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文檔簡介
第一章授課內(nèi)容:電子競技產(chǎn)業(yè)分析概述問題的提出研究的目的研究的重點和價值4.研究的對象和方法授課目的:1.了解電子競技的產(chǎn)生與發(fā)展。2.通過對電子競技歷史淵源的學習,引導學生體會電子競技精神,培養(yǎng)他們對電子競技的熱情。授課重點及難點:重點:了解電子競技的歷史。理解電子競技出現(xiàn)的必然因素。難點:體會電子競技精神,涌現(xiàn)對電子競技的熱情。教學方法:通過對話式教學、多媒體教學以及教師提問等多種形式,加強學生對電子競技歷史淵源的學習和掌握,體會電子競技精神、涌現(xiàn)對電子競技的熱情。+作業(yè):第二章授課內(nèi)容:電子競技的產(chǎn)業(yè)發(fā)展電子競技產(chǎn)業(yè)發(fā)展背景電子競技產(chǎn)業(yè)發(fā)展概況電子競技產(chǎn)業(yè)概念與分類電子競技產(chǎn)業(yè)屬性與特征授課目的:理解電子競技產(chǎn)業(yè)的概念。學習電競的產(chǎn)業(yè)發(fā)展情況。授課重點及難點:重點:1.電競產(chǎn)業(yè)的概念與分類難點:1.清楚的認識到電競產(chǎn)業(yè)的基本屬性與和核心屬性。教學方法:通過數(shù)據(jù)分析法、師生對話交流探討、PPT課件演示以及教師現(xiàn)場講解等多種形式,提高學生對電子競技產(chǎn)業(yè)發(fā)展的理解,學會電競產(chǎn)業(yè)分析的內(nèi)容,具有自我清晰的認識。教學過程設(shè)計:1.課前收集上一堂課布置的作業(yè),并進行分類匯總,分析出學生大部分的共同點。2.教師播放多媒體課件,講述產(chǎn)業(yè)發(fā)展的概念,學習電子競技產(chǎn)業(yè)發(fā)展的基本內(nèi)容,引導學生自我認識。3.教師引導學生將電競產(chǎn)業(yè)發(fā)展與傳統(tǒng)行業(yè)進行對比,得出電子競技的特別之處。作業(yè):無第三章授課內(nèi)容:國內(nèi)電子競技產(chǎn)業(yè)發(fā)展環(huán)境1.政治法律環(huán)境2.宏觀經(jīng)濟環(huán)境3.社會文化環(huán)境4.科學技術(shù)環(huán)境5.目前面對的主要問題授課目的:了解當下國內(nèi)外電子競技產(chǎn)業(yè)發(fā)展狀況總結(jié)電子競技產(chǎn)業(yè)發(fā)展的有利因素與不利因素授課重點及難點:重點:帶領(lǐng)學生了解電競產(chǎn)業(yè)發(fā)展的四種環(huán)境難點:了解現(xiàn)階段電競產(chǎn)業(yè)發(fā)展所存在的問題以及部分解決辦法教學方法:通過師生對話交流探討、PPT課件演示等方式,引導學生認識國內(nèi)電子競技產(chǎn)業(yè)發(fā)展的環(huán)境。教學過程設(shè)計:通過教學PPT了解當下國內(nèi)外電子競技產(chǎn)業(yè)發(fā)展狀況。引導學生回憶電子競技發(fā)展歷史,結(jié)合電子競技產(chǎn)業(yè)發(fā)展現(xiàn)狀,得出電子競技產(chǎn)業(yè)發(fā)展的各方面因素??偨Y(jié)電子競技產(chǎn)業(yè)發(fā)展的各方面因素,分析為來電子競技發(fā)展方向,與自身相結(jié)合,思考電子競技未來發(fā)展的方向作業(yè):1.選擇一個目前電競產(chǎn)業(yè)發(fā)展的問題并分析給出自己的解決方案第四章授課內(nèi)容:電子競技的載體——電子游戲1.電子游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展歷程與地位2.電子游戲的研發(fā)商與運營商3.電子游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展現(xiàn)狀4.電子競技游戲的商業(yè)模式授課目的:學習掌握電子游戲的內(nèi)容,對電子游戲有一個清醒的認識授課重點及難點:重點:1.電子游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展現(xiàn)狀與電競產(chǎn)業(yè)的發(fā)展現(xiàn)狀難點:對電子游戲的商業(yè)模式有一個清醒的認識,同時需分析出電競產(chǎn)業(yè)的商業(yè)模式教學方法:通過課件演示、師生提問交流、以及教師現(xiàn)場講解等形式使學生掌握電子游戲的基本內(nèi)容與重難點。教學過程設(shè)計:通過教學PPT展示電子游戲的發(fā)展歷程師生、生生展開討論提問列舉游戲研發(fā)商與運營商布置課堂作業(yè),對電子競技游戲分類問題現(xiàn)場討論并做出總結(jié)課堂作業(yè):1.PPT上放出當前較為火熱的電子競技游戲產(chǎn)品,使用四大電子競技游戲分類方法,將其進行分類并做出總結(jié)第五章授課內(nèi)容:電子競技產(chǎn)業(yè)的核心——賽事電子競技賽事的發(fā)展歷程和構(gòu)成2.電子競技賽事在產(chǎn)業(yè)中的地位與影響3.電子競技賽事的發(fā)展現(xiàn)狀4.電子競技賽事的商業(yè)模式授課目的:引領(lǐng)學生了解電子競技賽事的基本內(nèi)容,對電子競技這門賽事有一個清楚的認識。授課重點及難點:重點:電子競技賽事究竟是一場什么樣的運動,在產(chǎn)業(yè)中的地位與影響難點:電競賽事的整個商業(yè)運作模式教學方法:通過課堂多媒體PPT教學,師生互動等多種形式,分析賽事為何會成為電競產(chǎn)業(yè)的核心。教學過程設(shè)計:在PPT上以一個俱樂部為例,講述電競賽事的長河師生分析探討自己經(jīng)歷過多少電競賽事,分享感受。用一場2018年LOL總決賽的現(xiàn)場帶領(lǐng)學生感受賽事的發(fā)展現(xiàn)狀。作業(yè):一組5人分為若干組,每組一起觀看一場大型賽事,并寫下觀后感。第六章授課內(nèi)容:電子競技產(chǎn)業(yè)的參與者——選手/俱樂部/用戶電子競技俱樂部的發(fā)展歷程與地位電子競技俱樂部聯(lián)盟組織電子競技俱樂部人員構(gòu)成與組織架構(gòu)電子競技俱樂部商業(yè)模式解析電子競技用戶群體分析授課目的:了解電子競技產(chǎn)業(yè)的參與者——選手/俱樂部/用戶,對選手/俱樂部和用戶有一個清晰的認識。授課重點及難點:重點:電子競技產(chǎn)業(yè)的參與者的具體內(nèi)容俱樂部組織架構(gòu)難點:2.俱樂部商業(yè)模式的解析教學方法:1.通過PPT教學示范、教師講解、現(xiàn)場示范與師生討論相結(jié)合,引導學生對電競產(chǎn)業(yè)的參與者們的概念有一個清醒的認識。教學過程設(shè)計:通過PPT教學,了解電競產(chǎn)業(yè)參與者的發(fā)展狀況,學習電子競技俱樂部的基本原則與內(nèi)容。2.將班級分組,每組代表一個俱樂部,各自分工,清醒了解其組織架構(gòu)3.通過對電子競技俱樂部具體內(nèi)容的學習,幫助學生清楚的認識到電競產(chǎn)業(yè)參與者的身份。作業(yè):學期成熟的俱樂部規(guī)章制度,每組整理一份本組俱樂部管理辦法。第七章授課內(nèi)容:電子競技產(chǎn)業(yè)的傳播者——媒體電子競技媒體的發(fā)展歷程各類媒體的特點及地位媒體行業(yè)的商業(yè)模式授課目的:引領(lǐng)學生了解電子競技媒體的基本內(nèi)容,對電子競技媒體有一個清楚的認識,了解電競媒體的商業(yè)模式。授課重點及難點:重點:清楚的分析電競的各類媒體以及其地位難點:對媒體行業(yè)的商業(yè)模式有一個清醒的認識。教學方法:通過PPT教學、教師講解、與電競媒體相關(guān)的視頻相結(jié)合,引導學生學習并理解電子競技產(chǎn)業(yè)的傳播者的重要性。教學過程設(shè)計:通過PPT教學,展示電競相關(guān)媒體的發(fā)展歷程提問學生舉例列舉自己所知道的電競媒體,闡述其地位。小組討論關(guān)于“傳統(tǒng)媒體與電競媒體的區(qū)別”抽組提問。作業(yè):每一小組代表一個類別的媒體,闡述自我運營的方案。第八章授課內(nèi)容:電子競技產(chǎn)業(yè)的血液——贊助商1.電子競技贊助商概述2.贊助商訴求分析3.贊助商的投資方式4.特殊的贊助商——政府部門授課目的:了解電子競技產(chǎn)業(yè)發(fā)展的血液——贊助商的主要內(nèi)容,了解贊助商在電競產(chǎn)業(yè)發(fā)展中的作用,理解贊助商的真正模樣。授課重點及難點:重點:1.贊助商訴求分析教學方法:通過PPT教學、教師講解、戰(zhàn)術(shù)策略應用實例和數(shù)據(jù)分析的具體方法演示,引導學生認知課程內(nèi)容。教學過程設(shè)計:1.通過PPT教學,介紹電子競技產(chǎn)業(yè)發(fā)展中的贊助商的形成,然后再引出其詳細的概述2.對于電子競技發(fā)展中的經(jīng)典戰(zhàn)術(shù)進行圖片加視頻的形式展現(xiàn),與學生一起交流各自的想法。3.列出部分關(guān)于電競的互聯(lián)網(wǎng)大數(shù)據(jù),舉例說明數(shù)據(jù)的重要性。4.以LPL春季賽選手的數(shù)據(jù)為例,進行分析,帶著學生找出部分結(jié)論,讓他們自己見識到數(shù)據(jù)分析的魅力。作業(yè):給出2018年LPL戰(zhàn)隊選手數(shù)據(jù)匯總,自選角度進行數(shù)據(jù)分析,提供一份分析報告。第九章授課內(nèi)容:電子競技產(chǎn)業(yè)衍生行業(yè)電子競技用品及衍生產(chǎn)品制造電子競技場館服務業(yè)3.電子競技教育培訓4.電子競技旅游5.數(shù)據(jù)分析與競猜6.電子競技經(jīng)紀業(yè)7.電子競技地產(chǎn)授課目的:引領(lǐng)學生了解電子競技產(chǎn)業(yè)衍生行業(yè)的基本內(nèi)容,對諸多衍生行業(yè)有一個清楚的認識,思維全面。授課重點及難點:重點:1.電子競技中場館的運營與其作用。2.電子競技教育的培訓與可持續(xù)發(fā)展。難點:數(shù)據(jù)分析。教學方法:利用PPT與視頻介紹,具體介紹諸多衍生品行業(yè),介紹本章所講的內(nèi)容,同時根據(jù)自身經(jīng)歷介紹感受。教學過程設(shè)計:1.PPT介紹衍生行業(yè)的大多數(shù)內(nèi)容,與學生多次互動。2.以具體方案介紹一個具體的行業(yè),找出分類與特征。3.以大數(shù)據(jù)分析為重難點課程,從一個數(shù)據(jù)出發(fā),引導學生集體討論。作業(yè):每小組自行選擇一個衍生行業(yè)進行自我解析。第十章授課內(nèi)容:中國電子競技產(chǎn)業(yè)價值呈現(xiàn)1.電子競技產(chǎn)業(yè)的多元價值2.電子競技產(chǎn)業(yè)與文化消費3.電子競技產(chǎn)業(yè)與文化認同授課目的:引領(lǐng)學生了解電子競技產(chǎn)業(yè)價值的基本內(nèi)容,對電子競技產(chǎn)業(yè)價值有一個清楚的認識,同時了解產(chǎn)業(yè)價值中的多種元素的基本情況,全面了解。授課重點及難點:重點:1.電子競技產(chǎn)業(yè)價值中的多元價值與文化消費難點:為什么會產(chǎn)生文化認同,有何意義?教學方法:利用PPT與具體視頻案例,呈現(xiàn)電子競技的產(chǎn)業(yè)價值。教學過程設(shè)計:1.開場以電子競技產(chǎn)業(yè)的一個價值為引子切入正題,同時介紹產(chǎn)生多元文化的原因。2.以具體的案例介紹什么是電子競技中文化消費,找出分類與特點。3.將學生分為各小組代表一種文化價值,互相討論實現(xiàn)文化認同。作業(yè):各小組記錄分享本組所得出的文化認同。第十一章授課內(nèi)容:整合與提升:中國電子競技產(chǎn)業(yè)的發(fā)展路徑1.中國電子競技產(chǎn)業(yè)發(fā)展的總體趨向2.中國電子競技產(chǎn)業(yè)發(fā)展的路徑選擇授課目的:引領(lǐng)學生了解中國電子競技產(chǎn)業(yè)的發(fā)展路徑,對中國電子競技的未來發(fā)展方向有一個清楚的認識,同時了解電子競技中的存在的諸多從業(yè)方向,多方
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