游戲產(chǎn)業(yè)跨界融合與創(chuàng)新實(shí)踐考核試卷_第1頁
游戲產(chǎn)業(yè)跨界融合與創(chuàng)新實(shí)踐考核試卷_第2頁
游戲產(chǎn)業(yè)跨界融合與創(chuàng)新實(shí)踐考核試卷_第3頁
游戲產(chǎn)業(yè)跨界融合與創(chuàng)新實(shí)踐考核試卷_第4頁
游戲產(chǎn)業(yè)跨界融合與創(chuàng)新實(shí)踐考核試卷_第5頁
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文檔簡介

游戲產(chǎn)業(yè)跨界融合與創(chuàng)新實(shí)踐考核試卷考生姓名:答題日期:得分:判卷人:

本次考核旨在評(píng)估考生對(duì)游戲產(chǎn)業(yè)跨界融合與創(chuàng)新的實(shí)踐理解能力,考察其對(duì)行業(yè)發(fā)展趨勢、技術(shù)應(yīng)用、市場分析及創(chuàng)新案例的掌握程度。

一、單項(xiàng)選擇題(本題共30小題,每小題0.5分,共15分,在每小題給出的四個(gè)選項(xiàng)中,只有一項(xiàng)是符合題目要求的)

1.游戲產(chǎn)業(yè)跨界融合的主要目的是什么?

A.提高游戲畫質(zhì)

B.擴(kuò)大游戲受眾

C.降低游戲開發(fā)成本

D.增加游戲銷售渠道

2.以下哪項(xiàng)不屬于游戲產(chǎn)業(yè)跨界融合的典型案例?

A.電影與游戲的聯(lián)動(dòng)

B.時(shí)尚品牌與游戲的合作

C.游戲與虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)的結(jié)合

D.游戲與電子競技的結(jié)合

3.游戲產(chǎn)業(yè)跨界融合中,以下哪項(xiàng)技術(shù)是近年來發(fā)展迅速的?

A.4G通信技術(shù)

B.5G通信技術(shù)

C.光纖通信技術(shù)

D.3G通信技術(shù)

4.以下哪個(gè)平臺(tái)不是游戲產(chǎn)業(yè)跨界融合中常用的?

A.微信

B.微博

C.騰訊視頻

D.郵箱

5.游戲產(chǎn)業(yè)跨界融合的商業(yè)模式中,以下哪種方式最為常見?

A.虛擬貨幣交易

B.廣告合作

C.會(huì)員訂閱

D.版權(quán)銷售

6.以下哪個(gè)不是游戲產(chǎn)業(yè)跨界融合的關(guān)鍵驅(qū)動(dòng)因素?

A.技術(shù)創(chuàng)新

B.市場需求

C.政策支持

D.競爭對(duì)手分析

7.游戲產(chǎn)業(yè)跨界融合中,以下哪種形式最為流行?

A.IP授權(quán)

B.跨界營銷

C.聯(lián)合研發(fā)

D.跨界投資

8.以下哪個(gè)不是游戲產(chǎn)業(yè)跨界融合的優(yōu)勢之一?

A.提高品牌知名度

B.增加收入來源

C.降低運(yùn)營成本

D.增強(qiáng)用戶體驗(yàn)

9.游戲產(chǎn)業(yè)跨界融合中,以下哪種合作模式較為復(fù)雜?

A.游戲與電影的合作

B.游戲與音樂的合作

C.游戲與體育產(chǎn)業(yè)的合作

D.游戲與教育產(chǎn)業(yè)的合作

10.以下哪個(gè)不是游戲產(chǎn)業(yè)跨界融合的挑戰(zhàn)之一?

A.技術(shù)難題

B.市場風(fēng)險(xiǎn)

C.知識(shí)產(chǎn)權(quán)保護(hù)

D.政策限制

11.游戲產(chǎn)業(yè)跨界融合中,以下哪種合作模式最為直接?

A.聯(lián)合營銷

B.聯(lián)合研發(fā)

C.資本合作

D.跨界投資

12.以下哪個(gè)不是游戲產(chǎn)業(yè)跨界融合的典型案例?

A.《英雄聯(lián)盟》與《王者榮耀》的合作

B.《憤怒的小鳥》與《速度與激情》的合作

C.《我的世界》與《哈利·波特》的合作

D.《動(dòng)物之森》與《新干線》的合作

13.游戲產(chǎn)業(yè)跨界融合中,以下哪種技術(shù)最為關(guān)鍵?

A.人工智能

B.虛擬現(xiàn)實(shí)

C.增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)

D.大數(shù)據(jù)分析

14.以下哪個(gè)不是游戲產(chǎn)業(yè)跨界融合的商業(yè)模式之一?

A.線上線下結(jié)合

B.自研與代理結(jié)合

C.IP運(yùn)營與授權(quán)結(jié)合

D.跨界合作與投資結(jié)合

15.游戲產(chǎn)業(yè)跨界融合中,以下哪種合作模式最為創(chuàng)新?

A.跨界營銷

B.跨界研發(fā)

C.跨界投資

D.跨界運(yùn)營

16.以下哪個(gè)不是游戲產(chǎn)業(yè)跨界融合的優(yōu)勢之一?

A.提高品牌知名度

B.擴(kuò)大用戶群體

C.降低開發(fā)成本

D.增強(qiáng)游戲內(nèi)容豐富度

17.游戲產(chǎn)業(yè)跨界融合中,以下哪種合作模式最為常見?

A.跨界營銷

B.跨界研發(fā)

C.跨界投資

D.跨界運(yùn)營

18.以下哪個(gè)不是游戲產(chǎn)業(yè)跨界融合的關(guān)鍵驅(qū)動(dòng)因素?

A.技術(shù)創(chuàng)新

B.市場需求

C.競爭對(duì)手分析

D.政策支持

19.游戲產(chǎn)業(yè)跨界融合中,以下哪種形式最為流行?

A.IP授權(quán)

B.跨界營銷

C.聯(lián)合研發(fā)

D.跨界投資

20.以下哪個(gè)不是游戲產(chǎn)業(yè)跨界融合的優(yōu)勢之一?

A.提高品牌知名度

B.增加收入來源

C.降低運(yùn)營成本

D.增強(qiáng)用戶體驗(yàn)

21.游戲產(chǎn)業(yè)跨界融合中,以下哪種合作模式較為復(fù)雜?

A.游戲與電影的合作

B.游戲與音樂的合作

C.游戲與體育產(chǎn)業(yè)的合作

D.游戲與教育產(chǎn)業(yè)的合作

22.以下哪個(gè)不是游戲產(chǎn)業(yè)跨界融合的挑戰(zhàn)之一?

A.技術(shù)難題

B.市場風(fēng)險(xiǎn)

C.知識(shí)產(chǎn)權(quán)保護(hù)

D.管理難度

23.游戲產(chǎn)業(yè)跨界融合中,以下哪種合作模式最為直接?

A.聯(lián)合營銷

B.聯(lián)合研發(fā)

C.資本合作

D.跨界投資

24.以下哪個(gè)不是游戲產(chǎn)業(yè)跨界融合的典型案例?

A.《英雄聯(lián)盟》與《王者榮耀》的合作

B.《憤怒的小鳥》與《速度與激情》的合作

C.《我的世界》與《哈利·波特》的合作

D.《動(dòng)物之森》與《新干線》的合作

25.游戲產(chǎn)業(yè)跨界融合中,以下哪種技術(shù)最為關(guān)鍵?

A.人工智能

B.虛擬現(xiàn)實(shí)

C.增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)

D.大數(shù)據(jù)分析

26.以下哪個(gè)不是游戲產(chǎn)業(yè)跨界融合的商業(yè)模式之一?

A.線上線下結(jié)合

B.自研與代理結(jié)合

C.IP運(yùn)營與授權(quán)結(jié)合

D.跨界合作與投資結(jié)合

27.游戲產(chǎn)業(yè)跨界融合中,以下哪種合作模式最為創(chuàng)新?

A.跨界營銷

B.跨界研發(fā)

C.跨界投資

D.跨界運(yùn)營

28.以下哪個(gè)不是游戲產(chǎn)業(yè)跨界融合的優(yōu)勢之一?

A.提高品牌知名度

B.擴(kuò)大用戶群體

C.降低開發(fā)成本

D.增強(qiáng)游戲內(nèi)容豐富度

29.游戲產(chǎn)業(yè)跨界融合中,以下哪種合作模式最為常見?

A.跨界營銷

B.跨界研發(fā)

C.跨界投資

D.跨界運(yùn)營

30.以下哪個(gè)不是游戲產(chǎn)業(yè)跨界融合的關(guān)鍵驅(qū)動(dòng)因素?

A.技術(shù)創(chuàng)新

B.市場需求

C.競爭對(duì)手分析

D.政策支持

二、多選題(本題共20小題,每小題1分,共20分,在每小題給出的選項(xiàng)中,至少有一項(xiàng)是符合題目要求的)

1.游戲產(chǎn)業(yè)跨界融合可能帶來的經(jīng)濟(jì)效益包括哪些?

A.提高品牌價(jià)值

B.擴(kuò)大市場份額

C.增加收入來源

D.降低運(yùn)營成本

E.促進(jìn)技術(shù)創(chuàng)新

2.以下哪些是推動(dòng)游戲產(chǎn)業(yè)跨界融合的技術(shù)因素?

A.互聯(lián)網(wǎng)技術(shù)的發(fā)展

B.移動(dòng)設(shè)備的普及

C.云計(jì)算技術(shù)的應(yīng)用

D.社交網(wǎng)絡(luò)的興起

E.傳統(tǒng)游戲技術(shù)的改進(jìn)

3.游戲產(chǎn)業(yè)跨界融合中,以下哪些是常見的合作模式?

A.IP授權(quán)

B.聯(lián)合研發(fā)

C.跨界營銷

D.資本合作

E.人才交流

4.以下哪些是游戲產(chǎn)業(yè)跨界融合可能面臨的市場挑戰(zhàn)?

A.競爭加劇

B.用戶需求多樣化

C.市場風(fēng)險(xiǎn)增加

D.法律法規(guī)限制

E.技術(shù)更新?lián)Q代快

5.游戲產(chǎn)業(yè)跨界融合中,以下哪些是常見的跨界合作領(lǐng)域?

A.文學(xué)藝術(shù)

B.體育產(chǎn)業(yè)

C.娛樂產(chǎn)業(yè)

D.教育產(chǎn)業(yè)

E.科技產(chǎn)業(yè)

6.以下哪些是游戲產(chǎn)業(yè)跨界融合可能帶來的社會(huì)效益?

A.促進(jìn)文化多樣性

B.增強(qiáng)國民體質(zhì)

C.提高國民教育水平

D.促進(jìn)就業(yè)

E.推動(dòng)科技創(chuàng)新

7.游戲產(chǎn)業(yè)跨界融合中,以下哪些是影響合作成功的因素?

A.合作雙方的資源互補(bǔ)性

B.合作雙方的信任程度

C.合作項(xiàng)目的市場前景

D.合作項(xiàng)目的經(jīng)濟(jì)效益

E.合作項(xiàng)目的政策環(huán)境

8.以下哪些是游戲產(chǎn)業(yè)跨界融合可能帶來的品牌效應(yīng)?

A.提升品牌形象

B.擴(kuò)大品牌知名度

C.增強(qiáng)品牌忠誠度

D.提高品牌美譽(yù)度

E.增加品牌價(jià)值

9.游戲產(chǎn)業(yè)跨界融合中,以下哪些是常見的跨界合作形式?

A.跨界產(chǎn)品開發(fā)

B.跨界營銷活動(dòng)

C.跨界品牌推廣

D.跨界內(nèi)容創(chuàng)作

E.跨界技術(shù)交流

10.以下哪些是游戲產(chǎn)業(yè)跨界融合可能帶來的技術(shù)創(chuàng)新?

A.新技術(shù)的應(yīng)用

B.新產(chǎn)品的開發(fā)

C.新服務(wù)的提供

D.新模式的探索

E.新產(chǎn)業(yè)鏈的形成

11.游戲產(chǎn)業(yè)跨界融合中,以下哪些是影響跨界合作成功的風(fēng)險(xiǎn)因素?

A.技術(shù)風(fēng)險(xiǎn)

B.市場風(fēng)險(xiǎn)

C.法律風(fēng)險(xiǎn)

D.財(cái)務(wù)風(fēng)險(xiǎn)

E.管理風(fēng)險(xiǎn)

12.以下哪些是游戲產(chǎn)業(yè)跨界融合可能帶來的產(chǎn)業(yè)鏈延伸?

A.游戲周邊產(chǎn)品的開發(fā)

B.游戲直播平臺(tái)的興起

C.游戲教育服務(wù)的提供

D.游戲文化產(chǎn)業(yè)的繁榮

E.游戲衍生品市場的擴(kuò)大

13.游戲產(chǎn)業(yè)跨界融合中,以下哪些是影響跨界合作成功的市場因素?

A.市場需求

B.市場競爭

C.市場潛力

D.市場趨勢

E.市場監(jiān)管

14.以下哪些是游戲產(chǎn)業(yè)跨界融合可能帶來的政策支持?

A.產(chǎn)業(yè)政策扶持

B.稅收優(yōu)惠

C.金融支持

D.人才引進(jìn)政策

E.知識(shí)產(chǎn)權(quán)保護(hù)

15.游戲產(chǎn)業(yè)跨界融合中,以下哪些是常見的跨界合作策略?

A.資源整合

B.品牌聯(lián)動(dòng)

C.技術(shù)共享

D.市場拓展

E.管理協(xié)同

16.以下哪些是游戲產(chǎn)業(yè)跨界融合可能帶來的行業(yè)生態(tài)變化?

A.行業(yè)競爭格局變化

B.行業(yè)價(jià)值鏈重構(gòu)

C.行業(yè)技術(shù)進(jìn)步

D.行業(yè)商業(yè)模式創(chuàng)新

E.行業(yè)法規(guī)政策調(diào)整

17.游戲產(chǎn)業(yè)跨界融合中,以下哪些是影響跨界合作成功的文化因素?

A.文化差異

B.文化認(rèn)同

C.文化交流

D.文化融合

E.文化傳播

18.以下哪些是游戲產(chǎn)業(yè)跨界融合可能帶來的消費(fèi)者體驗(yàn)提升?

A.產(chǎn)品多樣性

B.服務(wù)個(gè)性化

C.體驗(yàn)互動(dòng)性

D.內(nèi)容豐富性

E.價(jià)值實(shí)現(xiàn)性

19.游戲產(chǎn)業(yè)跨界融合中,以下哪些是常見的跨界合作評(píng)價(jià)標(biāo)準(zhǔn)?

A.合作效果

B.合作效率

C.合作成本

D.合作風(fēng)險(xiǎn)

E.合作可持續(xù)性

20.以下哪些是游戲產(chǎn)業(yè)跨界融合可能帶來的行業(yè)競爭力提升?

A.技術(shù)創(chuàng)新能力

B.市場競爭能力

C.品牌影響力

D.產(chǎn)業(yè)鏈完整性

E.政策適應(yīng)性

三、填空題(本題共25小題,每小題1分,共25分,請(qǐng)將正確答案填到題目空白處)

1.游戲產(chǎn)業(yè)跨界融合的“+”模式是指______+______+______。

2.游戲產(chǎn)業(yè)跨界融合的關(guān)鍵在于______和______的深度融合。

3.游戲產(chǎn)業(yè)跨界融合的驅(qū)動(dòng)因素包括______、______和______。

4.游戲產(chǎn)業(yè)跨界融合的常見合作模式有______、______和______。

5.游戲產(chǎn)業(yè)跨界融合的市場挑戰(zhàn)主要來自于______、______和______。

6.游戲產(chǎn)業(yè)跨界融合的技術(shù)因素包括______、______和______。

7.游戲產(chǎn)業(yè)跨界融合的文化因素包括______、______和______。

8.游戲產(chǎn)業(yè)跨界融合的政策支持主要體現(xiàn)在______、______和______。

9.游戲產(chǎn)業(yè)跨界融合的產(chǎn)業(yè)鏈延伸可能涉及______、______和______。

10.游戲產(chǎn)業(yè)跨界融合可能帶來的經(jīng)濟(jì)效益包括______、______和______。

11.游戲產(chǎn)業(yè)跨界融合可能帶來的社會(huì)效益包括______、______和______。

12.游戲產(chǎn)業(yè)跨界融合可能帶來的品牌效應(yīng)包括______、______和______。

13.游戲產(chǎn)業(yè)跨界融合可能帶來的技術(shù)創(chuàng)新包括______、______和______。

14.游戲產(chǎn)業(yè)跨界融合可能帶來的消費(fèi)者體驗(yàn)提升包括______、______和______。

15.游戲產(chǎn)業(yè)跨界融合可能帶來的行業(yè)競爭力提升包括______、______和______。

16.游戲產(chǎn)業(yè)跨界融合的案例中,______與游戲的合作是典型的IP授權(quán)案例。

17.游戲產(chǎn)業(yè)跨界融合的案例中,______與游戲的合作是典型的跨界營銷案例。

18.游戲產(chǎn)業(yè)跨界融合的案例中,______與游戲的合作是典型的聯(lián)合研發(fā)案例。

19.游戲產(chǎn)業(yè)跨界融合的案例中,______與游戲的合作是典型的資本合作案例。

20.游戲產(chǎn)業(yè)跨界融合的案例中,______與游戲的合作是典型的跨界投資案例。

21.游戲產(chǎn)業(yè)跨界融合的案例中,______與游戲的合作是典型的跨界運(yùn)營案例。

22.游戲產(chǎn)業(yè)跨界融合的案例中,______與游戲的合作是典型的技術(shù)交流案例。

23.游戲產(chǎn)業(yè)跨界融合的案例中,______與游戲的合作是典型的產(chǎn)業(yè)鏈延伸案例。

24.游戲產(chǎn)業(yè)跨界融合的案例中,______與游戲的合作是典型的品牌聯(lián)動(dòng)案例。

25.游戲產(chǎn)業(yè)跨界融合的案例中,______與游戲的合作是典型的文化融合案例。

四、判斷題(本題共20小題,每題0.5分,共10分,正確的請(qǐng)?jiān)诖痤}括號(hào)中畫√,錯(cuò)誤的畫×)

1.游戲產(chǎn)業(yè)跨界融合只涉及游戲領(lǐng)域本身的發(fā)展。()

2.游戲產(chǎn)業(yè)跨界融合的主要目的是為了降低開發(fā)成本。()

3.游戲產(chǎn)業(yè)跨界融合的成功與否主要取決于技術(shù)創(chuàng)新。()

4.游戲產(chǎn)業(yè)跨界融合的案例中,電影與游戲的合作是最常見的。()

5.游戲產(chǎn)業(yè)跨界融合的過程中,知識(shí)產(chǎn)權(quán)保護(hù)不是關(guān)鍵問題。()

6.游戲產(chǎn)業(yè)跨界融合可以有效地?cái)U(kuò)大游戲市場的受眾群體。()

7.游戲產(chǎn)業(yè)跨界融合的挑戰(zhàn)之一是市場風(fēng)險(xiǎn)的增加。()

8.游戲產(chǎn)業(yè)跨界融合可以促進(jìn)游戲產(chǎn)業(yè)的可持續(xù)發(fā)展。()

9.游戲產(chǎn)業(yè)跨界融合的過程中,政策支持是推動(dòng)力之一。()

10.游戲產(chǎn)業(yè)跨界融合可以提升游戲產(chǎn)品的文化內(nèi)涵。()

11.游戲產(chǎn)業(yè)跨界融合的案例中,體育產(chǎn)業(yè)與游戲的合作相對(duì)較少。()

12.游戲產(chǎn)業(yè)跨界融合的主要?jiǎng)恿碜杂谑袌鲂枨蟆#ǎ?/p>

13.游戲產(chǎn)業(yè)跨界融合可以促進(jìn)游戲產(chǎn)業(yè)的國際化進(jìn)程。()

14.游戲產(chǎn)業(yè)跨界融合的成功案例中,跨界合作雙方的品牌知名度都很高。()

15.游戲產(chǎn)業(yè)跨界融合的商業(yè)模式中,IP授權(quán)是最常見的。()

16.游戲產(chǎn)業(yè)跨界融合的過程中,技術(shù)風(fēng)險(xiǎn)是最主要的挑戰(zhàn)。()

17.游戲產(chǎn)業(yè)跨界融合的案例中,教育與游戲的結(jié)合有助于提升國民素質(zhì)。()

18.游戲產(chǎn)業(yè)跨界融合的案例中,虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)是應(yīng)用最為廣泛的技術(shù)之一。()

19.游戲產(chǎn)業(yè)跨界融合的成功案例中,合作雙方的資源互補(bǔ)性是關(guān)鍵因素之一。()

20.游戲產(chǎn)業(yè)跨界融合的案例中,跨界合作可以有效地降低游戲產(chǎn)業(yè)的運(yùn)營成本。()

五、主觀題(本題共4小題,每題5分,共20分)

1.請(qǐng)結(jié)合實(shí)際案例,分析游戲產(chǎn)業(yè)在跨界融合過程中如何實(shí)現(xiàn)創(chuàng)新,并闡述其對(duì)游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展的意義。

2.闡述在游戲產(chǎn)業(yè)跨界融合中,如何平衡技術(shù)創(chuàng)新與市場需求,以實(shí)現(xiàn)產(chǎn)業(yè)的長遠(yuǎn)發(fā)展。

3.論述游戲產(chǎn)業(yè)跨界融合對(duì)產(chǎn)業(yè)鏈上下游企業(yè)的影響,并探討如何構(gòu)建健康的產(chǎn)業(yè)生態(tài)。

4.分析當(dāng)前游戲產(chǎn)業(yè)跨界融合的趨勢,結(jié)合未來科技發(fā)展,預(yù)測未來游戲產(chǎn)業(yè)跨界融合可能出現(xiàn)的創(chuàng)新模式。

六、案例題(本題共2小題,每題5分,共10分)

1.案例題:分析《王者榮耀》與《英雄聯(lián)盟》跨界合作的案例,探討其成功的原因以及給游戲產(chǎn)業(yè)跨界融合帶來的啟示。

2.案例題:以《我的世界》為例,分析其在教育領(lǐng)域的跨界融合實(shí)踐,探討其對(duì)學(xué)生學(xué)習(xí)和教育創(chuàng)新的影響。

標(biāo)準(zhǔn)答案

一、單項(xiàng)選擇題

1.B

2.D

3.B

4.D

5.B

6.D

7.B

8.D

9.C

10.D

11.A

12.A

13.A

14.D

15.C

16.D

17.B

18.E

19.C

20.A

21.C

22.D

23.A

24.B

25.C

26.E

27.B

28.D

29.B

30.D

二、多選題

1.ABCDE

2.ABCD

3.ABCD

4.ABCDE

5.ABCDE

6.ABCDE

7.ABCDE

8.ABCDE

9.ABCDE

10.ABCDE

11.ABCDE

12.ABCDE

13.ABCDE

14.ABCDE

15.ABCDE

16.ABCDE

17.ABCDE

18.ABCDE

19.ABCDE

20.ABCDE

三、填空題

1.游戲、IP、用戶

2.技術(shù)、市場

3.技術(shù)創(chuàng)新、市場需求、政策支持

4.IP授權(quán)、聯(lián)合研發(fā)、跨界營銷

5.競爭加劇、用戶需求多樣化、市場風(fēng)險(xiǎn)增加

6.互聯(lián)網(wǎng)技術(shù)、移動(dòng)設(shè)備、云計(jì)算

7.文化差異、文化認(rèn)同、文化交流

8.產(chǎn)業(yè)政策扶持、稅收優(yōu)惠、金融支持

9.游戲周邊產(chǎn)品、游戲直播平臺(tái)、游戲教育服務(wù)

10.提高品牌價(jià)值、擴(kuò)大市場份額、增加收入來源

11.促進(jìn)文化多樣性、增強(qiáng)國民體質(zhì)、提高國民教育水平

12.提升品牌形象、擴(kuò)大品牌知名度、增強(qiáng)品牌忠誠度

13.新技術(shù)的應(yīng)用、新產(chǎn)品的開發(fā)、新服務(wù)的提供

14.產(chǎn)品多樣性、服務(wù)個(gè)性化、體驗(yàn)互動(dòng)性

15.技術(shù)創(chuàng)新能力、市場競爭能力、品牌影響力

16.電影

17.跨界營銷

18

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