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日本文化內(nèi)容產(chǎn)業(yè)考察報告隨著個人的文明素養(yǎng)不斷提升,報告對我們來說并不陌生,報告具有語言陳述性的特點。那么你真正懂得怎么寫好報告嗎?下面是小編精心整理的日本文化內(nèi)容產(chǎn)業(yè)考察報告,歡迎大家借鑒與參考,希望對大家有所幫助。日本三大銀行之一的瑞穗銀行最近發(fā)布了一份關于日本文化內(nèi)容產(chǎn)業(yè)的調(diào)查報告,報告稱,曾經(jīng)繁榮的日本游戲產(chǎn)業(yè),現(xiàn)在已經(jīng)陷入萎縮的惡性循環(huán)。整體來看,行業(yè)主要面臨三大問題:“市場規(guī)模萎縮”、“無法滿足員工需求”、“原創(chuàng)內(nèi)容輸出不足”。而且以上負面因素相互關聯(lián),對整個行業(yè)影響很大。瑞穗銀行日本和世界有不同的游戲口味根據(jù)瑞穗銀行的報道,日本流行的游戲有兩種類型,一種是以超級馬里奧系列為代表的動作游戲,另一種是以勇者斗惡龍系列為代表的日本RPG。然而,在歐美國家,最受歡迎的是FPS或即時戰(zhàn)略和MOBA游戲,真實性和投入度都很高。這種利益上的差異最終導致了日本游戲產(chǎn)業(yè)與歐美游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展路徑的不同。超級馬里奧,超級瑪麗從1983年到1985年,銷往世界各地的“雅達利2600”吸引了大量第三方廠商。他們提供的游戲很多質量參差不齊,很多簡直粗制濫造,讓整個主機市場失去了北美人民的信任,最終導致“雅達利沖擊”,導致行業(yè)迅速萎縮。所以北美很多游戲廠商不得不轉戰(zhàn)PC平臺。另一方面,任天堂的紅白機在這一時期脫穎而出,使得日本在世界主機市場占據(jù)舉足輕重的地位。另一方面,歐美客觀上通過雅達利沖擊形成了主機游戲市場和PC游戲市場齊頭并進的局面。家用電腦齊頭并進隨著PC游戲市場的發(fā)展和互聯(lián)網(wǎng)的普及,美國誕生了暗黑破壞神、創(chuàng)世紀在線等跨時代作品,進而開發(fā)出“免費”、“DLC”等新的游戲盈利模式。mir2相反,日本的PC主機市場被昂貴的國產(chǎn)PC品牌壟斷,直到Win95才蔓延到普通家庭。而且面對主機市場的壓倒性優(yōu)勢,PC游戲開發(fā)商不得不另辟蹊徑,讓PC成為不愿意被家庭主機觸碰的成年人的游戲大本營。PC游戲開發(fā)技術的落后是非常致命的隨著游戲開發(fā)技術的'不斷發(fā)展,主機游戲的開發(fā)逐漸轉向以PC為核心。在此之前,一直靠PC和主機兩條腿走路的美國能夠成功升級技術,而過分依賴主機游戲的日本幾乎跟不上尖端技術的步伐。因此,從1990年下半年開始,歐美游戲公司在主機游戲市場上取得了一些成績。游戲機現(xiàn)在最新的游戲,畫面生動,不亞于電影。他們也被稱為美國僅次于電影的第二大娛樂產(chǎn)業(yè),深受各年齡段用戶的喜愛。另一方面,隨著游戲開發(fā)支出的增加,趨利避害的廠商不滿足于只在單一平臺上推出作品,跨主機、PC、手持機、手機的多平臺策略大行其道,擴大了日本廠商與歐美企業(yè)的差距,而歐美企業(yè)在技術和資金上已經(jīng)捉襟見肘。隨著手機游戲市場的不斷擴大,日本的很多大型游戲公司雖然堅定地實施了開游戲的策略,但另一方面,世界主機行業(yè)的規(guī)模也在不斷壯大,而日本游戲在這種趨勢下已經(jīng)失去了存在感。他們沒有為全世界開發(fā)主機游戲,而是轉向了沒有開始游泳的汪洋大海,這無疑讓日本游戲陷入了存在感下降的惡性循環(huán)。游戲產(chǎn)業(yè)的問題日本游戲市場的規(guī)??傮w來說,日本的游戲產(chǎn)業(yè)是隨著手機游戲市場的快速擴張而成長的,但是隨著競爭的加劇,你只要玩一個游戲就能賺很多錢的日子一去不復返了。瑞穗銀行認為,日本游戲產(chǎn)業(yè)最大的問題是“海外主機市場競爭力低”。這份調(diào)查報告指出了兩個主要原因,一是“與市場規(guī)模相對應的發(fā)展預算缺口”,二是“與歐美市場利益不匹配”。與掌握最新技術、擅長大規(guī)模游戲開發(fā)的歐美廠商相比,日本游戲公司更擅長在手機這樣的平臺上發(fā)揮創(chuàng)意,但也面臨著技術儲備不足等諸多問題。最終幻想但是游戲利益的差異導致日本廠商如果為國內(nèi)市場開發(fā)作品,很難在海外歡迎自己的作品,這進一步加深了圍繞游戲行業(yè)的惡性循環(huán),無疑會惡化整個環(huán)境。此外,隨著大量海外優(yōu)質低價游戲的涌入,手機游戲市場的競爭將變得越來越激烈。瑞穗銀行很擔心發(fā)展能力低的日本廠商到

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