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文檔簡介

1、,四年級信息技術(shù),2014版教材分析 13教技 徐蕓姣,培養(yǎng)學生對信息技術(shù)的興趣和意識,讓學生了解和掌握信息技術(shù)基本知識和技能,了解信息技術(shù)的發(fā)展及其應(yīng)用對人類日常生活和科學技術(shù)的深刻影響。通過信息技術(shù)課程使學生具有獲取信息、傳輸信息、處理信息和應(yīng)用信息的能力,教育學生正確認識和理解與信息技術(shù)相關(guān)的文化、倫理和社會等問題,負責任地使用信息技術(shù);培養(yǎng)學生良好的信息素養(yǎng),把信息技術(shù)作為支持終身學習和合作學習的手段,為適應(yīng)信息社會的學習、工作和生活打下必要的基礎(chǔ)。,課程總目標,1、 了解信息技術(shù)的應(yīng)用環(huán)境及信息的一些表現(xiàn)形式。 2、 建立對計算機的感性認識,了解信息技術(shù)在日常生活中的應(yīng)用,培養(yǎng)學生學

2、習、使用計算機的興趣和意識。 3、 在使用信息技術(shù)時學會與他人合作,學會使用與年齡發(fā)展相符的多媒體資源進行學習。 4、 能夠在他人在幫助下使用通訊遠距離獲取信息、與他人溝通,開展直接和獨立的學習,發(fā)展個人的愛好和興趣。 5、 知道應(yīng)負責任地使用信息技術(shù)系統(tǒng)及軟件,養(yǎng)成良好的計算機使用習慣和責任意識。,學段內(nèi)容標準,教材特點,15版5年級教材,15版4年級下冊教材,教學重點:了解Scratch軟件的界面和主要功能 教學難點:掌握Scratch軟件的基本工作方式 課時安排:1課時,第18課 初識Scratch,教材分析:是Scratch的起始課,學生在學習本課前尚無編寫程序的知識基礎(chǔ),因此有著重要

3、的引領(lǐng)作用。從教材內(nèi)容角度分析,本課的重點在于Scratch主要功能模塊的認識,以及簡單編程流程的學習。,第18課 初識Scratch,教學建議:涉及的專業(yè)名詞和概念較多,教師應(yīng)帶領(lǐng)學生體會每個項目的名稱和對應(yīng)的用途,并能結(jié)合簡單的程序,感受該軟件的工作過程。在各個功能區(qū)域的學習中,有目的地識記部分重要的概念,為后續(xù)的學習建立基礎(chǔ)。,第18課 初識Scratch,教學重點:理解角色和舞臺的含義及兩者的區(qū)別 教學難點:設(shè)置角色和舞臺的屬性 課時安排:12課時,第19課 角色和背景,教材分析:本課屬于Scratch學習的第二課時, Scratch的學習進入到實際操作階段。在本課的教學內(nèi)容中,“認識

4、角色”和“新增角色”屬于兩個連續(xù)的知識概念,在內(nèi)容體系上有緊密聯(lián)系的關(guān)系。“設(shè)置背景”則屬于單獨的一個知識概念,在內(nèi)容體系上獨立成篇。但背景和角色之間也有著密切的聯(lián)系,可以將背景看作是一個特殊的角色。在教材中,著力體現(xiàn)了兩者之間的內(nèi)在聯(lián)系與區(qū)別。,第19課 角色和背景,教學建議:重點在于讓學生理解“角色”和“舞臺”這兩個重要的基本概念。要充分讓學生體驗角色、舞臺的概念。建議通過實例讓學生理解角色和舞臺之間的關(guān)系與區(qū)別。學習使用“使用繪圖編輯器”“導入新角色”時,可以通過已有知識“畫圖“軟件的相關(guān)內(nèi)容,引發(fā)學生的知識遷移,并鼓勵學生歸納”繪圖編輯器”的使用方法。,第19課 角色和背景,教學重點:

5、 Scratch中角色移動和旋轉(zhuǎn)的程序 教學難點:結(jié)合具體活動,理解流程圖的含義 課時安排:2課時,第20課 移動和旋轉(zhuǎn),教材分析:在教材中屬于操作性的內(nèi)容,在課程單元中屬于初步體驗編程過程的內(nèi)容。本課為一系列活動項目的首課時,后續(xù)活動項目均以馬戲團活動為主題。本課作為引領(lǐng)課,將首次涉及馬戲團的活動,并將此活動加以豐富,為串起后續(xù)的整體活動提供支持。,第20課 移動和旋轉(zhuǎn),教學建議:【流程圖】首次出現(xiàn)流程圖概念,因此教學時應(yīng)注重流程圖的講授,結(jié)合貼近學生生活的實例,讓學生感悟流程圖的意義,并能繪制簡單的流程圖。 【專有名詞復習】學生接觸該軟件的時間不長,在前兩節(jié)課的學習中涉及的知識點和專有名詞

6、較多,學生需要一定的時間加以細化和理解。因此,關(guān)鍵性的概念要反復強化,可以設(shè)計一定的活動幫助學生復習。 【程序編寫】上一節(jié)課中已經(jīng)涉及到了簡單的程序編寫,本節(jié)課在此基礎(chǔ)上介紹了兩種執(zhí)行方式的編輯:“點擊綠旗執(zhí)行”和“點擊角色執(zhí)行”。要詳細設(shè)計活動,結(jié)合具體的活動,安排學生編寫程序。,第20課 移動和旋轉(zhuǎn),教學重點: “移到”“面向”“平面滑動”等動作命令的使用方法。 教學難點:不同命令的組合應(yīng)用 課時安排:1課時,第21課 快樂的小貓,教材分析:主要介紹了動作控件中的“移動”、“面向”、“平滑移動”等命令,是前一課的繼續(xù),是后續(xù)學習的基礎(chǔ)。教材中先對角色活動的舞臺進行了介紹,使學生對舞臺中心及

7、四周有一個基本的認識。之后通過幾個簡單的小程序小貓繞場跑步、跳舞及跟隨鼠標移動,讓學生具體感知動作命令的使用方法,了解通過移動角色坐標完成角色重新定位。,第21課 快樂的小貓,教學建議:建議教師首先讓學生回憶前面學習的動作指令知識,通過“移動”、“旋轉(zhuǎn)”指令的使用,引入到“移到”、“面向”、“平滑移動”等動作命令的學習,學生對指令的使用有一定的基礎(chǔ),教學時應(yīng)放在學生對坐標的理解,對移動正、負值的理解應(yīng)用上??梢韵炔捎梅独髌沸蕾p,讓學生通過觀察,了解動作命令的參數(shù)設(shè)置是影響角色運動的重要數(shù)值,參數(shù)設(shè)置的變化,直接決定了角色運動的 距離與方向。提倡小組合作學習,以團隊的形式進行討論學習。,第21

8、課 快樂的小貓,教學重點: 畫筆參數(shù)的設(shè)置 教學難點:畫筆不同參數(shù)的使用 課時安排:1課時,第22課 “畫筆”的秘密,教材分析:主要介紹“畫筆”模塊的相關(guān)命令,屬于基礎(chǔ)模塊的學習。角色運動會留下一定的痕跡,這些痕跡的保留,需要“畫筆”指令的支持。教材將畫筆的設(shè)置與小貓運動結(jié)合起來,將枯燥的知識趣味化。,第22課 “畫筆”的秘密,教學建議:本課知識難度小,可以結(jié)合前面學習的內(nèi)容,利用一個個趣味小程序來組織教學。教材先安排認識“畫筆”模塊,在此基礎(chǔ)上學習畫筆指令的設(shè)置,重點圍繞“提筆”“落筆”“將畫筆大小設(shè)定為”“將畫筆的顏色設(shè)置為”等命令展開介紹,其他命令不用過多講解。對于“圖章”的使用,可以讓

9、學生小組合作討論,使用單獨一個“圖章”命令,舞臺角色會發(fā)生什么變化?讓學生初步感知循環(huán)的變化。,第22課 “畫筆”的秘密,教學重點: 編寫各種“街舞男孩”表演的程序 教學難點:“雙手倒立”表演程序的編寫 課時安排:12課時,第23課 街舞男孩,教材分析:通過前面5節(jié)課的學習,學生對Scratch已經(jīng)有了一些基本的了解,本課主要介紹用按鍵控制的方法編寫程序。教材以“街舞男孩”演出為主線,介紹多種程序控制的基本方法。教材結(jié)構(gòu)采用螺旋上升的形式進行組合,部分內(nèi)容復習舊知,部分內(nèi)容新授,例如“顏色特效增加”等控件需要在本課加以細化。,第23課 街舞男孩,教學建議:雖然“腳本區(qū)”的命令比較多,但新授的知

10、識點并不多,更多的是對前面命令的運用。重點是通過按鍵控制程序的執(zhí)行。每編完一種表演程序,應(yīng)該讓學生實時的運行一下,增加對按鍵與控件的理解。,第23課 街舞男孩,教學重點: 條件判斷命令的使用方法 教學難點:條件判斷命令中條件的設(shè)置和程序編寫 課時安排:12課時,第24課 穿越迷宮,教材分析:本課以“小貓”穿越“迷宮”抓“老鼠”為故事情節(jié),編寫程序。 教學建議:可以把復雜的程序分成幾個部分,逐一編寫?!懊詫m”的繪制可以讓學生自己去繪制??梢宰寣W生經(jīng)過錯誤的經(jīng)驗知道要把計時器歸零。在學生初次使用條件控件時,要幫助學生分析、理解條件語句執(zhí)行的過程。對于學生第一次接觸的不能單獨使用的控件,教師在教學中

11、要引起足夠的重視,幫助學生理解。,第24課 穿越迷宮,教學重難點: 建立新變量 學會使用偵測模塊中的詢問控件 學會判斷變量值的大小 課時安排:1課時,第25課 小貓出題,教材分析:主要介紹變量在Scratch中的應(yīng)用,以小貓出題為主線,貫穿整個學習內(nèi)容。整個內(nèi)容可以分為三個部分,第一部分是新建所需要的變量,提醒學生輸入變量名稱時要注意變量要有意義,并且繪出運算符號。第二部分是對變量進行賦值,將隨機數(shù)的值賦給變量,并將輸入的結(jié)果與答案進行判斷。第三部分是添加循環(huán)次數(shù),即出題的數(shù)量,主要通過重復執(zhí)行次數(shù)的控件來實現(xiàn)。,第25課 小貓出題,教學建議:本課內(nèi)容是以游戲的形式展開,教師要帶領(lǐng)學生進入到游

12、戲中來,激發(fā)學生的學習熱情。教材中已給出設(shè)計的步驟,教師可以讓學生自學,以自主學習為主的任務(wù)驅(qū)動的方式展開教學活動。對于教學中的難點可以通過演示法提高課堂效率。對于“數(shù)字和邏輯運算”教師可以引導學生對這些內(nèi)容進行探索,讓學生學會舉一反三。,第25課 小貓出題,教學重難點: 學會建立廣播消息和接受消息 理解廣播與接收之間的交互關(guān)系 課時安排:1課時,第26課 編排節(jié)目順序,教材分析:主要介紹廣播和接收消息的應(yīng)用。廣播與接收是Scratch的學習難點,也是創(chuàng)作豐富作品的基礎(chǔ)知識之一。在小貓的腳本中加入了隱藏控件,在接收消息中加入了顯現(xiàn)控件,目的是讓小貓在表演開始前隱藏在舞臺上,當接收到對應(yīng)的消息時

13、再開始顯現(xiàn)表演節(jié)目,表演結(jié)束后還需要將角色隱藏起來,這是學習的難點,也是重點。,第26課 編排節(jié)目順序,教學建議:廣播與接收消息是Scratch學習的難點之一。教師可以從學生參加的表演節(jié)目出發(fā),先理解廣播,要利用形象的例子讓學生理解兩者的對應(yīng)關(guān)系。教材中的動物表演節(jié)目內(nèi)容可以讓學生自由發(fā)揮,不一定拘泥于教材的例子中。在完成作品后,教師可以引導學生想一想生活中類似的場景事例,讓學生展開討論,甚至用Scratch模擬出來,加深對知識點的理解與應(yīng)用。,第26課 編排節(jié)目順序,教學重點: 理解分支語句的意義 教學難點:學會用音量值控制程序的方法 課時安排:1課時,第27課 用聲音控制小貓動作,教材分析

14、:主要的學習任務(wù)是用音量值控制小貓的運動,其涉及的知識點有:認識音量值控件,用數(shù)值與邏輯運算來表達音量值的范圍,以及用多個“如果”控件來實現(xiàn)不同條件下做不同的事。其中讓學生感知分支語句的含義,對小學生來講不易理解,因此在教學中應(yīng)注重體驗。,第27課 用聲音控制小貓動作,教學建議:通過設(shè)計豐富的活動來組織教學。建議在讓小貓完成第一動作時讓學生根據(jù)教材自主學習、自主嘗試,然后通過全班交流來讓學生掌握知識與技能。對于本課的難點,建議讓學生在搭建、調(diào)試和運行的體驗過程中加以理解和領(lǐng)會。由于處于后期階段,在教學中應(yīng)適當安排些探究環(huán)節(jié),讓學生根據(jù)小貓?zhí)刭|(zhì)自行設(shè)計小貓動作,既充分體現(xiàn)學生的自主性,又將前面學

15、習的內(nèi)容加以靈活應(yīng)用,實現(xiàn)溫故而知新。,第27課 用聲音控制小貓動作,教學重點: 掌握“如果否則”控件的使用方法 教學難點:掌握光敏傳感器控制程序的方法及原理 課時安排:1課時,第28課 機靈的小老鼠,教材分析:本課是Scratch與傳感器結(jié)合的綜合運用,在設(shè)計中以機靈的小老鼠為載體,讓學生根據(jù)老鼠黑夜出來活動,白天在洞中休息的特性,通過光感值的變化來控制小老鼠的活動狀態(tài),使學生能直觀的學習與掌握。本課涉及了許多新知識、技能,其中硬件設(shè)備有光敏傳感器、S4A程序和Arduino主板,以及設(shè)備相連的方法。在編寫腳本方面要讓學生理解“如果否則”控件的含義。,第28課 機靈的小老鼠,教學建議:本課的

16、新知識較多,在硬件部分教學中建議以教師的演示為主,可以運用教材配套光盤中的教學視頻進行輔助教學,根據(jù)學生的學習情況調(diào)節(jié)視頻播放的速度,讓學生帶著問題來學習與實踐。對于編寫腳本部分,建議教師帶領(lǐng)著學生根據(jù)任務(wù)感知“如果否則”指令意義。同時在教學中注重培養(yǎng)學生求新、求變的意識,讓學生思考小老鼠是如何覓食的,讓學生根據(jù)已有的知識來設(shè)計小老鼠的動作。,第28課 機靈的小老鼠,教學重點: 學會制作簡單的小游戲的一般步驟與方法 教學難點:能根據(jù)流程制作編寫游戲 課時安排:2課時,主題活動3 設(shè)計小游戲,教材分析:本課是主題活動課,是對學生Scratch知識的綜合運用。以小組為單位,設(shè)計一個簡單的小游戲,幫

17、助學生掌握用Scratch創(chuàng)作游戲的一般方法。確定小組成員后,確定每個小組制作游戲的主題,然后細致分析游戲的每個角色。理清思路后,學生開始畫流程圖,再次幫學生明白制作思路。最后繪制角色,編寫腳本,小組的成員要有分工。最后完成作品后,根據(jù)評價量表給自己小組打分。,主題活動3 設(shè)計小游戲,教學建議:教師以學生喜歡的游戲話題為導入,激發(fā)學生的學習興趣。分組時,可以是異質(zhì)分組,各取所長。在討論主題時,教師要營造出積極的氛圍,充分討論設(shè)計游戲的角色與呈現(xiàn)形式??梢酝ㄟ^表格或其他形式來詳細描述出角色的造型、互動的方式等。教師要師范和引導學生畫出游戲的流程。最好一邊編寫腳本一邊測試。教師要關(guān)注能力弱的學生,

18、關(guān)注小組成員之間的合作情況。最后讓學生根據(jù)評價表給出合理評價。,主題活動3 設(shè)計小游戲,教學重難點: 了解各階段計算機的特點及主要特征,了解計算機在生活中的廣泛應(yīng)用,了解計算機發(fā)展的趨勢 課時安排:1課時,第29課 了解歷史 展望未來,教材分析:本課旨在讓學生了解計算機的歷史,認識計算機的發(fā)展過程,使他們對目前生活中的計算機運用有所了解以及對未來計算機的發(fā)展趨勢有大致的認識。,第29課 了解歷史 展望未來,教學建議:計算機的發(fā)展史比較短,但計算機的發(fā)展速度卻非???。不能讓學生形成錯誤認識,教師可以設(shè)計一些互動性的軟件,讓學生以游戲的方式對計算機的發(fā)展史進行認識。 教師可以準備一些較有震撼力的體

19、現(xiàn)計算機應(yīng)用的視頻供學生欣賞,讓學生從心底真正感受計算機應(yīng)用的價值。 教師在教學過程中可以向?qū)W生展示不同計算機的圖片,開闊學生視野,增強學生的學習興趣。也可以組織學生設(shè)計規(guī)劃自己心目中的計算機藍圖,并說一說為什么這樣設(shè)計。,第29課 了解歷史 展望未來,1學生分析 學生之前已經(jīng)學習過畫圖軟件、下載網(wǎng)上資源、word、ppt以及申請與管理個人空間,具備了一定的基礎(chǔ)模塊的學習基礎(chǔ)和信息素養(yǎng),對于電腦并不陌生也不缺乏興趣,但是之前沒有接觸過編程,并不了解編程是什么。四年級時也還沒學習流程圖,因此對于編程和流程圖會有陌生感。學生在學習Scratch后還要學習logo、機器人編程,因此特別需要通過Scratch培養(yǎng)他們對于編程的興趣。,教學建議,2教學建議 Scratch作為語言編程的起始課首次進入教材的內(nèi)容。鑒于學生之前學習過畫圖軟件,教師在教學的時候可以將畫圖軟件與Scratch相比較,找出兩

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