掃描軟件獲取。由于高模的面數(shù)可達(dá)數(shù)千萬(wàn),無(wú)法在游戲引擎里流暢運(yùn)行,所以需要重新拓?fù)錇榇蟊娪?jì)算機(jī)或手機(jī)配置能運(yùn)行的低模。高模的意義在于提供烘焙貼圖,讓低模通過(guò)貼圖在視覺(jué)上也能獲得高模的細(xì)節(jié)效果。烘焙通常在SubstancePainter中完成,通過(guò)計(jì)算生成基礎(chǔ)顏色、法線凹凸、環(huán)境光遮蔽、高度、金屬度、粗糙度等貼圖。
本章講解使用PBR流程制作男性頭像游戲模型。先用Maya將高模拓?fù)錇榈湍?,再在SubstancePainter中烘焙貼圖和完成皮膚、眉毛、眼球等部位的繪制。通過(guò)對(duì)本案例的學(xué)習(xí),讀者可以理解低模人物角色的頭部布線規(guī)則,掌握利用SubstancePainter烘焙貼圖和繪制材質(zhì)的技巧.本章要點(diǎn)?人物角色頭部的布線規(guī)律。?利用Maya將高模拓?fù)錇榈湍!?利用SubstancePainter烘焙貼圖和繪制材質(zhì)。
案例分析
制作思路為高低模烘焙→制作皮膚高度肌理→制作皮膚亮暗部對(duì)比→制作皮膚基礎(chǔ)紋理和粗糙度→添加皮膚的紅藍(lán)綠雜點(diǎn)→制作胡茬、眉毛、嘴唇等→調(diào)整皮膚透光度→制作眼球。利用Maya把高模拓?fù)錇榈湍?,利用SubstancePainter進(jìn)行寫(xiě)實(shí)皮膚繪制。課程目標(biāo):(1)學(xué)習(xí)將高模拓?fù)錇榈湍5募记桑唬?)理解頭部模型的布線原理;(3)掌握用SubstancePainter進(jìn)行頭像貼圖的流程,以及圖層遮罩的應(yīng)用技巧;(4)理解各圖層在寫(xiě)實(shí)皮膚繪制中的主要作用,構(gòu)建邏輯思維。主要命令:Maya的四邊形繪制、UV編輯器、SubstancePainter的圖層和遮罩應(yīng)用。主要知識(shí)點(diǎn):ZBrush高模的減面和導(dǎo)出、Maya利用四邊形繪制工具拓?fù)涞乃悸?、頭部模型的布線規(guī)律、SubstancePainter的高低模烘焙和貼圖繪制等。
PBR流程游戲模型制作
頭部布線主要由人體結(jié)構(gòu)和動(dòng)畫(huà)制作便利性來(lái)決定,通常兩個(gè)眼睛各形成一個(gè)橢圓,嘴唇周?chē)纬梢粋€(gè)橢圓,從鼻梁、法令紋到下巴處形成一個(gè)大圓圈。
在建模工具包中激活“四邊形繪制”工具,拓?fù)鋵?duì)稱(chēng)方式為“對(duì)象X”軸,如圖11-12所示。在激活的模型上單擊4個(gè)點(diǎn),形成一個(gè)區(qū)域,在區(qū)域內(nèi)按“Shift+鼠標(biāo)左鍵”可確定畫(huà)出一個(gè)四邊形,在相鄰位置加兩個(gè)點(diǎn)后再次按“Shift+鼠標(biāo)左鍵”可以形成一個(gè)相鄰的四邊形。Maya拓?fù)涞湍?/p>
PBR流程游戲模型制作
頭部布線主要由人體結(jié)構(gòu)和動(dòng)畫(huà)制作便利性來(lái)決定,通常兩個(gè)眼睛各形成一個(gè)橢圓,嘴唇周?chē)纬梢粋€(gè)橢圓,從鼻梁、法令紋到下巴處形成一個(gè)大圓圈。
Maya拓?fù)涞湍?/p>
PBR流程游戲模型制作
創(chuàng)建一個(gè)基于攝像機(jī)的UV,把從耳朵上方到頭頂?shù)腢V線剪開(kāi),把后腦到脖子的中軸UV線剪開(kāi)。單擊“UV工具包”窗口中的“展開(kāi)”按鈕,把UV展開(kāi)。單擊數(shù)次“UV工具包”中的“優(yōu)化”按鈕,優(yōu)化UV。
UV拆分
PBR流程游戲模型制作
SubstancePainter軟件進(jìn)行烘焙和貼圖。先新建項(xiàng)目導(dǎo)入低模,
再在烘焙界面導(dǎo)入高模進(jìn)行烘焙。
SubstancePainter烘焙
PBR流程游戲模型制作
逐步繪制皮膚質(zhì)感。(具體操作請(qǐng)看教材和視頻)
皮膚質(zhì)感
PBR流程游戲模型制作
逐步繪制胡茬和眉毛。(具體操作請(qǐng)看教材和視頻)
皮膚質(zhì)感
PBR流程游戲模型制作
逐步制作嘴唇、眼睛。(具體操作請(qǐng)看教材和視頻)
皮膚質(zhì)感
PBR流程游戲模型制作
細(xì)節(jié)調(diào)整。(具體操作請(qǐng)看教材和視頻
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