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文檔簡介
致同咨詢行業(yè)洞察–中國電競行業(yè)2025年1月發(fā)布引言?年月日,由中國游戲開發(fā)商“杭州游科互動”開發(fā),來自中國(點擊下方圖標,了解相關(guān)詳情?總局也早在年就將電子競技運動列為中國正式開展的第個體育項年舉辦的杭州亞運會中,王者榮耀、和平精英等中國本土游戲成定義與概念行業(yè)及市場概覽行業(yè)政策法規(guī)行業(yè)趨勢分析?中國的電子競技行業(yè)開始于年,星際爭霸、反恐精英等賽事成為中國
電競初期的萌芽。年開始,隨著電競作為表演賽進入雅加達亞運會,
中國電競產(chǎn)業(yè)正式進入進入爆發(fā)期,在年戰(zhàn)隊在英雄聯(lián)盟獲盡調(diào)常見風(fēng)險提示?投融資金額及數(shù)量明顯下降。但年以來,游戲行業(yè)和電競行業(yè)正逐步
恢復(fù),且隨著電子設(shè)備配置的提升、芯片技術(shù)的發(fā)展以及技術(shù)的不斷開TMT–1定義與概念–中國電競產(chǎn)業(yè)電競產(chǎn)業(yè)的定義中國電競產(chǎn)業(yè)鏈?電競(全稱“電子競技”),是利用電子設(shè)備作為運動器械進行的“人與人之間的智力和體力”比拼。電競除了具備虛擬化、數(shù)字化和在線等科技特點,同時也迅速發(fā)展為職業(yè)化的娛樂競賽產(chǎn)業(yè)?電競實際上是以游戲為基礎(chǔ)的競技運動,具有明確的比賽規(guī)則、時間和回合限制。國內(nèi)的電競產(chǎn)業(yè)圍繞幾個王者榮耀、英雄聯(lián)盟及和平精英等游戲開展上游①內(nèi)容授權(quán)游戲研發(fā)商游戲運營商游戲產(chǎn)業(yè)與電競產(chǎn)業(yè)的關(guān)系中游賽事執(zhí)行賽事參與賽事參與電競賽事電競賽事電競賽事服務(wù)方主辦方場館賽事版權(quán)俱樂部母公司MCN/工會電競產(chǎn)業(yè)傳播俱樂部賽事電競迷內(nèi)容制作賽事內(nèi)容制作賽事衍生內(nèi)容制作賽事版權(quán)賽事數(shù)據(jù)服務(wù)職業(yè)選手內(nèi)容參與戰(zhàn)隊俱樂部主播解說競技游戲產(chǎn)品內(nèi)容傳播內(nèi)容傳播以斗魚及虎牙等直播平臺為核心渠道游戲產(chǎn)業(yè)生產(chǎn)銷售游戲廠商游戲產(chǎn)品游戲用戶下游IPTV/OTT直播/視頻平臺社交媒體電競內(nèi)容輸出電競用戶①:Blizzardentertainment(暴雪娛樂)于2023年1月23日,由于價格分歧及IP控制權(quán)問題,宣布與網(wǎng)易的授權(quán)協(xié)議到期,并暫停在中
國大陸的大部分暴雪游戲服務(wù),包括《魔獸世界》、《星際爭霸》、《暗黑破壞神3》、《爐石傳說》等多款游戲產(chǎn)品。至2024年4月10
日,重新恢復(fù)合作,并將暴雪游戲產(chǎn)品重返中國大陸市場TMT–2中國電競大事記國內(nèi)重要電競賽事中國重要電競榮譽職業(yè)聯(lián)賽2001年?中國電競運動員馬天元和韋奇迪在CyberGames世界電子競技大賽,號稱“電競界的奧林匹克”)中的星際爭霸(StarCraft)2v2項目獲得冠軍,系中國首個世界級電子競技冠軍王者榮耀職業(yè)聯(lián)賽?2016年開辦英雄聯(lián)盟職業(yè)聯(lián)賽?2013年開辦和平精英職業(yè)聯(lián)賽?2019年開辦2005~2006年?2005年、2006年,李曉峰獲得魔獸爭霸3(WarCraft)3個項目總冠軍。享有“人皇”的美譽,中國第一代第一代最知名的電競選手?賽事分為常規(guī)賽、季后賽和總?賽事分為常規(guī)賽、季后賽?賽事分為常規(guī)賽、季后賽和總決賽三個階段決賽三個階段?2024年共17支戰(zhàn)隊?2024年共18支戰(zhàn)隊重大體育賽事?2024年共20支戰(zhàn)隊2018年?IGCCMLeagueLegendsChampionship)S8獲得總冠軍,本賽季24支戰(zhàn)隊,總獎金池約645萬美元?2023年杭州亞運會電子競技項目包含72《街霸5》、《足球在線4》2021年?EDG戰(zhàn)隊在英雄聯(lián)盟全球總決賽S11獲得總冠軍,本賽季22支戰(zhàn)隊,總獎金池約150萬美元?上海NV騰訊視頻戰(zhàn)隊奪得2021和平精英全球總決賽冠軍2023年?杭州亞運會電子競技王者榮耀、和平精英亞運版本中國隊奪得金牌?星際爭霸2(StarCraft2)總決賽中,中國選手李培楠奪得冠軍全國電子競技大賽電競上海大師賽騰訊電競運動會?2013年開辦??2019年開辦?上海市體育局主辦?2010年以騰訊游戲嘉年華的形式亮相,2019年升級為騰訊電競運動會2024年?第四屆ECEA東亞電競錦標賽中國隊問鼎團體冠軍TMT–3國內(nèi)游戲行業(yè)投融資國內(nèi)近年來投融資行業(yè)的變動國內(nèi)游戲投融資數(shù)量?如下表中投資案例所示,雖然2024年游戲領(lǐng)域投資數(shù)量進一步減少,但對于涉及高科技(如涉及AI技術(shù)、虛擬現(xiàn)實技術(shù))游戲、高品質(zhì)及大制作(如3A游戲)游戲仍能獲得投資人的青睞。內(nèi)容,創(chuàng)意和差異化將是未來游戲行業(yè)競爭的核心要素2202024年國內(nèi)游戲重要投融資事件獲投對象投資公司代表項目/公司介紹投資金額融資輪次露珠游戲詩悅網(wǎng)絡(luò)(奇幻網(wǎng)絡(luò))發(fā)行《雙鑰》《暮色雙城》未披露戰(zhàn)略投資86Remedy騰訊《馬克思·佩恩》系列游戲未披露增持股份Entertainment銀河派π嘉裕資本主打“運動+游戲”模式數(shù)千萬美元A輪5852網(wǎng)元圣唐騰訊《白荊回廊》《古劍奇譚4》未披露收購23奇酷網(wǎng)絡(luò)百度高管與天使投資人AI游戲500萬元人民幣天使輪薩羅斯騰訊字節(jié)旗下「江南」「引力」工作室未披露戰(zhàn)略投資2020年2021年2022年2023年2024年上半年杭州十字星美圖秀秀《螺旋園舞曲》《螺旋園舞曲2》未披露戰(zhàn)略投資蘇州云霜網(wǎng)絡(luò)吉比特《鎮(zhèn)邪》未披露增持資料來源:根據(jù)游戲陀螺統(tǒng)計5EGAME紅杉中國,漢口基金旗下5EGAME平臺5600萬元人民幣天使輪元繹娛樂IDG資本,祖龍娛樂在研AI驅(qū)動的開放世界射擊1000萬美元A輪廣州漢特網(wǎng)絡(luò)諾惟創(chuàng)投《失落城堡》開發(fā)商未披露戰(zhàn)略投資?如上表所示,2021年游戲行業(yè)投融資的高峰,原因一方面是元宇宙、VR概念興起;另一方面是騰訊、B站、抖音、快手等企業(yè)為產(chǎn)品布局游戲領(lǐng)域,通過投資的方式快速拓展游戲團隊?而2022年開始,游戲行業(yè)投融資迅速下降,主要系宏觀經(jīng)濟下行,游戲產(chǎn)業(yè)因為估值過高、營收不穩(wěn)定、退出機制不完善、研發(fā)投入巨大等原因,大型投資機構(gòu)及互聯(lián)網(wǎng)大廠為應(yīng)對不確定的市場風(fēng)險,采取提高現(xiàn)金儲備或聚焦核心業(yè)務(wù)舉措三消《潮玩國度潮玩國度諾惟創(chuàng)投KINGDOM》1000萬美元戰(zhàn)略投資A-SOUL及虛擬藝人樂華娛樂虛擬偶像3000萬元收購有愛互娛中國儒意RPG、策略游戲億元人民幣收購上海巴哈騰訊二次元游戲開發(fā)未披露增持股份BuildABoyGalaxyInteractive,網(wǎng)易等《EVERYWHERE》3A開放世界1.1億美元D輪?在此條件下,投資人對游戲產(chǎn)業(yè)的投資更加謹慎和挑剔,具備(1)獨特創(chuàng)意和優(yōu)秀內(nèi)容的項目,如2024年爆火并極具中國特色的《黑神話:悟空》,(2)融入高新科技技術(shù)(如AI)等特點的游戲,更容易獲得投資人的青睞MonStudiosAnimocaBrands等游戲開發(fā)商135萬美元戰(zhàn)略投資HalfbrickStudiosA&TCapital,AnimocaBrands等《水果忍者》《火箭噴射》2000萬美元天使輪TMT–4行業(yè)及市場概覽–中國電競產(chǎn)業(yè)規(guī)模電競產(chǎn)業(yè)收入變動2024年中國電子競技產(chǎn)業(yè)收入構(gòu)成30041.55%278.63263.50275.6850%6%4%25040%30%9%億元20015020%■直播收入■賽事收入■俱樂部收入10010%■其他收入50-1.31%0%81%0-10%2020年2021年2022年2023年2024年中國電競產(chǎn)業(yè)銷售收入(人民幣億元)增長率資料來源:2024年中國游戲產(chǎn)業(yè)報告,中國音響與數(shù)字出版協(xié)會電子競技工作委員會資料來源:2024年中國游戲產(chǎn)業(yè)報告,中國音響與數(shù)字出版協(xié)會電子競技工作委員會2024年,中國電子競技產(chǎn)業(yè)實際銷售收入為275.68億元,同比增長,較2023年有所回暖2024年中國電子競技產(chǎn)業(yè)收入貢獻率最高的板塊仍為直播收入,占2024年總收入比為81%。賽事、俱樂部及
其他收入占比分別為9%、6%、4%俱樂部收入中TMT–5行業(yè)及市場概覽–中國電競產(chǎn)業(yè)用戶及使用硬件電競用戶規(guī)模電競游戲使用硬件占比491490490490.1012%10%12%4%百萬489489488488488.048%6%4%2%26%58%■移動游戲■客戶端游戲■移動游戲+客戶端游戲■網(wǎng)頁游戲4874870.27%-0.33%0.10%0.42%0%486-2%2020年2021年2022年2023年2024年中國電競用戶規(guī)模(百萬)增長率資料來源:2024年中國游戲產(chǎn)業(yè)報告,中國音響與數(shù)字出版協(xié)會電子競技工作委員會資料來源:2024年中國游戲產(chǎn)業(yè)報告,中國音響與數(shù)字出版協(xié)會電子競技工作委員會2024年,中國電子競技用戶規(guī)模為億人次,同比增長0.42%。2020年電競用戶規(guī)模實現(xiàn)快速增長(同比增長),而后幾年我國電競用戶數(shù)量變動并不顯著,基本保持穩(wěn)定移動游戲主要系在手機,平板電腦等移動設(shè)備上開展的游戲,如王者榮耀;客戶端游戲主要系在電腦上開展的游戲,如英雄聯(lián)盟移動游戲因為其便捷性及門檻低等特點,用戶的受眾群體大,對整體收入貢獻率最高(58%)??蛻舳擞螒蛘?/p>
比為26%,融合移動和客戶端游戲兩種版本的電競游戲占比12%,網(wǎng)頁游戲占比4%TMT–6行業(yè)及市場概覽–中國電競產(chǎn)業(yè)玩法類型2024年中國電競游戲主要玩法類型占比2024年電子競技游戲流水排名情況7%移動端電子競技游戲流水客戶端電子競技游戲流水3%3%26%■射擊類■多人在線戰(zhàn)術(shù)競技225%4%■體育競技■卡牌類11■角色扮演227%■動作類■競速類■休閑類28%15%■棋牌類5■音舞類310%■其他12%■射擊類■多人在線戰(zhàn)術(shù)競技■棋牌類■動作類■其他資料來源:2024年中國游戲產(chǎn)業(yè)報告,中國音響與數(shù)字出版協(xié)會電子競技工作委員會資料來源:2024年中國游戲產(chǎn)業(yè)報告,中國音響與數(shù)字出版協(xié)會電子競技工作委員會2024年,中國電子競技游戲中,射擊類(如和平精英、穿越火線)、多人在線戰(zhàn)術(shù)競技類(如王者榮耀、英雄聯(lián)盟)、體育經(jīng)濟類(如2K、實況足球)游戲系數(shù)量最多的游戲類型2024年,無論在移動端還是客戶端,射擊類游戲均系流水貢獻最多的類型TMT–7行業(yè)及市場概覽–中國電競賽事及電競俱樂部中國電競賽事舉辦數(shù)量2024年中國線下電競賽事舉辦城市分布14012612712418%120100809910836%15%■上海市■成都市■杭州市■北京市■西安市■蘇州市■重慶市■佛山市?無論從電競俱樂部數(shù)量,還是電競賽事舉辦數(shù)量來看,上海市均居于頭部位置,據(jù)上海交通大學(xué)發(fā)布的《2023全球電競之都評價報告》,上海超越美6040203%3%3%4%4%7%7%■武漢市■其他國洛杉磯,首次登頂全球電競之都?廣州)及新一線城市(如杭州和成都)在電競產(chǎn)業(yè)的發(fā)展方02020年2021年2022年2023年2024年中國電競俱樂部城市分布(家)面明顯領(lǐng)先于其他城市和地區(qū)資料來源:2024年中國游戲產(chǎn)業(yè)報告,中國音響與數(shù)字出版協(xié)會電子競技工作委員會6550■上海市■北京市■廣州市■杭州市2024年省級以上,職業(yè)選手參與的非表演類中國電競賽事共計124項,2023年127場次。對比其他較為成熟及受眾較廣的體育競賽,如馬拉松(根據(jù)中國田徑協(xié)會公布的數(shù)據(jù),2023年全國范圍內(nèi)共舉辦800人以上規(guī)模路跑賽事場,總參賽人次為605.19萬人次),可以看出電競賽事的普及程度仍然有限。但隨著年輕人口的年齡增長,以及群眾對電子競技的接受度逐步提升,未來電子競技發(fā)展貌似仍有巨大空間457799101316■西安市■深圳市■成都市■長沙市■蘇州市■武漢市■其他資料來源:2024年中國游戲產(chǎn)業(yè)報告,中國音響與數(shù)字出版協(xié)會電子競技工作委員會TMT–8行業(yè)政策法規(guī)時間發(fā)布單位法規(guī)名稱法規(guī)內(nèi)容2021/8/30國務(wù)院《國家新聞出版署關(guān)于進一步嚴格管理切實防止未成年人沉迷網(wǎng)絡(luò)游戲的?嚴格限制向未成年人提供網(wǎng)絡(luò)游戲服務(wù)的時間。自本通知施行之日起,所有網(wǎng)絡(luò)游戲企業(yè)僅可在周五、周六、周日和法定節(jié)假日每日20時至21時向未成年人提供1小時網(wǎng)絡(luò)游戲服務(wù),其他時間均不得以任何形式向未成年人提供網(wǎng)絡(luò)游戲服務(wù)通知》①?嚴格落實網(wǎng)絡(luò)游戲用戶賬號實名注冊和登錄要求。所有網(wǎng)絡(luò)游戲必須接入國家新聞出版署網(wǎng)絡(luò)游戲防沉迷實名驗證系統(tǒng),所有網(wǎng)絡(luò)游戲用戶必須使用真實有效身份信息進行游戲賬號注冊并登錄網(wǎng)絡(luò)游戲,網(wǎng)絡(luò)游戲企業(yè)不得以任何形式(含游客體驗?zāi)J剑┫蛭磳嵜院偷卿浀挠脩籼峁┯螒蚍?wù)2021/5/6文化和旅游部《“十四五”文化產(chǎn)業(yè)發(fā)展規(guī)劃》?優(yōu)化重點文化行業(yè)供給、改善文化消費環(huán)境。促進電子競技與游戲游藝行業(yè)融合發(fā)展,鼓勵開發(fā)沉浸式娛樂體驗產(chǎn)品2022/7/18商務(wù)部等27部門《關(guān)于推進對外文化貿(mào)易高質(zhì)量發(fā)展的意見》?數(shù)字出版、線上演播、電子競技等領(lǐng)域出口競爭優(yōu)勢,提升文化價值,打造具有國際影響力的中華文化符號2023/4/18蘇州市相城區(qū)文化體育和旅游局《相城區(qū)電競產(chǎn)業(yè)健康發(fā)展三年行動計劃(2023-2025年)》?聚焦數(shù)字經(jīng)濟時代產(chǎn)業(yè)創(chuàng)新集群建設(shè)要求,加快構(gòu)建業(yè)態(tài)完善、充滿活力的電競產(chǎn)業(yè)生態(tài)圈?助力蘇州打造“國際電競名城”,以打造長三角乃至全國電競產(chǎn)業(yè)高地,提出引育電競俱樂部、電競企業(yè),培育本土IP電競賽事體系等目標2023/11/1文化和旅游部《互聯(lián)網(wǎng)上網(wǎng)服務(wù)行業(yè)上云行動工作?積極探索上網(wǎng)服務(wù)行業(yè)“存儲上云”“算力上云”降本增效運營模式,建設(shè)一批上云創(chuàng)新場所,不斷向全行業(yè)和電競酒店等領(lǐng)域進行方案》復(fù)制推廣,切實降低上網(wǎng)服務(wù)場所的投資、運營、管理成本,提升上網(wǎng)服務(wù)消費者的體驗感、舒適度、安全性?探索云服務(wù)向多元場景應(yīng)用推廣。鼓勵上云服務(wù)技術(shù)向電競酒店、星級飯店等領(lǐng)域拓展。鼓勵和支持行業(yè)開展上云推介、云服務(wù)場所專項電競賽事等活動①:雖然未成年人防沉迷政策使得各游戲廠商的未成年人游戲時長和未成年人總流水大幅下降,但由于未成年人對于整體營收的貢獻十分有限,因此整體影響不大TMT–9行業(yè)政策法規(guī)時間發(fā)布單位法規(guī)名稱法規(guī)內(nèi)容2023/7/22上海市人民政府辦公廳《立足數(shù)字經(jīng)濟新賽道推動數(shù)據(jù)要素產(chǎn)2023-2025?電競運營、電競教育、動漫等新文創(chuàng)產(chǎn)業(yè),推動優(yōu)秀文創(chuàng)作品出海。2024/3/26成都高新區(qū)管委會《成都高新技術(shù)產(chǎn)業(yè)開發(fā)區(qū)加快數(shù)字經(jīng)濟產(chǎn)業(yè)重點領(lǐng)域高質(zhì)量發(fā)展若干政策》?支持數(shù)字文創(chuàng)產(chǎn)業(yè)發(fā)展,包括支持游戲產(chǎn)品研發(fā)上線及賽事轉(zhuǎn)化、支持游戲企業(yè)海外測試發(fā)行、支持頂尖電競賽事、支持電競俱樂部加快發(fā)展、支持電競場館建設(shè)運營等內(nèi)容。?支持數(shù)字經(jīng)濟產(chǎn)業(yè)生態(tài)構(gòu)建,加快數(shù)字經(jīng)濟產(chǎn)業(yè)人才聚集。鼓勵電競企業(yè)、行業(yè)組織建設(shè)電競行業(yè)認證平臺。2024/4/23濟南市人民政府辦公廳《濟南市促進電競游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展行動計劃(2024—2026年)》?將于立足濟南市比較優(yōu)勢,打造功能齊全、設(shè)備完善、可承接高水平電競賽事和專業(yè)訓(xùn)練的競賽場館,引培頭部企業(yè),舉辦國際國內(nèi)電競頂級賽事和本地品牌賽事,形成一批“電競+”典型應(yīng)用場景,將濟南市打造為黃河流域電競名城。2024/8/3國務(wù)院《關(guān)于促進服務(wù)消費高質(zhì)量發(fā)展的意見》?8月3日,國務(wù)院印發(fā)《關(guān)于促進服務(wù)消費高質(zhì)量發(fā)展的意見》。該意見旨在推動服務(wù)消費邁向更高水平。該意見強調(diào)了數(shù)字化在提聯(lián)網(wǎng)+”在醫(yī)療、教育領(lǐng)域的應(yīng)用,促進無人零售、自提柜、云柜等新興零售業(yè)態(tài)的擴展,以及對電子競技、社交電商、直播電商等新興領(lǐng)域的支持。2024/8/23國家市場監(jiān)督管理總局、國家標準化管理委員會《電子競技場館運營服務(wù)規(guī)范(GB/T44456-2024)》?正式批準發(fā)布,為電子競技場館的建設(shè)和運營提供了標準化指導(dǎo),將全面促進電子競技行業(yè)的健康發(fā)展。2024/11/4中國通信工業(yè)協(xié)會電子?諸如《電子競技陪練師團體標準》,《游戲陪玩師團體標準》等相關(guān)標準陸續(xù)出臺,明確在游戲陪練陪玩領(lǐng)域,從事游戲陪練陪玩《電子競技陪練師團體標準》《游戲陪競技分會玩師團體標準》等相關(guān)標準出臺師的相關(guān)正式職業(yè)準則。考證人員提供實際的就業(yè)機會,從而為電子競技及其衍生行業(yè)輸送更多的優(yōu)質(zhì)人才,為職業(yè)技能認定提供科學(xué)依據(jù)。?“游戲職業(yè)技能認定考試平臺”等具體認定平臺上線,通過考核獲得相關(guān)職業(yè)技能認定證書,并且聯(lián)合相關(guān)平臺及企業(yè)展開合作,為TMT–10行業(yè)趨勢分析主要趨勢描述客戶的挑戰(zhàn)電競行業(yè)已進入成熟期,在多重利好政策下有序發(fā)展,但整?我國自2016年開始對電子競技提出促進發(fā)展的政策導(dǎo)向后,國務(wù)院及國家體育總局陸續(xù)出臺政策文件鼓勵電子競技產(chǎn)業(yè)的開展。以杭州市為例,借助亞運會契機,杭州在新一輪動漫游戲產(chǎn)業(yè)支持政策中,首次納入電競產(chǎn)業(yè),并提出到2025年,初步建成國際動漫之都、電?如何應(yīng)對電競行業(yè)增速放緩現(xiàn)狀及未來政策監(jiān)管趨嚴的風(fēng)險體增速放緩競名城?在電競行業(yè)增速放緩的大背景下,在通過收?2020年-2024年中國電競產(chǎn)業(yè)銷售收入分別為219億元、億元、億元、264億元和20222022年起受到疫情、國內(nèi)外宏觀經(jīng)濟發(fā)展形勢和游戲市場降溫等影響出現(xiàn)負增長,但電競產(chǎn)業(yè)收入在經(jīng)歷連續(xù)兩年下滑后在2024年重回增長軌道,直播、賽事和俱樂部收入均有明顯增幅購、合資、投資等方式進入產(chǎn)業(yè)上下游時,是否充分了解投資標的的市場競爭能力?隨著2024年電競游戲新產(chǎn)品和新品類的出現(xiàn),以及電競世界杯和上海Major等頂級賽事的成功舉辦,吸引了更多社會公眾的關(guān)注,預(yù)計未來電競用戶規(guī)模還會有一定的增長空間電競逐步成為年輕群體的新時?互聯(lián)網(wǎng)基因濃郁的電競在發(fā)展過程中不斷突破固有的邊界,不僅實現(xiàn)了從電子游戲向體育項目的轉(zhuǎn)化,也實現(xiàn)了從小眾娛樂向流行文化?從業(yè)務(wù)判斷上看,如何抓住電競產(chǎn)業(yè)與傳統(tǒng)代生活方式,帶動全民娛樂、的躍遷。隨著電競的全民化普及和社交化流行,電競逐漸成為當(dāng)代年輕群體重要的生活方式行業(yè)跨界合作機會,實現(xiàn)流量變現(xiàn)引領(lǐng)潮流文化、塑造新興消費場景–帶動全民娛樂:2024年我國電競收入中約58%來源于移動游戲平臺,移動游戲的低門檻和便捷性讓社會大眾都能享受電競的樂趣。大眾化賽事的快速發(fā)展塑造了新的全民娛樂方式?布局電競產(chǎn)業(yè)下游投資時,是否充分識別潛在的業(yè)財風(fēng)險–引領(lǐng)潮流文化:電競帶動年輕群體社交,引申出的電競梗和潮流熱詞不僅創(chuàng)造了新的交流方式,也是潮流文化的一部分–創(chuàng)造新興消費場景:用戶的電競IP認同,讓其對電競的產(chǎn)品、服務(wù)有更強的消費意愿。電競與酒店、餐飲、旅游等線下場景的融合帶來全新的消費體驗,聯(lián)名產(chǎn)品、共創(chuàng)內(nèi)容、主題活動、沉浸體驗等多元化的創(chuàng)新合作模式正在被持續(xù)開發(fā)新興技術(shù)助力電競數(shù)字化?5GAR/VRAI、物聯(lián)網(wǎng)、云計算等新興技術(shù)能力為電競領(lǐng)域的數(shù)字化發(fā)展賦能,目前上述新興技術(shù)已廣泛應(yīng)用于電競游戲、電競賽事、電競直播等場景。前沿科技在電競產(chǎn)業(yè)及衍生業(yè)態(tài)的落地不僅有助于探索產(chǎn)業(yè)新模式、拓寬產(chǎn)業(yè)發(fā)展新空間,也能夠優(yōu)化和提升電競用戶的消費體驗,釋放“電競+“模式的經(jīng)濟效益。部分應(yīng)用場景如下:?電競行業(yè)快速變化的用戶需求和市場趨勢?快速技術(shù)迭代風(fēng)險;多技術(shù)融合應(yīng)用的技術(shù)復(fù)雜性和市場不確定性–5G:具備大帶寬、低延時、多連接的特點,可以極大地優(yōu)化電競賽事中的網(wǎng)絡(luò)環(huán)境,充分降低網(wǎng)絡(luò)延時對職業(yè)選手發(fā)揮的客觀影響,提升賽事的對抗質(zhì)量與直轉(zhuǎn)播質(zhì)量,配合VRAR、等新型觀賽媒介大幅提升觀眾的觀賽體驗–AI:可用于(1)賽事數(shù)據(jù)分析,幫助分析選手表現(xiàn)、戰(zhàn)術(shù)優(yōu)化及游戲中的實時趨勢,提升觀眾的觀看體驗;(2)智能訓(xùn)練工具,幫助電競選手進行個性化訓(xùn)練,提升選手的競技水平;(3)輔助游戲開發(fā),加速游戲內(nèi)容的創(chuàng)作過程,提升游戲的互動性和可玩性?AI技術(shù)依賴大量的數(shù)據(jù)采集和分析,可能引發(fā)數(shù)據(jù)隱私和安全問題TMT–11行業(yè)趨勢分析主要趨勢描述客戶的挑戰(zhàn)電競賦能傳統(tǒng)文化傳播,?電競的數(shù)字化特征和用戶影響力,使其越來越成為文化推廣和文化交流的重要載體。隨著我國電競產(chǎn)業(yè)的快速發(fā)展,電競產(chǎn)業(yè)模式已由最早?通過收購、合資、投資等方式進入電競產(chǎn)業(yè)助力中國文化出海的“引進來”往自主研發(fā)和自主創(chuàng)新轉(zhuǎn)變,越來越多的游戲開放商開始注重游戲內(nèi)容與文化的結(jié)合,展現(xiàn)中國電競特色。中華傳統(tǒng)文化通過上游企業(yè)時,是否充分考慮內(nèi)容版權(quán)歸屬、劇情故事、人物形象、美術(shù)風(fēng)格、音樂聲效等形式融入電競游戲和電競賽事。例如,《王者榮耀》加入中國傳統(tǒng)神話、歷史人物技術(shù)壁壘等風(fēng)險?同時,《王者榮耀》、《無盡對決》、《永劫無間》、《PUBGMobile》等特色國產(chǎn)電競游戲和相應(yīng)電競賽事的出海,以及杭州亞運會等電?跨國市場的文化適配性,文化差異可能導(dǎo)致競項目比賽,均為展現(xiàn)中華文化的重要舞臺出海發(fā)展受阻電競職業(yè)化和教育體系建設(shè)加深?隨著電競行業(yè)的職業(yè)化發(fā)展逐步深入,電競職業(yè)俱樂部和管理團隊逐步完善,電競教育體系也在持續(xù)建設(shè)中–LPLKPL規(guī)則和獎金等方面都實現(xiàn)了標準化。電競俱樂部/戰(zhàn)隊也逐步實現(xiàn)了職業(yè)化,不僅注重選手的競技能力,還考慮選手的職業(yè)生涯規(guī)劃、品牌形象以及媒體和粉絲互動等方面?電競職業(yè)化帶來更多的基礎(chǔ)設(shè)施、俱樂部運營成本、培訓(xùn)支出等資本投入,且投資回報周期較長,電競行業(yè)增長放緩、觀眾流失等因素可能導(dǎo)致較高的財務(wù)風(fēng)險–電競選手的職業(yè)化:電競選手從入隊到退役,形成了相對規(guī)范的職業(yè)發(fā)展路徑;俱樂部也為職業(yè)選手提供職業(yè)化管理與支持–電競教育體系的建設(shè):國內(nèi)部分高校已經(jīng)開設(shè)電競專業(yè)以培養(yǎng)電競?cè)瞬?,許多專業(yè)的電競培訓(xùn)機構(gòu)和在線教育平臺也應(yīng)運而生。隨著電競教育的發(fā)展,行業(yè)認證和資格證書開始出臺。2021年2月,人社部等頒布了包括“電子競技員”在內(nèi)的13個全新的國家職業(yè)技能標準,實現(xiàn)了電競職業(yè)教育與國家官方技能認定的正式掛鉤?電競教育體系目前缺乏專業(yè)教育人才,如何平衡教育投入與回報TMT–12盡調(diào)常見風(fēng)險提示序號問題點致同觀點1對頭部戰(zhàn)隊、頭部主播的重大依賴風(fēng)險?監(jiān)管、市場、消費者需求變化等原因給電競行業(yè)帶來較大的風(fēng)險及不確定性,戰(zhàn)隊頭部選手或頭部游戲主播的個人行為也會影響自身的變現(xiàn)價值,如一
游戲戰(zhàn)隊對單一戰(zhàn)隊,或MCN公司或平臺對單一主播依賴度高,可能導(dǎo)致抗風(fēng)險能力較差?如游戲戰(zhàn)隊隊員狀態(tài)下滑或者退役、頭部主播個人問題受到限制,將極大的影響其變現(xiàn)能力?故我們發(fā)現(xiàn),眾多電子競技戰(zhàn)隊,會在多個游戲布局戰(zhàn)隊,如電子競技俱樂部旗下?lián)碛写┰交鹁€分部、穿越火線:槍戰(zhàn)王者分部、王者榮耀分部、
CS:GO分部、和平精英分部、逆戰(zhàn)分部、QQ飛車手游分部、使命召喚手游分部等多個分部;對于MCN機構(gòu)等,除了頭部游戲主播外,會通過招募
或者自我培育新主播的方式降低風(fēng)險2個稅風(fēng)險?主播偷稅、漏稅行為不僅存在大額罰款風(fēng)險,同時會面臨封號、封殺等風(fēng)險,亦會對主播的聲譽產(chǎn)生影響;上述風(fēng)險將會直接影響甚至夭折主播的變現(xiàn)能力和商業(yè)價值?我們建議投資人在進行游戲戰(zhàn)隊、MCN機構(gòu)時,重點對頭部主播的個人涉稅風(fēng)險進行調(diào)查,并考慮咨詢個稅方面的專家的建議,同事我們建議在投資協(xié)議中獲取保護性條款3電競俱樂部大額的轉(zhuǎn)會支出及其他運營費用?電競俱樂部的收入與其競技表現(xiàn)呈現(xiàn)強相關(guān)的關(guān)系,但電競俱樂部如需保持較強的競爭力,可能需要大額資金買入頭部電競選手,不合理的高額的轉(zhuǎn)會費可能會影響電競俱樂部的盈利能力;同時,電競選手高水平的工資及報酬同樣可能給電競俱樂部帶來負擔(dān)?我們建議投資人在投資前對目標電競俱樂部的盈利能力詳盡的分析和研判,識別其收入的主要驅(qū)動因素,以及虧損的主要原因TMT–13盡調(diào)常見風(fēng)險提示序號問題點致同觀點4產(chǎn)業(yè)增長放緩風(fēng)險?根
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