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文檔簡介
致同咨詢行業(yè)洞察–中國電競(jìng)行業(yè)2025年1月發(fā)布引言?年月日,由中國游戲開發(fā)商“杭州游科互動(dòng)”開發(fā),來自中國(點(diǎn)擊下方圖標(biāo),了解相關(guān)詳情?總局也早在年就將電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)列為中國正式開展的第個(gè)體育項(xiàng)年舉辦的杭州亞運(yùn)會(huì)中,王者榮耀、和平精英等中國本土游戲成定義與概念行業(yè)及市場(chǎng)概覽行業(yè)政策法規(guī)行業(yè)趨勢(shì)分析?中國的電子競(jìng)技行業(yè)開始于年,星際爭(zhēng)霸、反恐精英等賽事成為中國
電競(jìng)初期的萌芽。年開始,隨著電競(jìng)作為表演賽進(jìn)入雅加達(dá)亞運(yùn)會(huì),
中國電競(jìng)產(chǎn)業(yè)正式進(jìn)入進(jìn)入爆發(fā)期,在年戰(zhàn)隊(duì)在英雄聯(lián)盟獲盡調(diào)常見風(fēng)險(xiǎn)提示?投融資金額及數(shù)量明顯下降。但年以來,游戲行業(yè)和電競(jìng)行業(yè)正逐步
恢復(fù),且隨著電子設(shè)備配置的提升、芯片技術(shù)的發(fā)展以及技術(shù)的不斷開TMT–1定義與概念–中國電競(jìng)產(chǎn)業(yè)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)的定義中國電競(jìng)產(chǎn)業(yè)鏈?電競(jìng)(全稱“電子競(jìng)技”),是利用電子設(shè)備作為運(yùn)動(dòng)器械進(jìn)行的“人與人之間的智力和體力”比拼。電競(jìng)除了具備虛擬化、數(shù)字化和在線等科技特點(diǎn),同時(shí)也迅速發(fā)展為職業(yè)化的娛樂競(jìng)賽產(chǎn)業(yè)?電競(jìng)實(shí)際上是以游戲?yàn)榛A(chǔ)的競(jìng)技運(yùn)動(dòng),具有明確的比賽規(guī)則、時(shí)間和回合限制。國內(nèi)的電競(jìng)產(chǎn)業(yè)圍繞幾個(gè)王者榮耀、英雄聯(lián)盟及和平精英等游戲開展上游①內(nèi)容授權(quán)游戲研發(fā)商游戲運(yùn)營商游戲產(chǎn)業(yè)與電競(jìng)產(chǎn)業(yè)的關(guān)系中游賽事執(zhí)行賽事參與賽事參與電競(jìng)賽事電競(jìng)賽事電競(jìng)賽事服務(wù)方主辦方場(chǎng)館賽事版權(quán)俱樂部母公司MCN/工會(huì)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)傳播俱樂部賽事電競(jìng)迷內(nèi)容制作賽事內(nèi)容制作賽事衍生內(nèi)容制作賽事版權(quán)賽事數(shù)據(jù)服務(wù)職業(yè)選手內(nèi)容參與戰(zhàn)隊(duì)俱樂部主播解說競(jìng)技游戲產(chǎn)品內(nèi)容傳播內(nèi)容傳播以斗魚及虎牙等直播平臺(tái)為核心渠道游戲產(chǎn)業(yè)生產(chǎn)銷售游戲廠商游戲產(chǎn)品游戲用戶下游IPTV/OTT直播/視頻平臺(tái)社交媒體電競(jìng)內(nèi)容輸出電競(jìng)用戶①:Blizzardentertainment(暴雪娛樂)于2023年1月23日,由于價(jià)格分歧及IP控制權(quán)問題,宣布與網(wǎng)易的授權(quán)協(xié)議到期,并暫停在中
國大陸的大部分暴雪游戲服務(wù),包括《魔獸世界》、《星際爭(zhēng)霸》、《暗黑破壞神3》、《爐石傳說》等多款游戲產(chǎn)品。至2024年4月10
日,重新恢復(fù)合作,并將暴雪游戲產(chǎn)品重返中國大陸市場(chǎng)TMT–2中國電競(jìng)大事記國內(nèi)重要電競(jìng)賽事中國重要電競(jìng)榮譽(yù)職業(yè)聯(lián)賽2001年?中國電競(jìng)運(yùn)動(dòng)員馬天元和韋奇迪在CyberGames世界電子競(jìng)技大賽,號(hào)稱“電競(jìng)界的奧林匹克”)中的星際爭(zhēng)霸(StarCraft)2v2項(xiàng)目獲得冠軍,系中國首個(gè)世界級(jí)電子競(jìng)技冠軍王者榮耀職業(yè)聯(lián)賽?2016年開辦英雄聯(lián)盟職業(yè)聯(lián)賽?2013年開辦和平精英職業(yè)聯(lián)賽?2019年開辦2005~2006年?2005年、2006年,李曉峰獲得魔獸爭(zhēng)霸3(WarCraft)3個(gè)項(xiàng)目總冠軍。享有“人皇”的美譽(yù),中國第一代第一代最知名的電競(jìng)選手?賽事分為常規(guī)賽、季后賽和總?賽事分為常規(guī)賽、季后賽?賽事分為常規(guī)賽、季后賽和總決賽三個(gè)階段決賽三個(gè)階段?2024年共17支戰(zhàn)隊(duì)?2024年共18支戰(zhàn)隊(duì)重大體育賽事?2024年共20支戰(zhàn)隊(duì)2018年?IGCCMLeagueLegendsChampionship)S8獲得總冠軍,本賽季24支戰(zhàn)隊(duì),總獎(jiǎng)金池約645萬美元?2023年杭州亞運(yùn)會(huì)電子競(jìng)技項(xiàng)目包含72《街霸5》、《足球在線4》2021年?EDG戰(zhàn)隊(duì)在英雄聯(lián)盟全球總決賽S11獲得總冠軍,本賽季22支戰(zhàn)隊(duì),總獎(jiǎng)金池約150萬美元?上海NV騰訊視頻戰(zhàn)隊(duì)奪得2021和平精英全球總決賽冠軍2023年?杭州亞運(yùn)會(huì)電子競(jìng)技王者榮耀、和平精英亞運(yùn)版本中國隊(duì)奪得金牌?星際爭(zhēng)霸2(StarCraft2)總決賽中,中國選手李培楠奪得冠軍全國電子競(jìng)技大賽電競(jìng)上海大師賽騰訊電競(jìng)運(yùn)動(dòng)會(huì)?2013年開辦??2019年開辦?上海市體育局主辦?2010年以騰訊游戲嘉年華的形式亮相,2019年升級(jí)為騰訊電競(jìng)運(yùn)動(dòng)會(huì)2024年?第四屆ECEA東亞電競(jìng)錦標(biāo)賽中國隊(duì)問鼎團(tuán)體冠軍TMT–3國內(nèi)游戲行業(yè)投融資國內(nèi)近年來投融資行業(yè)的變動(dòng)國內(nèi)游戲投融資數(shù)量?如下表中投資案例所示,雖然2024年游戲領(lǐng)域投資數(shù)量進(jìn)一步減少,但對(duì)于涉及高科技(如涉及AI技術(shù)、虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù))游戲、高品質(zhì)及大制作(如3A游戲)游戲仍能獲得投資人的青睞。內(nèi)容,創(chuàng)意和差異化將是未來游戲行業(yè)競(jìng)爭(zhēng)的核心要素2202024年國內(nèi)游戲重要投融資事件獲投對(duì)象投資公司代表項(xiàng)目/公司介紹投資金額融資輪次露珠游戲詩悅網(wǎng)絡(luò)(奇幻網(wǎng)絡(luò))發(fā)行《雙鑰》《暮色雙城》未披露戰(zhàn)略投資86Remedy騰訊《馬克思·佩恩》系列游戲未披露增持股份Entertainment銀河派π嘉裕資本主打“運(yùn)動(dòng)+游戲”模式數(shù)千萬美元A輪5852網(wǎng)元圣唐騰訊《白荊回廊》《古劍奇譚4》未披露收購23奇酷網(wǎng)絡(luò)百度高管與天使投資人AI游戲500萬元人民幣天使輪薩羅斯騰訊字節(jié)旗下「江南」「引力」工作室未披露戰(zhàn)略投資2020年2021年2022年2023年2024年上半年杭州十字星美圖秀秀《螺旋園舞曲》《螺旋園舞曲2》未披露戰(zhàn)略投資蘇州云霜網(wǎng)絡(luò)吉比特《鎮(zhèn)邪》未披露增持資料來源:根據(jù)游戲陀螺統(tǒng)計(jì)5EGAME紅杉中國,漢口基金旗下5EGAME平臺(tái)5600萬元人民幣天使輪元繹娛樂IDG資本,祖龍娛樂在研AI驅(qū)動(dòng)的開放世界射擊1000萬美元A輪廣州漢特網(wǎng)絡(luò)諾惟創(chuàng)投《失落城堡》開發(fā)商未披露戰(zhàn)略投資?如上表所示,2021年游戲行業(yè)投融資的高峰,原因一方面是元宇宙、VR概念興起;另一方面是騰訊、B站、抖音、快手等企業(yè)為產(chǎn)品布局游戲領(lǐng)域,通過投資的方式快速拓展游戲團(tuán)隊(duì)?而2022年開始,游戲行業(yè)投融資迅速下降,主要系宏觀經(jīng)濟(jì)下行,游戲產(chǎn)業(yè)因?yàn)楣乐颠^高、營收不穩(wěn)定、退出機(jī)制不完善、研發(fā)投入巨大等原因,大型投資機(jī)構(gòu)及互聯(lián)網(wǎng)大廠為應(yīng)對(duì)不確定的市場(chǎng)風(fēng)險(xiǎn),采取提高現(xiàn)金儲(chǔ)備或聚焦核心業(yè)務(wù)舉措三消《潮玩國度潮玩國度諾惟創(chuàng)投KINGDOM》1000萬美元戰(zhàn)略投資A-SOUL及虛擬藝人樂華娛樂虛擬偶像3000萬元收購有愛互娛中國儒意RPG、策略游戲億元人民幣收購上海巴哈騰訊二次元游戲開發(fā)未披露增持股份BuildABoyGalaxyInteractive,網(wǎng)易等《EVERYWHERE》3A開放世界1.1億美元D輪?在此條件下,投資人對(duì)游戲產(chǎn)業(yè)的投資更加謹(jǐn)慎和挑剔,具備(1)獨(dú)特創(chuàng)意和優(yōu)秀內(nèi)容的項(xiàng)目,如2024年爆火并極具中國特色的《黑神話:悟空》,(2)融入高新科技技術(shù)(如AI)等特點(diǎn)的游戲,更容易獲得投資人的青睞MonStudiosAnimocaBrands等游戲開發(fā)商135萬美元戰(zhàn)略投資HalfbrickStudiosA&TCapital,AnimocaBrands等《水果忍者》《火箭噴射》2000萬美元天使輪TMT–4行業(yè)及市場(chǎng)概覽–中國電競(jìng)產(chǎn)業(yè)規(guī)模電競(jìng)產(chǎn)業(yè)收入變動(dòng)2024年中國電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)收入構(gòu)成30041.55%278.63263.50275.6850%6%4%25040%30%9%億元20015020%■直播收入■賽事收入■俱樂部收入10010%■其他收入50-1.31%0%81%0-10%2020年2021年2022年2023年2024年中國電競(jìng)產(chǎn)業(yè)銷售收入(人民幣億元)增長率資料來源:2024年中國游戲產(chǎn)業(yè)報(bào)告,中國音響與數(shù)字出版協(xié)會(huì)電子競(jìng)技工作委員會(huì)資料來源:2024年中國游戲產(chǎn)業(yè)報(bào)告,中國音響與數(shù)字出版協(xié)會(huì)電子競(jìng)技工作委員會(huì)2024年,中國電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)實(shí)際銷售收入為275.68億元,同比增長,較2023年有所回暖2024年中國電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)收入貢獻(xiàn)率最高的板塊仍為直播收入,占2024年總收入比為81%。賽事、俱樂部及
其他收入占比分別為9%、6%、4%俱樂部收入中TMT–5行業(yè)及市場(chǎng)概覽–中國電競(jìng)產(chǎn)業(yè)用戶及使用硬件電競(jìng)用戶規(guī)模電競(jìng)游戲使用硬件占比491490490490.1012%10%12%4%百萬489489488488488.048%6%4%2%26%58%■移動(dòng)游戲■客戶端游戲■移動(dòng)游戲+客戶端游戲■網(wǎng)頁游戲4874870.27%-0.33%0.10%0.42%0%486-2%2020年2021年2022年2023年2024年中國電競(jìng)用戶規(guī)模(百萬)增長率資料來源:2024年中國游戲產(chǎn)業(yè)報(bào)告,中國音響與數(shù)字出版協(xié)會(huì)電子競(jìng)技工作委員會(huì)資料來源:2024年中國游戲產(chǎn)業(yè)報(bào)告,中國音響與數(shù)字出版協(xié)會(huì)電子競(jìng)技工作委員會(huì)2024年,中國電子競(jìng)技用戶規(guī)模為億人次,同比增長0.42%。2020年電競(jìng)用戶規(guī)模實(shí)現(xiàn)快速增長(同比增長),而后幾年我國電競(jìng)用戶數(shù)量變動(dòng)并不顯著,基本保持穩(wěn)定移動(dòng)游戲主要系在手機(jī),平板電腦等移動(dòng)設(shè)備上開展的游戲,如王者榮耀;客戶端游戲主要系在電腦上開展的游戲,如英雄聯(lián)盟移動(dòng)游戲因?yàn)槠浔憬菪约伴T檻低等特點(diǎn),用戶的受眾群體大,對(duì)整體收入貢獻(xiàn)率最高(58%)??蛻舳擞螒蛘?/p>
比為26%,融合移動(dòng)和客戶端游戲兩種版本的電競(jìng)游戲占比12%,網(wǎng)頁游戲占比4%TMT–6行業(yè)及市場(chǎng)概覽–中國電競(jìng)產(chǎn)業(yè)玩法類型2024年中國電競(jìng)游戲主要玩法類型占比2024年電子競(jìng)技游戲流水排名情況7%移動(dòng)端電子競(jìng)技游戲流水客戶端電子競(jìng)技游戲流水3%3%26%■射擊類■多人在線戰(zhàn)術(shù)競(jìng)技225%4%■體育競(jìng)技■卡牌類11■角色扮演227%■動(dòng)作類■競(jìng)速類■休閑類28%15%■棋牌類5■音舞類310%■其他12%■射擊類■多人在線戰(zhàn)術(shù)競(jìng)技■棋牌類■動(dòng)作類■其他資料來源:2024年中國游戲產(chǎn)業(yè)報(bào)告,中國音響與數(shù)字出版協(xié)會(huì)電子競(jìng)技工作委員會(huì)資料來源:2024年中國游戲產(chǎn)業(yè)報(bào)告,中國音響與數(shù)字出版協(xié)會(huì)電子競(jìng)技工作委員會(huì)2024年,中國電子競(jìng)技游戲中,射擊類(如和平精英、穿越火線)、多人在線戰(zhàn)術(shù)競(jìng)技類(如王者榮耀、英雄聯(lián)盟)、體育經(jīng)濟(jì)類(如2K、實(shí)況足球)游戲系數(shù)量最多的游戲類型2024年,無論在移動(dòng)端還是客戶端,射擊類游戲均系流水貢獻(xiàn)最多的類型TMT–7行業(yè)及市場(chǎng)概覽–中國電競(jìng)賽事及電競(jìng)俱樂部中國電競(jìng)賽事舉辦數(shù)量2024年中國線下電競(jìng)賽事舉辦城市分布14012612712418%120100809910836%15%■上海市■成都市■杭州市■北京市■西安市■蘇州市■重慶市■佛山市?無論從電競(jìng)俱樂部數(shù)量,還是電競(jìng)賽事舉辦數(shù)量來看,上海市均居于頭部位置,據(jù)上海交通大學(xué)發(fā)布的《2023全球電競(jìng)之都評(píng)價(jià)報(bào)告》,上海超越美6040203%3%3%4%4%7%7%■武漢市■其他國洛杉磯,首次登頂全球電競(jìng)之都?廣州)及新一線城市(如杭州和成都)在電競(jìng)產(chǎn)業(yè)的發(fā)展方02020年2021年2022年2023年2024年中國電競(jìng)俱樂部城市分布(家)面明顯領(lǐng)先于其他城市和地區(qū)資料來源:2024年中國游戲產(chǎn)業(yè)報(bào)告,中國音響與數(shù)字出版協(xié)會(huì)電子競(jìng)技工作委員會(huì)6550■上海市■北京市■廣州市■杭州市2024年省級(jí)以上,職業(yè)選手參與的非表演類中國電競(jìng)賽事共計(jì)124項(xiàng),2023年127場(chǎng)次。對(duì)比其他較為成熟及受眾較廣的體育競(jìng)賽,如馬拉松(根據(jù)中國田徑協(xié)會(huì)公布的數(shù)據(jù),2023年全國范圍內(nèi)共舉辦800人以上規(guī)模路跑賽事場(chǎng),總參賽人次為605.19萬人次),可以看出電競(jìng)賽事的普及程度仍然有限。但隨著年輕人口的年齡增長,以及群眾對(duì)電子競(jìng)技的接受度逐步提升,未來電子競(jìng)技發(fā)展貌似仍有巨大空間457799101316■西安市■深圳市■成都市■長沙市■蘇州市■武漢市■其他資料來源:2024年中國游戲產(chǎn)業(yè)報(bào)告,中國音響與數(shù)字出版協(xié)會(huì)電子競(jìng)技工作委員會(huì)TMT–8行業(yè)政策法規(guī)時(shí)間發(fā)布單位法規(guī)名稱法規(guī)內(nèi)容2021/8/30國務(wù)院《國家新聞出版署關(guān)于進(jìn)一步嚴(yán)格管理切實(shí)防止未成年人沉迷網(wǎng)絡(luò)游戲的?嚴(yán)格限制向未成年人提供網(wǎng)絡(luò)游戲服務(wù)的時(shí)間。自本通知施行之日起,所有網(wǎng)絡(luò)游戲企業(yè)僅可在周五、周六、周日和法定節(jié)假日每日20時(shí)至21時(shí)向未成年人提供1小時(shí)網(wǎng)絡(luò)游戲服務(wù),其他時(shí)間均不得以任何形式向未成年人提供網(wǎng)絡(luò)游戲服務(wù)通知》①?嚴(yán)格落實(shí)網(wǎng)絡(luò)游戲用戶賬號(hào)實(shí)名注冊(cè)和登錄要求。所有網(wǎng)絡(luò)游戲必須接入國家新聞出版署網(wǎng)絡(luò)游戲防沉迷實(shí)名驗(yàn)證系統(tǒng),所有網(wǎng)絡(luò)游戲用戶必須使用真實(shí)有效身份信息進(jìn)行游戲賬號(hào)注冊(cè)并登錄網(wǎng)絡(luò)游戲,網(wǎng)絡(luò)游戲企業(yè)不得以任何形式(含游客體驗(yàn)?zāi)J剑┫蛭磳?shí)名注冊(cè)和登錄的用戶提供游戲服務(wù)2021/5/6文化和旅游部《“十四五”文化產(chǎn)業(yè)發(fā)展規(guī)劃》?優(yōu)化重點(diǎn)文化行業(yè)供給、改善文化消費(fèi)環(huán)境。促進(jìn)電子競(jìng)技與游戲游藝行業(yè)融合發(fā)展,鼓勵(lì)開發(fā)沉浸式娛樂體驗(yàn)產(chǎn)品2022/7/18商務(wù)部等27部門《關(guān)于推進(jìn)對(duì)外文化貿(mào)易高質(zhì)量發(fā)展的意見》?數(shù)字出版、線上演播、電子競(jìng)技等領(lǐng)域出口競(jìng)爭(zhēng)優(yōu)勢(shì),提升文化價(jià)值,打造具有國際影響力的中華文化符號(hào)2023/4/18蘇州市相城區(qū)文化體育和旅游局《相城區(qū)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)健康發(fā)展三年行動(dòng)計(jì)劃(2023-2025年)》?聚焦數(shù)字經(jīng)濟(jì)時(shí)代產(chǎn)業(yè)創(chuàng)新集群建設(shè)要求,加快構(gòu)建業(yè)態(tài)完善、充滿活力的電競(jìng)產(chǎn)業(yè)生態(tài)圈?助力蘇州打造“國際電競(jìng)名城”,以打造長三角乃至全國電競(jìng)產(chǎn)業(yè)高地,提出引育電競(jìng)俱樂部、電競(jìng)企業(yè),培育本土IP電競(jìng)賽事體系等目標(biāo)2023/11/1文化和旅游部《互聯(lián)網(wǎng)上網(wǎng)服務(wù)行業(yè)上云行動(dòng)工作?積極探索上網(wǎng)服務(wù)行業(yè)“存儲(chǔ)上云”“算力上云”降本增效運(yùn)營模式,建設(shè)一批上云創(chuàng)新場(chǎng)所,不斷向全行業(yè)和電競(jìng)酒店等領(lǐng)域進(jìn)行方案》復(fù)制推廣,切實(shí)降低上網(wǎng)服務(wù)場(chǎng)所的投資、運(yùn)營、管理成本,提升上網(wǎng)服務(wù)消費(fèi)者的體驗(yàn)感、舒適度、安全性?探索云服務(wù)向多元場(chǎng)景應(yīng)用推廣。鼓勵(lì)上云服務(wù)技術(shù)向電競(jìng)酒店、星級(jí)飯店等領(lǐng)域拓展。鼓勵(lì)和支持行業(yè)開展上云推介、云服務(wù)場(chǎng)所專項(xiàng)電競(jìng)賽事等活動(dòng)①:雖然未成年人防沉迷政策使得各游戲廠商的未成年人游戲時(shí)長和未成年人總流水大幅下降,但由于未成年人對(duì)于整體營收的貢獻(xiàn)十分有限,因此整體影響不大TMT–9行業(yè)政策法規(guī)時(shí)間發(fā)布單位法規(guī)名稱法規(guī)內(nèi)容2023/7/22上海市人民政府辦公廳《立足數(shù)字經(jīng)濟(jì)新賽道推動(dòng)數(shù)據(jù)要素產(chǎn)2023-2025?電競(jìng)運(yùn)營、電競(jìng)教育、動(dòng)漫等新文創(chuàng)產(chǎn)業(yè),推動(dòng)優(yōu)秀文創(chuàng)作品出海。2024/3/26成都高新區(qū)管委會(huì)《成都高新技術(shù)產(chǎn)業(yè)開發(fā)區(qū)加快數(shù)字經(jīng)濟(jì)產(chǎn)業(yè)重點(diǎn)領(lǐng)域高質(zhì)量發(fā)展若干政策》?支持?jǐn)?shù)字文創(chuàng)產(chǎn)業(yè)發(fā)展,包括支持游戲產(chǎn)品研發(fā)上線及賽事轉(zhuǎn)化、支持游戲企業(yè)海外測(cè)試發(fā)行、支持頂尖電競(jìng)賽事、支持電競(jìng)俱樂部加快發(fā)展、支持電競(jìng)場(chǎng)館建設(shè)運(yùn)營等內(nèi)容。?支持?jǐn)?shù)字經(jīng)濟(jì)產(chǎn)業(yè)生態(tài)構(gòu)建,加快數(shù)字經(jīng)濟(jì)產(chǎn)業(yè)人才聚集。鼓勵(lì)電競(jìng)企業(yè)、行業(yè)組織建設(shè)電競(jìng)行業(yè)認(rèn)證平臺(tái)。2024/4/23濟(jì)南市人民政府辦公廳《濟(jì)南市促進(jìn)電競(jìng)游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展行動(dòng)計(jì)劃(2024—2026年)》?將于立足濟(jì)南市比較優(yōu)勢(shì),打造功能齊全、設(shè)備完善、可承接高水平電競(jìng)賽事和專業(yè)訓(xùn)練的競(jìng)賽場(chǎng)館,引培頭部企業(yè),舉辦國際國內(nèi)電競(jìng)頂級(jí)賽事和本地品牌賽事,形成一批“電競(jìng)+”典型應(yīng)用場(chǎng)景,將濟(jì)南市打造為黃河流域電競(jìng)名城。2024/8/3國務(wù)院《關(guān)于促進(jìn)服務(wù)消費(fèi)高質(zhì)量發(fā)展的意見》?8月3日,國務(wù)院印發(fā)《關(guān)于促進(jìn)服務(wù)消費(fèi)高質(zhì)量發(fā)展的意見》。該意見旨在推動(dòng)服務(wù)消費(fèi)邁向更高水平。該意見強(qiáng)調(diào)了數(shù)字化在提聯(lián)網(wǎng)+”在醫(yī)療、教育領(lǐng)域的應(yīng)用,促進(jìn)無人零售、自提柜、云柜等新興零售業(yè)態(tài)的擴(kuò)展,以及對(duì)電子競(jìng)技、社交電商、直播電商等新興領(lǐng)域的支持。2024/8/23國家市場(chǎng)監(jiān)督管理總局、國家標(biāo)準(zhǔn)化管理委員會(huì)《電子競(jìng)技場(chǎng)館運(yùn)營服務(wù)規(guī)范(GB/T44456-2024)》?正式批準(zhǔn)發(fā)布,為電子競(jìng)技場(chǎng)館的建設(shè)和運(yùn)營提供了標(biāo)準(zhǔn)化指導(dǎo),將全面促進(jìn)電子競(jìng)技行業(yè)的健康發(fā)展。2024/11/4中國通信工業(yè)協(xié)會(huì)電子?諸如《電子競(jìng)技陪練師團(tuán)體標(biāo)準(zhǔn)》,《游戲陪玩師團(tuán)體標(biāo)準(zhǔn)》等相關(guān)標(biāo)準(zhǔn)陸續(xù)出臺(tái),明確在游戲陪練陪玩領(lǐng)域,從事游戲陪練陪玩《電子競(jìng)技陪練師團(tuán)體標(biāo)準(zhǔn)》《游戲陪競(jìng)技分會(huì)玩師團(tuán)體標(biāo)準(zhǔn)》等相關(guān)標(biāo)準(zhǔn)出臺(tái)師的相關(guān)正式職業(yè)準(zhǔn)則??甲C人員提供實(shí)際的就業(yè)機(jī)會(huì),從而為電子競(jìng)技及其衍生行業(yè)輸送更多的優(yōu)質(zhì)人才,為職業(yè)技能認(rèn)定提供科學(xué)依據(jù)。?“游戲職業(yè)技能認(rèn)定考試平臺(tái)”等具體認(rèn)定平臺(tái)上線,通過考核獲得相關(guān)職業(yè)技能認(rèn)定證書,并且聯(lián)合相關(guān)平臺(tái)及企業(yè)展開合作,為TMT–10行業(yè)趨勢(shì)分析主要趨勢(shì)描述客戶的挑戰(zhàn)電競(jìng)行業(yè)已進(jìn)入成熟期,在多重利好政策下有序發(fā)展,但整?我國自2016年開始對(duì)電子競(jìng)技提出促進(jìn)發(fā)展的政策導(dǎo)向后,國務(wù)院及國家體育總局陸續(xù)出臺(tái)政策文件鼓勵(lì)電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)的開展。以杭州市為例,借助亞運(yùn)會(huì)契機(jī),杭州在新一輪動(dòng)漫游戲產(chǎn)業(yè)支持政策中,首次納入電競(jìng)產(chǎn)業(yè),并提出到2025年,初步建成國際動(dòng)漫之都、電?如何應(yīng)對(duì)電競(jìng)行業(yè)增速放緩現(xiàn)狀及未來政策監(jiān)管趨嚴(yán)的風(fēng)險(xiǎn)體增速放緩競(jìng)名城?在電競(jìng)行業(yè)增速放緩的大背景下,在通過收?2020年-2024年中國電競(jìng)產(chǎn)業(yè)銷售收入分別為219億元、億元、億元、264億元和20222022年起受到疫情、國內(nèi)外宏觀經(jīng)濟(jì)發(fā)展形勢(shì)和游戲市場(chǎng)降溫等影響出現(xiàn)負(fù)增長,但電競(jìng)產(chǎn)業(yè)收入在經(jīng)歷連續(xù)兩年下滑后在2024年重回增長軌道,直播、賽事和俱樂部收入均有明顯增幅購、合資、投資等方式進(jìn)入產(chǎn)業(yè)上下游時(shí),是否充分了解投資標(biāo)的的市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)能力?隨著2024年電競(jìng)游戲新產(chǎn)品和新品類的出現(xiàn),以及電競(jìng)世界杯和上海Major等頂級(jí)賽事的成功舉辦,吸引了更多社會(huì)公眾的關(guān)注,預(yù)計(jì)未來電競(jìng)用戶規(guī)模還會(huì)有一定的增長空間電競(jìng)逐步成為年輕群體的新時(shí)?互聯(lián)網(wǎng)基因濃郁的電競(jìng)在發(fā)展過程中不斷突破固有的邊界,不僅實(shí)現(xiàn)了從電子游戲向體育項(xiàng)目的轉(zhuǎn)化,也實(shí)現(xiàn)了從小眾娛樂向流行文化?從業(yè)務(wù)判斷上看,如何抓住電競(jìng)產(chǎn)業(yè)與傳統(tǒng)代生活方式,帶動(dòng)全民娛樂、的躍遷。隨著電競(jìng)的全民化普及和社交化流行,電競(jìng)逐漸成為當(dāng)代年輕群體重要的生活方式行業(yè)跨界合作機(jī)會(huì),實(shí)現(xiàn)流量變現(xiàn)引領(lǐng)潮流文化、塑造新興消費(fèi)場(chǎng)景–帶動(dòng)全民娛樂:2024年我國電競(jìng)收入中約58%來源于移動(dòng)游戲平臺(tái),移動(dòng)游戲的低門檻和便捷性讓社會(huì)大眾都能享受電競(jìng)的樂趣。大眾化賽事的快速發(fā)展塑造了新的全民娛樂方式?布局電競(jìng)產(chǎn)業(yè)下游投資時(shí),是否充分識(shí)別潛在的業(yè)財(cái)風(fēng)險(xiǎn)–引領(lǐng)潮流文化:電競(jìng)帶動(dòng)年輕群體社交,引申出的電競(jìng)梗和潮流熱詞不僅創(chuàng)造了新的交流方式,也是潮流文化的一部分–創(chuàng)造新興消費(fèi)場(chǎng)景:用戶的電競(jìng)IP認(rèn)同,讓其對(duì)電競(jìng)的產(chǎn)品、服務(wù)有更強(qiáng)的消費(fèi)意愿。電競(jìng)與酒店、餐飲、旅游等線下場(chǎng)景的融合帶來全新的消費(fèi)體驗(yàn),聯(lián)名產(chǎn)品、共創(chuàng)內(nèi)容、主題活動(dòng)、沉浸體驗(yàn)等多元化的創(chuàng)新合作模式正在被持續(xù)開發(fā)新興技術(shù)助力電競(jìng)數(shù)字化?5GAR/VRAI、物聯(lián)網(wǎng)、云計(jì)算等新興技術(shù)能力為電競(jìng)領(lǐng)域的數(shù)字化發(fā)展賦能,目前上述新興技術(shù)已廣泛應(yīng)用于電競(jìng)游戲、電競(jìng)賽事、電競(jìng)直播等場(chǎng)景。前沿科技在電競(jìng)產(chǎn)業(yè)及衍生業(yè)態(tài)的落地不僅有助于探索產(chǎn)業(yè)新模式、拓寬產(chǎn)業(yè)發(fā)展新空間,也能夠優(yōu)化和提升電競(jìng)用戶的消費(fèi)體驗(yàn),釋放“電競(jìng)+“模式的經(jīng)濟(jì)效益。部分應(yīng)用場(chǎng)景如下:?電競(jìng)行業(yè)快速變化的用戶需求和市場(chǎng)趨勢(shì)?快速技術(shù)迭代風(fēng)險(xiǎn);多技術(shù)融合應(yīng)用的技術(shù)復(fù)雜性和市場(chǎng)不確定性–5G:具備大帶寬、低延時(shí)、多連接的特點(diǎn),可以極大地優(yōu)化電競(jìng)賽事中的網(wǎng)絡(luò)環(huán)境,充分降低網(wǎng)絡(luò)延時(shí)對(duì)職業(yè)選手發(fā)揮的客觀影響,提升賽事的對(duì)抗質(zhì)量與直轉(zhuǎn)播質(zhì)量,配合VRAR、等新型觀賽媒介大幅提升觀眾的觀賽體驗(yàn)–AI:可用于(1)賽事數(shù)據(jù)分析,幫助分析選手表現(xiàn)、戰(zhàn)術(shù)優(yōu)化及游戲中的實(shí)時(shí)趨勢(shì),提升觀眾的觀看體驗(yàn);(2)智能訓(xùn)練工具,幫助電競(jìng)選手進(jìn)行個(gè)性化訓(xùn)練,提升選手的競(jìng)技水平;(3)輔助游戲開發(fā),加速游戲內(nèi)容的創(chuàng)作過程,提升游戲的互動(dòng)性和可玩性?AI技術(shù)依賴大量的數(shù)據(jù)采集和分析,可能引發(fā)數(shù)據(jù)隱私和安全問題TMT–11行業(yè)趨勢(shì)分析主要趨勢(shì)描述客戶的挑戰(zhàn)電競(jìng)賦能傳統(tǒng)文化傳播,?電競(jìng)的數(shù)字化特征和用戶影響力,使其越來越成為文化推廣和文化交流的重要載體。隨著我國電競(jìng)產(chǎn)業(yè)的快速發(fā)展,電競(jìng)產(chǎn)業(yè)模式已由最早?通過收購、合資、投資等方式進(jìn)入電競(jìng)產(chǎn)業(yè)助力中國文化出海的“引進(jìn)來”往自主研發(fā)和自主創(chuàng)新轉(zhuǎn)變,越來越多的游戲開放商開始注重游戲內(nèi)容與文化的結(jié)合,展現(xiàn)中國電競(jìng)特色。中華傳統(tǒng)文化通過上游企業(yè)時(shí),是否充分考慮內(nèi)容版權(quán)歸屬、劇情故事、人物形象、美術(shù)風(fēng)格、音樂聲效等形式融入電競(jìng)游戲和電競(jìng)賽事。例如,《王者榮耀》加入中國傳統(tǒng)神話、歷史人物技術(shù)壁壘等風(fēng)險(xiǎn)?同時(shí),《王者榮耀》、《無盡對(duì)決》、《永劫無間》、《PUBGMobile》等特色國產(chǎn)電競(jìng)游戲和相應(yīng)電競(jìng)賽事的出海,以及杭州亞運(yùn)會(huì)等電?跨國市場(chǎng)的文化適配性,文化差異可能導(dǎo)致競(jìng)項(xiàng)目比賽,均為展現(xiàn)中華文化的重要舞臺(tái)出海發(fā)展受阻電競(jìng)職業(yè)化和教育體系建設(shè)加深?隨著電競(jìng)行業(yè)的職業(yè)化發(fā)展逐步深入,電競(jìng)職業(yè)俱樂部和管理團(tuán)隊(duì)逐步完善,電競(jìng)教育體系也在持續(xù)建設(shè)中–LPLKPL規(guī)則和獎(jiǎng)金等方面都實(shí)現(xiàn)了標(biāo)準(zhǔn)化。電競(jìng)俱樂部/戰(zhàn)隊(duì)也逐步實(shí)現(xiàn)了職業(yè)化,不僅注重選手的競(jìng)技能力,還考慮選手的職業(yè)生涯規(guī)劃、品牌形象以及媒體和粉絲互動(dòng)等方面?電競(jìng)職業(yè)化帶來更多的基礎(chǔ)設(shè)施、俱樂部運(yùn)營成本、培訓(xùn)支出等資本投入,且投資回報(bào)周期較長,電競(jìng)行業(yè)增長放緩、觀眾流失等因素可能導(dǎo)致較高的財(cái)務(wù)風(fēng)險(xiǎn)–電競(jìng)選手的職業(yè)化:電競(jìng)選手從入隊(duì)到退役,形成了相對(duì)規(guī)范的職業(yè)發(fā)展路徑;俱樂部也為職業(yè)選手提供職業(yè)化管理與支持–電競(jìng)教育體系的建設(shè):國內(nèi)部分高校已經(jīng)開設(shè)電競(jìng)專業(yè)以培養(yǎng)電競(jìng)?cè)瞬?,許多專業(yè)的電競(jìng)培訓(xùn)機(jī)構(gòu)和在線教育平臺(tái)也應(yīng)運(yùn)而生。隨著電競(jìng)教育的發(fā)展,行業(yè)認(rèn)證和資格證書開始出臺(tái)。2021年2月,人社部等頒布了包括“電子競(jìng)技員”在內(nèi)的13個(gè)全新的國家職業(yè)技能標(biāo)準(zhǔn),實(shí)現(xiàn)了電競(jìng)職業(yè)教育與國家官方技能認(rèn)定的正式掛鉤?電競(jìng)教育體系目前缺乏專業(yè)教育人才,如何平衡教育投入與回報(bào)TMT–12盡調(diào)常見風(fēng)險(xiǎn)提示序號(hào)問題點(diǎn)致同觀點(diǎn)1對(duì)頭部戰(zhàn)隊(duì)、頭部主播的重大依賴風(fēng)險(xiǎn)?監(jiān)管、市場(chǎng)、消費(fèi)者需求變化等原因給電競(jìng)行業(yè)帶來較大的風(fēng)險(xiǎn)及不確定性,戰(zhàn)隊(duì)頭部選手或頭部游戲主播的個(gè)人行為也會(huì)影響自身的變現(xiàn)價(jià)值,如一
游戲戰(zhàn)隊(duì)對(duì)單一戰(zhàn)隊(duì),或MCN公司或平臺(tái)對(duì)單一主播依賴度高,可能導(dǎo)致抗風(fēng)險(xiǎn)能力較差?如游戲戰(zhàn)隊(duì)隊(duì)員狀態(tài)下滑或者退役、頭部主播個(gè)人問題受到限制,將極大的影響其變現(xiàn)能力?故我們發(fā)現(xiàn),眾多電子競(jìng)技戰(zhàn)隊(duì),會(huì)在多個(gè)游戲布局戰(zhàn)隊(duì),如電子競(jìng)技俱樂部旗下?lián)碛写┰交鹁€分部、穿越火線:槍戰(zhàn)王者分部、王者榮耀分部、
CS:GO分部、和平精英分部、逆戰(zhàn)分部、QQ飛車手游分部、使命召喚手游分部等多個(gè)分部;對(duì)于MCN機(jī)構(gòu)等,除了頭部游戲主播外,會(huì)通過招募
或者自我培育新主播的方式降低風(fēng)險(xiǎn)2個(gè)稅風(fēng)險(xiǎn)?主播偷稅、漏稅行為不僅存在大額罰款風(fēng)險(xiǎn),同時(shí)會(huì)面臨封號(hào)、封殺等風(fēng)險(xiǎn),亦會(huì)對(duì)主播的聲譽(yù)產(chǎn)生影響;上述風(fēng)險(xiǎn)將會(huì)直接影響甚至夭折主播的變現(xiàn)能力和商業(yè)價(jià)值?我們建議投資人在進(jìn)行游戲戰(zhàn)隊(duì)、MCN機(jī)構(gòu)時(shí),重點(diǎn)對(duì)頭部主播的個(gè)人涉稅風(fēng)險(xiǎn)進(jìn)行調(diào)查,并考慮咨詢個(gè)稅方面的專家的建議,同事我們建議在投資協(xié)議中獲取保護(hù)性條款3電競(jìng)俱樂部大額的轉(zhuǎn)會(huì)支出及其他運(yùn)營費(fèi)用?電競(jìng)俱樂部的收入與其競(jìng)技表現(xiàn)呈現(xiàn)強(qiáng)相關(guān)的關(guān)系,但電競(jìng)俱樂部如需保持較強(qiáng)的競(jìng)爭(zhēng)力,可能需要大額資金買入頭部電競(jìng)選手,不合理的高額的轉(zhuǎn)會(huì)費(fèi)可能會(huì)影響電競(jìng)俱樂部的盈利能力;同時(shí),電競(jìng)選手高水平的工資及報(bào)酬同樣可能給電競(jìng)俱樂部帶來負(fù)擔(dān)?我們建議投資人在投資前對(duì)目標(biāo)電競(jìng)俱樂部的盈利能力詳盡的分析和研判,識(shí)別其收入的主要驅(qū)動(dòng)因素,以及虧損的主要原因TMT–13盡調(diào)常見風(fēng)險(xiǎn)提示序號(hào)問題點(diǎn)致同觀點(diǎn)4產(chǎn)業(yè)增長放緩風(fēng)險(xiǎn)?根
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