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MacroWord.二次元行業(yè)利潤(rùn)水平分析目錄TOC\o"1-4"\z\u一、前言 2二、行業(yè)利潤(rùn)水平分析 3三、競(jìng)爭(zhēng)策略及差異化競(jìng)爭(zhēng)分析 5四、競(jìng)爭(zhēng)優(yōu)劣勢(shì)分析 7五、海外市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)狀況 9六、國(guó)內(nèi)大型互聯(lián)網(wǎng)公司在二次元行業(yè)中的競(jìng)爭(zhēng)趨勢(shì)分析 11
前言聲明:本文內(nèi)容來源于公開渠道或根據(jù)行業(yè)大模型生成,對(duì)文中內(nèi)容的準(zhǔn)確性不作任何保證。本文內(nèi)容僅供參考,不構(gòu)成相關(guān)領(lǐng)域的建議和依據(jù)?;ヂ?lián)網(wǎng)的發(fā)展為二次元產(chǎn)業(yè)帶來了多元化的盈利模式。除了傳統(tǒng)的版權(quán)收入、衍生品銷售收入外,互聯(lián)網(wǎng)廣告、付費(fèi)閱讀、直播打賞等新型盈利模式也逐漸在二次元產(chǎn)業(yè)中占據(jù)一席之地。這些新型盈利模式為二次元?jiǎng)?chuàng)作者和企業(yè)帶來了更多的收益來源,促進(jìn)了產(chǎn)業(yè)的健康發(fā)展。市場(chǎng)需求的變化將直接影響二次元行業(yè)的發(fā)展方向。未來,隨著消費(fèi)者需求的不斷變化和升級(jí),二次元企業(yè)需要緊跟市場(chǎng)趨勢(shì),滿足用戶需求,才能在市場(chǎng)中取得競(jìng)爭(zhēng)優(yōu)勢(shì)。在二次元行業(yè)中,平臺(tái)型企業(yè)如二次元彈幕視頻網(wǎng)站等占據(jù)了較大的市場(chǎng)份額。這些平臺(tái)通過聚集大量的用戶和創(chuàng)作者,形成了良好的互動(dòng)和生態(tài),提供了豐富的二次元內(nèi)容,滿足了用戶的多元化需求。二次元行業(yè)市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)呈現(xiàn)多元化和差異化的特點(diǎn)。不同的企業(yè)擁有不同的優(yōu)勢(shì)和特色,如某些企業(yè)在動(dòng)畫制做方面表現(xiàn)出色,某些企業(yè)在游戲開發(fā)方面擁有獨(dú)特優(yōu)勢(shì)。因此,市場(chǎng)份額分布較為廣泛,不同企業(yè)在不同領(lǐng)域均有機(jī)會(huì)獲得一定的市場(chǎng)份額。隨著二次元行業(yè)的不斷發(fā)展,版權(quán)問題逐漸成為業(yè)內(nèi)關(guān)注的焦點(diǎn)。未來,版權(quán)保護(hù)將成為二次元企業(yè)的核心競(jìng)爭(zhēng)力之一,對(duì)于維護(hù)市場(chǎng)秩序和推動(dòng)行業(yè)發(fā)展具有重要意義。行業(yè)利潤(rùn)水平分析隨著科技的進(jìn)步和文化的多元化發(fā)展,二次元行業(yè)作為泛娛樂產(chǎn)業(yè)的一部分,近年來呈現(xiàn)出快速增長(zhǎng)的態(tài)勢(shì)。行業(yè)的利潤(rùn)水平是評(píng)價(jià)其健康狀況和發(fā)展前景的重要指標(biāo)之一。(一)市場(chǎng)規(guī)模與增長(zhǎng)趨勢(shì)1、二次元行業(yè)市場(chǎng)規(guī)模不斷擴(kuò)大:得益于互聯(lián)網(wǎng)尤其是移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)的普及,二次元文化的受眾群體不斷增長(zhǎng),市場(chǎng)規(guī)模隨之不斷擴(kuò)大。隨著更多的二次元產(chǎn)品和服務(wù)的涌現(xiàn),如游戲、虛擬偶像等,市場(chǎng)規(guī)模還將繼續(xù)增長(zhǎng)。2、增長(zhǎng)動(dòng)力主要來源于年輕消費(fèi)群體:二次元文化的核心受眾群體以年輕人為主,他們對(duì)動(dòng)漫、游戲、手辦等二次元產(chǎn)品有著極高的熱情和購(gòu)買力。隨著新一代年輕消費(fèi)者的成長(zhǎng)和消費(fèi)能力的提升,二次元行業(yè)的增長(zhǎng)動(dòng)力將持續(xù)增強(qiáng)。(二)主要盈利點(diǎn)與盈利模式1、動(dòng)漫與游戲授權(quán):動(dòng)漫作品和游戲作為二次元文化的重要組成部分,其衍生品市場(chǎng)具有巨大的盈利潛力。通過版權(quán)授權(quán),獲取收益是二次元行業(yè)的主要盈利方式之一。2、線上與線下活動(dòng):舉辦二次元相關(guān)的線上和線下活動(dòng),如動(dòng)漫展、音樂節(jié)等,不僅能吸引大量粉絲參與,還能通過贊助商贊助、門票銷售等途徑獲取收益。3、虛擬偶像產(chǎn)業(yè):隨著虛擬偶像的興起,其背后的產(chǎn)業(yè)鏈也產(chǎn)生了巨大的經(jīng)濟(jì)效益。通過虛擬偶像的演出、代言等活動(dòng)獲取收益已經(jīng)成為二次元行業(yè)新的盈利增長(zhǎng)點(diǎn)。(三)利潤(rùn)水平分析1、行業(yè)整體利潤(rùn)水平較高:由于二次元文化的獨(dú)特性和受眾群體的特殊性,使得該行業(yè)的利潤(rùn)空間較大。尤其是隨著市場(chǎng)規(guī)模的擴(kuò)大和盈利模式的多樣化,行業(yè)整體利潤(rùn)水平不斷提高。2、競(jìng)爭(zhēng)激烈,利潤(rùn)率波動(dòng)較大:盡管二次元行業(yè)整體利潤(rùn)水平較高,但市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)也日益激烈。不同企業(yè)在面對(duì)激烈的市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)時(shí),利潤(rùn)率波動(dòng)較大。對(duì)于一些知名品牌和企業(yè),由于其擁有較高的市場(chǎng)份額和品牌知名度,利潤(rùn)率相對(duì)較高;而對(duì)于一些新進(jìn)入市場(chǎng)的企業(yè),由于其品牌知名度和市場(chǎng)份額較低,利潤(rùn)率可能較低。3、行業(yè)盈利前景樂觀:隨著科技的進(jìn)步和消費(fèi)者需求的不斷變化,二次元行業(yè)的盈利前景十分樂觀。未來,隨著市場(chǎng)規(guī)模的進(jìn)一步擴(kuò)大和盈利模式的不斷創(chuàng)新,行業(yè)利潤(rùn)水平將繼續(xù)提高。(四)風(fēng)險(xiǎn)因素1、版權(quán)問題:版權(quán)問題是影響二次元行業(yè)利潤(rùn)水平的重要因素之一。一些侵權(quán)行為和盜版問題可能導(dǎo)致企業(yè)利潤(rùn)受損。因此,企業(yè)需要加強(qiáng)版權(quán)保護(hù)意識(shí),采取多種措施保護(hù)自身權(quán)益。2、市場(chǎng)變化:市場(chǎng)變化可能對(duì)行業(yè)利潤(rùn)水平產(chǎn)生一定影響。例如,消費(fèi)者需求的轉(zhuǎn)變、競(jìng)爭(zhēng)格局的變化等都可能對(duì)行業(yè)利潤(rùn)水平產(chǎn)生影響。因此,企業(yè)需要密切關(guān)注市場(chǎng)動(dòng)態(tài),及時(shí)調(diào)整戰(zhàn)略和策略。二次元行業(yè)作為一個(gè)快速發(fā)展的行業(yè),其利潤(rùn)水平呈現(xiàn)出不斷提高的趨勢(shì)。但隨著市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)的加劇和風(fēng)險(xiǎn)因素的存在,企業(yè)需要不斷提高自身競(jìng)爭(zhēng)力,加強(qiáng)版權(quán)保護(hù)意識(shí),以應(yīng)對(duì)市場(chǎng)挑戰(zhàn)。競(jìng)爭(zhēng)策略及差異化競(jìng)爭(zhēng)分析(一)二次元行業(yè)的競(jìng)爭(zhēng)策略概述隨著二次元文化的盛行,二次元行業(yè)得到了飛速的發(fā)展,競(jìng)爭(zhēng)也愈發(fā)激烈。主要的競(jìng)爭(zhēng)策略包括以下幾個(gè)方面:1、內(nèi)容創(chuàng)新策略:在二次元行業(yè)中,內(nèi)容的吸引力是吸引用戶的關(guān)鍵。各大企業(yè)紛紛注重原創(chuàng)內(nèi)容的開發(fā),通過獨(dú)特的故事情節(jié)、新穎的角色設(shè)定等方式,提供高質(zhì)量的二次元內(nèi)容,以吸引和留住用戶。2、多元化產(chǎn)品布局:除了傳統(tǒng)的動(dòng)畫、漫畫等二次元內(nèi)容外,許多企業(yè)還積極開發(fā)衍生品市場(chǎng),如游戲、手辦、周邊商品等,通過多元化產(chǎn)品布局,擴(kuò)大市場(chǎng)份額,提高盈利能力。3、跨界合作策略:二次元企業(yè)紛紛與其他領(lǐng)域的企業(yè)進(jìn)行合作,如與游戲公司、影視公司、主題公園等合作,共同開發(fā)二次元IP,實(shí)現(xiàn)共贏。(二)差異化競(jìng)爭(zhēng)分析1、受眾定位差異:不同的二次元企業(yè)在受眾定位上存在差異,有的注重男性市場(chǎng),有的注重女性市場(chǎng),還有的注重特定年齡段的用戶。通過精準(zhǔn)定位,企業(yè)能夠提供更符合目標(biāo)用戶喜好的內(nèi)容,從而贏得市場(chǎng)份額。2、IP運(yùn)營(yíng)差異:二次元IP是企業(yè)的重要資產(chǎn),如何運(yùn)營(yíng)這些IP,直接影響著企業(yè)的競(jìng)爭(zhēng)力。一些企業(yè)通過精細(xì)化運(yùn)營(yíng),將IP打造成為具有影響力的品牌,通過IP衍生品銷售、授權(quán)等方式獲取收益。而另一些企業(yè)則注重IP的多元化開發(fā),通過跨界合作、跨界IP聯(lián)動(dòng)等方式,擴(kuò)大IP的影響力。3、平臺(tái)優(yōu)勢(shì)差異:隨著二次元平臺(tái)的興起,各大平臺(tái)在競(jìng)爭(zhēng)中也形成了各自的優(yōu)勢(shì)。有的平臺(tái)注重UGC內(nèi)容生產(chǎn),鼓勵(lì)用戶創(chuàng)作;有的平臺(tái)則擁有強(qiáng)大的版權(quán)資源,能夠提供豐富的二次元內(nèi)容。這些平臺(tái)優(yōu)勢(shì)使得企業(yè)在競(jìng)爭(zhēng)中能夠形成差異化競(jìng)爭(zhēng)。??在二次元行業(yè)中競(jìng)爭(zhēng)策略及差異化競(jìng)爭(zhēng)是企業(yè)取得成功的關(guān)鍵。企業(yè)需要結(jié)合自身特點(diǎn)制定合適的競(jìng)爭(zhēng)策略并通過差異化競(jìng)爭(zhēng)在市場(chǎng)中獲得優(yōu)勢(shì)。未來隨著技術(shù)的不斷進(jìn)步和創(chuàng)新二次元行業(yè)的競(jìng)爭(zhēng)將更加激烈企業(yè)需要不斷提升自身實(shí)力以實(shí)現(xiàn)可持續(xù)發(fā)展。競(jìng)爭(zhēng)優(yōu)劣勢(shì)分析(一)二次元行業(yè)的競(jìng)爭(zhēng)優(yōu)勢(shì)1、文化創(chuàng)意內(nèi)容的獨(dú)特性二次元文化以其獨(dú)特的創(chuàng)意內(nèi)容和形式吸引了大量年輕用戶,形成了鮮明的競(jìng)爭(zhēng)優(yōu)勢(shì)。在動(dòng)漫、游戲、輕小說等領(lǐng)域,二次元風(fēng)格的內(nèi)容創(chuàng)作獨(dú)具特色,深受年輕人的喜愛。隨著消費(fèi)者對(duì)個(gè)性化、差異化內(nèi)容的需求不斷增長(zhǎng),二次元行業(yè)的創(chuàng)意優(yōu)勢(shì)將更加凸顯。2、粉絲經(jīng)濟(jì)的驅(qū)動(dòng)二次元行業(yè)的粉絲群體龐大,且具有較高的忠誠(chéng)度和活躍度。粉絲們?cè)敢鉃橄矏鄣慕巧?、作品和?chuàng)作者投入大量時(shí)間、金錢和情感,形成強(qiáng)大的粉絲經(jīng)濟(jì)。這一優(yōu)勢(shì)為二次元企業(yè)帶來了可觀的商業(yè)價(jià)值,也推動(dòng)了行業(yè)的發(fā)展和壯大。3、跨界合作的廣闊空間二次元行業(yè)與其他產(chǎn)業(yè)的結(jié)合,如游戲與動(dòng)漫、虛擬偶像與音樂、二次元形象與實(shí)體商品等,為行業(yè)帶來了廣闊的發(fā)展空間??缃绾献鞑粌H可以豐富二次元內(nèi)容的形式和載體,還可以拓展商業(yè)變現(xiàn)的渠道,提高整個(gè)行業(yè)的競(jìng)爭(zhēng)力。(二)二次元行業(yè)的競(jìng)爭(zhēng)劣勢(shì)1、內(nèi)容質(zhì)量與創(chuàng)新的挑戰(zhàn)隨著二次元行業(yè)的快速發(fā)展,市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)日益激烈。一些企業(yè)在追求商業(yè)利益的過程中,忽視了內(nèi)容質(zhì)量和創(chuàng)新,導(dǎo)致市場(chǎng)上出現(xiàn)大量低質(zhì)量、缺乏創(chuàng)意的作品。這不僅影響了行業(yè)的口碑和形象,還可能導(dǎo)致用戶流失和市場(chǎng)萎縮。2、版權(quán)保護(hù)的問題版權(quán)問題是影響二次元行業(yè)發(fā)展的重要因素之一。一些侵權(quán)行為和盜版現(xiàn)象,不僅損害了原創(chuàng)者的利益,也影響了行業(yè)的健康發(fā)展。加強(qiáng)版權(quán)保護(hù)是推動(dòng)二次元行業(yè)可持續(xù)發(fā)展的關(guān)鍵,需要企業(yè)和政府共同努力。3、產(chǎn)業(yè)鏈整合的難度二次元行業(yè)涉及多個(gè)環(huán)節(jié),如內(nèi)容創(chuàng)作、制作、傳播、衍生品開發(fā)等。實(shí)現(xiàn)產(chǎn)業(yè)鏈的完整整合和協(xié)同發(fā)展是提高行業(yè)競(jìng)爭(zhēng)力的關(guān)鍵。然而,由于各環(huán)節(jié)的專業(yè)性和復(fù)雜性,以及合作中的利益分配問題,二次元行業(yè)在產(chǎn)業(yè)鏈整合方面面臨一定的挑戰(zhàn)。(三)行業(yè)競(jìng)爭(zhēng)態(tài)勢(shì)分析1、競(jìng)爭(zhēng)格局概述二次元行業(yè)的競(jìng)爭(zhēng)格局呈現(xiàn)多元化特點(diǎn),包括動(dòng)漫、游戲、輕小說等多個(gè)領(lǐng)域。隨著市場(chǎng)的不斷發(fā)展,行業(yè)內(nèi)企業(yè)的競(jìng)爭(zhēng)和合作日益密切,形成了較為穩(wěn)定的競(jìng)爭(zhēng)格局。2、主要競(jìng)爭(zhēng)對(duì)手分析在二次元行業(yè),主要競(jìng)爭(zhēng)對(duì)手包括國(guó)內(nèi)外知名的動(dòng)漫制作公司、游戲開發(fā)企業(yè)以及互聯(lián)網(wǎng)平臺(tái)等。它們?cè)趦?nèi)容創(chuàng)作、市場(chǎng)推廣和商業(yè)變現(xiàn)等方面具有較強(qiáng)的實(shí)力和經(jīng)驗(yàn),對(duì)行業(yè)內(nèi)的其他企業(yè)構(gòu)成較大的競(jìng)爭(zhēng)壓力。3、競(jìng)爭(zhēng)策略分析為了在激烈的競(jìng)爭(zhēng)中脫穎而出,二次元企業(yè)需要制定有效的競(jìng)爭(zhēng)策略。例如,注重內(nèi)容創(chuàng)新和品質(zhì)提升,加強(qiáng)版權(quán)保護(hù),拓展跨界合作,提高產(chǎn)業(yè)鏈整合水平等。同時(shí),企業(yè)還需要關(guān)注用戶需求和市場(chǎng)變化,不斷調(diào)整和優(yōu)化競(jìng)爭(zhēng)策略。海外市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)狀況(一)二次元行業(yè)在全球市場(chǎng)的興起隨著全球化的推進(jìn)和網(wǎng)絡(luò)文化的交流,二次元文化逐漸在全球范圍內(nèi)擴(kuò)散開來。日本作為二次元文化的發(fā)源地,長(zhǎng)期占據(jù)主導(dǎo)地位,而歐美市場(chǎng)也在逐步崛起。當(dāng)前,二次元行業(yè)在全球市場(chǎng)中的關(guān)注度不斷提升,相關(guān)產(chǎn)業(yè)如動(dòng)畫、漫畫、游戲等呈現(xiàn)出蓬勃的發(fā)展態(tài)勢(shì)。(二)主要海外市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)格局1、日本市場(chǎng):作為二次元文化的源頭,日本市場(chǎng)仍然是最大的二次元消費(fèi)市場(chǎng)之一。日本擁有完善的動(dòng)畫、漫畫產(chǎn)業(yè)鏈,以及眾多知名的二次元IP和角色。同時(shí),日本企業(yè)在二次元領(lǐng)域的創(chuàng)新能力和制作水平依然領(lǐng)先。2、歐美市場(chǎng):歐美市場(chǎng)的二次元文化接受度越來越高,特別是在年輕人群體中,二次元風(fēng)格的內(nèi)容受到熱烈追捧。美國(guó)和日本合作的動(dòng)漫作品越來越多,歐美市場(chǎng)逐漸成為二次元行業(yè)的重要戰(zhàn)場(chǎng)。3、亞洲其他國(guó)家市場(chǎng):除了日本和韓國(guó),東南亞、南亞等地區(qū)的二次元市場(chǎng)也在迅速發(fā)展。這些地區(qū)的年輕人口基數(shù)大,消費(fèi)潛力巨大。(三)海外市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)焦點(diǎn)1、內(nèi)容創(chuàng)新:隨著二次元行業(yè)的不斷發(fā)展,海外市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)日益激烈。各大企業(yè)紛紛加大在內(nèi)容創(chuàng)新方面的投入,推出更多符合當(dāng)?shù)匚幕厣亩卧髌贰?、版權(quán)運(yùn)營(yíng):版權(quán)問題是海外市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)的另一個(gè)焦點(diǎn)。各大企業(yè)紛紛加強(qiáng)版權(quán)保護(hù),同時(shí)積極尋求與其他國(guó)家的版權(quán)合作,推動(dòng)二次元作品的全球化傳播。3、商業(yè)模式創(chuàng)新:在海外市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)中,商業(yè)模式創(chuàng)新至關(guān)重要。一些企業(yè)通過跨界合作、衍生品開發(fā)等方式,探索新的商業(yè)模式,提升盈利能力。(四)面臨的挑戰(zhàn)與機(jī)遇1、挑戰(zhàn):海外市場(chǎng)面臨的主要挑戰(zhàn)包括文化差異、版權(quán)保護(hù)、法律法規(guī)等方面的問題。此外,競(jìng)爭(zhēng)對(duì)手的日益增多也加劇了市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)的激烈程度。2、機(jī)遇:隨著全球文化的交流與融合,海外市場(chǎng)為二次元行業(yè)提供了巨大的發(fā)展機(jī)遇。同時(shí),新興市場(chǎng)的崛起為二次元企業(yè)提供了廣闊的市場(chǎng)空間和發(fā)展機(jī)遇。(五)競(jìng)爭(zhēng)策略分析針對(duì)海外市場(chǎng)的競(jìng)爭(zhēng)狀況,二次元企業(yè)應(yīng)制定有效的競(jìng)爭(zhēng)策略。具體包括:加強(qiáng)內(nèi)容創(chuàng)新,提升作品質(zhì)量;加強(qiáng)版權(quán)保護(hù),推動(dòng)全球化傳播;關(guān)注新興市場(chǎng),拓展海外市場(chǎng);跨界合作,探索新的商業(yè)模式等。通過這些策略的實(shí)施,企業(yè)可以在激烈的競(jìng)爭(zhēng)中保持優(yōu)勢(shì)地位。國(guó)內(nèi)大型互聯(lián)網(wǎng)公司在二次元行業(yè)中的競(jìng)爭(zhēng)趨勢(shì)分析(一)概述隨著二次元文化的興起,國(guó)內(nèi)大型互聯(lián)網(wǎng)公司紛紛涉足二次元行業(yè),市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)日益激烈。這些公司憑借自身的技術(shù)、資本和資源優(yōu)勢(shì),在二次元領(lǐng)域展開了全方位的競(jìng)爭(zhēng),對(duì)二次元行業(yè)的發(fā)展產(chǎn)生了深遠(yuǎn)影響。(二)主要大型互聯(lián)網(wǎng)公司的二次元業(yè)務(wù)布局1、騰訊騰訊是國(guó)內(nèi)最早涉足二次元領(lǐng)域的互聯(lián)網(wǎng)公司之一。其通過收購(gòu)、投資等方式,擁有了大量二次元IP資源,并深度參與二次元內(nèi)容的制作與發(fā)行。此外,騰訊還通過旗下社交平臺(tái),如QQ、微信等,推廣二次元文化,吸引了大量二次元用戶。2、阿里巴巴阿里巴巴主要通過旗下的阿里影業(yè)、優(yōu)酷等資源,涉足二次元行業(yè)。其通過投資、制作等方式,積極參與二次元內(nèi)容的生產(chǎn),并試圖通過優(yōu)酷平臺(tái),打造二次元內(nèi)容生態(tài)。此外,阿里巴巴還通過電商平臺(tái)的二次元商品銷售,拓展二次元市場(chǎng)。3、網(wǎng)易網(wǎng)易在二次元領(lǐng)域有著豐富的業(yè)務(wù)布局。其不僅擁有大量二次元IP資源,還深度參與二次元游戲的研發(fā)與運(yùn)營(yíng)。此外,網(wǎng)易還通過旗下平臺(tái),推廣二次元文化,并積極開展海外市場(chǎng)的拓展。(三)大型互聯(lián)網(wǎng)公司在二次元行業(yè)的競(jìng)爭(zhēng)現(xiàn)狀1、競(jìng)爭(zhēng)格局在二次元行業(yè),國(guó)內(nèi)大型互聯(lián)網(wǎng)公司已經(jīng)形成了激烈的競(jìng)爭(zhēng)格局。各大公司都在試圖通過不同的方式,如IP運(yùn)營(yíng)、內(nèi)容制作、平臺(tái)推廣等,來爭(zhēng)奪市場(chǎng)份額。2、競(jìng)爭(zhēng)策略在競(jìng)爭(zhēng)策略上,各大公司都在試圖打造自己的二次元內(nèi)容生態(tài)。例如,騰訊通過收購(gòu)和游戲聯(lián)合運(yùn)營(yíng)的方式獲取熱門IP資源;阿里巴巴則注重于通過電商平臺(tái)拓展二次元商品市場(chǎng);網(wǎng)易則深度參與二次元游戲
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